Hexe
Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an Göttern
und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt
ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und
Missverstanden, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit
einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit
dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt
die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer
Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an
Macht gewinnt, kann sie versuchen, etwas über den Ursprung ihrer Magie
in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend
bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie
Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.
Rolle: Auch wenn
die meisten Hexen Einsiedler sind, die am Rande der Zivilisation
existieren, leben manche innerhalb der Gesellschaft, entweder offen
oder im Verborgenen. Die Vielfalt ihrer Zauber ermöglicht es der Hexe,
mehrere verschiedene Rollen auszufüllen, vom Seher bis zum Heiler. Die
Hexereien verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten, die im Kampf
nützlich sind. Manche Hexen reisen durch die Lande auf der Suche nach
größerem Wissen und einem besseren Verständnis für die geheimnisvollen
Mächte, die sie leiten.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Tabelle: Hexe |
Stufe |
GAB |
REF |
WIL |
ZÄH |
Speziell |
Zauber pro Tag |
0. |
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Hexerei |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
|
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Hexerei |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
|
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Hexerei |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
|
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+2 |
Hexerei |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
|
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Hexerei, Mächtige Hexerei |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
11 |
+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
12 |
+6 |
+4 |
+8 |
+4 |
Hexerei |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
13 |
+6 |
+4 |
+8 |
+4 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
14 |
+7 |
+4 |
+9 |
+4 |
Hexerei |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
15 |
+7 |
+5 |
+9 |
+5 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
16 |
+8 |
+5 |
+10 |
+5 |
Hexerei |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
17 |
+8 |
+5 |
+10 |
+5 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
18 |
+9 |
+6 |
+11 |
+6 |
Hexerei, Hohe Hexerei |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
19 |
+9 |
+6 |
+11 |
+6 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
20 |
+10 |
+6 |
+12 |
+6 |
Hexerei |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Klassenmerkmale
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale der Hexe:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Hexen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht
geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden: Rüstungen behindern die
Bewegungen der Hexe, weshalb Zauber mit Gesten als Komponente scheitern
können (siehe Arkane Zauber und Rüstung auf Seite 83 des Pathfinder
Grundregelwerkes).
Zauber: Die Hexe
wirkt Zauber von der Zauberliste der Hexe (siehe Seiten 38-39). Die
Hexe muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen
Zauber erlernen und wirken zu können, benötigt die Hexe einen
Intelligenzwert von 10 + Grad des Zaubers. Der Schwierigkeitsgrad eines
Rettungswurfes gegen einen Hexenzauber ist 10 + Grad des Zaubers +
IN-Modifikator der Hexe.
Die Hexe kann täglich nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je
Grad wirken. Ihre täglichen Zauber sind in Tabelle 2-2 aufgeführt.
Zusätzlich erhält sie Bonuszauber, pro Tag, wenn sie über eine hohe
Intelligenz verfügt (siehe Tabelle 1-3 im Pathfinder Grundregelwerk).
Die Hexe kann beliebig viele Zauber lernen. Sie muss ihre Zauber
im Voraus auswählen und vorbereiten, indem sie 8 Stunden schläft und 1
Stunde mit ihrem Vertrauten kommuniziert. Während dieser Stunde
entscheidet die Hexe sich, welche Zauber sie vorbereitet.
Zaubertricks:
Die Hexe kann eine Anzahl von Zaubertricks (Zauber des Grades 0) jeden
Tag vorbereiten, wie in Tabelle 2-2 unter "Zauber pro Tag" angegeben.
Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, jedoch nicht verbraucht
und können erneut gewirkt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze
belegen, weil sie beispielsweise durch Metamagische Talente verändert
wurden, verbrauchen sich normal.
Hexerei:
Hexen erlernen einige magische Fähigkeiten, die Hexereien genannt
werden. Diese verleihen ihnen weitere Fähigkeiten oder schwächen ihre
Feinde. Auf der 1. Stufe erhält die Hexe eine Hexerei ihrer Wahl. Sie
erhält eine weitere Hexerei auf der 2. Stufe und dann auf jeder
weiteren geraden Stufe als Hexe (siehe Tabelle 2-2). Eine Hexe kann
jede Hexerei nur einmal auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, stellt
der Gebrauch einer Hexerei eine Standard-Aktion dar, welche keinen
Gelegenheitsangriff provoziert. Der SG des Rettungswurfs, um einer
Hexerei zu widerstehen, beträgt 10 + ½ Stufe der Hexe + IN-Modifikator
der Hexe.
Bezauberung (ÜF):
Die Hexe kann ein Tier oder eine humanoide Kreatur innerhalb von 9m
bezaubern, indem sie lockende und beruhigende Worte verwendet. Dies
Verbessert die Einstellung des Tieres oder der humanoiden Kreatur um
einen Schritt, als wäre der Hexe ein erfolgreicher Wurf auf Diplomatie
gelungen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres
IN-Modifikators an. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung auf.
Eine Kreatur kann innerhalb eines Tages nur einmal zum Ziel dieser
Fähigkeit werden. Ab der 8. Stufe verbessert sich die Einstellung der
Zielkreatur um zwei Schritte. Dies ist ein geistesbeeinflussender
Effekt.
Glück (ÜF): Die
Hexe kann eine Kreatur innerhalb von 9m für 1 Runde Glück bringen. Das
Ziel kann einmal pro Runde auf dieses Glück zurückgreifen und einen
Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf wiederholen und
das bessere Ergebnis nehmen. Das Ziel muss sich entscheiden, von dieser
Fähigkeit Gebrauch zu machen, ehe es den ersten Wurf macht. Ab der 8.
Und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei jeweils um 1 Runde
verlängert. Sobald eine Kreatur von dieser Hexerei einmal profitiert
hat, kann sie dies erst 24 Stunden später wieder.
Heilen (ÜF): Die Hexe kann die Verletzungen derjenigen lindern, die sie berührt. Dies wirkt wie Leichte Wunden heilen
mit der Stufe der Hexe als Zauberstufe. Ein Wesen kann von dieser
Fähigkeit nur einmal innerhalb von 24 Stunden profitieren. Ab der 5.
Stufe wirkt diese Hexerei wie Mittelschwere Wunden heilen.
Hexenblick (ÜF):
Die Hexe kann einen Gegner, der sich innerhalb von 9m zu ihr befindet
und den sie sehen kann, mit Zweifel erfüllen. Das Ziel erhält nach Wahl
der Hexe einen Malus von -2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe:
RK, Attributs-, Angriffs-, Rettungs-, oder Fertigkeitswürfe. Diese
Hexerei hält für eine Anzahl Runden in Höhe ihres IN-Modifikators +3.
Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde. Dies ist ein
geistesbeeinflussender Effekt. Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -4.
Hexenflug (ÜF):
Während die Hexe an Macht gewinnt, wird sie immer leichter, bis sie
schließlich fliegen kann. Ab der 1. Stufe kann die Hexe beliebig oft Federfall einsetzen und erhält einen Volksbonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Ab der 3. Stufe kann sie dreimal täglich Schweben
einsetzen. Ab der 5. Stufe kann sie täglich für eine Anzahl von Minuten
in Höhe ihrer Stufe als Hexe fliegen (wie der gleichnamige Zauber Fliegen).
Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten
von jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine Hexe kann diese Hexerei nur auf
sich selbst anwenden.
Hexenzirkel (AF):
Die Hexe gilt als Vettel hinsichtlich ihres Beitrittes zu einem
Hexenzirkel. Der Zirkel muss mindestens über eine Vettel verfügen. Wann
immer sich die Hexe innerhalb von 9m Entfernung zu einer anderen Hexe
mit dieser Hexerei befindet, kann sie die Aktion Jemand-anderem-helfen
dazu verwenden, um der anderen Hexe einen Bonus von +1 auf ihre
Zauberstufe für 1 Runde zu verleihen. Dieser Bonus zählt bei Zaubern
und allen Hexereien der anderen Hexe.
Hexentrank (AF): Die Hexe erhält Trank brauen als Bonustalent und einen innewohnenden Bonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).
Kichern (ÜF): Die
Hexe kann als Bewegungsaktion ein irres Kichern von sich geben. Bei
jeder Kreatur innerhalb von 9 m, die unter der Wirkung der Hexerei
Pesthauch, Bezauberung, Hexenblick, Glück oder Unglück der Hexe steht,
steigt die Dauer der jeweiligen Hexerei um 1 Runde.
Pesthauch (ÜF):
Die Hexe kann ein Tier, eine Pflanze, eine Kreatur oder ein Stück Land
verfluchen, wodurch das Ziel verdorrt und stirbt. Ein Gebiet zu
verpesten dauert 1 Runde, während der die Hexe und ihr Vertrauter sich
mit dem Ziel in Kontakt befinden müssen. Ein so verpestetes Stück Land
beginnt einen Tag später allmählich abzusterben, bis alle Pflanzen in
dem Gebiet im Laufe der nächsten Wochen eingehen. In diesem Gebiet wird
nichts mehr wachsen, solange der darauf lastende Fluch anhält. Die Hexe
kann ein Gebiet mit einem Radius in Höhe ihrer Stufe als Hexe x 3 m
verpesten. Den Pesthauch über eine Kreatur zu bringen ist eine
Standard-Aktion, die einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordert.
Wenn diese Fähigkeit auf ein Tier oder eine Pflanze angewandt wird,
erhält die Kreatur den folgenden Fluch:
Pesthauch − Art: Fluch; Rettungswurf: Willen, halbiert; Frequenz: 1/Tag; Effekt: 1 KO-Schaden.
Beide Ausführungen dieses Fluches können durch Fluch brechen
oder ähnliche Magie aufgehoben werden. Der SG zum Brechen des Fluchs
entspricht dem SG des Rettungswurfes. Die Hexe kann immer nur einen
Pesthauch gleichzeitig wirken. Sollte sie einen weiteren Pesthauch
wirken, endet der erste augenblicklich.
Schlummer (ÜF): Die Hexe kann eine Kreatur innerhalb von 9 m in einen tiefen magischen Schlaf fallen lassen wie durch den Zauber Schlaf.
Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, um der Wirkung zu widerstehen.
Sollte dieser Rettungswurf scheitern, schläft es für eine Anzahl von
Runden in Höhe der Stufe der Hexe ein. Diese Hexerei kann ein Ziel mit
beliebigen TW betreffen. Das Ziel wird nicht durch Lärm oder Licht
aufgeweckt, andere können es aber mit einer Standard-Aktion aufwecken.
Die Wirkung der Hexerei endet, sobald die Kreatur Schaden nimmt.
Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes, kann das Ziel für die
nächsten 24 Stunden nicht erneut mit dieser Hexerei belegt werden.
Schutzzeichen (ÜF):
Die Hexe kann eine Kreatur mit einem Schutzzeichen belegen. Die
geschützte Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und
einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Der Schutz hält an,
bis die geschützte Kreatur getroffen wird oder ihr ein Rettungswurf
missglückt. Die Hexe spürt, wenn ein von ihr gewirkter Schutz endet.
Sie kann immer nur eine Kreatur schützen. Sollte sie auf ein anderes
Wesen ein Schutzzeichen wirken, endet die Wirkung des vorherigen
Schutzzeichens augenblicklich. Die Hexe kann sich nicht selbst
schützen. Ab der 8. Und 16. Stufe steigt der Bonus um weitere +1.
Unglück (ÜF): Die
Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde Pech bringen.
Wenn das Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs-, oder
Fertigkeitswurf macht, muss es zweimal würfeln und das schlechtere
Ergebnis nehmen. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf.
Ab der 8. Und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1
Runde verlängert. Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Ziels während
ihrer Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei
belegt wurde, kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht davon betroffen
werden.
Verkleiden (ÜF): Die Hexe kann täglich ihr Aussehen für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihrer Stufe als Hexe verändern, so als würde sie Selbstverkleidung wirken. Diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.
Zungen (ÜF): Die
Hexe kann täglich jede gesprochene Sprache für eine Anzahl von Minuten
in Höhe ihrer Stufe als Hexe verstehen (wie unter dem gleichnamigen
Zauber Sprachen verstehen).
Die Dauer muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von
jeweils 1 Minute berechnet. Ab der 5. Stufe kann die Hexe diese
Fähigkeit verwenden, um jede Sprache zu sprechen wie unter dem Zauber Zungen.
Hexenvertrauter (AF):
Auf der 1. Stufe formt die Hexe eine enge Verbindung zu einem
Vertrauten, der sie Magie lehrt und auf ihrem Pfad begleitet und sie
anleitet. Ebenfalls unterstützt der Vertraute sie, indem er ihr Boni
auf ihre Fertigkeiten verleiht, ihr zusätzliche Zauber gewährt und ihr
den Umgang mit einigen Magiearten erleichtert. Dies funktioniert wie
das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eines Magiers, wobei Ausnahmen im
Abschnitt des Hexenvertrauten zu finden sind.
Die Hexe muss jeden Tag mit ihrem Vertrauten kommunizieren, um
ihre Zauber vorbereiten zu können. Alle Zauber, welche die Hexe kennt,
befinden sich innewohnend in ihrem Vertrauten. Die Hexe kann somit
keine Zauber vorbereiten, die nicht in ihrem Vertrauten gespeichert
sind. Zu Beginn sind alle Hexenzauber des Grades 0. im Vertrauten
gespeichert sowie drei Zauber des 1. Grades nach Wahl der Hexe sowie
zusätzliche Zauber des 1. Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit
jeder neuen Stufe als Hexe speichert die zwei neue Zauber eines
beliebigen Grades hinzu (sofern sie diese Wirken kann). Die Hexe kann
zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem Vertrauten
speichern (siehe Kasten).
Mächtige Hexerei:
Ab der 10. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe kann die
Hexe statt einer Hexerei eine Mächtige Hexerei aus der folgenden Liste
auswählen:
Agonie (ÜF): Mit
dieser Hexerei kann die Hexe einer Kreatur innerhalb von 18 m starke
Schmerzen zufügen. Das Ziel leidet unter Übelkeit für eine Anzahl
Runden in Höhe ihrer Stufe als Hexe. Ein Zähigkeitswurf hebt den Effekt
auf. Das Ziel kann jede Runde einen Rettungswurf versuchen, bis dieser
ihm gelingt. Ein Ziel kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal mit
dieser Hexerei belegt werden.
Albträume (ÜF):
Indem sie grauenvolle Mächte anruft, kann die Hexe eine Kreatur
innerhalb von 18 m verhexen, so dass ihr Schlaf von schrecklichen
Albträumen geplagt wird. Sobald das Ziel zu schlafen versucht, wirkt
diese Fähigkeit wie der Zauber Albtraum. Ein Willenswurf hebt den
Effekt auf. Sollte er misslingen, steht dem Ziel jede Nacht ein
weiterer Wurf zu, oder es findet keine Ruhe.
Hexenauge (ÜF):
Die Hexe kann ein magisches Auge erschaffen, durch das sie sehen kann.
Dies funktioniert wie der Zauber Arkanes Auge. Sollte die Hexe über die
Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle Hexen innerhalb von 3 m, die
ebenfalls diese Hexerei besitzen, durch das Auge blicken. Die Hexe, die
dieses Hexenauge erschaffen hat, behält jedoch die Kontrolle darüber.
Die Hexe kann dieses Auge für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer
Stufe als Hexe einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen,
wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet.
Mächtiges Heilen (ÜF):
Die Hexe kann durch die Anrufung unheimlicher Mächte bei Berührung
selbst die furchtbarsten Wunden heilen. Dies funktioniert wie Schwere
Wunden heilen mit der Zauberstufe der Hexe. Eine Kreatur kann alle 24
Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit profitieren. Ab der 15. Stufe
wirkt diese Hexerei wie Kritische Wunden heilen.
Vergeltung (ÜF):
Die Hexe kann den Fluch der Vergeltung über ein Ziel innerhalb von 18 m
legen, der furchtbare Wunden über den Leib des Ziels aufbrechen lässt,
wann immer es einem anderen Wesen im Nahkampf Schaden zufügt. Wenn das
Ziel einem anderen Wesen im Nahkampf Schaden zufügt, nimmt es selbst
den halben Schaden (abgerundet). Dieser Schaden umgeht alle
Resistenzen, Immunitäten oder Schadensreduzierung, welche die Kreatur
besitzt. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres
IN-Modifikator an. Ein Willenswurf hebt die Wirkung auf.
Vision (ÜF): Die
Hexe kann einer Kreatur, welche sie berührt, einen Blick in die Zukunft
gewähren. Dies dauert 1 Minute, welche die Hexe und das Ziel in Kontakt
bleiben müssen. Nach dieser Zeit erhält das Ziel ein kurzes Bild der
maximal 1 Jahr entfernten Zukunft nach Maßgabe des SL. Dabei handelt es
sich nur um eine mögliche Zukunft, was solche Visionen recht
unzuverlässig macht. Die meisten Visionen tendieren zu der Gesinnung
der Hexe. Visionen einer chaotisch bösen Hexe zeigen oftmals Szenen
voller Tod und Zerstörung, während jene einer neutral guten Hexe zu
eher fröhlichen Ereignissen oder Gelegenheiten neigen. Einer Kreatur
kann keine neue Vision zuteilwerden, solange die alte sich nicht
erfüllt hat oder abgewendet wurde. Die Hexe kann diese Fähigkeit nicht
auf sich selbst anwenden. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf
zu, um dem Effekt zu widerstehen.
Wachspuppe (ÜF):
Die Hexe kann mit einer Vollen Aktion ein kleines und grobes Duplikat
aus Wachs einer Kreatur innerhalb von 9 m in ihrer Sichtlinie
anfertigen. Sobald das Abbild fertiggestellt ist, steht dem Ziel ein
Willenswurf zu, bei dessen Misslingen die Hexe ein wenig Kontrolle über
die Kreatur erhält. Wenn sie von dieser Kontrolle Gebrauch macht, steht
der Kreatur ein erneuter Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Dies
geschieht, wenn die Hexe am Zug ist und behindert nicht die Aktionen
der Kreatur während ihres Zuges.
Bevor es zu schmelzen beginnt,
kann die Hexe das Abbild für eine Anzahl von Aktionen in Höhe ihres
IN-Modifikators benutzen. Als Standard-Aktion kann sie die Kreatur
eines der folgenden Dinge tun lassen: Die volle Bewegungsrate in eine
Richtung ihrer Wahl zurücklegen, sich selbst mit jeder Waffe angreifen,
die die Kreatur in Händen hält (dieser Angriff trifft automatisch),
sich auf den Boden legen oder alles fallen lassen. Alternativ kann sie
auch eine der Anwendungen verwenden, um das Abbild zu foltern, so dass
die Kreatur während ihres Zuges sowohl wankt, wie auch unter Übelkeit
leidet. Sobald die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Effekt schafft,
ist sie für 24 Stunden dagegen immun. Dies ist ein Bezauberungseffekt
(Zwang).
Wetterkontrolle (ÜF):
Die Hexe kann ein Mal täglich Wetterkontrolle wirken. Sie benötigt
dafür aber eine Stunde an Vorbereitungszeit, während der sie singt,
tanzt und mit ihrem Vertrauten spricht.
Hohe Hexerei:
Ab der 18. Stufe und anschließend auf jeder weiteren geraden Stufe als
Hexe kann die Hexe eine der folgenden Hohen Hexereien statt einer neuen
Hexerei auswählen:
Erzwungene Wiedergeburt (ÜF):
Die Hexe bewirkt, dass eine Kreatur innerhalb von 9 m stirbt und
augenblicklich in einem neuen Körper wiedergeboren wird (wie der Zauber
Wiedergeburt). Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit
erfolgreich war oder nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden
nur einmal von dieser Fähigkeit betroffen werden.
Ewiger Schlaf (ÜF):
Die Hexe kann durch eine Berührung eine Kreatur in dauerhaften Schlaf
versetzen. Der Kreatur steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu
widerstehen. Sollte der Rettungswurf misslingen, schläft die Kreatur
ein und kann nicht mehr auf natürlichem Wege aufgeweckt werden. Der
Effekt kann nur durch den Zauber Wunsch oder Wunder aufgehoben werden −
oder indem man die Hexe tötet. Die Hexe kann mit dieser Fähigkeit Essen
oder Trinken vergiften, so dass jeder, der es zu sich nimmt, den
Rettungswurf machen muss oder dauerhaft einschläft. Sie kann immer nur
eine Anwendung dieses Giftes bereit haben, welches seine Wirkung jedoch
verliert, sollte es nicht innerhalb von 1 Minute eingenommen werden.
Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war oder
nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal von dieser
Fähigkeit betroffen werden.
Gabe des Lebens (ÜF):
Einmal täglich kann die Hexe als Volle Aktion eine tote Kreatur
berühren und wieder ins Leben zurückrufen. Dies funktioniert wie der
Zauber Auferstehung, erfordert jedoch keine Materialkomponenten.
Naturkatastrophe (ÜF):
Die Hexe ruft durch diese Hexerei die Naturgewalten an, um ein Gebiet
zu verwüsten. Dies funktioniert wie die Zauber Sturm der Vergeltung in
Verbindung mit Erdbeben, zu dem es in der zweiten Runde des Effektes
kommt (während Säure vom Himmel regnet). Die Hexe muss sich während der
Dauer dieses Effektes konzentrieren. Wird sie in ihrer Konzentration
unterbrochen, endet der Effekt augenblicklich. Die Hexe kann diese
Fähigkeit nur einmal täglich anwenden.
Todesfluch (ÜF):
Diese mächtige Hexerei hält das Herz einer Kreatur an, so dass sie
binnen weniger Momente stirbt. Die Reichweite der Hexerei beträgt 9 m.
Der verfluchten Kreatur steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu
widerstehen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur in der ersten Runde
der Wirkung erschöpft. Sollte ihr in der dritten Runde kein
Zähigkeitswurf gelingen, stirbt sie augenblicklich. Kreaturen, denen
der erste Rettungswurf misslingt, der zweite jedoch gelingt, bleiben
erschöpft und nehmen 4W6 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkt pro Stufe der
Hexe. Sollte die Hexe, welche den Todesfluch eingesetzt hat, getötet
werden, endet die Wirkung, wohingegen die Zustände Ermüdung und
Erschöpfung bestehen bleiben. Eine Kreatur kann innerhalb von 24
Stunden nur einmal Ziel eines Todesfluchs werden.
Hexenvertraute
Durch das Schmieden seltsamer Bande zu namenlosen Wesen, erhält
die Hexe die Dienste eines mythischen Beraters, eines Vertrauten,
welcher ihr dienen und Geheimnisse zutragen soll, die den meisten
Sterblichen unbekannt sind. Ein Vertrauter ist ein von der Hexe
erwähltes Tier, welches ihr bei der Magieanwendung helfen und ihr
besondere Fähigkeiten verleihen soll. Hierzu werden dieselben Regeln
wie beim Klassenmerkmal Arkane Verbindung des Magiers genutzt (siehe
Seiten 64 und 68 des Pathfinder Grundregelwerkes), mit den unten
genannten Ausnahmen. Die Stufe der Hexe entspricht der Effektiven Stufe
des Magiers, um die Fähigkeiten des Vertrauten der Hexe zu ermitteln.
Die Hexe kann ihren Vertrauten entweder aus der Übersicht der
Magiervertrauten wählen, oder aus den neuen Vertrauten, welche hier
vorgestellt werden.
Sollte die Hexe Stufen in mehr als einer Klasse besitzen, welche
über Vertraute verfügt, so addieren sich diese Klassenstufen auf, um
die von der Hexe abhängigen Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen.
Sollte die Hexe solche Klassenstufen besitzen, verwendet ihr Vertrauter
stets die Regeln für Hexenvertraute, und nicht die für Vertraute
anderer Klassen wie Magier oder Hexenmeister mit arkaner Blutlinie. Ein
Hexenvertrauter speichert nur Hexenzauber, alle anderen Zauber werden
wie in den jeweiligen Klassenmerkmalen beschrieben aufbewahrt
(beispielsweise im Zauberbuch des Magiers). Sollte der Hexenvertraute
sterben oder verlorengehen, kann er 1 Tag später durch ein besonderes
Ritual ersetzt werden, das 500 GM pro Stufe als Hexe kostet und 8
Stunden Zeit benötigt. Ein neuer Vertrauter beginnt das Spiel mit der
Kenntnis aller Zauber des Grades 0. und zwei Zaubern pro Zaubergrad,
den die Hexe wirken kann. Hinzu kommen Bonuszauber durch ihren
Vertrauten, die abhängig von ihrer Stufe und dem gewählten Schutzherren
sind (siehe Schutzherrenzauber).
Zauber speichern:
Ab der 1. Stufe speichert der Hexenvertraute alle Zauber, die seine
Hexe kennt. Diese gestattet dem Hexenvertrauten jedoch nicht, diese
Zauber selbst zu wirken oder Zauberwirkende Gegenstände sowie
Zauberauslösende Gegenstände zu benutzen. Ab der 2. Stufe und dann alle
weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Hexenvertraute neue Bonuszauber
abhängig vom Schutzherren der Hexe der Zauberliste der Hexe hinzu und
speichert sie automatisch, so dass die Hexe sie sofort vorbereiten
kann.
Berührungszauber übermitteln (ÜF):
Ab der 3. Stufe der Hexe kann ihr Vertrauter Berührungszauber oder
Hexereien für sie überbringen. Wenn die Hexe und ihr Vertrauter Kontakt
haben, während die Hexe den Berührungszauber wirkt, kann sie den
Vertrauten zum Berührenden bestimmen, so dass er den Berührungszauber
übermitteln kann, ganz so, wie es die Hexe selbst tun würde. Sollte die
Hexe einen anderen Zauber wirken, ehe der Berührungszauber übermittelt
wurde, verliert der Berührungszauber seine Wirkung. Sollte die Hexe
eine Hexerei verwenden, kann ihr Vertrauter die Berührung ausführen,
hierzu müssen Hexe und Vertrauter nicht in Kontakt stehen.
Zauber Zum Hexenvertrauten hinzufügen
Eine
Hexe kann ihrem Vertrauten neue Zauber durch verschiedene Möglichkeiten
hinzufügen, sofern diese Zauber zu ihrer Zauberliste gehören. |
Auf einer neuen Stufe erlange Zauber:
Während die Hexe auf Abenteuer auszieht, erlernt ihr Vertrauter
Bruchstücke von Wissen und Magie. Sobald die Hexe eine neue Stufe
erlangt, kann sie zwei Zauber von ihrer Zauberliste ihrem Vertrauten
hinzufügen. Sie muss jedoch selbst imstande sein, diese Zauber schon
wirken zu können. |
Ein Vertrauter lehrt einen anderen Vertrauten:
Der Hexenvertraute kann Zauber von einem anderen Hexenvertrauten
erlernen. Hierzu müssen die Vertrauten für 1 Stunde pro Grad des
Zaubers miteinander kommunizieren. Nach dieser Zeit muss die Hexe,
deren Vertrauter den Zauber erlernt, einen Fertigkeitswurf auf
Zauberkunde gegen SG 15 + Grad des Zaubers bestehen. Bei einem Erfolg
hat ihr Vertrauter den Zauber gelernt und die Hexe kann ihn nächstes
Mal, wenn sie Zauber vorbereitet, nutzen. Sollte der Wurf scheitern,
hat der Vertraute den Zauber nicht erlernt und kann dies erst wieder
versuchen, wenn seine Hexe einen weiteren Rang in der Fertigkeit
Zauberkunde hinzugewonnen hat. Die meisten Hexen verlangen im Gegenzug
einen Zauber desselben oder höheren Grades. Sollte eine Hexe sterben,
behält ihr Vertrauter für 24 Stunden das Wissen um ihre Zauber; während
dieser Zeit ist es möglich, nach Maßgabe des SL den Vertrauten zu
überreden oder zu bestechen, seine Zauber einem anderen Vertrauten
beizubringen. |
Von einer Schriftrolle lernen:
Die Hexe kann eine Schriftrolle verwenden, um ihren Vertrauten einen
neuen Zauber zu lehren. Dies dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers.
Während dieser Zeit wird die Schriftrolle verbrannt und ihre Asche
einem besonderen Trank beigemengt oder zu einem Pulver gemahlen,
welches der Vertraute zu sich nimmt. Nach Ablauf der Zeit muss der Hexe
ein Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 15 + Grad des Zauber
gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, ist etwas bei den
Vorbereitungen schiefgegangen und der Zauber wurde nicht erlernt, die
Schriftrolle aber verbraucht. |
Neue Vertraute
Zusätzlich zu den Vertrauten im Pathfinder Grundregelwerk kann
die Hexe jedes der folgenden Tiere als Vertrauten auswählen.
Hexenmeister und Magier können diese Vertrauten ebenfalls unter den für
sie geltenden Regeln auswählen.
Diese Vertrauten verwenden die Spielwerte aus dem Pathfinder
Monsterhandbuch (Seitenangabe in Klammern): Fuchs (Hund mit der
Schablone "Junge Kreatur", S.153, S. 295), Königskrabbe (S.162).
Oktopus (Oktopus mit der Schablone "Junge Kreatur", S. 203, S. 295),
Grünstachelskorpion (S. 242), Scharlachspinne (S. 244),
Haustausendfüßler (S. 247).
Vertrauter |
Besondere Fähigkeiten |
Fuchs |
Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine Reflexwürfe. |
Krabbe |
Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Ringkampfwürfe. |
Oktopus |
Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. |
Skorpion |
Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiative. |
Spinne |
Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern. |
Tausendfüßler |
Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. |
Schutzherrenzauber
Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss sie
auch einen Schutzherren erwählen. Dieser Schutzherr ist eine
unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus Grunden, sie
sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, Kraft verleiht.
Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden müssen, üben sie
typischerweise Einfluss durch eine der unten aufgeführten Fähigkeiten
aus. Auf der 2. Stufe und danach alle weiteren zwei Stufen als Hexe
fügt der Schutzherr neue Zauber zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu,
welche automatisch im Hexenvertrauten gespeichert werden. Zauber, die
mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich im Kapitel 5 des
Buches. Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab.
Jeder Schutzherr ist einem der unten aufgeführten Merkmale zugeordnet.
Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmten ist Sache des SL und der Hexe.
Ausdauer: Elementen trotzen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Schutz vor Energie (6.), Immunität gegen Zauber (8.), Zauberresistenz (10.), Massen-Ausdauer des Ochsen (12.), Vollständige Genesung (14.), Eiserner Körper (16.), Wunder (18.).
Beweglichkeit: Springen (2.), Katzenhafte Anmut (4.), Hast (6.), Bewegungsfreiheit (8.), Verwandlung (10.), Massen-Katzenhafte Anmut (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Tierform (16.), Gestaltwandel (18.).
Elemente: Schockgriff (2.), Flammenkugel (4.), Feuerball (6.), Eiswand (8.), Flammenschlag (10.), Frostsphäre (12.), Strudel* (14.), Feuersturm (16.), Meteoritenschwarm (18.).
Schatten: Stilles Trugbild (2.), Dunkelheit (4.), Tiefere Dunkelheit (6.), Schattenbeschwörung (8.), Schattenhervorrufung (10.), Schattenreise (12.), Mächtige Schattenbeschwörung (14.), Mächtige Schattenhervorrufung (16.), Schatten (18.).
Seuche: Untote entdecken (2.), Untote befehligen (4.), Ansteckung (6.), Tote beleben (8.), Riesenhaftes Ungeziefer (10.), Untote erschaffen (12.), Untote kontrollieren (14.), Mächtigere Untote erschaffen (16.), Enzug von Lebenskraft (18.).
Stärke: Göttliche Gunst (2.), Bärenstärke (4.), Mächtige magische Waffe (6.), Göttliche Macht (8.), Gerechte Macht (10.), Massen-Bärenstärke (12.), Riesengestalt (14.), Riesengestalt II (16.), Gestaltwandel (18.).
Täuschung: Bauchreden (2.), Unsichtbarkeit (4.), Flimmern (6.), Verwirrung (8.), Wände passieren (10.), Vorbestimmtes Trugbild (12.), Massen-Unsichtbarkeit (14.), Schillerndes Muster (16.), Zeitstopp (18.).
Tiere: Tiere bezaubern (2.), Mit Tieren sprechen (4.), Tier beherrschen (6.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (8.), Tierwachstum (10.), Schutzhülle gegen Lebendes (12.), Bestiengestalt IV (14.), Tierform (16.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IX (18.).
Trickserei: Seil beleben (2.), Spiegelbilder (4.), Mächtiges Trugbild (6.), Scheingelände (8.), Arkane Spiegelung (10.), Ablenkung (12.), Schwerkraft umkehren (14.), Abschirmung (16.), Zeitstopp (18.).
Verwandlung: Springen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Bestiengestalt I (6.), Bestiengestalt II (8.), Bestiengestalt III (10.), Drachengestalt I (12.), Drachengestalt II (14.), Drachengestalt III (16.), Gestaltwandel (18.).
Wasser: Wasser weihen / Wasser entweihen (2.), Wellenritt* (4.), Wasser atmen (6.), Wasser kontrollieren (8.), Geysir* (10.), Elementargestelt III (nur Wasser) (12.), Elementargestalt IV (14.), Mantel der See* (16.), Tsunami* (18.).
Weisheit: Schild des Glaubens (2.), Weisheit der Eule (4.), Magisches Schutzgewand (6.), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit (8.), Traum (10.), Mächtige Kugel der Unverwundbarkeit (12.), Zauber zurückwerfen (14.), Schutz vor Zaubern (16.), Magische Auftrennung (18.).
Hexenzauber
Hexen erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die meisten sind
im Pathfinder Grundregelwerk zu finden. Zauber, die mit einem Sternchen
* markiert sind, befinden sich im Kapitel 5 dieses Buches.
Hexenzauber des 0. Grades − Arkanes Siegel, Ausbluten, Benommenheit, Erschöpfende Berührung, Funken*, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser verderben*, Reparieren, Resistenz, Stabilisieren, Tanzende Lichter.
Hexenzauber des 1. Grades − Befehl, Brennende Hände, Furcht verursachen, Geheimtüren entdecken, Hypnose, Kalte Hand, Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magierrüstung, Monster herbeizaubern I, Person bezaubern, Person vergrößern, Person verkleinern, Reittier, Schlaf, Schlechtes Odem*, Schwächestrahl, Sprachen verstehen, Tanzende Laterne*, Unauffälliger Diener, Verführerisches Geschenk*, Verhüllender Nebel, Zauber verbergen*.
Hexenzauber des 2. Grades − Gestalt verändern, Vorahnung, Blindheit/Taubheit verursachen, Brennender Blick*, Eitern*, Erschrecken, Fallen finden, Falsches Leben, Fesseln, Gedanken wahrnehmen, Geisterhand, Gift verzögern, Gleiten*, Glitzerstaub, Hauch des Stumpfsinns, Krätze*, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monsterbenommenheit, Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Person festhalten, Sanfte Ruhe, Schwarm ausspeien*, Schwarm herbeizaubern, Schweben, Spinnennetz, Totenglocke, Unsichtbares sehen, Unstillbarer Hunger*, Verborgene Nachrichten*, Verhalten durchschauen*, Zustand, Zone der Wahrheit.
Hexenzauber des 3. Grades − Arkaner Blick, Auf Wasser gehen, Blind- oder Taubheit kurieren, Blitz, Brennende Schmerzen*, Einflüsterung, Entkräftender Strahl, Fliegen, Fluch, Fluch brechen, Gedanken suchen*, Gegenstand aufspüren, Glyphe der Abwehr, Heldenmut, Hellhören/Hellsehen, Krankheit kurieren, Kreischen*, Leitstern*, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Mit Toten sprechen, Schneesturm, Sinne teilen*, Stinkende Wolke, Tiefschlaf, Tintenschlange, Unlöschbarer Durst*, Vampirgriff, Verbannt aus der Natur*, Wut, Zungen, Zwielichtsklinge*.
Hexenzauber des 4. Grades − Arkanes Auge, Ausspähung, Ausspähung entdecken, Bosheit*, Dimensionstür, Dreigestalt*, Eissturm, Entkräftung, Fester Nebel, Furcht, Gift neutralisieren, Kreatur aufspüren, Lügen erkennen, Schwächere Geas, Mondsucht*, Monster bezaubern, Monster herbeizaubern IV, Niedere Erschaffung, Schlafwandeln*, Schwarze Tentakel, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Sicherer Unterschlupf, Tiefe Verzweiflung, Todesschutz, Tödliches Phantom, Vergiften, Verwirrrung, Wanderndes Sternenfunkeln*, Weissagung.
Hexenzauber des 5. Grades − Ausspähende Augen, Böswillige Verwandlung, Dürre, Erscheinung bannen*, Ersticken*, Ewige Ruhe*, Gedankennebel, Geheime Truhe, Höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen Ebenen, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Magisches Gefäß, Mal der Gerechtigkeit, Massen-Brennende Schmerzen*, Monster herbeizaubern V, Monster festhalten, Person beherrschen, Schwachsinn, Symbol des Schlafes, Symbol des Schmerzes, Telepathisches Band, Teleportieren, Todeswolke, Überlandflug, Verzauberung brechen, Wellen der Erschöpfung, Wiedergeburt.
Hexenzauber des 6. Grades − Böser Blick, Fleisch zu Stein, Geas/Auftrag, Gegenstand beleben, Kältekegel, Massen-Leichte Wunden heilen, Mächtiger Heldenmut, Mächtiges Magie bannen, Masseneinflüsterung, Massen-Eitern*, Massen-Leichte Wunden verursachen, Monster herbeizaubern VI, Sagenkunde, Schneller Tod, Schwarmhaut*, Stein zu Fleisch, Symbol der Furcht, Symbol der Überredung, Tote erwecken, Traumumhang*, Umwandlung, Unwilliger Schild*, Wächter und Hüter, Wahrer Blick, Weg finden, Zauber analysieren.
Hexenzauber des 7. Grades − Äthertor, Ebenenwechsel, Gegenstand teleportieren, Heilung, Kugelblitz, Leid, Mächtige Ausspähung, Mächtiger Arkaner Blick, Mächtiges Teleportieren, Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Massen-Mittelschwere Wunden verursachen, Massen-Person festhalten, Monster herbeizaubern VII, Regeneration, Sofortige Herbeizauberung, Symbol der Betäubung, Symbol der Schwäche, Vision, Wahnsinn, Wellen der Erschöpfung, Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit.
Hexenzauber des 8. Grades − Antipathie, Auferstehung, Aufforderung, Aufspüren, Blitzgewitter*, Gedankenleere, Irrgarten, Klon, Mächtige Ausspähende Augen, Massen-Monster bezaubern, Massen-Schwere Wunden heilen, Massen-Schwere Wunden verursachen, Moment der Eingebung, Monster herbeizaubern VIII, Seelenfalle, Symbol des Todes, Symbol des Wahnsinns, Smpathie, Unwiderstehlicher Tanz, Verdorren, Wort der Macht: Betäubung, Zerstörung.
Hexenzauber des 9. Grades − Astrale Projektion, Elementarhorde, Kreis der Teleportation, Massen-Ersticken*, Massen-Kritische Wunden heilen, Massen-Kritische Wunden verursachen, Massen-Monster festhalten, Monster beherrschen, Monster herbeizaubern IX, Sechster Sinn, Seele binden, Sturm der Vergeltung, Wehgeschrei der Todesfee, Wort der Macht: Tod, Zuflucht.