Magie bannen
Schule: Bannzauber; Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel oder Wirkungsbereich: Ein Zauberkundiger, eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
Du kannst Magie bannen
verwenden, um einen aktiven Zauber zu beenden, der auf eine Kreatur oder
einen Gegenstand gewirkt wurde, um die magischen Fähigkeiten eines
magischen Gegenstands zeitweilig zu unterdrücken oder um dem Zauber
eines anderen Zauberkundigen entgegenzuwirken. Ein gebannter Zauber
endet, als wäre seine Wirkungsdauer abgelaufen. Manche Zauber können
nicht mit Magie bannen beendet werden (wird in der jeweiligen Beschreibung angegeben). Magie bannen
kann auch zauberähnliche Fähigkeiten beenden (nicht aber als
Gegenzauber gegen solche Effekte eingesetzt werden). Der Effekt eines
Zaubers mit einer sofortigen Wirkung kann nicht beendet werden, da der
magische Effekt ja bereits vorbei ist, bevor die Wirkung von Magie bannen in Kraft treten kann.
Du kannst Magie bannen auf zwei Arten benutzen: als gezielten Zauber oder als Gegenzauber.
Gezielter Bann: In diesem Fall ist ein Gegenstand, eine Kreatur oder ein Zauber das Ziel von Magie bannen.
Du machst einen Bannwurf (1W20 + deine Zauberstufe) und vergleichst das
Ergebnis mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe (SG = 11 +
Zauberstufe des Zaubers). Liegt dein Ergebnis höher, warst du
erfolgreich und der Zauber endet. Warst du nicht erfolgreich,
vergleichst du dein Ergebnis mit der Zauberstufe des Zaubers mit der
nächst niedrigeren Zauberstufe. Wiederhole das solange, bis du einen
Zauber gebannt hast.
Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie bannen
auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und Fliegen
(Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19.
Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte es
eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft), aber um Fliegen zu bannen
(hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs 23 oder höher
gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen würde noch wirken.
Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder niedriger, wäre keiner der
beiden Zauber betroffen worden.
Du kannst Magie bannen
auch in seiner gezielten Form einsetzen, um einen bestimmten Zauber zu
bannen, der auf dem Ziel oder auf einen Bereich wirkt (wie etwa
Feuerwand). Du musst den Zauber benennen, den du bannen willst. Wenn das
Ergebnis deines Bannwurfs dem SG für Rettungswürfe gegen den Zauber
gleicht oder höher ist, endet der Zauber. Es werden keine anderen Zauber
oder Effekte, die auf dem Ziel liegen, gebannt, wenn das Ergebnis
deines Wurfs nicht ausreicht, um den angepeilten Zauber zu beenden.
Zielst du auf einen Gegenstand oder eine Kreatur, die das Ziel
eines noch wirkenden Zaubers sind (zum Beispiel ein Monster das durch
Monster herbeizaubern herbeigerufen wurde), machst du einen Bannwurf, um
den Zauber zu beenden, der den Gegenstand oder die Kreatur
herbeigerufen hat.
Handelt es sich bei dem Gegenstand, auf den du zielst, um einen
magischen Gegenstand, machst du einen Bannwurf gegen die Zauberstufe des
Gegenstands (SG = 11 + Zauberstufe des Gegenstands). Warst du
erfolgreich, werden alle magischen Eigenschaften des Gegenstands für 1W4
Runden unterdrückt. Danach "erholt" sich den Gegenstand von selbst. Ein
Gegenstand, dessen Magie unterdrückt wird, gilt für die Dauer des
Effekts als nichtmagisch.
Eine interdimensionale Verbindung (wie Nimmervoller Beutel etwa) wird
zeitweise geschlossen. Die physischen Eigenschaften des magischen
Gegenstands ändern sich jedoch nicht. Ein magisches Schwert, dessen
Magie unterdrückt wird, ist immer noch ein Schwert (sogar eine
meisterhaft gefertigte Waffe). Artefakte und Gottheiten werden von der
Magier der Sterblichen nicht beeinflusst.
Bei einem Bannwurf gegen einen Zauber, den du selbst gewirkt hast, bist du automatisch erfolgreich.
Gegenzauber: Wird Magie bannen
auf diese Weise benutzt, zielt der Zauber auf einen anderen
Zauberkundigen und wird als Gegenzauber gewirkt. Im Gegensatz zu einem
echten Gegenzauber kann es sein, das Magie bannen nicht funktioniert. Du musst einen Bannwurf machen, um dem Zauber des anderen Zauberkundigen erfolgreich entgegen zu wirken.
Mächtige Magie bannen
Schule: Bannzauber; Grad: BAR 5, KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Ziel oder Wirkungsbereich: Ein Zauberkundiger, eine Kreatur oder ein Gegenstand oder ein Explosionsradius von 6m
Funktioniert wie Magie bannen, kann aber mehr als einen Zauber auf einem
Ziel auf einmal bannen und angewendet werden, um mehrere Kreaturen zu
betreffen.
Du kannst Mächtige Magie bannen auf drei Arten anwenden: als gezielten Bannzauber, als Bann auf einen Wirkungsbereich oder als Gegenzauber.
Gezielter Bannzauber: Wenn
du Mächtige Magier bannen auf eine Kreatur anwendest, vergleiche das
Ergebnis deines Bannwurfs mit dem SG für den Rettungswurf jedes Zaubers,
welcher das Ziel betrifft. Im Gegensatz zu Magie bannen kann dieser
Zauber jeden Zauber bannen, welcher auf dem Ziel liegt, dessen SG gleich
oder niedriger dem Ergebnis deines Bannwurfs ist.
Außerdem besteht bei Mächtige Magie bannen
die Chance, dass ein Effekt gebannt wird, den man sonst nur mit Fluch
brechen entfernen könnte, selbst wenn Magie bannen dazu nicht in der
Lage ist. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG des Rettungswurfs
gegen den Fluch.
Bann auf einen Wirkungsbereich: Wenn du Mächtige Magie bannen
auf diese Weise einsetzt, betrifft der Zauber alles innerhalb eines
Explosionsradius von 6m. Mache einen Bannwurf und wende das Ergebnis auf
jede Kreatur im Wirkungsbereich an, als hättest du gezielt Magie bannen
gewirkt. Wende das Ergebnis des Wurfs auch auf alle Gegenstände im
Wirkungsbereich an, welche das Ziel eines oder mehrerer Zauber sind.
Magische Gegenstände werden von dieser Version des Zaubers nicht
betroffen.
Pro noch wirkendem Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich,
dessen Ursprungsort innerhalb des Wirkungsbereichs von Magie bannen
liegt, wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu
bannen. Pro noch wirkendem Zauber, dessen Wirkungsbereich sich mit dem
von Magie bannen überschneidet, wende das Ergebnis des Bannwurfs an, um
den Zauber zu beenden − dies gilt aber nur für das Gebiet, in dem die
Wirkungsbereiche sich überschneiden.
Wenn ein Gegenstand oder eine Kreatur sich innerhalb des
Wirkungsbereichs befinden, die das Ziel eines noch wirkenden Zaubers
sind (wie etwa ein Monster, das mit Monster herbeizaubern gerufen
wurde), wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um einen Zauber zu
bannen, der den Gegenstand oder die Kreatur herbeigerufen hat (es dahin
zurückbringt, wo es herkam) − dies machst du zusätzlich zu dem Versuch,
einen Zauber zu bannen, der auf den Gegenstand oder die Kreatur wirkt.
Zauber, die du selbst gewirkt hast, kannst du automatisch bannen.
Gegenzauber: Funktioniert
wie bei Magie bannen, du erhältst aber einen Bonus von +4 auf deinen
Bannwurf, um dem Zauber eines anderen Zauberkundigen entgegen zu wirken.