Seil beleben
Schule: Verwandlung; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Ein seilartiger Gegenstand, Länge bis zu 15 m + 1,50 m/Stufe,
siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen nicht lebendigen, seilartigen Gegenstand
beleben. Für die maximale Länge wird von einem Seil mit einem
Durchmesser von 2,5 cm ausgegangen.
Pro zusätzlichen 2,5 cm Dicke musst du die maximale Länge
um 50 % reduzieren. Ist das Seil nur halb so dick, kannst du die
maximale Länge um 50 % erhöhen.
Du kannst dem Seil die folgenden Befehle geben: "zusammenrollen"
(das Seil rollt sich ordentlich zusammen), "zusammenrollen
und knoten", "umschlingen", "umschlingen und knoten", "binden
und knoten". Du kannst dem Seil auch jeweils das Gegenteil der
eben angeführten Befehle geben ("entrollen" etc.). Pro Runde
kannst du dem Seil einen Befehl als Bewegungsaktion geben, als
würdest du einen aktiven Zauber lenken.
Das Seil kann nur Kreaturen oder Gegenstände umwickeln, die
sich nicht weiter als 30 cm entfernt befinden. Es schlängelt sich nicht
selbsttätig voran, du musst es also in die Nähe des angestrebten
Ziels werfen. Dafür musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff
auf Entfernung machen (Grundreichweite 3 m). Ein typisches 2,5 cm
dickes Hanfseil hat 2 Trefferpunkte, RK 10 und kann mit einem
Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.
Das Seil selbst verursacht
keinen Schaden, kann aber als Stolperdraht eingesetzt werden
oder einen einzelnen Gegner verstricken, dessen Reflexwurf nicht
gelingt. Eine zauberkundige Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers
gefesselt wurde, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des
Zaubers) ablegen, um zaubern zu können. Eine verstrickte Kreatur
kann sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst (SG
20) befreien.
Das Seil selbst und alle Knoten in ihm sind nicht magisch.
Der Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer
Kreatur getragen werden.