Geisterhand
Schule:
Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Eine
Geisterhand
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein;
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine geisterhaft
leuchtende Hand aus deiner eigenen Lebenskraft, die sich nach deinem
Willen bewegt, so dass du Berührungszauber eines niedrigen Grades auch
über Entfernungen wirken kannst. Du verlierst 1W4 Trefferpunkte, wenn
du den Zauber wirkst.
Dieser Trefferpunkte erhältst du zurück, wenn der
Zauber endet (auch wenn er gebannt wird), nicht aber, wenn die Hand
zerstört wird. (Diese Trefferpunkte können auch auf normalem Wege
geheilt werden.) Solange der Zauber wirkt, können alle Berührungszauber
des vierten oder eines niedrigeren Grades von der Geisterhand
überbracht werden. Der Zauberverleiht dir einen Bonus von +2 auf deine
Würfe für Berührungsangriffe im Nahkampf und Angriffe mit der Hand
zählen als normale Angriffe. Die Hand schlägt immer aus deiner Richtung
zu und kann Ziele nicht in die Zange nehmen wie es einer Kreatur
möglich ist.
Wenn sie einen Zauber überbracht hat oder über die
Zauberreichweite oder deine Sichtreichweite hinaus fliegt, kehrt die
Geisterhand zu dir zurück und schwebt neben dir. Die Hand ist körperlos
und kann daher nicht mit normalen Waffen verletzt werden. Sie hat
Verbessertes Entrinnen (halber Schaden bei einem fehlgeschlagenen
Reflexwurf und kein Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf), deine
Rettungswurfboni und eine RK von 22 (+8 Größe, +4 natürliche Rüstung).
Dein IN-Modifikator wird auf die RK der Geisterhand addiert, als handle
es sich um ihren Geschicklichkeitsmodifikator.
Sie hat 1 bis 4
Trefferpunkte, je nachdem wie viele Trefferpunkte du bei ihrer
Erschaffung verloren hast.