Hypnose
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen, zwei beliebige
Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 2W4 Runden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Deine Gesten und dein Singsang faszinieren in der Nähe
befindliche Kreaturen. Sie bleiben stehen und starren dich an.
Da du ihre Aufmerksamkeit gefesselt hast, kannst du ihnen auch
leichter Vorschläge und Bitten unterbreiten. Würfle 2W4, um zu
ermitteln, wie viele TW an Kreaturen du beeinflusst. Zuerst werden
die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Der Zauber wirkt
nur bei Kreaturen, die dich sehen oder hören können, sie müssen
dich jedoch nicht verstehen können.
Benutzt du diesen Zauber im Kampf, erhält jedes Ziel einen
Bonus von +2 auf seinen Rettungswurf. Betrifft der Zauber nur ein
einziges Ziel, das nicht in einen Kampf verwickelt ist, erhält dieses
einen Malus von −2 auf seinen Rettungswurf.
Solange der Betroffene von dem Zauber fasziniert ist, verhält er
sich dir gegenüber um zwei Kategorien freundlicher. Daher kannst
du eine einzelne Bitte an das Ziel richten (unter der Voraussetzung,
dass du mit ihm kommunizieren kannst). Die Bitte muss kurz
gehalten und vernünftig sein. Selbst wenn der Zauber endet, behält
die Kreatur die neue Einstellung dir gegenüber in Bezug auf die
Bitte bei.
Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslungen ist, erinnert sich
nicht, dass du sie verzaubert hast.