Ausrüstung

Ein gut ausgerüsteter Charakter kann sich nahezu jeder Herausforderung stellen. Er kann in der Wildnis überleben oder auch einen guten Eindruck beim Festmahl des Königs machen. Dieses Kapitel stellt alle Arten gewöhnlicher und exotischer Ausrüstung für Spielercharaktere vor, welche sie erwerben und benutzen können, egal ob Waffen und Rüstungen, alchemistische Gegenstände und meisterlich angefertigte Werkzeuge oder gute Weine und Eiserne Rationen. In den meisten Ortschaften und Städten sollten diese Gegenstände vergleichsweise leicht zu finden sein, während der SL die Verfügbarkeit der teuren und exotischen Ausrüstungsstücke möglicherweise beschränken möchte.

Waffen

Abenteurer sind stets auf der Suche nach neuen oder fremdartigen Waffen, welche ihnen im Kampf Vorteile verschaffen.

Bajonett: Bajonette sind Nahkampfwaffen, die auf Armbrüste oder Schusswaffen gesteckt werden. Sie erlauben dir, mit diesen Waffen Nahkampfangriffe auszuführen, machen sie aber vorübergehend als Fernkampfwaffen nutzlos. Ein Bajonett aufzusetzen oder zu entfernen ist eine Bewegungsaktion.

Bardiche: Die halbmondförmige Klinge dieser Stangenwaffe ist mit dem Stiel an zwei Punkten verbunden: mittig mit der Spitze des Stiels und das untere Ende an einem zweiten Punkt. Die Klinge ist oft sehr lang, manchmal fast so lang wie der Stiel. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV, um Versuchen, deine Bardiche zu zerschmettern, zu widerstehen.

Bumerang: Der Bumerang ist in erster Linie ein Jagdwerkzeug, es ist aber nicht unüblich, dass diese vielseitige Waffe im Kampf mitgeführt wird. Ein Bumerang besteht aus einem flachen, stark gebogenem Holzstück mit einem langen Griff. Ein geworfener Bumerang kehrt nicht zurück, zurückkehrende Bumerangs dienen rein der Freizeitgestaltung.

Caestus: Der Caestus ist ein Handschuh aus Leder oder dickem Stoff, welcher die Hand seines Trägers von der Mitte der Finger bis zur Mitte des Unterarms bedeckt. Die Nahkampfwaffe ist mit Metallplatten über den Fingern verstärkt und oft mit bösartigen Stacheln am Handrücken und Handgelenk besetzt. Wenn du einen Caestus trägst, giltst du als bewaffnet und deine waffenlosen Angriffe verursachen normalen Schaden. Solltest du im Umgang mit dem Caestus geübt sein, können deine waffenlosen Angriffe Stich- oder Wuchtschaden verursachen. Mönche gelten als im Umgang mit dem Caestus geübt. Wenn du einen Caestus benutzt, kannst du einen Gegenstand in der Hand tragen und benutzen. Deine Fingerfertigkeit ist aber insoweit eingeschränkt, dass du einen Malus von -2 auf alle Würfe erhältst, die Präzision erfordern (z.B. Schlösser öffnen usw.).

Chakram: Das Chakram ist eine einfache, elegante und gut tragbare Wurfwaffe. Es ist ein flacher Metalldiskus mit offenem Zentrum und einer scharfen Kante. Du kannst ein Chakram als Nahkampfwaffe benutzen, allerdings ist es dazu nicht gedacht - du erleidest einen Malus von -1 auf deine Angriffswürfe und musst einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, um dich nicht selbst an der Klinge zu schneiden (halber Schaden, kein Stärke-Modifikator). Der Rettungswurf ist nicht erforderlich, wenn du schwere Rüstung trägst.

Doppelarmbrust: Diese schwere Waffe feuert mit einem Schuss ein Paar Bolzen mit Eisenspitze ab. Durch ihre Größe und Gewicht erleidest du einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf, wenn du mit der Doppelarmbrust geübt bist, oder einen Malus von -8, so du es nicht bist. Sollte der Angriff treffen, nimmt das Ziel Schaden durch beide Bolzen. Ein kritischer Treffer, Hinterhältiger Schaden und anderer Präzisionsschaden gilt nur beim ersten Bolzen. Einen Bolzen nachzuladen erfordert eine Standard-Aktion, das Talent Schnelles Nachladen verringert dies zu einer Bewegungsaktion.

Falcata: Diese schwere Klinge hat ein scharfe, konkav gebogene Klinge und einen hakenförmigen Griff. Ihre Form verteilt das Gewicht derart, dass die Wucht einer Axt mit der Schneide eines Schwertes verbunden wird.

Glefe-Guisarme: Diese Stangenwaffe verbindet die Klinge einer Glefe mit einem bösartigen Haken. Ein berittener Kämpfer, der von einer Glefe-Guisarme getroffen wird, erleidet einen Malus von -2 bei seinem Wurf auf Reiten, um im Sattel zu bleiben.

Hippe: Die Klinge dieser Stangenwaffe ist ein gebogenes oder hakenförmiges Hackmesser mit einer stacheIförmigen Verlängerung an der Rückseite. Der Stachel wird üblicherweise genutzt, um Angriffe abzublocken und zu parieren, Wenn du defensiv kämpfst oder Volle Verteidigung nutzt, erhältst du einen Schildbonus von +1 auf deine RK. Ein berittener Kämpfer, der von einer Hippe getroffen wird, erleidet einen Malus von -1 bei seinem Wurf auf Reiten, um im Sattel zu bleiben.

Holzpflock: Diese Nahkampfwaffe ist nur ein zugespitztes Stück Holz. Als Waffen benutzte lange Eisennägel verursachen denselben Waffenschaden wie ein Holzpflock.

Kettenspeer: Aufgrund ihrer Vielseitigkeit wird diese Waffe oft bei Gladiatorenkämpfen eingesetzt. Der Hauptteil der Waffe ist ein gewöhnlicher Kurzspeer, der in erster Linie zum Stoßen benutzt wird. Am Ende des Speers ist eine häufig mit Stacheln besetzte Kette befestigt, an deren Ende sich wiederum ein Haken befindet. Der Haken und die Kette können benutzt werden, um Gegner zu-Fall-zu-bringen. Sollte dein entsprechendes Kampfmanöver um 10 oder mehr scheitern, kannst du den Kettenspeer fallen lassen, um zu verhindern, dass du niedergeworfen wirst.

Klingenbrecherdolch: Du kannst diesen Dolch verwenden, um Gegner zu entwaffnen oder ihre Klingen zu zerbrechen, indem du diese in den Vertiefungen auf der Rückseite der Klinge erfasst und deine Waffe als Hebel einsetzt. Solltest du mit dieser Waffe geübt sein, erhältst du gegen Klingenwaffen einen Bonus von +4 auf Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern.

Kopesh: Diese schwere Klinge hat eine konvexe Biegung am Ende, so dass ihre Form der einer Streitaxt ähnelt.

Lasso: Diese Wurfwaffe ist ein Stück Seil mit einem einfachen offenen Knoten an einem Ende, der es dir erlaubt, einen Gegner wie mittels eines Netzes zu verstricken. Der SG einen Zauber zu wirken, während man mit einem Lasso verstrickt ist, beträgt 10 + Zaubergrad. Eine verstrickte Kreatur kann sich mit einer Vollen Aktion durch einen Wurf auf Entfesselungskunst gegen SG 15 befreien. Das Lasso hat 2 Trefferpunkte und RK 10. Um es zu zerreißen, ist ein Stärkewurf gegen SG 23 erforderlich. Bei einem erfolgreichen Treffer zieht sich das Lasso zusammen. Um es erneut zu verwenden, musst du eine Standard-Aktion aufwenden, um den Knoten zu lockern und die Schlaufe zu vergrößern.

Luzerner Hammer: Diese Stangenwaffe hat sowohl einen gezackten Hammerkopf für zerschmetternde Schläge und einen Stachel, um Rüstung zu durchstoßen und abzuziehen. Die meisten Angriffe erfolgen mit dem Hammer. Der lange Schaft erlaubt dem Träger, viel Kraft in seine Schläge zu legen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen KMB, um mittelschwere oder schwere Rüstung mit einem Luzerner Hammer zu zerschmettern.

Menschenfänger: Diese Stangenwaffe besteht aus zwei gebogenen Metallbändern, die sich bei einem Angriff um das Ziel schließen und dir erlauben, eine Kreatur zu fesseln. Ein Menschenfänger ist gebaut, um eine Kreatur einer bestimmten Größe (z.B. Klein oder Mittelgroß) einzufangen, und funktioniert nicht bei Kreaturen der falschen Größe. Führe einen Berührungsangriff aus, um einen Gegner zu treffen und einen Kampfmanöverwurf, um ihn in einen Ringkampf zu verwickeln (du erleidest keinen Malus von -4, weil du nicht beide Hände frei hast). Ein Erfolg bedeutet, dass du und dein Gegner in einen Ringkampf verstrickt sind, du kannst ihn nun bewegen oder im Ringkampf Schaden zufügen. Der Menschenfänger verfügt über 5 Trefferpunkte, Härte 10 und um ihn zu zerbrechen ist ein Stärkewurf gegen SG 26 erforderlich. Wenn du ihn fallen lässt, kann dein Ziel sich mit einer Standard-Aktion selbst befreien.

Pilum: Die Spitze dieses schweren Wurfspeers bricht ab und bleibt in einem Schild stecken, wenn er trifft. Dabei wird der Wurfspeer ähnlich wie Munition zerstört. Wenn du einen Gegner triffst, der einen Schild verwendet, verliert er den RK-Bonus durch seinen Schild, bis er eine Standard-Aktion aufwendet, um die abgebrochene Spitze aus dem Schild zu ziehen.

Pfeil, Flug-: Diese Pfeile haben zur Erzielung einer höheren Reichweite leichte Schäfte und eine besondere Befiederung. Die Grundreichweite eines Flugpfeils steigt um 6 m, wenn er mit einem Langbogen abgeschossen wird und um 3 m bei einem Kurzbogen. Der Flugpfeil verursacht Schaden, als wäre er eine Größenkategorie kleiner.

Pfeil, Rauch-: Dieser Pfeil ist eigentlich ein speziell-geformter Rauchstab, der mit einem Bogen abgeschossen werden kann. Er hinterlässt eine Rauchspur im Flug und erschafft beim Einschlag einen Rauchwürfel mit 1,50 m Kantenlänge. Ansonsten gelten die normalen Werte für einen Pfeil.

Pfeil, stumpf: Diese Pfeile haben abgerundete Holzspitzen. Statt Stichschaden verursachen sie Wuchtschaden. Ein Bogenschütze kann stumpfe Pfeile verwenden, um nicht-tödlichen Schaden mit dem üblichen Malus von -4 wegen der Verwendung einer tödlichen Waffe für nicht-tödlichen Schaden zu verursachen.

Rabenschnabel: Der Rabenschnabel ist eine Stangenwaffe, die große Ähnlichkeit zum Luzerner Hammer aufweist. Der Hammerkopf ist jedoch stumpf und nicht stachelbesetzt, der Stachel ist kräftiger und gebogener. Du greifst in erster Linie mit dem Stachel und erhältst einen Bonus von +2 auf deinen KMB, um mittelschwere oder schwere Rüstung mit dem Rabenschnabel zu zerschmettern.

Saufeder: Dieser Speer hat eine gedrehte Klinge mit einer metallenen Querstange auf etwa halber Länge. Wenn du eine Saufeder zur Abwehr wegen einen Sturmangriff bereit machst und triffst, erhältst du gegen die betroffene Kreatur bis zu deinem nächsten Zug einen Schildbonus von +2 auf deine RK.

Schlagring: Diese Nahkampfwaffe bedeckt die Knöchel und verstärkt die Wucht von Faustschlägen. Dies erlaubt dir mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden zu verursachen. Während du einen Schlagring übergestreift hast, kannst du eine Waffe oder anderen Gegenstand in der Hand halten, aber nicht benutzen. Du kannst auch Zauber mit der Komponente Gesten wirken, allerdings muss dir ein Konzentrationswurf gegen SC 10 + Zaubergrad gelingen. Mönche sind geübt im Umgang mit Schlagringen und können ihren waffenlosen Schaden nutzen, wenn sie mit ihnen kämpfen.

Stockdegen: Diese dünne, leichte Klinge ruht in einem hölzernen Behälter, der zugleich als Scheide, wie auch als Versteck dient. Du kannst die Klinge mit einer Schnellen Aktion ziehen (oder als Freie Aktion, falls du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügst). Einem Beobachter muss ein Wahrnehmungswurf gegen SG 20 gelingen, um zu erkennen, dass ein nicht-gezogener Stockdecken eine Waffe ist und kein Spazier- oder Gehstock; der SG sinkt auf 10, sofern der Beobachter mit solch einer Waffe umgehen kann.

Streitsprengel: Diese leichte Keule ist dem gewöhnlichen Weihwasserwedel nachempfunden, mit dem Priester heiliges Wasser sprenkeln. Der Kopf ist hohl und ein metallener Pfropfen steckt knapp darunter. Wenn die Keule. eine Kreatur trifft, sprenkelt heiliges Wasser durch winzige Löcher aus dem Kopf der Keule. Kreaturen, die durch heiliges Wasser Schaden nehmen, erleiden 1 Schadenspunkt neben den normalen Auswirkungen eines Treffers mit einer Keule (ein nichtmagischer Streitsprengel kann auf diese Weise einer körperlosen Kreatur Heiligen Schaden durch das Wasser zufügen, selbst wenn die Keule keinen Schaden verursacht. Nach 5 Treffern ist der Streitsprengel leer und muss nachgefüllt werden. Hierfür ist eine Standard-Aktion erforderlich, die Gelegenheitsangriffe provoziert (wie bei der Einnahme eines Trankes). Ein gefüllter Streitsprengel wird üblicherweise mit dem Kopf nach oben getragen, da das heilige Wasser ansonsten ausläuft.

Tempelschwert: Diese schweren, normalerweise von den Wächtern religiöser Plätze genutzten, halbmondförmigen Klingen wirken wie eine Verbindung aus Sichel und Schwert. Bei vielen sind Löcher in die Klinge oder den Knauf gebohrt, wo Glöckchen, Glücksbringer oder andere heilige Schmuckstücke angebracht werden können. Mönche sind geübt im Umgang mit dem Tempelschwert


Tabelle: Waffen
Einfache Waffen Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer GRW1 Gewicht2 Art3 Speziell
Waffenlose Angriffe
    Schlagring 1 GM 1W2 1W3 x2 - 1 Pfd. W Mönch, siehe Text
Leichte Waffen
    Caestus 5 GM 1W3 1W4 19-20/x2 - 1 Pfd. W oder S Mönch, siehe Text
    Holzpflock - 1W3 1W4 x2 3 m 1 Pfd. S -
    Streitsprengel 5 GM 1W4 1W6 x2 - 4 Pfd. W siehe Text
Zweihandwaffen
    Bajonett 5 GM 1W4 1W6 x2 - 1 Pfd. S -
    Saufeder 5 GM 1W6 1W8 x2 - 8 Pfd. S Abwehr, siehe Text
Kriegswaffen Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer GRW1 Gewicht2 Art3 Speziell
Einhandwaffen
    Stockdegen 45 GM 1W4 1W6 x2 - 4 Pfd. S -
Zweihandwaffen
    Bardiche 13 GM 1W8 1W10 19-20/x2 - 14 Pfd. H Abwehr, Reichweite, siehe Text
    Glefe-Guisarme 12 GM 1W8 1W10 x3 - 10 Pfd. W Abwehr, Reichweite, siehe Text
    Hippe 11 GM 1W6 1W8 x3 - 11 Pfd. H Abwehr, Reichweite, siehe Text
    Luzerner Hammer 15 GM 1W10 1W12 x2 - 12 Pfd. W oder H Abwehr, Reichweite, siehe Text
    Rabenschnabel 15 GM 1W8 1W10 x3 - 12 Pfd. W oder H Abwehr, Reichweite, siehe Text
Fernkampfwaffen
    Chakram 1 GM 1W6 1W8 x2 9 m 1 Pfd. H -
    Pilum 5 GM 1W6 1W8 x2 6 m 4 Pfd. S siehe Text
    Pfeil, stumpf (20) 2 GM - - - - 3 Pfd. W siehe Text
    Pfeil, Flug- (20) 2 GM - - - siehe Text 3 Pfd. S siehe Text
    Pfeil, Rauch- 10 GM - - - - - S siehe Text
Exotische Waffen Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer GRW1 Gewicht2 Art3 Speziell
Leichte Waffen
    Klingenbrecherdolch 10 GM 1W3 1W4 x2 - 3 Pfd. S Entwaffnen, siehe Text
Einhandwaffen
    Falcata 18 GM 1W6 1W8 19-20/x3 - 4 Pfd. H -
    Kopesh 20 GM 1W6 1W8 19-20/x2 - 8 Pfd. H Zu-Fall-bringen
    Tempelschwert 30 GM 1W6 1W8 19-20/x2 - 3 Pfd. H Mönch, Zu-Fall-bringen
Zweihandwaffen
    Kettenspeer 15 GM 1W4/1W4 1W6/1W6 x2 - 13 Pfd. H und S Zu-Fall-bringen
    Menschenfänger 15 GM 1 1W2 - - 10 Pfd. S Reichweite, siehe Text
Fernkampfwaffen
    Bumerang 3 GM 1W4 1W6 x2 9 m 3 Pfd. W siehe Text
    Doppelarmbrust 300 GM 1W6 1W8 19-20/x2 24 m 18 Pfd. S -
    Lasso 1 SM - - - - 5 Pfd. - siehe Text
1 Grundreichweite
2 Die Gewichtsangabe sind für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe kostet die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
3 Eine mit zwei Schadensarten gekennzeichnete Waffen, verursacht beide Arten von Schaden, sollte im Eintrag "und" stehen, bzw. nur eine Schadensart nach Wahl des Anwenders, wenn im Eintrag "oder" steht.

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Rüstungen

Diese Rüstungen folgen denselben Regeln wie die im Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten Rüstungen.

Behände Brustplatte: Diese Brustplatte wurde speziell so konstruiert, dass sie dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur -1 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus).

Behänder Plattenpanzer: Dieser Plattenpanzer wurde speziell so konstruiert, dass er dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur -4 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus). Außerdem kann der Träger immer noch mit dem vierfachen seiner Bewegungsrate rennen statt nur des dreifachen.

Bereitschaftsschild, Leichter Holz-oder Stahl-: Dieser leichte Schild ist mit einer Reihe von Lederriemen ausgestattet, die es einem Charakter, der im Umgang mit Schilden geübt ist, erlauben, ihn schnell anzulegen oder auf dem Rücken festzuzurren. Sollte dein Grundangriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du einen Bereitschaftsschild während einer Bewegung als Schnelle Aktion an- oder ablegen. Solltest du das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen, kannst du mit einer Hand eine leichte oder einhändige Waffe ziehen und mit der anderen den Schild in derselben Zeit bereit machen, in der du normalerweise eine Waffe ziehst. Solltest du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kannst du den Bereitschaftsschild mit einer Freien Aktion an- oder ablegen.

Gepanzerter Mantel: Dieser widerstandsfähige Ledermantel ist mit eingenähten Metallplatten verstärkt. Er behindert mehr als eine leichte Rüstung und ist weniger effektiv als eine mittlere Rüstung. Sein Vorteil liegt darin, dass man ihn mit einer Bewegungsaktion an- und ablegen kann, es gibt aber keine Möglichkeit, ihn schnell anzulegen. Sollte er über einer anderen Rüstung getragen werden, gelten der jeweils höchste RK-Bonus und der höchste Rüstungsmalus. Der gepanzerte Mantel bringt keinen Nutzen in Kombination mit schwerer Rüstung. Es kommen nur die magischen Effekte der obersten Rüstungsschicht zur Wirkung.

Gesteppter Waffenrock: Diese verbesserte Version des Waffenrocks hat eingenähte Schichten, die Pfeile, Bolzen, Wurfpfeile, Shuriken, Wurfdolche und andere kleine im Fernkampf benutzte Stichwaffen aufhalten sollen. Wenn dich solche Waffen treffen, bleiben sie in den Schichten hängen und verletzen dich nicht. Du besitzt gegen solche Angriffe SR 3/-. Die besonderen Schichten haben aber keine Auswirkungen bei anderen Waffengattungen.

Holzrüstung: Bei dieser Lederrüstung wurden mit Feuer behandelte Holzplättchen über den schützenswerten Stellen aufgenäht. Auch wenn sie nicht so gut ist wie Metallrüstung, bietet diese Rüstung besseren Schutz als die Standard-Lederrüstung. Das Holz verleiht dir im Wasser leichten Auftrieb, so dass der Rüstungsmalus für Würfe auf Schwimmen in dieser Rüstung 0 beträgt.

Tabelle: Rüstungen und Schilde
Rüstung/Schild Preis Rüstungs-/Schildbonus Max. GE-Bonus Rüstungsmalus Chance für arkane Zauberpatzer Bewegungsrate Gewicht1
9 m 6 m
Leichte Rüstung
    Holzrüstung 20 GM +3 +3 -1 15 % 9 m 6 m 25 Pfd.
    Gesteppter Waffenrock 100 GM +1 +8 0 10 % 9 m 6 m 15 Pfd.
Mittelschwere Rüstung
    Behände Brustplatte 400 GM +6 +3 -4 25 % 6 m 4,50 m 25 Pfd.
    Gepanzerter Mantel 50 GM +4 +3 -2 20 % 6 m 4,50 m 20 Pfd.
Schwere Rüstung
    Behänder Plattenpanzer 850 GM +8 +0 -7 40 % 6 m2 4,50 m 55 Pfd.
Schilde
    Bereitschaftsschild, Leichter Holz- 53 GM +1 - -2 5 % - - 6 Pfd.
    Bereitschaftsschild, leichter, Stahl- 59 GM +1 - -2 5 % - - 7 Pfd.
1 Das angegebene Gewicht ist für Rüstungen, die mittelgroßen Charakteren passen. Bei Rüstungen für kleine Charaktere wird es halbiert, bei großen Charakteren verdoppelt.
2 In einem Behänden Plattenpanzer kann man mit dem Vierfachen seiner Bewegungsrate rennen. Normal: Nur dreifache Bewegungsrate beim Rennen in schwerer Rüstung.

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Güter und Dienstleistungen

Abenteurer sind immer auf der Suche nach Ausrüstungsgegenständen, die ihnen Vorteile verschaffen, schließlich hängt ihr Überleben davon ab.

Abenteuererausrüstung
Die folgenden Ausrüstungsgegenstände ergänzen die im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Dinge:
Abenteurerausrüstung Preis Gewicht
Boje, gewöhnlich 5 SM 16 Pfd.
Boje, höherwertige 10 GM 30 Pfd.
Decke 2 SM 1 Pfd.1
Eisennagel 5 KM 1 Pfd.
Faden oder Zwirn (15 m) 1 KM 0,5 Pfd.
Giftring +20 GM -
Imkerkleidung 20 GM 10 Pfd.1
Kreidetafel 1 GM 2 Pfd.
Magnet 5 SM 0,5 Pfd.
Murmeln 1 SM 2 Pfd.
Ohrstöpsel 3 KM -
Papier (Blatt) 4 SM -
Periskop 20 GM 4 Pfd.
Pfeife, Signal (oder still) 8 SM (9 SM) -
Pulver 1 KM 0,5 Pfd.
Rauchglasbrille 10 GM -
Reispapier (Blatt) 6 KM -
Rucksack, Meisterarbeit 50 GM 4 Pfd.1
Sanduhr (1 Stunde) 25 GM 1 Pfd.
Sanduhr (1 Minute) 20 GM 0,5 Pfd.
Sanduhr (6 Sekunden) 10 GM -
Schmetterlingsnetz 5 GM 2 Pfd.1
Schriftrollenbehälter 1 GM 0,5 Pfd.
Seil, Spinnenseide (15 m) 100 GM 4 Pfd.
Signalhorn 1 GM 2 Pfd.1
Stachelweste 10 GM 4 Pfd.
Tätowierung 1 KM-20 GM -
Truhe, klein 2 GM 25 Pfd.
Truhe, mittelgroß 5 GM 50 Pfd.
Truhe, groß 10 GM 100 Pfd.
Truhe, riesig 25 GM 250 Pfd.
Waffenkordel 1 SM -
Zelt, klein 10 GM 20 Pfd.1
Zelt, mittelgroß 15 GM 30 Pfd.1
Zelt, groß 30 GM 40 Pfd.1
Zelt, Pavillon 100 GM 50 Pfd.1
1 Diese Gegenstände wiegen ein Viertel des angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere angefertigt werden. Behälter für kleine Charaktere fassen auch nur ein Viertel der üblichen Menge.


Boje, gewöhnliche: Eine Boje wird verwendet, um einen bestimmten Punkt in Seen, Flüssen oder anderen Wasserkörpern zu markieren, so dass du später dorthin zurückkehren kannst. Zu jeder Boje gehören ein Schwimmkörper (meist eine Luftgefüllte Blase oder eine versiegelte Kürbisflasche), 60 m Schnur und ein 15-Pfund-Stein, der als Anker dient. Der Schwimmkörper ist üblicherweise in einer gut erkennbaren Farbe gestaltet und zuweilen mit einer kleinen Fahne ausgestattet, um Aufmerksamkeit zu erwecken. Der Anker ist gegenüber den Gezeiten und normalem Wetter recht widerstandsfähig. Er stellt aber keine wirkliche Herausforderung für intelligente Wesen dar, die ihn sabotieren wollen.

Boje, höherwertige: Der hohle, kugelförmige oder ovale Schwimmkörper dieser Boje besteht aus Metall (meist Kupfer). Statt Schnur ist eine Kette an ihr angebracht und der Anker besteht aus Metall. Ansonsten verhält sie sich wie eine gewöhnliche Boje.

Decke: Diese warme Wolldecke ist mit Riemen versehen, so dass man sie zusammenrollen und -binden kann.

Eisennagel: Dieser etwa 30 cm lange eiserne Nagel wird verwendet, um Türen offen oder geschlossen zu halten und Seile beim Klettern zu sichern. Zu hören, wie ein Nagel eingeschlagen wird, erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen SG 5.

Faden oder Zwirn: Faden und Zwirn wird als Knäul oder Spule verkauft. Man kann damit Fallen und Alarmvorrichtungen aufstellen, außerdem sind sie wichtige Bestandteile von Wurfhaken und Pfeilen. Faden und Zwirn haben Härte 0, 1 TP und SG 14 gegen Zerreißen.

Giftring: Dieser Ring hat ein winziges Fach unter seiner Oberfläche, welches üblicherweise Gift enthält. Das Fach zu öffnen oder zu schließen ist eine Bewegungsaktion, die einen Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 20 erfordert, um unbemerkt zu bleiben.

Imkerkleidung: Diese schweren und überlappenden Stoffschichten machen es in Verbindung mit einem weiten Hut und einem dichten, schleierartigen Netz nahezu unmöglich für winzige Kreaturen, Hautkontakt herzustellen. Eine Imkerkleidung halbiert deine Bewegungsrate und verleiht dir SR 10/- gegen Schwärme aus Mini-Kreaturen und SR 5/-gegen Schwärme winziger Kreaturen.

Kreidetafel: Die Ausmaße dieses dünnen Stücks polierten schwarzen Steins, der mit einem hölzernen Rahmen versehen wurde, entsprechen etwa einem größeren Buch. Wenn du etwas mit Kreide auf die Oberfläche geschrieben hast, kannst du es mit einem feuchten Tuch wieder entfernen.

Magnet: Handgroße Magnete sind meist recht schwach und werden hauptsächlich verwendet, um Adamant, Eisen oder Mithral auf kurze Entfernung zu entdecken und zu ziehen. Ein handgroßer Hufeisenmagnet kann bis zu 3 Pfund Eisen an Gewicht heben.

Murmeln: Wie Krähenfüße können Murmeln verwendet werden, um Gegner zu verlangsamen. Ein 2-pfund-Beutel Murmeln bedeckt einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m. Eine Kreatur, die ein Feld betritt, auf dem Murmeln verstreut sind, muss einen Reflexwurf gegen SG 10 ablegen, oder fällt zu Boden (so vorhanden wird der Stabilitätsbonus gegen Zu-Fall-bringen auf den Rettungswurf addiert). Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate durch ein von Murmeln bedecktes Feld bewegt, hat keine Schwierigkeiten dabei.

Ohrstöpsel: Ohrstöpsel aus wachsüberzogener Baumwolle oder Kork geben dir einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die Gehör erfordern, zugleich aber auch einen Malus von -5 auf gleichartige Wahrnehmungswürfe.

Papier: Ein Blatt gewöhnlichen Papiers misst etwa 27 cm x 18 cm und ist nicht geeignet, um magische Schriftrollen damit anzufertigen. Es hat Härte 0, 1 TP und einen SG zum Zerreißen von 5.

Periskop: Diese 60 cm lange Metallröhre ist an jedem Ende im rechten Winkel gebogen und im Inneren mit Spiegeln ausgestattet - wenn du in das eine Ende blickst, kannst du durch das andere sehen, so dass du sicher um Ecken, über Hindernisse hinweg und in kleine Bereiche, in welche dein Kopf nicht passen würde, blicken kannst. Wenn du ein Periskop benutzt, zählt das Ende als winziges Objekt, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass eine beobachtete Kreatur dich bemerkt - solltest du Volle Tarnung gegen die beobachtete Kreatur haben und das Ende des Periskops sichtbar sein, dann verwende den Größenmodifikator für Winzig statt deines eigenen beim Heimlichkeitswurf. Aufgrund der Unschärfe und Verzerrung durch die Spiegel erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Röhre hält einiges aus (Härte 5, TP 2), doch die Spiegel darin sind zerbrechlich (Härte 1, TP 1) und jeder Schaden, der die Härte der Röhre überwindet, betrifft die Röhre und die Spiegel.

Pfeife, Signal-: Du kannst eine Signalpfeife mit einem Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 5 wie ein Signalhorn benutzten. Die Pfeife kann etwa 400 m weit klar gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0). Für jeweils weitere 400 m unterliegen Wahrnehmungswürfe zum Hören der Pfeife einem Malus von -2. Es gibt auch stumme Pfeifen, die nur von Tieren und anderen Kreaturen mit scharfem Gehör vernommen werden können.

Pulver: Zerriebene Kreide, Mehl und ähnliches ist bei Abenteurern beliebt, weil man damit unsichtbare Kreaturen enttarnen kann. Einen Beutel voll Pulver in ein Feld zu werfen ist ein Angriff gegen RK 5 und enthüllt kurzfristig, ob sich dort eine unsichtbare Kreatur aufhält. Eine effektivere Methode besteht darin, im Rahmen einer vollen Runde Pulver auf einer Oberfläche zu verstreuen und dann nach Fußabdrücken zu suchen.

Rauchglasbrille: Diese Brille hat Linsen aus Rauchglas, welche dich gegen Blickangriffe schützen. Du wirst stets behandelt, als würdest du deinen Blick abwenden und erhältst einen Situationsbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen sichtbasierende Angriffe (jeden Angriff, gegen den eine blinde Kreatur immun wäre). Während du die verdunkelten Gläser trägst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und alle deine Gegner werden von dir behandelt, als hätten sie Tarnung (20 % Wahrscheinlichkeit zu verfehlen).

Reispapier: Diese Art von Papier wird aus Reis oder Baumrinde angefertigt. Die Härte beträgt 0, es hat 1 TP und der SG um es zu zerreißen beträgt 2.

Rucksack, Meisterarbeit: Dieser Rucksack verfügt über zahlreiche Taschen, in denen man verschiedene Gegenstände verstauen kann, die vielleicht während eines Abenteuers benötigt werden. Haken gehören ebenfalls zur Ausstattung, an denen man Gegenstände wie Feldflaschen, Beutel oder auch eine zusammengerollte Decke befestigen kann. Er hat gepolsterte Bänder, die über Brust und Taille verlaufen, um das Gewicht besser zu verteilen. Wie ein normaler Rucksack kann der Hauptbehälter 54 l an Material aufnehmen. Wenn du einen meisterhaft gefertigten Rucksack benutzt, wird dein Stärkewert hinsichtlich deiner Tragkapazität um +1 höher behandelt.

Sanduhr: Bei einer gewöhnlichen Sanduhr benötigt der Sand 1 Stunde, um aus der oberen Kammer zu fließen. Es gibt größere und kleinere Zeitmesser für Zeitintervalle bis zu 6 Sekunden.

Schmetterlingsnetz: An einem Ende dieser 1,80 m langen Stange befindet sich ein großer Metallreifen, der von einem dünnen Drahtnetz bedeckt ist. Du kannst es benutzen, um Gegenstände aus Material herauszusieben, die imstande sind, das Netz zu passieren, wie Sand oder Wasser. Du kannst es auch verwenden, um winzige Kreaturen einzufangen, als wäre es ein Netz (Waffe). Bei einem Fehlschlag musst du das Netz aber nicht neu ordnen. Die Stange funktioniert wie das Seil einer Netzwaffe.

Schriftrollenbehälter: Dieser aus Leder oder Holz gefertigte Behälter hält vier Schriftrollen. Du kannst mehr hineinquetschen, doch dann benötigst du eine Volle Aktion statt einer Bewegungsaktion, um eine zu entnehmen. Du musst den Behälter zuerst zerstören, wenn du den Inhalt beschädigen willst (Härte 2 bei Leder oder 5 bei Holz, TP 2, Zerschmettern SG 15). Ein Schriftrollenbehälter ist nicht wasserdicht.

Seil, Spinnenseide: An der Oberfläche nahezu unbekannt, werden Spinnenseidenseile von Goblinsklaven im Dienste der Drow aus den Seidenfaden von Monsterspinnen angefertigt. Daher wird diese Art von Seil in der Regel von Drow verwendet. Kürzere Seilstücke, meist nicht länger als 3 m, werden aber oft auch von Goblins genutzt. Ein Spinnenseidenseil hat 6 TP und kann mittels eines Stärkewurfs gegen SG 25 zerrissen werden.

Signalhorn: Ein Horn zu blasen erfordert einen Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 10, um Signale wie "Angriff!", "Hilfe!", "Vorrücken!", "Rückzug!", "Feuer!" oder "Alarm!" zu übermitteln. Ein Signalhorn kann problemlos bis zu 800 m weit gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0), für jeweils weitere 400 m erleiden Wahrnehmungswürfe um das Horn zu hören einen Malus von -1.

Stachelweste: Dünne Lederstreifen verhindern, dass die zahllosen, kleinen, angelhakenartigen Nadeln, welche die Oberfläche dieser schwarzen Weste bedecken, ihren Träger verletzen. Jede Kreatur, die dich mit einem natürlichen oder waffenlosen Angriff verletzt, während du diese Weste trägst, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, oder sie nimmt 1 Schadenspunkt. Sollte eine Kreatur dich vollständig verschlucken, nimmt sie je Runde 1 Schadenspunkt, bis sie dich ausspuckt, du fliehen kannst oder stirbst (dann hat auch die Weste so viel Schaden genommen, dass sie keine Bedrohung mehr darstellt). Die Weste kann ohne Rüstung oder über Leichter Rüstung getragen werden.

Tätowierung: Der Preis einer Tätowierung hängt von der Qualität, der Größe und der Zahl der benutzten Farben ab. Eine münzgroße Tätowierung mit blauer Tinte, die während der nächsten zehn Jahr verblasst, kann 1 KM kosten, eine handgroße Tätowierung in Schwarz, die nicht verblasst, 1 SM und eine Tätowierung, welche den ganzen Rücken bedeckt und mehrere Sitzungen erfordert 10 GM. Jede zusätzliche Farbe kostet so viel wie eine einzelne Tätowierung der entsprechenden Größe.

Truhe: Die gewöhnliche Holztruhe kommt in verschiedenen Größen: Klein (54 l, TP 1, Zerschmettern SG 17), Mittelgroß (108 l, TP 15, Zerschmettern SG 23), Groß (162 l, TP 30, Zerschmettern SG 29) und Riesig (216 l, TP 50, Zerschmettern SG 35). Die meisten verfügen über ein einfaches Schloss.

Waffenkordel: Eine Waffenkordel ist eine 60 cm lange Lederschnur, mit der du deine Waffe an deinem Handgelenk befestigst. Solltest du deine Waffe fallen lassen oder entwaffnet werden, kannst du sie mit einer Schnellen Aktion aufnehmen. Sie ist auch nie weiter von dir entfernt als ein benachbartes Feld. Du kannst aber nicht die Waffe wechseln, ohne zuvor die Kordel zu lösen oder zu durchschneiden (Bewegungsaktion oder Angriff, Härte 0, TP 0). Anders als bei einem Beriemten Panzerhandschuh kannst du trotz der Waffenkordel noch immer die Hand benutzen, die herabhängende Waffe könnte aber bei feineren Handlungen stören.

Zelt: Zelte gibt es in unterschiedlichen Größen. Sie können 1-10 Personen aufnehmen. Ein kleines Zelt bietet einer mittelgroßen Kreatur Platz, der Aufbau dauert 20 Minuten. Ein mittelgroßes Zelt bietet zwei Kreaturen Platz und der Aufbau dauert 30 Minuten. Ein großes Zelt fasst vier Kreaturen und benötigt 45 Minuten, ein Pavillon zehn Kreaturen und erfordert 90 Minuten (zwei kleine Kreaturen zählen als eine mittelgroße Kreatur und eine große Kreatur als zwei mittelgroße). Ein Pavillon ist groß genug, um ein kleines Feuer in der Mitte zu erlauben. Ein Zelt abzubauen und zusammenzupacken dauert halb so lange wie der Aufbau.



Besondere Substanzen und Gegenstände
Besondere Substanzen und Gegenstände Preis Gewicht Herstellungs-SG
Alchemistische Schmiere 5 GM 1 Pfd. 15
Alchemistische Lösung (Phiole) 20 GM 0,5 Pfd. 20
Alkaliflasche 15 GM 1Pfd. 20
Blitzpulver 50 GM - 20
Blutungsstiller 25 GM - 25
Flüssiges Eis (Flasche) 40 GM 2 Pfd. 25
Gipspulver 5 SM 5 Pfd. -
Katertrunk 1 GM - 20
Klingenschutz 40 GM - 15
Lichtfinder 1 GM - 10
Magenbalsam 25 GM 0,5 Pfd. 15
Niespulver (Beutel) 60 GM 2 Pfd. 25
Rauchkugel 25 GM - 20
Riechsalz 25 GM - 25
Salmiak 10 GM 1 Pfd. 20
Seuchenschutz (Phiole) 50 GM - 25
Waffenbeschichtung, Adamant 100 GM 0,5 Pfd. 25
Waffenbeschichtung, Kaltes Eisen 20 GM 0,5 Pfd. 20
Waffenbeschichtung, Silber 5 GM 0,5 Pfd. 20

Jede dieser Substanzen kann von einem Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.

Alchemistische Schmiere: Jeder Topf dieses zähen schwarzen Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 bei Würfen auf Entfesselungskünstler, bei Kampfmanöverwürfen, um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um zu vermeiden, in einen Ringkampf verstrickt zu werden. Der Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere abgewaschen wird.

Alchemistisches Lösungsmittel: Dieses blubbernde purpurne Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,50 m x 1,50 m abdecken. Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4+1 Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, Spinnennetzen, usw.). Es hat keine Auswirkungen bei magischen Klebstoffen wie Ewiger Leim.

Alkaliflasche: Diese beißende Flüssigkeit reagiert mit den natürlichen Säuren eines Schlicks. Du kannst eine Alkaliflasche als Wurfwaffe mit Flächenwirkung schleudern, die Grundreichweite beträgt 3 m. Gegen andere Kreaturen als Schlicke funktioniert sie wie eine normale Säureflasche. Gegen Schlicke und andere säurebasierende Kreaturen verursacht eine Alkaliflasche doppelten Schaden.

Blitzpulver: Dieses raue graue Pulver entzündet sich und verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden geworfen wird. Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).

Blutungsstiller: Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen. Eine Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen. Wenn du tödliche Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus von +5.

Flüssiges Eis: Diese kristallblaue Flüssigkeit ist auch bekannt als "Alchemisten-Eis". Wenn das versiegelte Gefäß geöffnet wird, beginnt sich die Flüssigkeit zu verflüchtigen. Innerhalb der nächsten 1W6 Runden kannst du damit eine Flüssigkeit gefrieren lassen oder einen Gegenstand mit einer dünnen Schicht Eis überziehen. Du kannst Flüssiges Eis auch als Wurfwaffe mit Flächenschaden verwenden. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden, Kreaturen innerhalb von 1,50 m vom Aufschlagpunkt nehmen 1 Punkt Kälteschaden.

Gipspulver: Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wandschnitzereien nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen gebrochenen Knochen herzustellen. Verhärteter Gips hat Härte 1 und 5 TP pro 3 cm Dicke. Ein 5 Pfund-Topf kann 1,50 cm² Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme oder Beine.

Katertrunk: Dieses bei jungen Schönlingen und anderen bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen eines Katers beseitigt.

Klingenschutz: Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen. Ein Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen oder 50 Geschosse bedecken. Das Auftragen dauert eine Volle Runde. Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.

Lichtfinder: Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, dies ist abhängig von der Stärke des Lichts. Helles Licht lässt die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 Runden, schwaches Licht in 10 Runden. Sie wird hauptsächlich von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich durchquert hat. Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit Licht die Paste ruiniert.

Magenbalsam: Diese süße und wunderbar schmeckende blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen. Für die Dauer 1 Stunde nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen würden.

Niespulver: Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4+1 Runden verursacht. Wer sich auf dem Feld des Einschlages befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen müssen. Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.

Rauchkugel: Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen und füllen einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m mit einer Wolke übel riechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 Runde wieder verflüchtigt. Du kannst eine Rauchkugel mit einem Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite ist 3 m.

Riechsalz: Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurückerlangen. Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend werden lassen. Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und wirst wieder bewusstlos. Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen wird, andernfalls verflüchtigt sich sein Inhalt innerhalb einiger Stunden.

Salmiak: Dieses Reagens wird normalerweise in Form kleiner salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden. Salmiak neutralisiert Säuren - eine Phiole mit Kügelchen oder eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 271 Säure binnen 1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann. Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im Magen eines großen Monsters zu neutralisieren. Die Dämpfe von Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).

Seuchenschutz: Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Solltest du bereits infiziert sein, kannst du zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und das bessere Ergebnis verwenden.

Waffenbeschichtung: Diese alchemistischen Pulver sind recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden. Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 Geschosse. Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, als bestünden sie aus beiden Materialien.


Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten Preis Gewicht
Abakus 2 GM 5 Pfd.
Aderlassausrüstung 5 GM 5 Pfd.
Alchemistenausrüstung 25 GM 5 Pfd.
Alchemistenlabor, tragbar 75 GM 20 Pfd.
Amboss 5 GM 10-100 Pfd.
Astrolabium 100 GM 6 Pfd.
Balancierstange 8 SM 12 Pfd.
Bärenfalle 2 GM 10 Pfd.
Blasebalg 1 GM 3 Pfd.
Bohrer 5 SM 1 Pfd.
Flaschenzug 2 GM 10 Pfd.
Fußabdruckbuch 50 GM 3 Pfd.
Kartenzeichnerausrüstung 10 GM 2 Pfd.
Kessel 1 GM 5 Pfd.
Kompass 10 GM 0,5 Pfd.
Porträtbuch 10 GM 3 Pfd.
Reisezauberbuch (leer) 10 GM 1 Pfd.
Säge 4 KM 10 Pfd.
Sextant 500 GM 2 Pfd.
Simulantentasche 25 GM 5 Pfd.
Wahrsagekarten, gewöhnlich 1 GM 0,5 Pfd.
Wahrsagekarten, hochwertig 25 GM 1 Pfd.
Wahrsagekarten, Meisterarbeit 50 GM 1 Pfd.
Diese Gegenstände sind nützlich für Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten und Klassenmerkmalen:

Abakus: Diese Gerätschaft hilft dir bei mathematischen Berechnungen.

Aderlassausrüstung: Dieses standfeste Keramikgefäß hat einen schweren Deckel, in den einige kleine Luftlöcher gebohrt wurden. Es ist normalerweise zur Hälfte mit Wasser gefüllt und enthält vier ausgewachsene Blutegel, jeder etwa 15 cm lang. Eine Aderlassausrüstung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Heilkunde um Vergiftungen zu heilen. Ein zum medizinischen Aderlass genutzter Blutegel kann 6 Monate ohne Nahrung überleben.

Alchemistenausrüstung: Ein Alchemist mit einer Alchemistenausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand, die er für seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten mit spezifischen Kosten ausgenommen. Die Ausrüstung gibt keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).

Alchemistenlabor, tragbar: Diese Kompaktversion eines Labors liefert einen Situationsbonus von +1 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).

Amboss: Auch wenn die Größe eines Amboss davon abhängt, was auf ihm geschmiedet wird, haben alle eine gemeinsame Form und Bauweise. Der Amboss eines Grobschmiedes ist in der Regel schwerer und größer (100 Pfund) als der eines Hufschmiedes (50 Pfund), welche beide viel größer sind als der Amboss eines Gold- oder Silberschmiedes (10 Pfund). Ohne einen richtigen Amboss sind viele Metallarbeiten nicht möglich.

Astrolabium: Diese Gerätschaft besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben befestigt sind. Diese rotieren um eine zentrale Achse, so dass sie sich für Tage drehen und bewegen können. Die untere Scheibe steht für den Längengrad des Benutzers, während die obere Scheibe den Himmel repräsentiert und mit astronomischen Zeichen beschriftet ist. Jedem kann beigebracht werden, ein Astrolabium in der Nacht zu benutzen, um Datum und Zeit festzustellen (dies dauert 1 Minute). Ein Astrolabium verleiht einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, sowie auf Beruf(Seefahrer), um sich auf dem Meer zu orientieren.

Balancierstange: Diese flexiblen Stangen haben eine Länge zwischen 4,50 m und 6 m. Wenn sie richtig benutzt werden, helfen sie dir dabei, deine Balance zu bewahren, wenn du schmale Pfade beschreitest oder auf Seilen balancierst. Die Verwendung einer Balancierstange verleiht dir einen Situationsbonus von +1 auf Akrobatikwürfe, um schmale Übergänge zu beschreiten.

Bärenfalle: Auch wenn sie eigentlich dazu gedacht ist, große Tiere zu fangen, kann eine Bärenfalle auch benutzt werden, um Humanoide oder Monster zu fangen. Die Kiefer der Falle sind mit einer Kette verbunden, welche wiederum mit einem Stachel verbunden ist, der in den Boden gestoßen wird, um zu verhindern, dass das Opfer einfach davon kriecht. Um die Kiefer aufzubiegen oder den Stachel aus dem Boden zu ziehen, ist ein Stärkewurf gegen SG 20 erforderlich.

BÄRENFALLE HG 1
Type mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschalten SG 20
EFFEKT
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6+3); die gezahnten Kiefer schließen sich um den Knöchel der Kreatur und halbieren ihre Bewegungsrate oder halten sie fest, falls die Falle an einem massiven Gegenstand befestigt ist. Die Kreatur kann mit einem Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20, Entfesselungskunst gegen SG 22 oder Stärke gegen SG 26 entkommen.


Blasebalg: Blasebälge sind nützlich, um Feuer zu entfachen und liefern einen Situationsbonus von +1 auf passende Würfe auf Überlebenskunst.

Bohrer: Ein Bohrer kann ein Loch mit einem Durchmesser von 2,50 cm in Stein, Holz oder Metall mit einer Standard-Aktion bohren. Härtere Materialien nutzen den Bohrer schneller ab oder lassen ihn brechen. Um das Geräusch eines Bohrers zu hören, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 erforderlich.

Flaschenzug: Dieser einfache Flaschenzug liefert, sofern er richtig befestigt wurde, einen Situationsbonus von +5 auf Stärkewürfe, um schwere Objekte anzuheben. Den Flaschenzug zu befestigen nimmt 1 Minute in Anspruch.

Fußabdruckbuch: Dieses 50-Seiten-Buch enthält genaue Zeichnungen verschiedener üblicher Spuren von Tieren, Humanoiden und Monstern sowie Bemerkungen hinsichtlich Schrittweite und -tiefe und dergleichen. Das Buch verleiht dir einen Situationsbonus von +2., um Tiere mittels ihrer Spuren identifizieren zu können. Humanoide, welche Schuhe tragen, sind aber nur schwer oder unmöglich zu identifizieren. Auch wenn das Buch dir nicht dabei hilft, Individuen zu erkennen, kann es dir doch dabei helfen, den Fußabdruck eines Ogers von dem eines Trolls zu unterscheiden, oder die Spuren eines Elfen von denen eines Orks. Fußabdruckbücher können sich regional voneinander im Inhalt unterscheiden, je nachdem, welche Kreaturen es vor Ort gibt.

Kartenzeichnerausrüstung: Dieses kleine Ausrüstungspaket enthält eine einfache Schieferplatte, in die ein Raster eingeritzt ist, sowie verschiedenfarbige Kreidestücke. Jeder, der diese Ausrüstung zum Kartenzeichnen verwendet, erhält einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu vereiteln, dass er sich verirrt.

Kessel: Dieser eiserne Topf könnte über einen Griff verfügen, an dem man ihn über ein Feuer hängen kann, doch die Reiseversion hat meist drei oder vier Füße, um über einem Feuer zu stehen. In den Topf passt etwa vier Liter Flüssigkeit, er kann zum Kochen, Tränke brauen und dergleichen verwendet werden.

Kompass: Ein gewöhnlicher Kompass, der zum magnetischen Nordpol zeigt, verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu vermeiden, dass du dich verirrst. Er kann denselben Bonus auf Wissen (Höhlenkunde) geben, wenn du unter der Erde unterwegs bist.

Porträtbuch: Dieses 100-Seiten-Buch enthält Zeichnungen der Gesichter männlicher und weiblicher Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen und Zwerge. Indem er das passende Porträt wählt und Haare, Bart oder andere Einzelheiten wie Grübchen oder Narben hinzufügt, kann selbst ein schlechter Künstler ein Bild mit passabler Ähnlichkeit mit einer bestimmten Person erschaffen - wie z.B. ein Inquisitor, der ein Suchplakat einer halb-elfischen Hexe erstellt.

Reisezauberbuch (leer): Ein Reisezauberbuch ist leichter und weniger hinderlich als sein normalgroßes Gegenstück. Es hat 50 Seiten.

Säge: Du kannst eine Säge zwischen einer Tür und ihrem Rahmen ansetzen, um hölzerne Bolzen oder Stangen zu zersägen. Dabei verursachst du mit einer Vollen Aktion in einer Runde 5 Schadenspunkte plus deinen Stärke-Modifikator bei dem angesägten Gegenstand. Das Geräusch der Säge wahrzunehmen erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10. Sägen, die benutzt werden, um auf Flüssen Eis zu schneiden, haben an einem Ende eine Spitze, um vor dem Sägen die Eisdecke zu durchstechen.

Sextant: Ein Sextant wird verwendet, um deinen Längengrad festzustellen. Er verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Überlebenskunstwürfe, um dich an der Oberfläche zu orientieren.

Simulantentasche: Diese kleine Holzschachtel enthält viele winzige Fächer, die mit nützlichen Gegenständen gefüllt sind, wenn du eine Krankheit vortäuschen willst, sowie ein Referenzbuch, in dem du die üblichen Symptome der gefürchteteren Ansteckungskrankheiten aufgelistet findest. Die Ausrüstung enthält falsche Pusteln, Pillen, die dir Schaum vor den Mund treten lassen, und Kräutermixturen, die Fieber oder Erbrechen hervorrufen usw.. Die Verwendung der Simulantentasche verleiht dir einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um Krankheiten vorzutäuschen. Die Ausrüstung enthält genug Material für 10 Anwendungen.

Wahrsagekarten: Diese bebilderten Karten werden üblicherweise von jenen benutzt, die im Einklang mit der Geisterwelt sind und die Zukunft vorhersagen - und von Betrügern, die den leicht zu Täuschenden oder Verzweifelten ihr Geld abnehmen. Gewöhnliche Karten sind nur mit einfachen Zeichnungen versehene Pergamentfetzen oder Holzplättchen, während Karten guter Qualität in der Regel haltbare Holzplättchen mit farbigen Bildern sind. Sie können als Fokus für den Zauber Vorahnung genutzt werden und geben einen Situationsbonus von +1 bei Würfen auf Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) und dergleichen. Meisterhaft gearbeitete Karten können aus Holz, Elfenbein oder sogar Metall hergestellt und mit gemalten oder geschnitzten Bildern versehen sein, werden zudem oft auch mit Goldeinlagen und kleinen Edelsteinen verziert. Sie können wie Karten guter Qualität benutzt werden, der Situationsbonus steigt sogar auf +2.


Kleidung
Die folgenden Gegenstände können andere Arten von Kleidung ergänzen:
Kleidung Preis Gewicht
Felle 12 GM 5 Pfd.1
Kleidung für heißes Wetter 8 GM 4 Pfd.1
Schneeschuhe 5 GM 4 Pfd.1
Stollen 5 GM 2 Pfd.1
1 Diese Gegenstände wiegen ein Viertel des angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere angefertigt werden. Behälter für kleine Charaktere fassen auch nur ein Viertel der üblichen Menge.

Felle: Tierfelle sind die Grundform jeder Schutzkleidung gegen Kälte und halten ihren Träger warm. Wenn du genug Felle trägst, um deinen Körper zu bedecken, erhältst du einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. Dies ist nicht kumulativ mit Boni, die du über deine Fertigkeit Überlebenskunst erhältst.

Kleidung für heißes Wetter: Wenn du deinen Körper von Kopf bis Fuß mit hellen, luftigen Stoffen bedeckst, hält dich dies kühler als wenn du deine Haut entblößt. Diese Kleidung besteht normalerweise aus einer Leinenrobe und entweder einem Turban oder loser Kopfbekleidung und einem Schleier. Sie bietet einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen warmes oder heißes Wetter. Dies ist nicht kumulativ mit Boni, die du über deine Fertigkeit Überlebenskunst erhältst.

Schneeschuhe: Diese hölzernen Rahmen mit straff gespannten Netzen aus Seil oder Sehnen werden unter den Füßen befestigt, um dein Gewicht besser auf dem Schnee zu verteilen. Du brichst weniger leicht durch die Schneekruste, so dass du auch leichter gehen kannst. Schneeschuhe reduzieren den Malus um 50%, wenn du dich durch hohen Schnee bewegst. So kostet dich z.B. die Fortbewegung über 1 Feld Schnee normalerweise 2 Felder deiner Bewegungsrate (1 zusätzliches Feld), wenn du jedoch Schneeschuhe verwendest, kostet es dich nur 1,5 Felder.

Stollen: Stollen sind Dornen oder Haken, die an den Schuhsohlen befestigt werden, um dir besseren Halt auf dem Boden zu verleihen. Sie reduzieren den Malus bei Fortbewegung über glitschiges Gelände um 50 % - z.B. kostet dich die Fortbewegung über 1 Feld Eis normalerweise 2 Felder deiner Bewegungsrate, wenn du jedoch Stollen verwendest, kostet es dich nur 1,5 Felder. Stollen beschädigen gearbeitete Fußböden.


Tierzubehör
Tierzubehör Preis Gewicht
Hundeschlitten 20 GM 300 Pfd.
Käfig, riesig 60 GM 960 Pfd.
Käfig, groß 30 GM 240 Pfd.
Käfig, klein oder mittelgroß 15 GM 60 Pfd.
Käfig, sehr klein 10 GM 5 Pfd.
Käfig, winzig oder mini 2 GM 2 Pfd.
Tiergeschirr 2 GM 2 Pfd.

Hundeschlitten: Dieser Schlitten ist mehrere Fuß lang und wird von einer Gruppe ausgebildeter Hunde über Eis und Schnee gezogen. Die meisten Schlitten haben am Ende einen Platz, auf dem der Schlittenlenker stehen kann. Ein Hundeschlitten kann maximal eine Last tragen, die der kombinierten Tragkapazität der Schlittenhunde entspricht.

Käfig: Diese sicheren, tragbaren Behältnisse werden benutzt, um Kreaturen gefangen zu halten - üblicherweise Tiere, doch ein Käfig ausreichender Größe kann alles halten. Käfige werden aus Eisen, Holz oder Bambus angefertigt, abhängig von den örtlichen Gegebenheiten und verfügbaren Materialien.

Tiergeschirr: Dieses Geschirr aus Leder oder Hanf erlaubt es dir, ein domestiziertes Tier unter Kontrolle zu halten. Für die meisten Haustiere wie Katzen, Hunde, Pferde oder Ochsen gibt es Tiergeschirre auf den meisten Märkten zu erwerben. Außerdem kann ein Tiergeschirr für fast jede Kreatur angefertigt werden.


Unterhaltungsgegenstände
Manche Abenteurer suchen immer nach Möglichkeiten, bei Spielen und beim Glücksspiel zu betrügen.
Unterhaltung Preis Gewicht
Gezinkte Spielkarten 1 GM 1 Pfd.
Gezinkter Würfel, durchschnittlich 10 GM -
Gezinkter Würfel, überlegen 50 GM -

Gezinkte Spielkarten: Egal ob geknickt, farbig markiert oder zerkratzt, gezinkte Karten erlauben einem informierten Nutzer genau zu erkennen, welchen Wert die Karte hat, indem er ihre Rückseite betrachtet. Um gezinkte Karten zu erkennen, ist ein Wahrnehmungswurfgegen SG 25 erforderlich.

Gezinkter Würfel: Die meisten gezinkten Würfel haben ein ungleichmäßig verteiltes Gewicht, ihr Schwerpunkt liegt der gewünschten Zahl gegenüber. Du kannst solche Würfel mit einem Wurf auf Schätzen oder Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen. Bei höherwertigen Würfeln liegt der SG zwischen 20 und 30. 


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