Expertenregeln Völker
Die Wahl des Volkes
ist für die Charaktererschaffung von fundamentaler Bedeutung,
unabhängig davon, ob man bei den üblichen Stereotypen eines Volkes
bleiben möchte oder aber diesen absichtlich entgegenarbeitet. Schon ein
wenig Rollenspiel reicht aus, um die Merkmale eines Volkes darzustellen
- sei es, um einzigartige Persönlichkeiten und Ausdrucksformen für
jeden einzelnen Charakter zu entwickeln oder einfach ein Klischee, wie
das des knurrigen Zwergenkämpfers mit Großaxt und Bierhumpen,
auszuleben.
Die sieben für Spieler vorgesehenen Völker des Pathfinder
Rollenspiels -Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen
und Zwerge treten genauso vielfaltig in Erscheinung wie die Menschen
der realen Welt. Dieses Kapitel soll dazu dienen, Spielregeln und
Optionen aufzuzeigen, welche diese Vielfalt an Abstammung, Erfahrungen
und Standpunkten. widerspiegeln und wie dies mit den verschiedenen, im
Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten, Abenteurerlaufbahnen in
Einklang gebracht werden kann.
Einstellungen der Völker
Die
folgenden Erläuterungen zeigen allgemeine Einstellungen der einzelnen
Völker gegenüber den elf Grundklassen des Pathfinder Grundregelwerks
sowie den neuen sechs Basisklassen aus den Pathfinder Expertenregeln
auf. Menschen finden sich leicht mit jeder Klasse zurecht, während
andere Völker einige Laufbahnen höher bewerten als andere, nicht selten
einer handvoll Klassen gar Misstrauen und Verachtung entgegenbringen.
Dieser erweiterte Blick auf die Einstellungen der Völker soll helfen,
jedem von ihnen mehr Tiefe und Inhalt zu geben sowie zu Ideen anregen,
warum Angehörige eines Volkes gerade diese Klasse einer anderen
vorziehen und welche Hürden ihnen im Weg stehen, wenn sie eine ihrer
Gesellschaft widersprechende Laufbahn einschlagen. Diese Einstellungen
sollten nie als Vorschriften dafür angesehen werden, für welche Klassen
sich ein Spieler entscheiden kann, wenn er dieses oder jenes Volk
wählt. Noch sind sie Forderungen, nach denen ein Spielercharakter zu
handeln oder zu denken hat, wenn er auf Angehörige einer von seinem
Volk als bevorzugte oder abgelehnte Klasse trifft. Genauso wie sonst
auch gilt, dass die Spieler das Handeln ihrer Charaktere bestimmen.
Die
vorgestellten Einstellungen beschreiben die allgemeinen
Verhaltensweisen des typischen NSCs eines Volkes, dessen
Wertvorstellungen und die Ansichten, mit denen er aufgewachsen sein
könnte. Mit einem Wurf auf Wissen (Lokales) gegen SG 10 (oder SG 5 für
Angehörige des eigenen Volkes) können Charaktere diese typischen
Einstellungen herausfinden.
Volksmerkmale
Die nun
folgenden Erläuterungen führen auch optionale Volksmerkmale für jedes
der Spielervölker auf. Hierbei ist zu beachten, dass diese
Volksmerkmale nicht den in Kapitel 8 des Buches genannten Wesenszügen
entsprechen (die aus anderen Pathfinder-Produkten stammen).
Die
dortigen Wesenszüge sind im Prinzip halbe Talente, die dazu gedacht
sind, die Charaktere bestimmten Kulturen, Nationen, Regionen oder
Völkern der Golarion Kampagnenwelt zuzuordnen. Volksmerkmale hingegen
entsprechen jenen, die im 2. Kapitel des Pathfinder Grundregelwerks
jeweils am Ende der Beschreibung eines Volkes aufgelistet sind. Einige
der Völker wie Z.B. die Halb-Orks oder Menschen haben nur wenige
Volksmerkmale, andere hingegen - wie z. B. Gnome und Zwerge - haben
viele. All diese Volksmerkmale beziehen sich auf ein typisches Mitglied
dieses Volkes und spiegeln die besonderen Fähigkeiten wider, welche sie
aus ihrer Herkunft beziehen - sei es ihre Natur, ihre Einstellungen
oder etwas anderes.
Dieses Kapitel beinhaltet auch eine
Liste optionaler Klassenmerkmale für jedes Volk. Einige davon beziehen
sich auf bestimmte Grundhaltungen, die in den allgemeinen
Volksmerkmalen nicht auftauchen, wie zum Beispiel die Vorliebe der
Gnome für Sprachen und das Reparieren oder das Geschick der Halblinge
im Umgang mit Wurfwaffen und ihrer Fähigkeit, auf dem Schlachtfeld
quasi unter den Fußsohlen der größeren Völker hindurch zu schlüpfen.
Um
eines der hier vorgestellten Volksmerkmale zu wählen, muss man es mit
einem oder mehreren der bestehenden Volksmerkmale des Charakters
austauschen. Diese Volksmerkmale ersetzen die normalen Volksmerkmale
des Charakters, stehen also nicht zusätzlich zu diesen zur Verfügung.
In der Mehrzahl der Fälle ersetzen die Merkmale sich auf der Basis 1:1,
man gibt eines der Volksmerkmale aus dem Pathfinder Grundregelwerk für
eines der hier aufgeführten ab.
In einigen Fällen muss man mehrere
Volksmerkmale für die optionalen Merkmale aufgeben. So könnte ein Gnom
einen friedlichen Weg einschlagen und Verteidigungsschulung sowie Hass
gegen das neue Merkmal Sprachbegabt austauschen. Andere magiewirkende
Gnome hätten die Option, der traditionellen Spezialisierung auf
Illusionen zu entsagen und könnten anstelle dessen ein Magischer
Linguist oder gar Pyromane werden.
Man kann eines oder
mehrere der normalen Volksmerkmale austauschen, aber natürlich jedes
normale nur einmal. So kann ein Mensch zwar das Volksmerkmal Geschult
gegen Landkind oder Stadtkind austauschen, aber nicht zweimal, um beide
neuen Merkmale zu erhalten. Er könnte allerdings eines der Merkmale
austauschen und dann das Volksmerkmal Bonustalent gegen das optionale
Blick für Begabungen eintauschen.
Wie mit anderen optionalen
Regeln auch, bedarf es der Zustimmung des SL, bevor man die normalen
Volksmerkmale mit den neuen, hier vorgestellten austauscht.
Bevorzugte Klasse des Volkes
Der
letzte Abschnitt der jeweiligen Beschreibungen erläutert die Vorteile,
die ein Mitglied eines Volkes erlangt, wenn es eine bestimmte Klasse
als bevorzugte Klasse wählt. Der normale Vorteil einer bevorzugten
Klasse ist einfach und effektiv: der Charakter erhält entweder einen
zusätzlichen Trefferpunkt oder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang, wenn
er eine Stufe in diese Klasse aufsteigt (oder in einer von zwei
Klassen, wenn er ein Halb-Elf ist). Die optionalen Fähigkeiten für
bevorzugte Klassen mögen zunächst weniger interessant als die normalen
erscheinen.
Doch während sie nicht immer hilfreich anmuten,
bieten sie interessante Alternativen, die einem Charakter mit der
richtigen Einstellung oder in der richtigen Situation gute Dienste
leisten. Die Mehrzahl beschäftigt sich mit den wohlbekannten
Vorurteilen über die Völker, wie die Anmut und Grazie eines Elfen oder
die Zähigkeit des Halb-Orks und seinem Hang, Dinge zu zertrümmern.
In
den meisten Fällen erlangt man die Vorteile mit jedem neuen
Stufenaufstieg, also einer Rate von Stufe zu Stufe. Insofern nicht
anders angegeben, sind diese Vorteile miteinander kumulativ. So könnte
beispielsweise ein Mensch mit der bevorzugten Klasse Paladin die
Auswahl treffen, mit jedem Stufenanstieg 1 Punkt Energieresistenz zu
erlangen. Nimmt er diesen Vorteil zweimal, steigt dieser Resistenzbonus
auf 2, nimmt er ihn 10 Mal, steigt er auf 10.
In einigen
Fällen kann ein Vorteil allerdings auf eine numerische Grenze treffen.
Wählt man diesen Vorteil der bevorzugten Klasse dennoch, bleibt er ohne
Wirkung. Natürlich kann man stets die Option des Bonustrefferpunktes
oder -fertigkeitsranges auswählen, so dass der Verbleib in einer
bevorzugten Klasse immer noch seine Vorteile mit sich bringt.
Einige
der optionalen Vorteile einer bevorzugten Klasse verbessern einen Wurf
nur um +1/2, +1/3, +1/4 oder +1/6, statt dem Üblichen +1). Hierbei wird
stets abgerundet (Minimum 0). Ein Zwerg mit der bevorzugten Klasse
Schurke erhält einen Bonus von +1/2 auf seine Fertigkeitswürfe für
Fallengespür, wenn er nach steinernen Fallen sucht und den
entsprechenden optionalen Vorteil ausgesucht hat. Hat er dies nur
einmal gewählt, ist der Effekt zunächst nur +0 (+1/2 wird zu 0
abgerundet), doch 20 Stufen mit diesem Vorteil geben ihm einen Bonus
von +10 auf Fallengespür (zuzüglich zum Basiswert, den er als Schurke
der Stufe 20 ohnehin erhält).
Wie im vorherigen Abschnitt
werden hier alternative Vorteile für die Angehörigen eines Volkes
aufgeführt, die anstelle der normalen Vorteile gewählt werden können.
Die Spieler können dann einen hier genannten Vorteil anstelle des
normalen zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges nutzen.
Dies ist keine dauerhafte, nicht abwendbare Wahl So wie der Charakter
beim Stufenaufstieg zwischen Trefferpunkt und Fertigkeitsrang
entscheiden kann, bleibt ihm die Wahl der normalen oder einer der hier
genannten Optionen völlig freigestellt.
Wie bei jeder
anderen alternativen oder optionalen Regel, obliegt die endgültige
Entscheidung über die Nutzung der in diesem Kapitel vorgestellten
alternativen Vorteile einer bevorzugten Klasse beim SL.
Elfen
Berühmt
für ihre Weisheit, Grazie und augenscheinliche Unsterblichkeit, werden
Elfen von fast allen anderen Völkern sehr geachtet, nicht zuletzt wegen
ihrer meisterhaften Handhabung der Magie und den umfangreichen
Wissenssammlungen. Dennoch fühlen sich die Mitglieder dieses Volkes
aufgrund der zahlenmäßig weitaus stärkeren und aggressiveren jüngeren
Völker zurückgedrängt und isoliert. Während elfische Enklaven die
Schönheit und den Geist ihrer Umgebung widerspiegeln und damit wachsen,
tragen elfische Abenteurer die Stärke und den Ruhm ihrer Kultur - nicht
selten mit Schwert oder Zauberstab voran - in die Welt hinaus.
Die
übliche Sichtweise auf die Elfen als Hüter des Waldes ist zwar akkurat,
allerdings nicht vollständig, da sie sich schnell an ihre Umwelt
anpassen können, sei es die erbarmungsloseste Wüste oder der tiefste
Ozean. Andere konzentrieren sich auf Mysterien oder Erscheinungsformen
von Magie, die weit jenseits dessen liegen, womit sich ihr Volk sonst
beschäftigt. Diese Elfen besitzen andere Volksmerkmale als jene, die
nach den bekannteren elfischen Traditionen erzogen wurden.
Elfische Abenteurer
Jene
Elfen, die den Weg des Abenteurers wählen, folgen meist dem Pfad des
Kriegers, der arkanen Magie oder einer Kombination, welche diese beiden
verbindet. Elfen ziehen die List dem offenen Konflikt vor, setzen Macht
dort ein, wo Finesse und Spürsinn versagen, wobei sie großen Wert
darauf legen, die eigene Überlegenheit anderen Völkern aufzuzeigen.
Alchemist:
Elfen ziehen die klassischen arkanen Disziplinen den Experimenten und
der Pseudowissenschaft der Alchemie vor, welche sie als billige
Nachahmung der traditionellen Magie ansehen. Daher wählen elfische
Alchemisten oft das Leben des Abenteurers, um so der Verachtung ihrer
Verwandten zu entgehen.
Barbar: Elfische Barbaren leben
zumeist tief in Dschungeln oder Wüsten, wo sie von weisen und
mystischen Ältesten angeführt werden. Oftmals ziehen sie im Dienste
ihres Volkes in die Ferne oder aber, um die Länder jenseits ihrer
Reiche kennenzulernen.
Barde: Elfen lieben Kunst in jedweder
Form. Ihre tragenden Arien, graziösen Tänze und altertümliche Poesie
sorgen gleichsam für Neid unter nicht-elfischen, kultivierten
Zuschauern, wie der normale Krieger das Waffengeschick der Elfen
bestaunt.
Druide: Elfen besitzen eine instinktive Bindung
zur Natur und den mysteriösen Kräften, die ihr innewohnen. Einige
verehren speziell diese Kräfte, binden die Mächte der Natur an sich und
sich selbst an die Natur.
Hexe: Die Hexen können sich mit
den zeitlosen, unergründlichen Mächten des Landes verständigen und
verstehen es, ihr Wissen um die Natur mit arkaner Vollkommenheit zu
verbinden. Dadurch sind sie in der Lage, starke Hexerei und fremdartige
Magie zu entfesseln. Viele gehen Bündnisse mit Kreaturen ihres
Heimatlandes ein und wählen diese als Vertraute, um somit ihre
Verbindung zur Erde nochmals zu verstärken.
Hexenmeister:
Die Magie fließt im Blut aller Elfen und jedwede Blutlinie ist im Volk
vertreten. Dennoch genießen Hexenmeister nicht dasselbe Ansehen wie die
Magier.
Inquisitor: Obgleich ihr Volk der Freiheit und
Individualität sehr zugetan ist, legen Elfen großen Wert auf Tradition
und bleiben Außenstehenden gegenüber sehr misstrauisch. Elfische
Inquisitoren sind nur wenig beliebt, doch ihr Urteil und ihre Autorität
werden respektiert.
Kämpfer: Elfische Kämpfer sind berühmt
für ihre Leichtfüßigkeit, ihre anmutige doch tödliche Präzision und für
ihre meisterhafte Anwendung jahrhundertealter Kampftraditionen.
Kleriker:
Elfen folgen vielen Glaubensrichtungen und aufgrund ihres langen Lebens
sehen sich viele Elfen als von den Göttern gesegnet an. Nicht wenige
folgen naturalistischen Philosophien oder uralten Schutzgottheiten,
welche die Merkmale ihres Volkes verkörpern.
Magier: Elfen
pflegen uralte Traditionen des magischen Wissens und forschen in alle
Richtungen der Magie. Für jene, die ein Talent für die arkanen Künste
haben, ist der Weg des Magiers der sicherste, um Ansehen in der
elfischen Gesellschaft zu erlangen.
Mönch:
Elfen sind von Natur aus besinnlich und schätzen jene, die Wert auf
innere Ruhe und geistigen Einklang legen. Elfische Mönche übernehmen
oftmals zeitlose Mantras und folgen Vorbildern aus der Natur, um zu
Ausgeglichenheit und Gewandtheit zu finden.
Mystiker:
Mystiker sind unter den Elfen keine Seltenheit und werden hoch verehrt,
da man sie als Hüter der Mysterien der Ahnen wie auch als Bewahrer von
Geheimnissen ihres Volkes ansieht, die älter sind als die zahllosen
jüngeren Völker der Welt.
Paktmagier: Es gibt unter den
Elfen eine lange Tradition der Verbindungen mit magischen Wesen, nicht
zuletzt wegen der elfischen Zuneigung zu den mystischen Künsten.
Obgleich sie weit weniger zahlreich als Hexenmeister oder Magier sind,
finden sich viele Paktmagier in den elfischen Armeen. Ihre Eidola sind
zumeist zarte Kreaturen, deren Aussehen ihre wahre Macht und Stärke
trügerisch verdeckt.
Paladin: Elfische Paladine folgen und
verteidigen die altehrwürdigen Grundsätze ihrer Götter und verteidigen
ihr Volk und dessen Reich vor all jenen, die diesen heiligen Boden
beschmutzen wollen.
Ritter: In den uralten Adelshäusern gibt
es eine tief verwurzelte Tradition von elfischen Rittern, welche, mit
der den Elfen innewohnenden Eleganz, nach Ehre suchen und diese auch
schützen. Ihre schlanken Reittiere offenbaren sowohl große Ausdauer wie
auch Hingabe.
Schurken: Während es nur wenige Diebe,
Wegelagerer und dergleichen in der elfischen Gesellschaft gibt, ist die
Anzahl der Späher, Spione und sogar Assassinen unter elfischen Schurken
durchaus beachtlich.
Waldläufer: Elfen sind meisterhafte
Jäger und Fährtenleser perfekt auf ihre Umgebung eingestimmt und mit
ihr verbunden, stets bereit ihr Heimatland zu verteidigen und jene zu
strafen, die in ihr Reich eindringen wollen.
Optionale Volksmerkmale
Die
folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden elfischen
Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der
SL zu Rate gezogen werden.
Ewiger Groll: Elfen mit diesem
Volksmerkmal wuchsen in abgelegenen und isolierten Gemeinschaften auf,
in denen Generationen überdauernde Streitigkeiten und Beleidigungen als
ewige Blutfehden Bestand haben. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf
Angriffswürfe gegen Humanoide der Untergruppe Zwerg und Ork, da sie
einem speziellen Training für den Kampf gegen diese verhassten Feinde
unterzogen wurden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfische Magie.
Lichtbringer:
Viele Elfen verehren die Sonne, den Mond und auch die Sterne, doch
einige sind buchstäblich von den strahlenden Kräften des Himmels
durchdrungen. Besitzen Elfen dieses Volksmerkmal, sind sie immun gegen
auf Licht basierende Blindheit und Blendeffekte (geblendet). Zudem
gelten sie in Bezug auf Zauber oder Effekte (auch übernatürliche und
zauberähnliche Fähigkeiten), die sie wirken, so, als wären sie eine
Stufe höher. Elfen mit einem Charisma von 10 oder höher können zudem
Licht als zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft verwenden. Diese Option
ersetzt die Volksmerkmale Elfische Immunität und Elfenmagie.
Naturverbundenheit:
Elfen kennen wie niemand anderes die tiefen Geheimnisse der Wildnis,
insbesondere der Wälder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie
einen Bonus von +1 auf Wissen (Natur) und Überlebenskunst. In Wäldern
erhöht sich dieser Bonus auf +2. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Elfenmagie.
Schleichender Jäger: Elfen sind für ihre
Vorsicht und Behändigkeit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal,
reduziert sich der Malus für den Einsatz von Heimlichkeit beim Laufen
um 5. Zudem können sie auch beim Rennen diese Fertigkeit anwenden,
erleiden aber einen Malus von -20 auf den Wurf (der Wert schließt den
oben genannten Bonus bereits ein). Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Elfenmagie.
Traumdeuter: Einige wenige Elfen
besitzen die Fähigkeit, die Mächte des Schlafes, der Träume und
Vorahnungen zu berühren. Besitzen Elfen dieses Volksmerkmal, steigt
sowohl der SG der von ihnen gewirkten Zauber aus der Schule
Erkenntnismagie als auch Effekte, die Schlaf herbeiführen um 1.
Zusätzlich können Elfen, die ein Charisma von 15 oder höher besitzen,
den Zauber Traum einmal pro Tag als zauber-ähnliche Fähigkeit einsetzen
(die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Diese Option ersetzt
das Volksmerkmal Elfische Immunität.
Wasserverbundenheit:
Einige Elfen haben ihr Leben in Einklang mit dem Meer und den
verschilften Tiefen wilder Flüsse und Seen gebracht. Sie erhalten einen
Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, können während des
Schwimmens stets 10 nehmen und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie
gelten als geübt im Umgang mit Langspeer, Netz und Dreizack. Diese
Option ersetzt die Volksmerkmale Elfenmagie und Waffenvertrautheit.
Wüstenläufer:
Einige Elfen blühen in den trockensten Wüsten regelrecht auf, streifen
unablässig durch ausgedörrtes und verbranntes Land. Elfen, die dieses
Volksmerkmal besitzen, erhalten einen Volksbonus von +4 sowohl auf
Konstitutionswürfe als auch auf Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung,
Entkräftung, die Nebeneffekte von Läufen, Härtemärsche, Hunger, Durst
sowie kalter und heißer Umgebung. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Elfenmagie.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Elf, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die
Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges, andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen
- insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt
wird.
Barbar: Erhöhe die Bewegungsrate des Elfen um 30 cm.
Im Kampf hat dies keine Auswirkung, es sei denn, der Elf wählt diese
Option 5-Mal (oder eine andere Grundentfernung als 1,50 m)eine
Bewegungsrate von 10,20 m ist beispielsweise gleich einer von 9 m.
Dieser Bonus ist mit dem der Klassenfähigkeit Schnelle Bewegung
kumulativ und kann auch nur unter den gleichen Bedingungen wie diese
angewandt werden.
Barde: Der Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen alle Versuche, ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern.
Hexenmeister:
Wähle eine Blutlinienfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen
wird und für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator des Hexenmeisters) Mal am
Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister addiert 1/2 auf die Zahl der
Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.
Kämpfer: Der Elf
erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMV gegen alle Versuche, ihn zu
entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern.
Magier: Wähle
eine Fähigkeit einer Zauberschule aus, die auf der ersten Stufe
verliehen wird und dem Magier für gewöhnlich (3 + IN-Modifikator des
Magiers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Magier addiert 1/2 auf die
Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit der Zauberschule pro Tag hinzu.
Ritter:
Das Reittier des Ritters erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.
Wechselt der Ritter sein Reittier, erhält auch dieses die
Bonustrefferpunkte. Die Boni beziehen sich ausschließlich auf ein
einziges Reittier, welches der Ritter durch seine Klassenfähigkeiten
bekommt.
Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus:
Langbogen, Langschwert, Kurzbogen, Kurzschwert oder eine Waffe mit der
Bezeichnung -elfisch- im Namen. Diese Waffe erhält einen
Situationsbonus von 1/2 auf alle Würfe zur Bestätigung kritischer
Treffer (Maximaler Bonus +4). Dieser Bonus ist nicht mit jenem des
Talents Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ.
Gnome
Gnome
sind ein sonderbares Volle Sie nehmen Fehler einfach hin, wandeln Spott
in Fröhlichkeit um und verblüffen ihre Gegner zumindest so lange, wie
sie brauchen, einen Schabernack auf Kosten des anderen zu treiben.
Gnome besitzen eine Vorliebe für Magie und Musik, erfreuen sich aber
auch an Handwerklichem, Technischem und allem, was sie mit ihren Händen
fertigen können. Welcher Neigung sie auch folgen, Gnome widmen sich ihr
voll und ganz.
Sind sie erst einmal bei der Sache, können sie kaum an
etwas anderes denken, völlig unabhängig davon, ob sich dieses Abenteuer
in den eigenen vier Wänden oder aber in der großen weiten Welt abspielt.
Aufgrund
ihrer Abstammung von den Feenwesen besitzen Gnome eine besondere
Vorliebe für jene wilden Orte, an denen sich auch ihre Feenverwandten
versammeln. Eine immer größer werdende Anzahl verlässt jedoch diese
Plätze und folgt ihrer angeborenen Neugier und ihr Interesse für alles
Handwerkliche, bringt sie dem Handel, dem Gewerbe und den Manufakturen
näher.
Hier können sie dann ihre eigenen Erfindungen anfertigen und
auch weithin bekannt machen. Diese Gnome besitzen oftmals andere
Volksmerkmale als jene, die zwischen Felsen und Bäumen aufwachsen.
Gnomische Abenteurer
Gnome
benutzen ihren Intellekt und die Kraft ihrer Persönlichkeit, um
Herausforderungen zu bewältigen. Obgleich sie für gewöhnlich recht
lustig und tolerant sind, kann ein in die Enge getriebener Gnom zu
einem verbissenen Gegner werden.
Alchemist: Die Kunst der
Alchemie ist unter den Gnomen eine der respektiertesten, da sie ihre
Vorliebe zur Magie mit der angewandten Praxis verbindet. Gerade hier
sind die tagtäglichen Chancen auf Erfindungen am größten.
Barbar:
Gnomische Barbaren wachsen zumeist dort auf, wo es noch eine enge
Beziehung zu den ungezähmten Feenwesen oder den Bestien der Wildnis
gibt. Ihre Wildheit gleicht der eines der wiedergeborenen Geister der
Natur.
Barde: Gnomische Barden sind besessene Sammler von
Geschichten, Liedern und Witzen, was sie aufgrund ihres großen
Repertoires, dem eindrucksvollen Vortragen und der eingewobenen Magie
zu berühmten Persönlichkeiten macht.
Druide: Viele Gnome,
die dem Ruf der Erde und des Waldes folgen, bleiben als Druiden in
unmittelbarer Verbindung zur Tier- und Geisterwelt der Natur.
Hexe:
Da sie fremdartige und uralte Mächte lieben, können Gnome zu
unscheinbaren, doch mächtigen Hexen werden. Viele nutzen dabei
befremdliche oder recht exotische Vertraute, die meist ihren
Persönlichkeiten angepasst sind.
Hexenmeister: Die arkane
Kraft der Feenblutlinie wohnt vielen gnomischen Familien inne, doch
auch andere Blutlinien treten oft zutage. Nahezu alle werden innerhalb
der Gnomengemeinschaft als normal angesehen, lediglich jene, die ihre
Macht aus dunklen Quellen beziehen, rufen Misstrauen und Verachtung
hervor.
Inquisitor: Einige Gnome lernen die Härten der Welt
und gerade die hartherzigeren Völker persönlich kennen. Um ihr Volk und
ihre Heimat vor diesen unfreundlichen Seelen zu schützen, hüllen sich
einige Gnome in den Mantel des Inquisitors.
Kämpfer:
Gnomische Kämpfer gelten als hartnäckig und sind stets darauf bedacht,
zu beweisen, dass auch ein kleiner Krieger auf dem Schlachtfeld zu
einem Titan werden kann.
Kleriker: Die Zahl der gnomischen
Kleriker ist relativ groß, insbesondere die von Göttern der Erfindung,
Forschung, Kunst, Musik und des Vergnügens, wobei sie ihre Vorliebe zum
Erfinden mit tiefgründiger religiöser Hingabe vereinen.
Magier:
Gnome besitzen eine umfangreiche arkane Tradition, vor allem auf den
Gebieten der Illusion und der Elementarmagie. Als Historiker, Forscher
und Akademiker aufs Höchste respektiert, versuchen sie die Grenzen der
Magie ständig neu zu überwinden, nicht zuletzt mit beispiellosen
Versuchen.
Mönch: Gnome sind von Natur aus lebhaft,
leidenschaftlich und großspurig. Diese Launenhaftigkeit haben sie auch
auf ihre Vorstellung von physischer und natürlicher Perfektion
übertragen. Daher sind viele der gnomischen Kampfpraktiken
unvorhersehbar und erinnern eher an improvisierte Tänze als an lang
geübte Techniken.
Mystiker: Als Nachkommen uralter
Feengeister ist es nur allzu natürlich, dass Gnome den Weg zur
mysteriösen Hingabe der Mystiker finden und jenseitige Vorleichen, wie
auch das Flüstern der natürlichen Mächte, zu interpretieren lernen.
Paktmagier:
Gnome sind hartnäckige Handwerker und unendlich kreativ, gehen im
Ersinnen und Herstellen von Eidola förmlich auf Die Diener gnomischer
Paktmagier ähneln oftmals federgetriebenen Konstrukten oder Feenwesen.
Paladin:
Gnome, welche ihren Lebensweg durch religiöse Hingabe oder dem Drang,
ihr Volk zu beschützen, beeinflusst sehen, schlagen mitunter den Weg
des Paladin ein. Dabei achten sie die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen
als ein zusätzliches Geschenk, mit Hilfe dessen sie Kontakt zu ihren
Reittieren aufnehmen oder ihre Gegner besser jagen können.
Ritter:
Obgleich gnomische Ritter eher selten sind, leisten die wenigen, die es
gibt, ehrliche Schwüre und beherrschen eine große Auswahl an Taktiken,
wenn es darum geht, ihr Volk und ihre Heimat zu verteidigen.
Schurke:
Gnome meistern oft eine Anzahl von Fertigkeiten, beeinflussen andere
mit ihrer charismatischen Persönlichkeit und verbessern ihre
Fähigkeiten im Herstellen und Entschärfen von Fallen und Schlössern
durch die Anwendung von Magie.
Waldläufer: Kriegerisch
veranlagte Gnome wählen oft diesen Weg, da sie so auch ihre angeborene
Verbindung zur Natur und die Kommunikation mit deren Schöpfungen ins
Spiel bringen können.
Optionale Volksmerkmale
Die
folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden gnomischen
Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der
SL zu Rate gezogen werden.
Akademiker: Einige Gnome haben
ein intensiveres Interesse am akademischen Studium als andere Völker.
Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf
eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl. Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Eifrig.
Magischer Linguist: Gnome studieren
Sprachen sowohl in ihrer irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen
Erscheinungsform . Bei Gnomen mit diesem Volksmerkmal ist der SG für
die von ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig um 1
höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die Glyphen,
Symbole oder andere magische Schriften erzeugen. Zudem erhalten sie
einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen derartige Zauber.
Besitzt der Gnom ein Charisma von 11 oder höher, erhält er die
folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag Arkanes Siegel,
Botschaft, Manie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe entspricht
der Charakterstufe des Gnomes. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale
Gnomenmagie und Illusionsresistent.
Meisterbastler: Gnome
experimentieren mit allerlei mechanischen Apparaturen. Besitzen sie
dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Mechanismus
ausschalten und Wissen (Baukunst). Sie gelten zudem als geübt in allen
Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Diese Option ersetzt die
Volksmerkmale Hass und Verteidigungsschulung.
Naturhüter:
Gnome müssen ihre Heimstätten oftmals gegen unnatürliche oder
krankheitsverbreitende Eindringlinge verteidigen. Charaktere mit diesem
Volksmerkmal erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen
Aberrationen, Schlicke und Ungeziefer einen Ausweichbonus von +2 auf
ihre RK und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe. Diese Option
ersetzt die Volksmerkmale Hass und Verteidigungsschulung.
Pyromane:
Gnome mit diesem Volksmerkmal werden beim Wirken von Zaubern mit dem
Zusatz Feuer sowie bei der Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren
Blutlinie des Feuers, der Flammenmysterien des Mystikers und beim
Bestimmen des Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden
verursachen, so behandelt, als besäßen sie eine zusätzliche
Klassenstufe.
Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf
stufenbasierende Kräfte, sondern beeinflussen lediglich jene, auf die
sie bereits zugreifen können. Gnome mit einem Charisma von 11 oder
höher erhalten die folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag -
Aufblitzen, Flamme erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die
Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnomes,
der SG wird durch das Charisma bestimmt. Diese Option ersetzt die
Volksmerkmale Gnomenmagie und Illusionsresistent.
Sprachbegabt:
Gnome begegnen allem Fremden mit großem Interesse und sind besonders
interessiert an neuen Sprachen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal,
erhalten sie einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen
und Diplomatie und können zudem mit jedem Rang, den sie in
Sprachenkunde investieren, eine zusätzliche Sprache erlernen. Diese
Option ersetzt die Volksmerkmale Hass und Verteidigungsschulung.
Unerschütterliche
Glaube: Gnome sind stets hoffnungsvoll und glauben selbst in
aussichtslosen Situationen an ein gutes Ende. Gnome mit diesem
Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe
gegen Furcht und ähnliche Effekte. Einmal pro Tag können sie bei einer
gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf wiederholen und das neue Ergebnis
benutzen. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Hass und
Verteidigungsschulung.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Gnom, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die
Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen -
insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt
wird.
Alchemist: Addiere 1/2 zu der Anzahl an Bomben hinzu, die ein Alchemist am Tag herstellen kann.
Barde: Addiere 1 zu der Anzahl der täglichen Runden des Bardenauftrittes des Gnomes.
Druide:
Erhalte Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure.
Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz gegen die Energie
jeweils um 1, bis zu einem Maximum von 10 je Energietyp.
Magier:
Der Gnom addiert 1/2 zu der Anzahl der täglichen Anwendungen der
arkanen Fähigkeiten seiner Zauberschule. Diese Option betrifft nur
Fähigkeiten, die auf der ersten Stufe verliehen werden und dem Magier
für gewöhnlich (3 + IN-Modifikator des Magiers) Mal am Tag zur
Verfügung stehen.
Mystiker: In Bezug auf die Auswirkungen
der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt, als besäße er
eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker.
Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.
Schurke:
Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische
Schriften einen Bonus von +1 auf Magischen Gegenstand benutzen und
Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen.
Waldläufer:
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/Magie. Jedes Mal, wenn der
Charakter diese Option wählt, steigt die SR um 1/2, bis zu einem
Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält
dieser diese Schadensreduzierung.
Halb-Elfen
Halb-Elfen
gelten als die archetypischen Waisenkinder der Gesellschaft, denn
ungeachtet ihres charismatischen und leidenschaftlichen Wesens, sind
sie nirgends wirklich zuhause. Viele Halb-Elfen folgen dem ungeachtet
gesellschaftlichen Karrieren, doch fällt es ihnen schwer, auf nur einem
Pfad zu bleiben. Andere suchen ihre Erfüllung auf geistiger Ebene oder
bei der Vervollkommnung ihres angeborenen magischen Talents. Nicht
wenige geben einfach auf und fristen ihre Existenz entweder in der
Isolation der Wildnis oder aber auf Kosten anderer im Schatten der
Zivilisation.
Halb-Elfen sind in ihren Erscheinungsformen
gleichsam vielfaltig wie ihre menschlichen und elfischen Eltern, können
jedwede Augen-, Haar-und Hautfarbe besitzen, stets gepaart mit einer
anmutigen und mühelosen Anziehungskraft. Die einzigartigen Talente
eines Halb-Elfen hängen sehr von seiner Kindheit, der Natur seiner
Blutlinien, der Stärke seines Geistes sowie dem Verhältnis zu seiner
gespaltenen Abstammung ab. Daher besitzen einige Halb-Elfen andere als
die sonst üblichen Volksmerkmale.
Obgleich man sie in den
Reihen der Abenteurer und Reisenden recht häufig antrifft, sind
Halb-Elfen in den meisten Regionen doch eher eine Seltenheit. Die
Bevormundung seitens der Elfen oder Menschen führt früher oder später
eher zu Verdruss denn glücklichen Beziehungen.
Auch wenn einige wenige
Halb-Elfen zu anerkannten Mitgliedern in diesen ungewöhnlichen obgleich
glücklichen Familien werden, ist dies keinesfalls die Norm. Meist
versieht man sie mit dem Status einer zu meidenden Verkörperung einer
lästigen Familienschande. Obwohl viele von ihnen eine dunkle
Vergangenheit besitzen, stärken diese harten Erfahrungen sie besser für
ein Leben voller Herausforderungen und Abenteuer, als es bei
Angehörigen anderer, reinblütiger Völker der Fall ist.
Halb-Elfische Abenteurer
Halb-elfische
Abenteurer sind meist auf soziale Klassen spezialisiert, oder versuchen
sich in Klassenkombinationen, um so mehrere Pfade gleichzeitig
beschreiten zu können und ihre vielgestaltigen Persönlichkeiten
bestmöglich anzubieten.
Alchemist: Halb-Elfen sind sehr
neugierig und viele schenken der Alchemie zumindest ein wenig
Aufmerksamkeit. Dabei entwickeln sie mitunter geniale Fähigkeiten in
der Verbindung und Dosierung von unberechenbaren Elementen.
Barbar:
Halb-elfische Barbaren entstammen meist aus Familien mit dem gleichen,
wilden Hintergrund. Während nicht wenige von ihnen die Heimat aufgrund
der entstehenden Konflikte verlassen, gibt es andere, die ihre
Verwandten bis aufs Äußerste verteidigen, um so ihren Wert für die
Gemeinschaft zu unterstreichen.
Barde: Viele Halb-Elfen
zieht es zu dieser Klasse, verbindet sie doch die angeborene Anmut mit
ihrer sozialen Anpassungsfähigkeit. Dies ist eine Kombination, welche
von vielen Völkern beneidet wird.
Druide: Fühlen sich
Halb-Elfen gänzlich deplatziert in der zivilisierten Gesellschaft,
geben sie ihr Leben dort für eines in der unbeschränkten Harmonie der
Natur auf. Dabei kommt ihnen ihr mit der Natur verbundenes elfisches
Blut zugute, dem sie sich gänzlich öffnen und in der Wildnis jenen
Frieden finden, der ihnen in der Zivilisation verwehrt blieb.
Hexe:
Ob sie diesen Weg aus Verbitterung oder aus Gier nach größerer
magischer Macht wählen, Halb-Elfen beherrschen die Hexenkräfte ebenso
gut wie die anderen Formen der Magie. Viele wählen sich verwundete oder
anderweitig markante Vertraute, Kreaturen, die gleichfalls als
Ausgestoßene gelten könnten.
Hexenmeister: Die Magie fließt
durch das Blut aller Halb-Elfen und zeigt sich meist in Form von
arkanen oder Feenblutlinien, obgleich auch andere Ursprünge arkaner
Macht auftreten können. Unabhängig von der eigentlichen Quelle, lernen
es Halb-Elfen schnell, ihre vererbten Gaben zu meistern.
Inquisitor:
Ständig mit ihren eigenen inneren Konflikten konfrontiert, haben
halb-elfische Inquisitoren ein scharfes Gespür für die Gedankenwelt
anderer sowie ein ausgeprägtes Wissen um das Gleichgewicht zwischen
Leben und Tod entwickelt.
Kämpfer: Die Zahl der
halb-elfischen Kämpfer ist relativ groß, da die schonungslose
Aufrichtigkeit auf dem Schlachtfeld eine große Anziehungskraft auf jene
ausübt, die es Leid sind, ihre zwei gespaltene Natur stets verbergen zu
müssen.
Kleriker: Den elfischen und menschlichen
Glaubensrichtungen gegenüber fühlen sich Halb-Elfen oftmals nur wenig
verbunden, dennoch gibt es genug, die in der göttlichen Berufung eine
angemessene Möglichkeit sehen, mit anderen Völkern auf Glaubensebene
zusammenzuleben. Auch dient eine direkte Verbindung zu den Göttern
dazu, ihre Unsicherheit im Umgang mit den anderen Sterblichen als
weniger relevant erscheinen zu lassen.
Magier: Nicht wenige
Halb-Elfen erben ihre magischen Fähigkeiten von ihren Eltern und finden
sowohl Trost als auch Anerkennung in der Beherrschung des Arkanen.
Während ihnen zwar alle Schulen offenstehen, tendieren viele zu
explosiver Magie oder zu jener, die sie in Geheimnisse hüllt oder
solche Kräfte hat, welche es ihnen gestatten, ihre Umgebung zu
verändern.
Mönch: Halb-Elfen, die den inneren Disput ihrer
Abstammung mit sich in Einklang gebracht haben, verkörpern umso mehr
den ruhigen Geist und meditative Erleuchtung eines Mönchs. Viele
verschmelzen die elfischen und menschlichen Stile zu neuen, tödlichen
Arten des Kampfes.
Mystiker: Halb-Elfen leben meist im Jetzt
und ziehen mystische Erkenntnisse aus dem Flüstern in der Luft, der
Bewegung der Sterne, unmerklichen Strömungen in dicht bevölkerten
Straßen oder aus den Stimmen der Ahnen in ihrem Blut.
Paktmagier:
Einige Halb-Elfen besitzen eine merkwürdige Faszination für die
Veränderung und Verformung von Leben, Geist, Körper und Seele. Daher
versuchen sie, ihre Eidola als Verkörperung idealisierter Wesen zu
erschaffen, seien es Geschöpfe unnatürlicher Schönheit oder abstoßenden
Schreckens.
Paladin: Halb-Elfen übernehmen den Schutz ihrer
Gottheit gleichsam mit Eifer und Anmut, gänzlich unabhängig davon, ob
es eine Gottheit des elfischen oder menschlichen Elternteils oder eine
selbst erwählte ist. In diesem heiligen Orden finden Halb-Elfen oftmals
die Kameradschaft und den Frieden, der ihnen andernorts verwehrt bleibt.
Ritter:
Halb-Elfen haben es gelernt, die Kriegskunst mit Eleganz und
Gewandtheit zu verbinden. Der Weg des Ritters gibt ihnen sowohl einen
Kodex, dem sie folgen, als auch einen Herrn, dem sie auf der Suche nach
Ruhm und Ehre dienen können. Allerdings sehen Elfen und Menschen die
Halb-Elfen nicht selten als Eindringlinge und Heuchler innerhalb ihrer
Orden an.
Schurke: Viele Halb-Elfen sind Meister der
zwielichtigen Künste, studieren die Leute und ihre Gewohnheiten, um so
auf Kosten der Stolzen wie Sorglosen ihren Vorteil zu erzielen.
Waldläufer:
Jene Halb-Elfen, die in der normalen Gesellschaft nicht zurechtkommen,
zieht es meist in die Wildnis. Hier gehen sie eine enge Beziehung zur
Tierwelt und der vorhersehbaren Wechselhaftigkeit der Natur ein.
Optionale Volksmerkmale
Die
folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden
halb-elfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer
Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Arkanes Training:
Ab und an suchen Halb-Elfen bei der Beherrschung der Magie in ihrem
Blut nach Hilfe. Charaktere mit diesem Volksmerkmal haben nur eine
bevorzugte Klasse und diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese
bevorzugte Klasse können sie Zauber auslösende und -wirkende magische
Gegenstände so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe
(oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse, falls sie noch keine
besitzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Multitalent.
Eingelebt:
Viele Halb-Elfen verstehen es meisterlich, sich in eine Gemeinschaft so
einzufügen, als seien sie selbst Einheimische. Charaktere mit diesem
Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für
Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales). Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Anpassungsfähig.
Umgänglich: Halb-Elfen sind
darin geübt, andere zu beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen
zu machen. Ein Halb-Elf mit diesem Volksmerkmal kann nach einem
Diplomatiewurf, der ihm mit 5 oder mehr misslang, einen weiteren Wurf
zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur versuchen, selbst wenn
noch keine 24 Stunden vergangen sind. Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Anpassungsfähig.
Wasserverbunden: Einige
Halb-Elfen stammen von Elfen ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem
Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen erhalten einen Bonus von +4 auf
Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten Aqual als
mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale
Anpassungsfähig und Multitalent.
Waffe der Ahnen: Einige
Halb-Elfen werden im Umgang mit außergewöhnlichen Waffen ausgebildet.
Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten das Talent Umgang mit
exotischen Waffen oder Umgang mit Kriegswaffen für eine Waffe als
Bonustalent auf der 1. Stufe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Anpassungsfähig.
Zwiegespalten: Das Erbgut einiger
Halb-Elfen macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter.
Halb-Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf alle
Willenswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Halb-Elf, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat
die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen -
insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt
wird.
Barde: Addiere 1 zu der Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte.
Druide:
Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe
verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des
Druiden) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Druide addiert 1/2 auf die
Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu. Bei
halb-elfischen Druiden, deren Bund mit der Natur ihnen einen
Tiergefährten zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen
Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf jemals seinen Tiergefährten,
erhält auch dieser die zusätzlichen Ränge.
Hexe: Füge einen
weiteren Zauber der Spruchliste der Hexe zum Wissen des Hexenvertrauten
hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten
liegen, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren
Vertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute diese zusätzlichen Zauber.
Kämpfer: Der Halb-Elf erhält einen +1 Bonus auf seinen KMV, wenn er entwaffnet oder überrannt werden soll.
Paktmagier: Addiere 1/4 auf den Evolutionsvorrat des Eidola.
Schurke:
Addiere einen Bonus von 1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum
Fintieren und auf Diplomatiewürfe für das Sammeln von Informationen.
Waldläufer:
Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen
Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals
wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen
Fertigkeitsränge.
Halb-Orks
Halb-Orks
leben zumeist am Rand der Zivilisation. Ihr rohes Aussehen und die
ihnen durch Nicht-Orks entgegengebrachte, traditionelle Angst führt
dazu, dass Halb-Orks sowohl zur Beharrlichkeit neigen, als auch zum
Drang, sich ständig beweisen zu müssen.
Einige hoffen so zu zeigen,
dass sie anders als ihre rohen orkischen Verwandten sind, suchen dabei
mühsam nach dem Guten in ihrer Natur. Andere hingegen geben sich ihrem
monströsen Erbe hin und werden so zu schrecklichen Exemplaren
kämpferischer Wildheit. Ein jeder Halb-Ork dürstet allerdings nach
Respekt, unabhängig davon, ob er frei gegeben wird oder aber durch
Gewalt errungen werden muss.
Unter den Menschen als
Bastarde, unter den Orks als Weichlinge verhöhnt, spüren Halb-Orks von
Geburt an die Knute der Verbitterung. Dies nährt jedoch auch die Flamme
des ertragen-und überwinden Könnens. Mit ihrer physischen Kraft und
Größe repräsentieren Halb-Orks eine rohe und urtümliche Kraft, doch ob
diese für das Gute oder das Böse genutzt wird, liegt einzig am
jeweiligen Individuum.
Halb-Orkische Abenteurer
Aufgrund
ihres kräftigen Körperbaus eignen sich Halb-Orks besonders für
kriegerische Klassen, sei es der Axt schwingende Barbar, der vernarbte
Soldat oder kaltblütige Assassine. Und selbstjenen, die sich den
magischen Künsten zuwenden, ist das Blutvergießen nicht fremd.
Alchemist:
Während die bei ihren brutalen Verwandten aufwachsenden Halb-Orks nur
selten der Gelehrsamkeit frönen, entwickeln erstaunlich viele eine
Vorliebe zur Alchemie, genießen das zerstörerische Potential der
Bomben, Gifte und Mutagene.
Barbar: Halb-Orks gelten als
legendäre Streiter und unaufhaltsame Kampfmaschinen, was nicht selten
als Beweis für den üblen Ruf ihres Volkes in der Welt genommen wird
(sowohl zur Verbesserung als auch Verschlechterung desselben). Sowohl
ihre Kriegslüsternheit als auch die Fähigkeit, auf die rohe Wut ihres
orkischen Erbes zurückgreifen zu können, verschafft ihnen schnell einen
Platz in einer Abenteurergruppe.
Barde: Sind Halb-Orks
darauf aus, die Vorurteile gegenüber ihrem Volk unter den anderen
zivilisierten Völkern zu überwinden, nutzen sie mitunter Diplomatie,
Gelehrsamkeit und Darbietungen als Mittel. So verdeutlichen sie nicht
nur ihre eigene vornehme Veranlagung, sondern erhöhen auch das Ansehen
anderer Halb-Orks in der Gemeinde und Gesellschaft.
Druide:
Halb-Orks sehen in der Natur eine Quelle animalischer Kräfte, nutzen
die zerstörerische Macht von Stürmen und Raubtieren. Ausgestoßen aus
der menschlichen Gesellschaft finden viele zum Weg des Druiden, der
ihnen den verwehrten Frieden und die Akzeptanz durch die Bestien der
Wildnis schenkt.
Hexe: Der Aberglaube ist in der
Gesellschaft der Orks tief verwurzelt und nicht wenige Halb-Orks erben
diesen Wesenszug. Halb-orkische Hexen nutzen mitunter ihr
einschüchterndes Äußeres, um in menschlichen Gemeinden ihr Anderssein
noch zu unterstreichen. Ihnen wird von denen, die ihrer Macht bedürfen,
weit mehr Furcht und Misstrauen entgegengebracht, als anderen Hexen.
Deshalb reisen viele von ihnen auf der Suche nach ihren eigenen
mysteriösen Zielen durch die Welt.
Hexenmeister: Während die
Kunst des Magiers in der orkischen Gesellschaft kaum verbreitet ist,
zollt sie der rohen Einfachheit der Zauberei des Hexenmeisters
Verständnis und Anerkennung. Daher werden halb-orkische Hexenmeister
sowohl in der menschlichen wie auch in der orkischen Gesellschaft
geschätzt (und gefürchtet).
Inquisitor: Von sich aus schon
für viele Völker furchteinflößend sind Halb-Orks wie geschaffen für den
Weg des Inquisitors. Dabei folgen sie den Laufbahnen des Leibwächters,
krimineller Hintermänner und Vollstrecker oder als Monsterjäger, die
auch ihre orkischen Verwandten verfolgen.
Kämpfer: Viele
Halb-Orks werden aufgrund ihrer beeindruckenden Größe und ihres
Aussehens für die Kriegskunst ausgewählt. Während jedoch viele Völker
die halb-orkischen Krieger meist als heulende Barbaren sehen, bevorzugt
die Mehrzahl der Halb-Orks die Disziplin, Präzision und Vielseitigkeit,
die das als Kämpfer erlernte Kriegshandwerk mit sich bringt.
Kleriker:
In ihren Gemeinschaften sind halb-orkische Kleriker zumeist die
geistigen Anführer, die eine Brücke zwischen den Lebenden und den Toten
schlagen. Gleichsam verkünden sie göttliche Urteile oder rufen zum
Kampf, heilen und pflegen.
Magier: Da ihre Gesellschaft kaum
Zugriff auf oder überhaupt ein Interesse an Büchern und arkanen Lehren
hat, ist die Anzahl halb-orkischer Magier gering. Einige wenige finden
sich in menschlichen Gemeinschaften, wo sie auf der Suche nach Macht
hart lernen, um so den Respekt und die Positionen zu erlangen, die sie
so sehr erstreben.
Mönch: Die meisten halb-orkischen Mönche
erlernen ihre Fähigkeiten von menschlichen Meistern, da die verlangte
Disziplin unter den Orks rar gesät ist. Einige versuchen, ihre wilde
Natur durch perfekte Ausgeglichenheit und Kontrolle zu meistern. Andere
hingegen wollen nichts anderes, als ihre Gegner mit bloßen Händen zu
zerschmettern.
Mystiker: Als mysteriöse und weissagende
Wesen sind halb-orkische Mystiker oftmals beeindruckende Propheten des
Unheils und der Zerstörung, rufen die Geister der Toten an, die Mächte
des Krieges oder die zerstörerischen Elemente des Feuers und Sturmes.
Paktmagier:
Da Halb-Orks meist Ausgestoßene sind, gibt es nicht wenige, die sich
dieser Klasse zuwenden, um so Wesen zu erschaffen, die ihnen gegenüber
völlig treu und freundlich sind. Gerade in den Ländern der Orks
erschaffen halb-orkische Paktmagier Eidola, die so groß und
beeindruckend wie möglich sind.
Paladin: Während einige
Völker über den Gedanken eines halb-orkischen Paladins nur lachen, ist
es nicht gänzlich ungewöhnlich, dass ein Halb-Ork sich einer
rechtschaffenden guten Gottheit zuwendet, um Streiter für deren Ziele
zu werden. Dabei versuchen sie, sich durch großen Heldenmut vor den
Augen der Gesellschaft zu bewähren.
Ritter: Obgleich sich
Halb-Orks beim Eintritt in menschliche Ritterorden oder Adelshäuser mit
Vorurteilen konfrontiert sehen, kann ihre körperliche Statur und
Begabung für das Kriegshandwerk durchaus die Entscheidung zu ihren
Gunsten verändern. Unter den Orks fungieren Ritter meist als
Bannerträger ihrer Kriegsherren.
Schurke: Von der
Gesellschaft geächtet, sehen sich Halb-Orks oft genötigt, für ihr
Überleben zu rauben und zu stehlen. Einige wenden sich gänzlich dieser
Lebensweise zu und werden Banditen, Halsabschneider, Schläger und
Taschendiebe.
Waldläufer: Da sie oftmals am Rande der
Gesellschaft zum Überlebenskampf gezwungen werden, sind Halb-Orks
ausgezeichnete Jäger und Späher, die gerade jene Gemeinden in der
Hoffnung auf Anerkennung beschützen, die sie ausgestoßen haben.
Optionale Volksmerkmale
Die
folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden
halb-orkischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer
Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Bestiensinne: Das
orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks stärker in Erscheinung. Dies
zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren orkischen Körpermerkmalen,
sondern auch in besonders geschärften Sinnen. Der Halb-Ork erhält einen
Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Option ersetzt
das Volksmerkmal Orkische WiIdheit.
Geübter Kletterer:
Halb-Orks aus bergigen Gegenden sind perfekte Kletterer und überfallen
gelegentlich ihre Opfer, indem sie auf sie herabspringen. Charaktere
mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf ihre
Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Einschüchternd.
Heilige Tätowierung: Halb-Orks
verzieren sich gerne mit Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben.
Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Glücksbonus
von +1 auf alle Rettungswürfe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Orkische Wildheit.
Herr der Bestien: Einige Halb-Orks teilen
eine geistige Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem
Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für Halb-Orks mit
diesem Volksmerkmal gelten Peitschen und Netze als Kriegswaffen. Zudem
erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren
umgehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Höhlenkundiger:
Einige Halb-Orks leben abseits der Erdoberfläche, suchen Trost in den
gewundenen unterirdischen Höhlengängen. Besitzen Halb-Orks dieses
Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für
Wissen (Gewölbekunde) und Überlebenskunst, sofern sie sich in einem
unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Einschüchternd.
Kettenkrieger: Halb-Orks, welche die Ketten
der Sklaverei abwarfen, haben es verstanden, diese umzuschmieden und
als Waffen zu verwenden. Besitzen Halb-Orks dieses Volksmerkmal, gelten
sie im Umgang mit leichten und schweren Streitflegeln als geübt und
behandeln zudem Schreckensflegel und Stachelketten als Kriegswaffen.
Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit.
Lumpensammler:
Einige Halb-Orks, die ein Leben auf den Müllhalden der Gesellschaft
fristen mussten, haben einen Blick für wertvolle Dinge entwickelt.
Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte
Gegenstände (inklusive Fallen und Geheimtüren) zu finden und um Essen
als genießbar und Tränke durch ihren Geschmack zu identifizieren. Diese
Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd.
Reißzähne:
Bei einigen Halb-Orks sind die sonst verkümmerten Reißzähne mächtig und
scharf, weshalb sie mit ihnen einen Bissangriff durchführen können.
Dieser gilt als primärer natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte an
Stichschaden verursacht. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische
Wildheit.
Unerschütterliche Gesundheit: Halb-Orks sind
mitunter gezwungen, am schmutzigen und verdreckten Rand der
Gesellschaft zu leben, was sie allerdings auch gegen die Auswirkungen
von Krankheiten abhärtet. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten
Halb-Orks einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten,
eingenommene Gifte und Dinge, welche die Zustände Kränkelnd und
Übelkeit hervorrufen. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale
Einschüchternd und Orkische Wildheit.
Zerstörer: Nicht
wenige Halb-Orks ergötzen sich an mutwilliger Zerstörung. Besitzen sie
dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Bonus von +2 auf
Stärkewürfe beim Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf
Kampfmanöverwürfe zum Waffe zerschmettern. Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Halb-Ork, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat
die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen -
insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewillt
wird.
Alchemist: Addiere +1/2 auf den Bombenschaden.
Barbar: Addiere 1 auf die Gesamtanzahl der Runden des Kampfrausches pro Tag.
Hexe:
Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte
der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält auch der
neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.
Hexenmeister: Addiere +1/2 zum Schaden aller Feuerzauber.
Inquisitor:
Addiere +1/2 zu den Fertigkeitswürfen auf Einschüchtern und
Wissenswürfen, die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren.
Kämpfer: Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe des sterbenden Charakters.
Waldläufer:
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte
der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält auch dieser
diese zusätzlichen Trefferpunkte.
Halblinge
Aufgrund
ihrer geringen Größe oftmals übersehen, besitzen Halblinge die
erstaunliche Fähigkeit, sich nahtlos in das sie umgebende Weltgeschehen
einzubringen. Ihre Schnelligkeit, Agilität und Entschlossenheit hilft
ihnen, in den Gemeinschaften anderer Völker zu verweilen und sich
schnell unentbehrlich zu machen.
Obgleich ihnen unter den anderen
Völkern das Vorurteil des Diebes und Spitzbuben zuteil wurde - und es
viele Beispiele als Beweis dafür gibt - trifft dies keineswegs auf alle
Halblinge zu. Sie sind eher anpassungsfähig und unbekümmert, wenngleich
ihre Neugier sie mitunter in Schwierigkeiten bringt. Die Mehrzahl der
Halblinge begegnet widrigen Umständen mit einem Mut und einer Ausdauer,
die ihre geringe Größe Lügen straft.
Halblinge leben nur
selten in eigenen Gemeinden, doch ihre kulturelle Verbundenheit mit
anderen Halblingen (und zum Teil auch Gnomen) führt zu einer indirekten
Verbindung zwischen jenen, die wissen was es bedeutet klein zu sein und
in einer Welt der größeren Kreaturen ignoriert zu werden.
Halblingische Abenteurer
Wählen
Halblinge den Weg des Abenteurers, bevorzugen sie leichte Rüstungen und
Waffen, die gut mit ihrem hohen Geschick zusammenspielen. Zudem legen
sie hohen Wert auf eine Anzahl von Fertigkeiten, so dass sie zu jeder
Zeit für alles bereit sind. Auch wenn sie nur sehr selten den Kampf
suchen, sorgt ihre unstillbare Neugier dafür, dass sie sehr weit
wandern - mitunter geradewegs in lebensgefährliche Situationen.
Alchemist:
Die natürliche Neugier der Halblinge nährt jede Art von Experimenten
und kaum eine Klasse ist dafür so prädestiniert wie der Alchemist. Denn
hier sind neue und bombastische (mitunter wörtlich) Entdeckungen an der
Tagesordnung.
Barbar: Obgleich einige der größeren Völker
beim Gedanken an einen halblingischen Barbaren lachen, tun sie dies nur
selten in sein Angesicht. Für gewöhnlich schwächer als viele andere
Barbaren, machen Halblinge diesen Nachteil durch unerwartete Raserei
wieder wett, nicht selten zur Überraschung ihrer Gegner.
Barde:
Halblinge lieben es zu singen, zu tanzen und zu feiern. Ihre Barden
sind meisterhafte Unterhalter mit einem Gespür fürs Wesentliche.
Während man einige von ihnen ab und an in Festhallen und großen
Theatern findet, zieht es die Mehrzahl der Barden auf Reisen, wo sie
ihre Lebenslust und gute Laune täglich einem neuen Publikum darbieten
können.
Druide: Für gewöhnlich genießen Halblinge die
Vorzüge der Zivilisation. Einige Halblingsdruiden finden Trost und
Erleuchtung in der Wildnis, andere hingegen gehen einen Bund mit den
Tieren ein, die schon in den Städten leben.
Hexe: Eines der
Vorurteile über Halblinge spricht ihnen eine großäugige Naivität zu,
doch gibt es einige wenige, die Geheimnisse sammeln und diesem Weg bis
hin zur abergläubischen Berufung einer Hexe folgen, um zu weisen
Frauen, Kräutersammlerinnen oder entrückten Gelehrten werden.
Hexenmeister:
Die Hexenmeister unter den Halblingen halten ihre magischen Fähigkeiten
meist solange verborgen, bis diese vonnöten sind. So können sie ihre
Gegner unvorbereitet erwischen. Um ihre natürliche Überzeugungskraft zu
verstärken, nutzen sie meist Bezauberung oder aber - um ihre
Körpergröße gegenstandslos werden zu lassen -mächtige Hervorrufungen.
Inquisitor:
Ihre Fähigkeit, sich gut zu verbergen und andere zu belauschen, hilft
Halblingen recht einfach an geheime Information zu gelangen. Gepaart
mit ihrer Neugier macht sie dies zu perfekten Inquisitoren, besonders
zu solchen, die andere Völker auskundschaften.
Kämpfer:
Halblinge sind in der Regel weniger blutrünstig als andere Völker,
dennoch verstehen und schätzen sie den Wert eines ausgebildeten
Kriegers. der in der Lage ist, sein Volk zu beschützen.
Kleriker:
Halblinge besitzen einen immerwährenden Glauben aneinander und diese
Hingabe bringen sie auch ihren Göttern entgegen. Ihr guter Humor, die
Neugier und Fähigkeit, sich überall schnell anzupassen, macht sie quasi
zu natürlichen Missionaren.
Magier: Die Magier unter den
Halblingen suchen ihre arkanen Geheimnisse nicht selten aufgrund einer
Kombination aus Neugier und dem Drang, über ihre Körpergröße
hinauszuwachsen, um so die anderen Völker auf sich aufmerksam zu
machen. Daher neigen sie dazu, auffallende Zauber und unerhörte
Zurschaustellungen arkaner Macht zu benutzen.
Mönch: Nicht
wenige Halblinge suchen auf dem Pfad des Mönchs das einfache Leben der
Hingabe und Aufopferung. Durch ihre gelassene und augenscheinlich
harmlose Erscheinung - wie auch ihrem Fleiß bei schwerer Arbeit - gehen
Mönche schnell in einer halblingischen Gesellschaft auf. So haben viele
Plünderer ihren Fehler eingesehen, nachdem sie einen solchen
unbewaffneten Halbing angriffen.
Mystiker: Obgleich Mystiker
in den meisten Völkern eher selten sind, gibt es in Regionen, in denen
Halblinge unterdrückt oder versklavt werden, weitaus mehr als
gewöhnlich. Sie agieren als geheime spirituelle Zentren in
Gemeinschaften, in denen eine offene Götterverehrung untersagt ist. Die
Mystiker der Halblinge huldigen meist Geistern der Erde, Natur oder den
Helden vergangener Zeitalter.
Paktmagier: Halblinge sind
grenzenlos neugierig und einige von ihnen nutzen den Pfad des
Paktmagiers, um die mannigfaltigen Formen, die ein magisches Leben
annehmen kann, zu erforschen. Ihre Eidola - die bisweilen als Reittiere
genutzt werden - sind meist grell gefärbt und nehmen Formen an, die im
Einklang mit den wilden Gedanken ihres Meisters stehen.
Paladin:
Ihrer Hingabe für die Gemeinschaft an Herd und Heim ist es zu danken,
dass viele Halblinge danach streben, Paladine zu werden. Gegner, die
sie nicht ernst nehmen, erkennen nur allzu schnell ihren Fehler, wenn
diese beherzten Kämpen den göttlichen 20m auf ihre Feinde herabfahren
lassen.
Ritter: Halblinge mögen zu klein sein, um
aufrichtigen Pferden meisterlich zu reiten, doch auf einem Pony, einem
Reithund oder einem noch exotischeren Reittier sorgen sie dafür, dass
die Scherze den größeren Rivalen zumeist im Halse steckenbleiben.
Furchtlos führen sie die Soldaten in die Schlacht und stacheln sie mit
großem Geschick zu immer größerem Heldenmut an.
Schurke: Der
Stereotyp eines Halbingabenteurers ist der Schurke. der sein Leben als
witziger Erzähler, gewiefter Einbrecher oder waghalsiger Wegelagerer
verbringt. Mit ihrem leichten Auftritt und ihren geschickten Händen
eignen sie sich hervorragend fürs Diebeshandwerk, etwas, das ihren
Kritikern natürlich nicht entgeht.
Waldläufer: Halblinge
sind nicht als Jäger bekannt, doch liegt dies eher daran, dass ihre
besondere Fertigkeit darin von jenen übersehen wird, die in einer Welt
der Vorteile leben. Die Waldläufer der Halblinge sind nicht nur
Experten in der Jagd auf Groß- und Kleinwild, sondern sie können mit
der Natur genauso gut verschmelzen wie ihre Verwandten in der Stadt.
Zudem nutzen sie ihren taktischen Scharfsinn in Verbindung mit ihren
verlässlichen Tiergefährten (die nicht selten auch als Reittiere
dienen).
Optionale Volksmerkmale
Die folgenden
Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der
Halblinge ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL
zu Rate gezogen werden.
Flinker Schleuderer: Halblinge sind
Experten im Umgang mit der Schleuder. Besitzen sie dieses Volksmerkmal,
können sie eine Schlinge als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung
benötigt noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig.
Grenzreiter:
Es gibt Halblinge, die sich auf den Kampf von einem Reittier
spezialisieren. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie
einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und
Reiten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig.
Praktisch
begabt: Einige Halblinge haben einen wachen Verstand und eine spezielle
Hingabe für ihre harte Arbeit. Besitzen sie dieses Volksmerkmal,
bekommen sie einen Bonus von +2 auf einen Beruf oder eine
Handwerksfertigkeit ihrer Wahl. Der gleiche Bonus gilt auch auf
Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und auf Rettungswürfe gegen
Illusionen. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Wendig.
Schnell
wie ein Schatten: Halblinge sind mit einem speziellen Talent für
Heimlichkeit versehen und können selbst durch unwegsamstes Gebiet
schleichen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal senken den Malus auf
Heimlichkeit in der Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit beim
Schuss aus dem Hinterhalt um 10. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Wendig.
Tiefschlag: Einige Halblinge sind besonders im Kampf
mit größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten
sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen Bonus von +1
auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. Diese Option
ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
Wanderslust:
Halblinge lieben das Reisen ebenso wie die nötigen Landkarten. Besitzen
Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf
Fertigkeitswürfe für Wissen Geographie) und Überlebenskunst. Wirken sie
Zauber, die dazu dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich
schneller zu bewegen, behandelt man sie so, als besäßen sie eine
zusätzliche Zauberstufe. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale
Furchtlos und Halblingsglück.
Wuselig: Halblinge müssen für
den Kampf gegen größere Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen
Feinde, die größer als sie selbst sind, einen Ausweichbonus von +1 auf
die RK und auf Reflexwürfe, die dazu dienen, Trampelangriffen
auszuweichen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück.
Zaghaft:
Wenngleich viele Halblinge nahezu furchtlos sind, gibt es einige
besonders unruhige und deshalb besonders aufmerksame unter ihnen.
Halblinge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf
ihre Initiative und Angriffswürfe beim in die Zange nehmen. Sie
erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und erhalten
keinerlei Moralbonus auf diese Würfe. Werden sie von Furchteffekten
betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen wird ein
Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse zuteil. Diese Option
ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos und Halblingsglück.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Halbling, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat
die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen -
insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt
wird.
Barde: Addiere +1;/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen,
um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe für
Diplomatie, um Informationen zu sammeln und auf Fertigkeitswürfe für
Verkleiden, um als Elfen-, Halb-Elfen-oder Menschenkind zu erscheinen.
Kämpfer:
Der KMV des Kämpfers erhält einen Bonus von +1, wenn er genutzt wird,
um dem Ergreifen oder Zu Fall bringen zu widerstehen.
Kleriker:
Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe
verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des
Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +1/2
auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.
Mönch:
Der KMV des Mönchs erhält einen Bonus von +1, wenn er genutzt wird, um
dem Ergreifen zu widerstehen. Zudem zählt der Charakter +1/2 auf die
Anzahl seines Betäubenden Schlages pro Tag hinzu.
Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.
Paladin:
Der Charakter erhält + 1/2 TP auf seine Fähigkeit Hände auflegen
(unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt).
Schurke:
Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede
Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter
einen Situationsbonus von +1/2, um kritische Treffer zu bestätigen
(Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus
kumulativ.
Waldläufer: Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde +1/3 auf den RK-Ausweichbonus.
Menschen
Menschen
besitzen eine Anpassungsfähigkeit und einen unerschöpflichen Elan, der
aus unendlichen Quellen des Ehrgeizes und der Vorstellungskraft
entspringt. Diese Voraussetzungen haben dazu geführt, dass sie stets
jede neue Grenze überwanden und sich über das gesamte Antlitz der Welt
ausgebreitet und sich allen Gegebenheiten angepasst haben. Während die
langlebigen Völker dies als aggressives und zerstörerisches Verhalten
ansehen, wollen die meisten Menschen lediglich die Zeit, die ihnen vom
Leben geschenkt wurde, bis aufs Äußerste ausnutzen.
Den
Menschen ist hinsichtlich ihrer physischen Erscheinung eine weit
gefächerte Vielfalt eigen, sodass ihre Hautfarbe von dunklen Tönen bis
hin zu milchiger Blässe reicht, die Haarfarbe eine Skala von
flachsblond bis hin zu der des Ebenholzes abdecken kann.
Gleichsam
variiert ihr Auftreten und so finden sich Siedler und ehrgeizige
menschliche Forscher im Herzen der lebensfeindlichsten Wüsten, an den
frostigen Küsten der Eismeere und selbst in den heißen Tiefen der Erde
- allem Anschein nach stets vereint durch das nahezu unerreichbare
Ziel, das zu kartographieren, was hinter dem nächsten Horizont liegt.
Die menschliche Verschiedenartigkeit färbt auch auf alle Gebiete der
Gelehrsamkeit ab, da ihre Neugier stets ungeahnte Möglichkeiten
eröffnet und sie unablässig zu größerer Meisterschaft streben lässt.
Menschliche Abenteurer
Menschliche
Abenteurer spezialisieren sich in jeder nur möglichen Laufbahn, ihre
Begabung und ihr Ehrgeiz treibt sie dazu an, nicht einfach nur
voranzukommen, sondern Größe zu erlangen und Vermächtnisse zu schaffen,
die nach dem Ende ihrer kurzen Lebensspanne noch lange Bestand haben.
Alchemist:
Mitunter als Exzentriker und arglose Quacksalber im Umgang mit
gefährlichen Künsten angesehen, finden die praktischen Fertigkeiten des
menschlichen Alchemisten stets Anklang und verschaffen ihm einen
Unterhalt, wenngleich meist in sicherer Entfernung zu den Auftraggebern.
Barbar:
Von dampfenden Dschungeln bis hin zu trostlosen Steppen, Barbaren
meiden die "zivilisierten" Gesellschaften und erringen ihr Ansehen
durch stählernes Selbstvertrauen, unbezwingbare Tapferkeit und
Ausdauer. Selbst in ihrer Wildheit offenbart sich Einfallsreichtum, da
menschliche Barbaren häufig schlichte Waffen und Kampfstile erfinden
und diese mit tödlicher Perfektion beherrschen.
Barde:
Menschliche Barden offenbaren meist nur wenige Hemmungen, dafür aber
ein breites künstlerisches Spektrum. Sie sind nahezu grenzenlos
wissbegierig, wenn es um das Sammeln von Geschichten und Erzählungen
geht, stets darauf bedacht, am eigenen Ruhm zu arbeiten, während sie
die Erzählungen von anderen wiedergeben.
Druide: Das
Druidentum wird von vielen Menschen als "Der Alte Glaube" angesehen,
der ewig währt und die Welt als Gesamtheit umfasst. Mitunter als
hinterwäldlerische Einsiedler bezeichnet, die dem Fortschritt im Weg
stehen, wird Druiden dennoch wachsamer Respekt und argwöhnische Furcht
entgegengebracht.
Hexe: Den Menschen dürstet es nach der
Beherrschung der Welt und dies führt sie manchmal auf mysteriöse und
gegebenenfalls gefährliche Wege wie zum Beispiel den der
einsiedlerischen Hexe.
Hexenmeister: Aufgrund der langen
Tradition von vermischten Blutlinien ist die Anzahl an Menschen mit
dieser natürlichen, arkanen Macht kaum verwunderlich. Mitunter als
Missgeburten gebrandmarkt oder als Wunder verehrt, müssen sich
Hexenmeister stets auf ihre innere Stärke verlassen, um zu überleben.
Inquisitor:
In gleichem Maße, wie sie zu Glauben und Vertrauen befähigt sind, ist
Menschen aber auch Paranoia und Argwohn eigen. Ganze Orden von zumeist
menschlichen Inquisitoren haben deshalb schon Ruhm (oder Schmach)
erlangt, sei es durch die Jagd auf gefährliche Monster oder gnadenlose
Hexenjagden.
Kämpfer: Menschliche Kämpfer decken ein breites
Spektrum an Laufbahnen ab, vom Wanderer und Soldaten bis hin zum
Säbelrassler und Raufbold. In jedem Fall gelten sie jedoch als
Menschen, mit denen nicht zu spaßen ist.
Kleriker: Menschen
nehmen die Ideale von jenen, die größer als sie selbst sind gleichsam
an und wenden sich kleinen wie großen Religionen gerne zu. Nicht selten
schmieden sie persönliche Verbindungen zu den Göttern und verkörpern
dann die Wesenszüge und Mächte, die sie idealisieren.
Magier:
Viele Menschen streben nach Macht, Erkenntnissen, Wissen und forschen
nach den Geheimnissen der Schöpfung. Dies führt menschliche Magier
gleichsam auf die Suche nach alten Mysterien arkaner Weisheit wie auch
zu neuen magischen Erfindungen. Sie sind sehr begabt darin, einzelne
Schulen wie auch die eher allgemeineren Lehren zu meistern.
Mönch:
Nach Frieden und Perfektion strebend, bleiben menschliche Mönche meist
abseits der Gesellschaft. Obgleich viele die Mönche bewundern, besitzen
nur wenige die Klarheit und Selbstkontrolle, um diesen Weg zu meistern.
Mystiker:
Menschliche Mystiker bedienen sich einer Vielzahl von kultischen
Künsten, um das Wesen und die Ansichten des Mystikers zu offenbaren.
Die Auswahl der Mittel, die diese Seher bei der Anwendung ihrer
fremdartigen Kräfte benutzen variiert leicht und spiegelt sich nicht
selten in mysteriösen Wahrheiten wider.
Paktmagier: Die
Macht der Schöpfung nehmen die menschlichen Paktmagier gerne in die
eigene Hand, indem sie mit jedem ihrer Worte Leben verändern oder
Monster beherrschen. Die ihnen hörigen Eidola können in vielerlei
Gestalt auftreten und sind nicht selten Manifestationen der tiefsten
Hoffnungen oder dunkelsten Alpträume ihrer Meister.
Paladin:
Der Weg des Paladins wird häufig von jenen Menschen beschritten, die
heroischen Idealen anhängen, nach noblen Möglichkeiten suchen, um ihr
Volk zu beschützen oder sich an den erhabenen Glaubensvorstellungen von
Ehre und Heldentum festklammern. Obgleich dies ein schwieriger und
nicht selten opferreicher Weg ist, führen menschliche Paladine nahezu
jeden Kreuzzug gegen die Mächte des Bösen aus der ersten Reihe heraus
an.
Ritter: Menschen bilden das Rückgrat vieler Ritterorden.
Sie finden dabei eine ausgewogene Balance aus vornehmer Herkunft, der
Hingabe für den Dienst am Lehnsherren und den ritterlichen Idealen, was
ihnen sowohl bei der einfachen Bevölkerung wie auch beim Adel Ansehen
verschafft.
Schurke: Menschliche Schurken sind sehr
ehrgeizig-mitunter mehr, als es ihnen gut tut - und kein Hindernis ist
groß genug, um sie von ihren Zielen abzuhalten. Ob als skrupelloser
Meuchelmörder oder waghalsiger Dieb, nur wenige können den Tricks und
dem Charme solch entschlossener Kanaillen entkommen.
Waldläufer:
Menschen spornen sich selbst dazu an jede Art von Jagdwild zu erlegen
und werden so zu exzellenten Pfadfindern und Jägern von wilden Bestien
und noch gefährlicherer Beute. Im Laufe der Zeit bevorzugten es
menschliche Waldläufer auch eher mit den Tieren, denn mit anderen
Menschen zusammen zu leben.
Optionale Volksmerkmale
Die
folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale
der Menschen ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der
SL zu Rate gezogen werden.
Blick für Begabungen: Menschen
besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie
erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen.
Bei der Wahl eines Tiergefährten, Vertrauten, Gefolgsmanns (Anführen)
oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen
Bonus von +2 auf ein Attribut freier Wahl. Diese Option ersetzt das
Volksmerkmal Bonustalent.
Landkind: Menschen, die auf dem
Land aufwuchsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in
Höhe ihrer halben Charakterstufe auf einen Beruf oder eine
Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte
ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Diese Option
ersetzt das Volksmerkmal Geschult.
Naturkind: Menschen, die
in der Wildnis aufwachsen, lernen auf die harte Tour, was es heißt,
dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der
Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für
Überlebenskunst. Zudem bekommen sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus
von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend stabilisieren müssen. Sie
addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert, um die
Hohe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie
zu töten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschult.
Stadtkind:
Menschen aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen
gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf und einen
Ausweichbonus von +1 auf ihre RK, wenn sie sich direkt neben wenigstens
zwei Verbündeten befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie
nicht als schwieriges Gelände. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Geschult.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Mensch, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die
Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Menschen zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen -
insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt
wird.
Alchemist: Füge eine Extraktformel aus der Liste Alchemisten zum Formelbuch des Charakters hinzu.
Barbar:
Der Charakter erhält einen Bonus von +1/2 auf Fallengespür oder +1/3
auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht.
Barde:
Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten hinzu. Dieser
Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde
wirken kann.
Druide: Fertigkeitswürfe auf Diplomatie und
Einschüchtern erhalten einen Bonus von 1/2, wenn der Mensch versucht,
die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.
Hexe: Füge
aus der Hexenliste einen Zauber zu denen dem Hexenvertrauten bekannten
hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein,
den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten
wechseln, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber ebenfalls.
Hexenmeister:
Füge aus der Liste des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten
hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein,
den der Hexenmeister wirken kann.
Inquisitor: Füge aus der
Liste des Inquisitors einen Zauber zu den bekannten hinzu. Dieser
Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der
Inquisitor wirken kann.
Kämpfer: Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.
Kleriker: Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren.
Magier:
Füge aus der Liste der Magier einen Zauber zu denen seines Zauberbuches
hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein,
den der Magier wirken kann.
Mönch: Addiere +1/4 zum Ki-Vorrat des Mönchs.
Mystiker:
Füge aus der Liste des Mystikers einen Zauber zu den bekannten hinzu.
Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der
Mystiker wirken kann.
Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.
Paladin: Füge +1 zu einer Energieresistenz des Paladins hinzu (Maximum +10 je Energieart).
Ritter: Addiere +1/4 auf den Bonus des Banners.
Schurke: Der Mensch bekommt +1/6 eines neuen Schurkentalents.
Waldläufer:
Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen
Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der
Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue
Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge oder
Trefferpunkte.
Zwerge
Als
hervorragende Handwerker, grimmige Kämpfer und fromme Kleriker berühmt,
sind die Angehörigen des Zwergenvolkes ebenso verschiedenartig wie die
der Menschen, welche an der Oberfläche leben. Sicher zieht es weit
weniger ihrer Art zu den arkanen Künsten als bei den Elfen, doch finden
sich dennoch einige mächtige Clans von Magiern und Hexenmeistern unter
den Zwergen. Auch dem Diebeshandwerk und der List sind einige zugetan
und folgen dem Weg des Schurken oder gar Assassinen.
Gleich
dieser Vielfalt an möglichen Laufbahnen ist auch die Herkunft der
Zwerge weitaus differenzierter, als man zunächst vermuten mag. Nicht
jeder Zwerg lebt nahe der Oberfläche und übt sich im Kampf mit Riesen.
Ebenso kann es sein, dass nicht alle während ihrer Jugend Kämpfe gegen
Goblins und Orks austragen, sondern sich gegen andere, ähnlich
gefährliche Gegner durchsetzen müssen. Diese können dann Volksmerkmale
besitzen, die sich von denen der Zwerge unterscheiden, welche in einer
traditionellen Umgebung aufwachsen.
Zwergische Abenteurer
Wählen
Zwerge das Leben eines Abenteurers, bevorzugen sie kriegerische
Laufbahnen - vom tobenden Barbaren bis hin zum
Kriegshammer-schwingenden Kleriker. Unabhängig von ihrem gewählten Weg,
sind zwergische Abenteurer stets für einen Kampf bereit.
Alchemist:
Obgleich viele ehrwürdige Zwerge die Alchemie betreiben, schlagen nur
wenige die Laufbahn des Alchemisten ein, wenn man einmal vom Brauen
magischer Biere absieht. Zwerge betrachten Alchemisten als
eigenwilliges Völkchen, dem man Respekt entgegenbringt, ihm aber besser
aus dem Weg geht.
Barbar: Unter den Zwergen gewöhnlich
Berserker genannt, bilden Barbaren einen wertvollen Bestandteil
zwergischer Armeen. Jene, die allein losziehen und Abenteurer werden,
tun dies meist auf der Suche nach immer größeren Herausforderungen.
Barde:
Höher als alles andere schätzen die Zwerge ihre lange und ruhmreiche
Geschichte. Zwergische Barden erhalten daher oft eine intensive
Ausbildung sowohl in ihrer Geschichte als auch in der Kunst,
Erzählungen und Balladen vorzutragen, die von ihrer Vergangenheit
berichten. Natürlich kennt jeder Barde wenigstens ein gutes Dutzend
unzüchtige Trinkgesänge.
Druide: Der generelle Mangel an
unterirdischer Flora führt dazu, dass nur sehr wenige Zwerge dem Ruf
der Natur folgen. Jene, die es tun, sind entweder den unterirdischen
Lebensformen zugetan oder gehen an die Oberfläche, um dort die
Verbindung zu Flora und Fauna zu suchen.
Hexe: Jene
Mitglieder der Zwergengesellschaft, die einen Pakt mit einem Vertrauten
eingehen und den Weg einer Hexe einschlagen, tun dies meist im
Verborgenen. Das Volk misstraut solchen Verbindungen und verlässt sich
lieber auf die Macht seiner Götter.
Hexenmeister: Die
zwergische Gesellschaft schätzt die wenigen, die ihre Kraft aus
wohlwollenden oder noblen Blutlinien ziehen doch verachtet sie jene,
welche von dunklen Einflüssen verführt wurden.
Inquisitor:
Wenngleich es nicht gänzlich unbekannt ist, verraten Zwerge ihr Volk
fast niemals. Daher bereisen die wenigen zwergischen Inquisitoren meist
die Welt, um ihr Volk vor äußeren Gefahren zu schützen.
Kämpfer:
Kämpfer füllen in den meisten Zwergenkulturen Autoritäts- oder
Respektspositionen aus. Sie sind eine lebenswichtige Notwendigkeit in
ihrem unnachgiebigen, unterirdischen Lebensraum und viele Zwerge werden
schon in jungen Jahren im Kriegshandwerk geschult.
Kleriker:
Zwerge haben eine sehr enge Bindung zu ihren Göttern und eine lange
Tradition darin, mächtige und einflussreiche Kleriker hervorzubringen.
Jene, die für ein gläubiges Leben ausgewählt wurden, trainieren bereits
von frühester Jugend an und können anschließend dennoch uneingeschränkt
die Welt erkunden und ihren Glauben verbreiten.
Magier:
Zwerge haben keine allzu lange Tradition auf dem Gebiet arkaner Magie -
das Studium derselben ist daher eher die Ausnahme. Dennoch sind Magier
häufiger anzutreffen als Zwerge mit natürlicher arkaner Veranlagung.
Unter ihres gleichen werden junge Studenten des Arkanen, die der
traditionellen zwergischen Ausbildung entsagen, als Außenseiter
behandelt, doch alten und weisen Magiern wird dennoch hoher Respekt
gezollt.
Mönch: Obwohl Zwerge sicherlich die Disziplin für
das Leben eines Mönchs besitzen, bleiben sie zumeist auf dem
traditionelleren Pfad des Kriegshandwerks, der eine schwere Rüstung und
eine verlässliche Axt vorsieht. Die Mehrzahl der zwergischen Mönche
findet sich zu kleinen Gemeinschaften gleichgesinnter Individuen
zusammen.
Mystiker: Ein Großteil der zwergischen Mystiker
bezieht seine Kräfte aus der sie umgebenden Erde und den Geistern der
Ahnen, was sie zu respektierten Mitgliedern der Gesellschaft macht.
Obgleich sie nicht wie der Klerus verehrt werden, konsultiert man
Mystiker oftmals in Zeiten der Not oder erbittet ihre Hilfe im Krieg.
Paktmagier:
Der mächtige Bund zwischen Paktmagier und Eidola ist für die Zwerge
kaum nachvollziehbar und daher findet man nur wenige von ihnen im
stämmigen Volk. Die Eidola der zwergischen Paktmagiern ähneln meist
Erdelernentaren oder Eisengolems.
Paladin: Nur wenige Zwerge
streben nach dem Leben eines Paladins. Diejenigen, die Hingabe und
Kriegskunst vereinen, können gleichermaßen Streiter für zwergische
Interessen oder Verteidiger zwergischer Festungen werden.
Ritter:
Zwergische Ritter sind nahezu unbekannt. Die wenigen, die es gibt, sind
fast ausnahmslos Oberflächenbewohner, die auf Ponys oder riesigen Bären
reiten. Es ist daher kaum verwunderlich, dass viele Zwerge Ritter als
eigenwillige Leute ansehen, denen man nicht trauen sollte.
Schurke:
Wenden sich Zwerge den zwielichtigen Künsten zu, konzentrieren sie sich
meist auf das Auslegen von Fallen und das überraschen der Feinde als
auf Taschendiebstahl oder Betrug.
Waldläufer: Zwerge sind
dafür berühmt, ihren Groll für lange Zeit zu hegen. Daher ist es kaum
verwunderlich, dass es eine Anzahl von zwergischen Waldläufern gibt,
welche vorrangig darauf aus sind, die Feinde ihres Volkes zu vernichten.
Optionale Volksmerkmale
Die
folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden zwergischen
Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der
SL zu Rate gezogen werden.
Handwerker: Zwerge sind für ihre
überlegene Handwerkskunst in Stein- und Metallarbeiten berühmt.
Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2
auf alle Berufs- oder Handwerkswürfe, wenn sie Gegenstände aus Metall
oder Stein herstellen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Gier.
Magieresistent:
Einige der älteren Zwergenclans sind besonders resistent gegenüber
Magie. Besitzt ein Zwerg dieses Volksmerkmal, verfügt er über eine
Zauberresistenz von 5 + seiner Charakterstufe. Er kann diese Resistenz
als StandardAktion für eine Runde senken. Zwerge mit diesem
Volksmerkmal haben einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe, die
im Zusammenhang mit arkanen Zaubern durchgeführt werden. Diese Option
ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet.
Steinsänger: Die
Verbundenheit der Zwerge mit der Erde verleiht ihnen größere Kräfte.
Besitzen sie dieses Volksmerkmal, werden sie beim Wirken von Zaubern
der Kategorie Erde, der Kräfte der elementaren Blutlinie (Erde) und der
Domäne Erde als auch bei den Enthüllungen der Mysterien des Steines so
behandelt, als hätten sie eine zusätzliche Zauberstute. Diese Fähigkeit
verleiht dem Zwerg keinen früheren Zugriff auf stufengebundene Kräfte,
sie betrifft nur Kräfte, die der Zwerg auch ohne diese Fähigkeit
benutzen könnte. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal
Steingespür.
Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit berühmt.
Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf
ihre Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der
Schulen Verzauberung (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). Zudem
erhalten sie die Möglichkeit, nach einem misslungenem Rettungswurf
gegen solche Zauber in der Folgerunde einen weiteren Rettungswurf
abzulegen, um den Zauber vorzeitig zu beenden (insofern die Wirkung
länger als eine Runde anhält). Dieser zweite Wurf wird mit demselben SG
wie der erste durchgeführt. Besitzt der Charakter eine ähnliche
Fähigkeit aus einer anderen Quelle (wie z.B. Entschlüpfender Geist des
Schurken), kann er nur eine dieser Fähigkeiten pro Runde anwenden.
Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet.
Tiefenkrieger:
Zwerge mit diesem Volksmerkmal erleben seit ihrer Geburt den Konflikt
ihres Volkes mit den Kreaturen der Finsterlande. Sie erhalten auf ihre
RK einen Ausweichbonus von +2 gegen Monster der Art Aberration sowie
einen Volksbonus von +2 auf ihren KMB, wenn sie versuchen, gegen solche
Kreaturen einen Ringkampf zu beginnen (oder fortzusetzen). Diese Option
ersetzt das Volksmerkmal Verteidigungsschulung.
Unnachgiebig:
Zwerge sind besonders geübt darin, sich einen Weg über das Schlachtfeld
zu bahnen und schwächere Gegner einfach zur Seite zu drängen. Besitzen
sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren KMB,
wenn sie gegen einen Gegner anstürmen oder versuchen, ihn zu
überrennen. Dieser Bonus gilt nur, wenn der Zwerg und sein Gegner auf
dem Boden stehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Standfestigkeit.
Uralte
Feindschaft: Zwerge befinden sich seit langem mit den Elfen im
Konflikt, insbesondere den Drow. Charaktere mit diesem Volksmerkmal
erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der
Unterart Elf. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Hass.
Zwergenhistoriker:
Zwerge bewahren umfangreiche Ausführungen zur Geschichte ihrer und der
sie umgebenden Welt auf. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten
einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen
(Geschichte), wenn sich diese auf Zwerge und deren Feinde beziehen. Sie
können diese Fertigkeitswürfe auch ungelernt durchführen. Diese Option
ersetzt das Volksmerkmal Gier.
Optionen zur bevorzugten Klasse
Ein
Zwerg, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die
Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder
Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten
Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen zur
Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen -
insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt
wird.
Barbar: Der Zwerg erhält eine zusätzliche Runde Kampfrausch pro Tag.
Kämpfer: Der Zwerg erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMV, wenn er Ziel eines Ansturms ist oder zu Fall gebracht werden soll.
Kleriker:
Wähle eine Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen
wird und ihm für gewöhnlich (3 +WE-Modifikator des Klerikers) Mal am
Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert 1/2 auf die Anwendungen
dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.
Mystiker: Der Malus für den
Umgang mit einer Waffe, mit der er nicht vertraut ist, reduziert sich
um 1. Sinkt dieser Malus auf 0, kann ein zwergischer Mystiker diese
Waffe so behandeln, als besäße er das Talent im Umgang mit dieser
exotischen Waffe oder einer Kriegswaffe.
Paladin: Der Zwerg erhält beim Wirken der Paladinzauber einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe.
Schurke: Der Zwerg erhält einen Bonus von 1/2, wenn er gegen Steinfallen Fallengespür und Mechanismus ausschalten verwendet.
Waldläufer:
Würfe auf Tierempathie erhalten einen Bonus von 1/2, wenn der Zwerg
versucht, unterirdisch lebende Tiere und magische Bestien zu
beeinflussen.