Grundklassen
Jede der Grundklassen
des Pathfinder Rollenspieles basiert auf einem zentralen Archetyp, sei
es der edle Paladin oder der begabte Dieb. Dennoch existiert jenseits
der Grundkonzepte genug Raum für zahllose Interpretationsmöglichkeiten,
Einzelheiten und Verfeinerungen. Der Kämpfer kann beispielsweise ein
scharfäugiger Bogenschütze, ein flinkfüßiger Duellant, ein leiser
Dschungeljäger oder einer von zahllosen anderen Meistern der Kampfkunst
sein, die sich aus den Entscheidungen eines Spielers hinsichtlich
Einzelheiten, Klassenwahlmöglichkeiten und besonderen Regeln ergeben.
Allerdings gibt es eine Reihe von Archetypen, die interessant und
unterhaltsam genug sind, dass sie sich soweit durchgesetzt haben, dass
sie wieder und wieder in Erscheinung treten.
Um Spielern zu
helfen, die ihre Charaktere nach unterschiedlichen phantastischen
Gesichtspunkten gestalten möchten, behandeln die folgenden Seiten neue
Regeln, Wahlmöglichkeiten und alternative Klassenmerkmale für jede
Grundklasse aus dem Pathfinder Grundregelwerk. Während beispielsweise
die meisten Druiden die Wälder durchwandern, leben manche in gewaltigen
Wüsten und erfreuen sich an dem, was die Ödnis zu bieten hat.
Solche
optionalen Merkmale bieten einen einzigartigen Blick darauf, was aus
einer Klasse werden kann, die im Hinblick auf einen speziellen
Charakterarchetyp erschaffen wurde. Die Wahlmöglichkeiten, die für jede
Grundklasse geboten werden, unterscheiden sich voneinander, dabei wurde
aber jeder neue Charakteruntertyp so angepasst, dass er der jeweiligen
Grundklasse am ehesten entspricht. Sie duplizieren die Fähigkeiten und
Begabungen klassischer phantastischer Archetypen und erweitern somit
die Möglichkeiten der Spieler, genau die Charaktere zu erschaffen, die
sie sich vorstellen.
Alternative KlassenmerkmaleBei
den meisten Auswahlmöglichkeiten auf den folgenden Seiten handelt es
sich um alternative Klassenmerkmale. Wenn ein Charakter eine Klasse
wählt, kann er sich zwischen den Standardmerkmalen dieser Klasse
(siehe Grundklassen)
oder denen eines der Archetypen in diesem Kapitel entscheiden. Jedes
alternative Klassenmerkmal ersetzt ein spezielles Merkmal der
Ausgangsklasse. Beispielsweise ersetzt das Klassenmerkmal Elementare
Faust des Mönches der Vier Winde den Betäubenden Schlag des Mönches aus
dem Grundregelwerk.
Sollte ein Archetyp mehrere Klassenmerkmale
umfassen, müssen alle davon als Gesamtpaket genommen werden. Die neuen
"gleichmächtigen" Klassenmerkmale ersetzten die ursprünglichen
Merkmale, wodurch diese nicht mehr zugänglich sind. Alle nicht
aufgeführten Klassenmerkmale der Grundklassen bleiben unverändert und
werden, sofern nichts anderes vermerkt ist, wie gewöhnlich mit
Erreichen der dafür erforderlichen Stufe erlangt. Ersetzte
Klassenmerkmale zählen nicht mehr zur Bestimmung, ob ein Charakter
bestimmte Voraussetzungen erfüllen kann.
Ein Charakter kann mehr
als einen Archetyp besitzen und zusätzliche alternative Klassenmerkmale
erlangen, sofern diese nicht dieselben Merkmale der Grundklasse
ersetzen oder verändern. So könnte ein Paladin nicht sowohl ein
Hospitaler und eine Geißel der Untoten sein, da beide Archetypen das
Klassenmerkmal Böses niederstrecken modifizieren und zudem noch die
Aura der Gerechtigkeit mit ihren Eigenschaften ersetzen. Er könnte aber
eine Geißel der Untoten und ein Krieger des Heiligen Lichts sein, da
die neuen Klassenmerkmale unterschiedliche Merkmale der Grundklasse
ersetzen.
Existierende Charaktere anpassenSpieler
mit bereits existierenden Charakteren sollten mit ihrem SL darüber
sprechen, ob die alternativen Klassenmerkmale im Spiel verfügbar sind
oder nicht, und ob sie ihre Charaktere nachträglich überarbeiten
können, um sie zu übernehmen.
Da alternative Merkmale mit Blick
auf die Spielbalance entwickelt wurden, wenn man sie mit denen der
jeweiligen Grundklasse vergleicht, sollten Spieler, die ihre Charaktere
überarbeiten, keine besonderen Vorteile im Vergleich zu anderen
Mitgliedern der Gruppe erlangen. Solange der SL damit einverstanden
ist, rückwirkend Charaktere anzupassen, sollten zukünftige Abenteuer
reibungslos verlaufen. Idealerweise sollten Anpassungen zwischen
Abenteuern im Rahmen eines Stufenaufstiegs vorgenommen werden; ein
Spieler sollte dies aber immer mit seinem SL abstimmen, da dieser
entscheidende Veränderungen unter Umständen in seine bestehende
Kampagne einarbeiten möchte. Auch wenn ein SL seinen Spielern
entgegenkommen möchte, weil ihnen die neuen Optionen bei der
Erschaffung ihrer Charaktere nicht zur Verfügung standen, darf er nicht
aus den Augen verlieren, dass die Spielercharaktere das konstante
Element einer Kampagne sind.
Entsprechend können möglicherweise
wiederholte Veränderungen und Neuerschaffungen von Charakteren zu
problematisch für die Kampagne werden. Deshalb sollte der SL zwar
bereit sein, sich anzupassen und Spielern, die von ihren Charakteren
gelangweilt sind, gestatten, diese umzugestalten, dennoch muss er
darauf achten, dass dies und die alternativen Klassenmerkmale nicht
dahingehend ausgenutzt werden, so dass Spieler ständig ihre Charaktere
neu auszurichten versuchen, wie es ihnen im jeweiligen Moment am
vorteilhaftesten erscheint. Es mag zwar zuweilen wünschenswert
erscheinen, den Spielern zu ermöglichen, ihre Charaktere nach neuen
Regeln zu formen und zu neu zu gestalten, dennoch sollten SL sich
niemals so fühlen müssen, als wären sie unfair oder würden irgendwelche
Regeln brechen, wenn sie dies den Spielern nicht erlauben oder
bestimmte Wahlmöglichkeiten verbieten.
Denn auch wenn ein SL
stets bestrebt sein sollte, den Spielern zu ermöglichen, die Charaktere
zu spielen, die sie spielen möchten, weiß er am ehesten, was am besten
für die Kampagne ist.
Grundklassen-ArchetypenDie
folgenden Archetypen der Grundklassen sind in diesem Kapitel zu finden;
Charaktere können mehrere Archetypen besitzen, sofern sie die
Voraussetzungen dafür erfüllen.
Barbar:
Abergläubischer Barbar, Brecher, Brutaler Faustkämpfer,
Elementargeweihter, Reitender Zorn, Totemkrieger, Trunkenbold,
Unverwundbarer Wüter, Werfer und Wilder Barbar. Dieser Abschnitt
enthält darüber hinaus neue Kampfrauschkräfte, die jeder Barbar wählen
kann.
Barde: Archivar, Arkaner Duellant, Detektiv, Gaukler, Hofbarde, Meeressänger, Sandmann, Wilder Skalde und Zauberkünstler.
Druide:
Bergdruide, Dschungeldruide, Fäulnisdruide, Frostdruide, Höhlendruide,
Stadtdruide, Steppendruide, Sumpfdruide, Wasserdruide und Wüstendruide.
Alternativ kann ein Druide sich dafür entscheiden, dem Pfad des
Tierschamanen, beispielsweise Adlerschamane, Bärenschamane,
Löwenschamane, Schlangenschamane oder Wolfsschamane zu folgen.
Hexenmeister:
Aquatische Blutlinie, Arktische Blutlinie, Immergrüne Blutlinie,
Proteanische Blutlinie, Schattenblutlinie, Schlangenblutlinie,
Sternenblutlinie, Sturmblutlinie, Tiefenblutlinie und Traumblutlinie.
Ein Hexenmeister kann nie mehr als eine Blutlinie haben.
Kämpfer:
Armbrustschütze, Bogenschütze, Freihandkämpfer, Kavallerist,
Phalanxkämpfer, Schildkämpfer, Stangenwaffenmeister, Waffenmeister,
Wendiger Kämpfer, Wilder Krieger, Zweihandkämpfer und
Zwei-Waffen-Kämpfer.
Kleriker:
Statt spezifischer Archetypen können Kleriker aus Unterdomänen wählen,
welche sich jeweils auf einen Aspekt ihrer Gottheit konzentrieren. Für
jede Domäne werden zwei oder mehr Unterdomänen vorgestellt.
Magier:
Dieser Abschnitt enthält die vier Elementarmagieschulen: Erde, Feuer,
Luft und Wasser. Ebenfalls werden Unterschulen vorgestellt, welche
Magiern einer bestimmten Hauptschule erlauben, sich auf einen Aspekt
dieser Schule zu konzentrieren.
Mönch:
Betrunkener Meister, Ki-Mystiker, Lotusmönch, Mönch der Heilenden Hand,
Mönch der Hungrigen Geister, Mönch der Leeren Hand, Mönch der Vier
Winde, Mönch des Heiligen Berges, Waffenadept und Zen-Bogenschütze.
Paladin:
Geißel der Untoten, Göttlicher Verteidiger, Heiliger Diener,
Hospitaler, Krieger des Heiligen Lichtes und Weißer Ritter. Dieser
Abschnitt enthält auch Regeln für eine alternative Version der
Paladinklasse, den Antipaladin.
Schurke:
Akrobat, Beutelschneider, Degenheld, Einbrecher, Ermittler,
Fallenbauer, Giftmischer, Heckenschütze, Prahlhans, Schläger, Späher
und Spion. Dieser Abschnitt enthält darüber hinaus neue Schurkentricks,
aus denen jeder Schurke wählen kann.
Waldläufer:
Bestienmeister, Gestaltwandler, Jäger, Pfadfinder, Pferdeherr,
Plänkler, Schamanenkrieger und Stadtwolf. Dieser Abschnitt enthält neue
KampfStile, die jeder Waldläufer wählen kann.