Paladin

Als heilige Krieger und Verteidiger des Glaubens wissen Paladin, dass nur eine Sache verabscheuungswürdiger ist als eine böse Kreatur: Eine grundlegend gute Kreatur, die zu feige ist, sich den Mächten der Finsternis entgegenzustellen, Paladine sind göttliche Streiter, die freudig ihr Leben im Dienst des Lichts und der Gerechtigkeit geben und nur darum bitten, die Unschuldigen schützen zu können und alles geben zu dürfen, um die Welt vom Bösen zu reinigen.
Sie folgen zwar einem schweren Pfad, der von ihnen große Opfer und Hingabe an einen Moralkodex verlangt, dennoch findet ein Paladin bis zu seinem letzten Atemzug in einem Leben absoluter Rechtschaffenheit seine Erfüllung.
Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Klassenmerkmale vorgestellt, um den Archetyp des gewöhnlichen Paladins andersartig ausarbeiten und besser für seinen heiligen Kampf anpassen zu können.

Geißel der Untoten
Untote Kreaturen sind Abscheulichkeiten in den Augen der Gerechten und Rechtschaffenen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass manche Paladine sich der Aufgabe widmen, diese untoten Schrecken vom Angesicht der Welt zu tilgen. Die Geißel der Untoten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Böses niederstrecken (ÜF): Dies funktioniert wie die gleichnamige Fähigkeit des Paladins, jedoch fügt die Geißel der Untoten bösen Drachen und bösen Externaren keine zusätzlichen 2 Schadenspunkte pro Stufe beim ersten erfolgreichen Angriff zu. Stattdessen fügt sie bösen Untoten 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Stufe mit allen Niederstrecken-Angriffen zu,

Aura des Lebens (ÜF): Ab der 8. Stufe umgibt die Geißel der Untoten eine Aura des Lebens mit einem Radius von 3 m, welche untote Wesen schwächt. Untote erleiden innerhalb dieser Aura einen Malus von -4 auf ihre Willenswürfe, um positiver Energie zu widerstehen. Zudem erhalten Untote innerhalb dieser Aura keine Trefferpunkte durch Negative Energie fokussieren zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.

Untote vernichten (ÜF): Ab der 11. Stufe kann die Geißel der Untoten mit einer Standard-Aktion eine ihrer Handauflegen-Anwendungen verbrauchen und stattdessen einen einzelnen Nahkampfangriff gegen einen Untoten ausführen. Wenn der Angriff trifft, muss dem untoten Wesen ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Paladins + CH-Modifikator der Paladins gelingen, andernfalls wird es zerstört.
Untote, die mindestens doppelt so viele Trefferwürfel wie die Geißel besitzen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Sollte der Angriff fehlschlagen, ist die Anwendung von Böses niederstrecken ohne Wirkung verbraucht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

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Göttlicher Verteidiger
Manche Paladine betrachten sich selbst als letztes Bollwerk zwischen den gewaltigen Horden des Bösen und den Unschuldigen, welche in einer harten, nicht verzeihenden Welt um ihr überleben kämpfen. Diese Verteidiger verbringen ihr Leben damit, andere zu beschützen und Feinde anzugehen, von deren Existenz das gemeine Volk nichts erahnt. Um ihnen auf ihrer heiligen Mission zu helfen, verfügen sie über besondere Kräfte, um sich und jene in ihrer Nähe zu beschützen. Der Göttliche Verteidiger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Geteilte Verteidigung (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Göttliche Verteidiger als Standard-Aktion eine seiner Anwendungen von Handauflegen einsetzen, um allen angrenzenden Verbündeten (Paladine eingeschlossen) einen Bonus zu verleihen. Ab der 3. Stufe erhalten an den Paladin angrenzende Verbündete einen Heiligen Bonus von +1 auf ihre RK, KMV und Rettungswürfe. Diese Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Modifikators des Göttlichen Verteidigers an. Auf der 9. und der 15. Stufe steigen die Boni jeweils um +1. Ab der 6, Stufe erhalten alle Verbündeten innerhalb von 3 m diese Boni, Verbündete mit weniger als 0 Trefferpunkten in diesem Bereich werden automatisch stabilisiert.
Ab der 12. Stufe erhalten alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m diese Boni und alle Verbündeten in diesem Bereich sind immun gegen Blutung. Ab der 18. Stufe erhalten alle Verbündeten innerhalb von 6 m diese Boni und Verbündete in diesem Bereich erhalten eine Chance von 25%, um Schaden durch gegen sie geführte Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer zu entgehen. Dies addiert sich jedoch nicht zu der Chance durch die Rüstungseigenschaft Leichtes, Mittleres oder Großes Bollwerk. Die verliehenen Boni Stabilisiert, Immun gegen Blutungseffekte und die 25% Chance sind miteinander kumulativ. Verbündete ziehen aus den Boni nur Nutzen, solange sie sich innerhalb des Wirkungsbereiches aufhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gnade.

Göttlicher Bund (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Göttliche Verteidiger statt mit seiner Waffe oder seinem Reittier einen göttlichen Bund mit seiner Rüstung eingehen. Als Standard-Aktion kann der Göttliche Verteidiger seine Rüstung verbessern, indem er die Hilfe eines göttlichen Geistes in Anspruch nimmt. Der Bund hält für 1 Minute pro Stufe als Paladin an. Wenn er gerufen wird, lässt der Geist die Rüstung wie eine Fackel aufleuchten.
Ab der 5, Stufe verleiht der Geist der Rüstung einen Verbesserungsbonus von +1, der alle weiteren drei Stufen um +1 ansteigt (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Diese Boni können der Rüstung hinzugefügt werden und addieren sich zu bestehenden Rüstungsboni bis zu einem Höchstwert von +3 auf. Sie können aber auch benutzt werden, um die Rüstung mit jeder der folgenden Eigenschaften zu versehen (ein Sternchen bedeutet, dass die Eigenschaft in Kapitel 7 beschrieben wird): Geisterhafte Berührung, Gerechter Streiter*, Großes Bollwerk, Leichtes Bollwerk, Mittleres Bollwerk, Unverwundbarkeit und Zauberresistenz (13, 15, 17 oder 19).
Diese Eigenschaft hinzuzufügen verbraucht einen Teil des Gesamtbonus entsprechend der Kosten der Eigenschaft (siehe Tabelle 15-4 des Pathfinder Grundregelwerkes). Ebenfalls können die Bonuspunkte eingesetzt werden, um der Rüstung die folgenden Eigenschaften zu den genannten Kosten zu verleihen: Energieresistenz als Bonus von +3, Verbesserte Energieresistenz als Bonus von +5 oder Rechtschaffen* als Bonus von +4. Diese Boni werden bereits existierenden Eigenschaften hinzugefügt, allerdings addieren sich doppelt oder noch öfter vorkommende Fähigkeiten nicht auf. Sollte die Rüstung nicht magisch sein, muss mindestens ein Verbesserungsbonus von +1 hinzugefügt werden, ehe sie magische Eigenschaften erhalten kann.
Die Boni und Eigenschaften, welche der Geist verleiht, werden bestimmt, wenn der Paladin ihn herbeiruft, und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Der göttliche Geist verleiht keine Boni, sollte jemand anders als der Göttliche Verteidiger die Rüstung tragen, tut es aber wieder, sobald der Göttliche Verteidiger seine Rüstung wieder anlegt. Der Göttliche Verteidiger kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag nutzen und ein weiteres Mal für jeweils vier weitere Stufen bis zu einer Anzahl von vier Mal am Tag auf der 17. Stufe. Sollte seine Rüstung zerstört werden, während sie von einem göttlichen Geist bewohnt wird, kann der Göttliche Verteidiger diese Fähigkeit 30 Tage lange nicht anwenden oder bis er in eine Stufe aufsteigt (je  nachdem was zuerst geschieht). Während dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.

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Heiliger Diener
Paladine verehren im Allgemeinen die Götter des Guten und der Reinheit, doch manche gehen noch einen Schritt weiter und widmen sich gänzlich einer bestimmten Gottheit und der Förderung ihres Glauben. Diese Heiligen Diener werden für ihre Treue mit zusätzlichen Zaubern und mächtigen Verbündeten belohnt. Der Heilige Diener muss eine Gottheit auswählen, welche er verehrt und deren Gesinnung rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral oder neutral gut ist. Der Heilige Diener besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Böses niederstrecken (ÜF): Dies funktioniert wie die Fähigkeit des Paladins, allerdings kann der Heilige Diener Böses niederstrecken erst ein weiteres Mal am Tag auf der 7. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen anwenden, statt auf der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.

Zauber: Auf der 4. Stufe erhält der Heilige Diener die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Ebenfalls erwählt er eine Domäne seiner Gottheit aus. Seine effektive Stufe als Kleriker entspricht seiner Stufe als Paladin -3. Ferner erhält er einen Domänenzauberplatz für jeden Grad an Paladinzaubern, den er wirken kann. Er muss jeden Tag den Domänenzauber seiner ausgewählten Domäne auf diesem Zauberplatz vorbereiten. Ebenfalls erhält er die mit der gewählten Domäne verbundenen Fähigkeiten.

Göttlicher Bund: Ab der 5. Stufe kann der Heilige Diener statt mit seiner Waffe oder seinem Reittier einen göttlichen Bund mit seinem Heiligen Symbol eingehen. Mit einer Standard-Aktion kann der Heilige Diener einen göttlichen Geist an sein Heiliges Symbol für 1 Minute pro Stufe als Paladin binden. Wenn er gerufen wird, lässt der göttliche Geist das Heilige Symbol des Heiligen Dieners wie eine Fackel aufleuchten.
Ab der 5. Stufe verleiht der göttliche Geist einen Bonus und einen weiteren Bonus alle weiteren drei Stufen. Diese Boni können eingesetzt werden, um die Fähigkeiten des Paladins, Positive Energie zu fokussieren und Zauber zu wirken zu verbessern. Jeder Bonus kann für eine der folgenden Verbesserungen genutzt werden: Zauberstufe eines gewirkten Paladinzaubers +1, SG des Rettungswurfes +1 bei Untoten (um den Schaden durch Positive Energie fokussieren zu halbieren), Positive Energie fokussieren + 1W6, Handauflegen +1 Anwendung am Tag.
Diese Verbesserungen addieren sich auf und können mehrfach gewählt werden. Sie werden ausgewählt, wenn der Geist gerufen wird und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Sollte der Heilige Diener auf diese Weise die Zahl seiner täglichen Anwendungen von Handauflegen erhöhen, ist dies für den Rest des Tages festgelegt. Sobald von ihnen Gebrauch gemacht wurde, werden diese zusätzlichen Anwendungen nicht erneuert, selbst wenn der Geist erneut gerufen wird. Der göttliche Geist verleiht keine Boni, falls das Heilige Symbol von jemand anderem als dem Heiligen Diener getragen wird, tut es aber wieder, wenn es dem Heiligen Diener zurückgegeben wird.
Der Heilige Diener kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag nutzen und ein weiteres Mal für jeweils vier weitere Stufen als Paladin, bis zu einer Anzahl von vier Mal am Tag auf der 17. Stufe. Sollte sein Heiliges Symbol zerstört werden, während es von einem göttlichen Geist bewohnt wird, kann der Heilige Diener diese Fähigkeit 30 Tage lange nicht anwenden oder bis er eine Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht). Während dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs-  und Schadenswürfe mit Waffen.

Himmlischer Verbündeter (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Heilige Diener sich an seine Gottheit wenden und um Unterstützung bitten. Dies erlaubt dem Heiligen Diener, einmal wöchentlich Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Der Paladin benötigt weder materielle Komponenten, noch muss er den Verbündeten entlohnen. Ab der 12. Stufe kann er Verbündeter aus den Ebenen wirken und ab der 16. Stufe Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen. Die Zauberstufe des Heiligen Dieners für diesen Effekt entspricht seiner Stufe als Paladin. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.

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Hospitaler
Paladine sind bekannt für ihre Mildtätigkeit und Krankenfürsorge. Der Hospitaler stellt diese Berufung vor alle anderen und verbringt seine Zeit damit, die Armen zu heilen und den Bedürftigen Hilfe und Trost in der Not zu geben. Der Hospitaler besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Böses niederstrecken (ÜF): Dies funktioniert wie die Fähigkeit des Paladins, allerdings kann der Hospitaler Böses niederstrecken erst ein weiteres Mal am Tag auf der 7. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen anwenden, statt auf der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das normale Klassenmerkmal eines Paladins Böses niederstrecken.

Positive Energie fokussieren (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der Hospitaler die Fähigkeit Positive Energie Fokussieren wie ein Kleriker. Seine Stufe als Paladin -3 entspricht dabei der Stufe des Klerikers. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Dies verbraucht keine Anwendungen von Handauflegen wie bei anderen Paladinen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die normale Fähigkeit eines Paladins Positive Energie fokussieren.

Aura der Heilung (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Hospitaler eine Anwendung seiner Fähigkeit Positive Energie fokussieren aufwenden, um eine Aura der Heilung mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paladin zu erzeugen. Verbündete innerhalb der Aura (der Hospitaler eingeschlossen) stabilisieren sich automatisch, falls sie unter 0 Trefferpunkte fallen, und sind immun gegen Blutungseffekte. Verbündete (der Paladin eingeschlossen), welche mindestens 1 Volle Runde in der Aura verbringen, werden von Schaden in Höhe ihrer Trefferwürfel geheilt und können einen Rettungswurf gegen jedes Gebrechen machen, unter dem sie leiden, wie beispielsweise einem Fluch, einer Krankheit oder einer Vergiftung.
Diese Rettungswürfe zählen nur zugunsten einer Heilung von dem Gebrechen, ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen. Verbündete können durch diese Fähigkeit nur einmal am Tag geheilt werden und können auch nur einmal am Tag zusätzliche Rettungswürfe erhalten, selbst wenn sie der Aura mehrmals ausgesetzt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

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Krieger des Heiligen Lichts
Einige Paladine nutzen ihre Gaben, um dem heiligen Licht, welches in ihren Seelen erstrahlt, einen Fokus zu verleihen. Sie verbringen den größten Teil ihres Lebens damit, anderen mit den Gaben der Reinheit und der Erlösung dabei zu helfen, den wahren Pfad zu finden. Diese Fähigkeit freizusetzen, erfordert Geduld und einen hohen Preis. Der Krieger des Heiligen Lichts besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Kraft des Glaubens (ÜF): Ab der 4. Stufe erlernt der Krieger des Heiligen Lichts, die Kraft seines Glaubens zu nutzen, um seine Verteidigung zu stärken und seinen Verbündeten beizustehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit Paladinzauber zu wirken. Der Krieger des Heiligen Lichts erhält keine Zauber und auch nicht die Fähigkeit, Zauber zu wirken.
Er besitzt keine Zauberstufe und kann keine Zauberwirkenden- und Zauberauslösenden magischen Gegenstände verwenden. Auf der 4. Stufe erhält der Krieger des Heiligen Lichts eine zusätzliche tägliche Anwendung von Handauflegen. Er erhält eine weitere tägliche Anwendung alle weiteren vier Stufen als Paladin. Ebenfalls kann er als Standard-Aktion die Kraft seines Glaubens einsetzen, um sich in eine Aura aus Licht zu hüllen, welche einen Bereich mit einem Radius von 9 m erfüllt. Alle Verbündeten in diesem Bereich (einschließlich des Kriegers des Heiligen Lichts) erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre RK, Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht. Diese Fähigkeit hält 1 Minute an. Ab der 8. Stufe heilt das Licht bei dem Paladin und seinen Verbündeten 1W4 Punkte Attributsschaden wie durch den Zauber Teilweise Genesung. Ein Wesen kann auf diese Weise nur einmal am Tag geheilt werden.
Ab der 12. Stufe wird das Licht wie Tageslicht im Hinblick auf lichtempfindliche Wesen behandelt. Ferner erhalten alle Verbündeten im Bereich des Lichts eine Resistenz von 10 gegen eine Art von Energie, die der Krieger des Heiligen Lichts beim Einsatz dieser Fähigkeit bestimmt.
Ab der 16. Stufe schützt das Licht den Krieger des Heiligen Lichts und seine Verbündeten vor Kritischen Treffern. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass Kritische Treffer, welche gegen den Krieger des Heiligen Lichts oder seine Verbündeten erzielt werden, wie normale Treffer behandelt werden. Diese Wahrscheinlichkeit addiert sich nicht zu anderen Fähigkeiten, die ähnlichen Schutz bieten (beispielsweise Bollwerk).
Ab der 20. Stufe wächst der Radius des vom Licht erfassten Bereichs auf 18 m. Ebenso steigen alle Boni an: Der Moralbonus auf RK, Angriff, Schaden und Rettungswürfe gegen Furcht steigt auf +2. Der geheilte Attributsschaden steigt auf 2W4. Die Energieresistenz steigt auf 20 gegen eine Energieart. Der Schutz vor Kritischen Treffern steigt auf 50%.

Lichtschein (ÜF): Ab der 14. Stufe kann der Krieger des Heiligen Lichts eine Explosion reinen weißen Lichts mit einem Radius von 9 m als Standard-Aktion erzeugen. Böse Kreaturen innerhalb dieser Explosion nehmen 1W6 Schadenspunkte für jeweils zwei Stufen des Paladins und erblinden zusätzlich für 1 Runde. Böse Drachen, böse Externare und böse Untote erblinden bei einem misslungenen Reflexwurf für 1W4 Runden.
Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden und schützt vor dem Erblinden. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + 1/2 Stufe des Paladins + dem CH-Modilikator des Paladins. Gute Kreaturen werden für 1W6 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen des Paladins geheilt und erhalten für 1 Runde einen Heiligen Bonus von +2 auf ihre Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Der Krieger des Heiligen Lichts kann diese Fähigkeit ab der 14. Stufe einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal am Tag ab der 17. und 20. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Glaubens.

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Weißer Ritter
Auch wenn man einen Paladin meist im Sattel seines treuen Reittieres antrifft, so ist der Weiße Ritter das wahre Symbol berittener Tapferkeit. Er ist nie weit von seinem Ross entfernt und trägt stets eine glänzend polierte Rüstung. Der Weiße Ritter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Fähiger Reiter (AF und ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Weiße Ritter keine Mali mehr auf seine Fertigkeit Reiten aufgrund seines Rüstungsmalus. Darüber hinaus erhält jedes von ihm benutzte Reittier die Vorteile seiner Klassenfähigkeit Göttliche Würde und addiert den CH-Modifikator des Weißen Ritters zu seinen Rettungswürfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Gesundheit.

Göttlicher Bund (ÜF): Auf der 5. Stufe muss der Weiße Ritter einen Bund mit einem Reittier eingehen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie die Fähigkeit des Paladins.

Sturmangriff des Ritters (ÜF): Ab der 11. Stufe provozieren berittene Sturmangriffe des Weißen Ritters weder gegen ihn noch gegen sein Reittier Gelegenheitsangriffe. Sollte darüber hinaus das Ziel des Sturmangriffes ebenfalls das Ziel von Böses niederstrecken durch den Weißen Ritter sein, so muss es bei einem erfolgreichen Angriff des Weißen Ritters einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Weißen Ritters + CH-Modifikator des Weißen Ritters bestehen oder ist für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe des Weißen Ritters panisch. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

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Antipaladin (Alternative Klasse)

Auch wenn es nur sehr selten geschieht, so verlassen auch Paladine manchmal den Weg der Rechtschaffenheit. Die meisten dieser abtrünnigen heiligen Krieger suchen Erlösung und Vergebung für ihre Missetaten und gewinnen ihre Kräfte durch Glauben, Wohltaten und mächtige Magie zurück. Und dennoch gibt es andere, einige wenige, die Dunklen und Verstörten, welche sich aktiv dem Bösen zuwenden und die dunklen Mächte hofieren, gegen welche sie einst zu Felde zogen, um sich an ihren ehemaligen Brüdern zu rächen. Es heißt, dass diejenigen, die am höchsten aufsteigen, auch am tiefsten fallen; Antipaladine sind lebende Beweise für diese Tatsache, so geblendet von Stolz und Hass, dass sie die Herrlichkeit ihrer früheren Schutzherren nicht mehr erkennen können.
Der Antipaladin wird zum Gegenteil seines früheren Wesens. Er schließt Pakte mit Scheusalen, raubt den Unschuldigen das Leben und hat nur seine persönliche Macht und seinen Reichtum im Sinn. Diese Streiter des Bösen führen oft Armeen böser Kreaturen an und arbeiten mit anderen Bösewichten zusammen, um das Heilige zu zerstören und die Schwachen zu tyrannisieren. Es überrascht daher nicht, dass Paladine sich nicht aufhalten lassen, wenn es darum geht, solch ruchlosen Widersachern ein Ende zu setzen.

In Ungnade Fallen
Nicht alle gefallenen Paladine werden Antipaladine. Um genau zu sein, ist diese Verwandlung sogar äußerst selten. Die meisten Paladine verbringen Monate oder sogar Jahre damit, ihren Paladinstatus zurückzuerlangen und weichen niemals so weit vom heiligen Pfad ab, dass sie nicht mehr erlöst werden können. Nur selten wendet sich ein Paladin vom Licht ab und schließt stattdessen einen Pakt mit den dunklen Mächten.
Oft geschieht dies durch Versuchung oder Täuschung, doch sobald der Pakt geschlossen wurde, befindet sich der Paladin auf dem Pfad zur Verdammnis. Wenn derartiges geschieht, kann die Veränderung sehr schnell passieren. Der Paladin tauscht seine Stufen als Paladin 1:1 gegen die Stufen als Antipaladin ein. Dies ist gewöhnlicherweise eine traumatische Erfahrung, die ein umfangreiches Ritual einschließt, und ein lebendiges Opfer und finstere Eide an böse Mächte umfasst, welche zuweilen Diener aussenden, um das Ritual zu bezeugen. Sobald dies abgeschlossen ist, tritt der Antipaladin in Erscheinung, bereit, das Ende der Welt heraufzubeschwören. Ebenso ist wichtig zu vermerken, dass nicht alle Antipaladine gefallene Helden sind. Manche Krieger werden von Kindheit an ausgebildet, um Antipaladine zu werden, die durch Schmerz und Trauma zu Vorbildern des Bösen geformt werden. Diese grausamen Krieger kennen kein Mitgefühl und keine Loyalität, können aber andere sehr viel über Schmerz und Leid lehren.

Der Antipaladin ist eine Alternativklasse. Da er zahlreiche veränderte Aspekte der Grundklasse des Paladins verwendet, kann man ihn nicht als wirklich neue Charakterklasse bezeichnen. Durch die Veränderungen werden die Einzelheiten und Schwerpunkte der Klasse des Paladins in eine völlig andere Richtung verschoben und erfassen nun einen komplett anderen Bereich der Phantastik, ohne dass eine neue Klasse entwickelt werden musste. Und auch wenn es nur eine Änderung in der Gestaltung ist, kann diese Alternativklasse genau wie die Basisklassen im ersten Teil dieses Kapitels verwendet werden.

Rolle: Antipaladine gehören zu den gefährlichsten aller Bösewichte. Sie kümmern sich nicht um das Leben anderer, sondern bringen vorsätzlich Tod und Zerstörung über geordnete Gesellschaften. Sie reisen selten mit Wesen, die sie nicht versklavt haben, außer zur Täuschung, um eine Gruppe von innen heraus zu zerreißen.

Als alternativer Paladin verwendet der Antipaladin Tabelle: Antipaladin, um seinen Grund-Angriffsbonus, die Rettungswurfboni und täglichen Zauber zu bestimmen. Diese Einzelheiten und die neuen Besonderen Fähigkeiten der Klasse sind in 
Tabelle: Antipaladin zu finden.

Gesinnung: Chaotisch böse.
Trefferwürfel: W10.

Klassenfertigkeiten
Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Mit Tieren umgehen (CH). Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Verkleiden (CH), Wissen (Religion), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Antipaladin (AnP)
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +2 +2 Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag - - - -
2 +2 +0 +3 +3 Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft - - - -
3 +3 +1 +3 +3 Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger - - - -
4 +4 +1 +4 +4 Gutes niederstrecken, Negative Energie fokussieren 2/Tag 0 - - -
5 +5 +1 +4 +4 Dunkle Gunst 1 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +5 Grausamkeit 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +5 Gutes niederstrecken 3/Tag 1 0 - -
8 +8/+3 +2 +6 +6 Aura der Verzweiflung 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +6 +6 Grausamkeit 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +7 +7 Gutes niederstrecken 4/Tag 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Aura der Vergeltung 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Grausamkeit 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Gutes niederstrecken 5/Tag 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Aura der Sünde 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Grausamkeit 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Gutes niederstrecken 6/Tag 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Aura der Verderbtheit 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Grausamkeit 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Gutes niederstrecken 7/Tag 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Unheiliger Streiter 4 4 3 3

Klassenmerkmale
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Antipaladins:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Antipaladin ist geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen, allen Arten von Rüstungen (Leicht, Mittel und Schwer) sowie Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden).

Aura des Bösen (AF): Die Stärke der Aura des Bösen (siehe der Zauber Böses entdecken) des Antipaladins entspricht seiner Stufe als Antipaladin. Ein Paladin, welcher gegen den Antipaladin Böses niederstrecken einsetzt, verursacht bei seinem ersten erfolgreichen Angriff 2 zusätzliche Schadenspunkte für jede Stufe als Paladin.

Gutes entdecken (ZF): Der Antipaladin kann Gutes entdecken (wie der Zauber) nach Belieben wirken. Als Bewegungsaktion kann er sich auf einen einzelnen Gegenstand oder ein einzelnes Wesen innerhalb von 18 m konzentrieren und feststellen, ob es von guter Gesinnung ist sowie die Stärke seiner Aura, als hätte er es 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann er Gutes entdecken nicht auf ein weiteres Ziel wirken.

Gutes niederstrecken (ÜF): Einmal am Tag kann der Antipaladin die dunklen Mächte anrufen, um die Kräfte des Guten zu zerschmettern. Als Schnelle Aktion wählt er ein Ziel in Sichtweite zum Niederstrecken aus.
Sollte sein Ziel von guter Gesinnung sein, addiert er seinen Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) zu allen Angriffswürfen hinzu und seine Stufe als Antipaladin zu allen Schadenswürfen, die er gegen das Ziel seines Gutes niederstrecken ausführt. Falls das Ziel ein Externar der Unterart Gut, ein Drache von guter Gesinnung oder ein gut gesonnenes Wesen mit Stufen als Kleriker oder Paladin ist, so erhöht sich der Bonusschaden des ersten erfolgreichen Angriffs auf 2 Punkte je Stufe des Antipaladins. Angriffe zum Niederstrecken guter Wesen umgehen ferner automatisch jede Schadensreduzierung, über die das Ziel verfügt.
Außerdem erhält der Antipaladin, während Gutes niederstrecken wirkt, einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators gegen ihn gerichtete Angriffe seines Zieles. Sollte der Antipaladin versuchen, ein Wesen zum Ziel dieser Fähigkeit zu machen, welches nicht gut ist, ist der Einsatz dieser Fähigkeit wirkungslos und verbraucht. Die Effekte des Niederstreckens bleiben aktiv, bis das Ziel tot ist oder der Antipaladin eine ausgiebige Rast einlegt und sich diese Fähigkeit erneuert. Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen kann der Antipaladin diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen, bis zu einem Maximum von 7 Mal am Tag auf der 19. Stufe (siehe auch Tabelle Antipaladin).

Hand der Verderbnis (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Antipaladin seine Hand mit Höllenfeuer umgeben und bei denen, die er berührt, furchtbare Wunden verursachen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Antipaladin + seinem CH-Modifikator einsetzen. Mit einem Berührungsangriff verursacht der Antipaladin 1W6 Schadenspunkte für jeweils 2 Stufen als Antipaladin.
Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Alternativ kann der Antipaladin mit dieser Fähigkeit untote Kreaturen heilen und 1W6 Trefferpunkte für jeweils 2 Stufen als Antipaladin wiederherstellen. Diese Fähigkeit wird von Talenten, Zaubern oder Effekten beeinflusst, die speziell für das Klassenmerkmal Handauflegen des Paladins gedacht sind. So verleiht beispielsweise das Talent Zusätzliches Handauflegen dem Antipaladin 2 zusätzliche Anwendungen seines Klassenmerkmals Hand der Verderbnis.

Unheilige Widerstandskraft (ÜF): Ab der 2. Stufe erhält der Antipaladin einen Bonus in Höhe seines Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) auf alle seine Rettungswürfe.

Aura der Feigheit (ÜF): Ab der 3. Stufe geht von dem Antipaladin eine einschüchternde Aura aus, welche Gegnern innerhalb von 3 m einen Malus von -4 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht verleiht. Kreaturen, die normalerweise gegen Furcht immun sind, verlieren diese Immunität, wenn sie sich in dieser Aura befinden. Dies funktioniert nur solange der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.

Grausamkeit (ÜF): Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Antipaladin kann der Antipaladin eine Grausamkeit auswählen. Jede Grausamkeit erweitert die Effekte der Fähigkeit Hand der Verderbnis. Wenn der Antipaladin Hand der Verderbnis nutzt, um einem Ziel Schaden zuzufügen, erleidet das Ziel zusätzlich die Auswirkungen einer der Grausamkeiten, über die der Antipaladin verfügt. Welche Grausamkeit er einsetzt, entscheidet der Antipaladin, wenn er Hand der Verderbnis einsetzt. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Antipaladins + CH-Modifikator des Antipaladins zu, um der Grausamkeit zu entgehen. Bei einem Erfolg nimmt es dennoch den normalen Schaden, unterliegt aber nicht dem Effekt der Grausamkeit.

Ab der 3. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:
Ab der 6. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:
Ab der 9. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:
Ab der 12. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:
Diese Fähigkeiten sind nicht kumulativ. Zum Beispiel verursacht die Hand der Verderbnis eines Antipaladins der 12. Stufe 6W6 Schadenspunkte und könnte beim Ziel die Zustände Erschöpft, Benommen, Vergiftet oder Blind hervorrufen. Sobald eine Grausamkeit gewählt wurde, kann sie nicht mehr nachträglich geändert werden.

Seuchenträger (AF): Ab der 3. Stufe verwandeln die Mächte der Finsternis den Antipaladin in ein Leuchtfeuer der Verderbnis und Pestilenz. Der Antipaladin nimmt durch Krankheiten keinerlei Schaden mehr und erleidet auch keine Mali. Er kann sich zwar immer noch selbst und dann andere anstecken, ist ansonsten aber immun gegen jegliche Krankheitseffekte.

Negative Energie fokussieren (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin wie ein Kleriker Negative Energie fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 2 Anwendungen seiner Fähigkeit Hand der Verderbnis. Seine Stufe als Antipaladin entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Kleriker. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.

Zauber: Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin eine kleine Anzahl göttlicher Zauber wirken. Diese sind alle auf der Liste der Antipaladinzauber in Kapitel 5 aufgeführt. Der Antipaladin muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charismawert des Antipaladins mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen.
Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen einen Zauber des Antipaladins beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Antipaladins. Wie andere Zauberwirker auch, kann der Antipaladin am Tag nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern entspricht der des Paladins und wird in Tabelle Antipaladin aufgeführt. Ferner erhält er Bonuszauber am Tag, sofern er über einen hohen Charismawert verfügt (siehe Tabelle 1-3 im Pathfinder Grundregelwerk). Wenn Tabelle Antipaladin angibt, dass der Antipaladin 0 Zauber am Tag von einem bestimmten Zaubergrad erhält, so erhält er nur die Bonuszauber, die er durch einen eventuellen Charismabonus bekommt.
Der Antipaladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem Gebet und Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Er kann jeden Zauber von der Liste der Antipaladinzauber auswählen, sofern er ihn auch wirken kann. Diese Zauber muss er während des Gebets festlegen. Bis zur 3. Stufe besitzt ein Antipaladin keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe entspricht seine Zauberstufe seiner Stufe als Antipaladin -3.

Dunkle Gunst (ZF): Auf der 5. Stufe erhält der Antipaladin die Gunst seiner dunklen Schutzherren. Diese Gunst kann eine von zwei Formen annehmen, sobald eine Form ausgewählt wurde, kann sie nicht mehr geändert werden. Die erste Art der Gunst ermöglicht es dem Paladin, seine Waffe mit einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er einen dunklen Geist herbeiruft, der für 1 Minute pro Stufe des Antipaladins verbleibt. Wenn er herbeigerufen wird, lässt er die Waffe des Antipaladins in unheiligem Licht in Helligkeit einer Fackel leuchten.
Ab der 5. Stufe verleiht der Geist der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils 3 weitere Stufen erhöht sich der Bonus um zusätzliche +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Er kann aber auch genutzt werden, um der Waffe eine der folgenden Eigenschaften zu verleihen: Anarchie, Aufflammen, Blutung, Flammeninferno, Hinrichtung, Rückschlag, Schärfe, Schnelligkeit und Unheilig. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus der Dunklen Gunst entsprechend der Kosten dieser Waffeneigenschaft (siehe Tabelle 15-9 im Pathfinder Grundregelwerk). Diese Fähigkeiten werden zu anderen Eigenschaften der Waffe hinzugefügt. Sollte eine Eigenschaft bereits vorhanden sein, addieren sich die Eigenschaften nicht.
Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss der Antipaladin der Waffe zunächst einen Verbesserungsbonus von +1 zufügen, ehe er andere Effekte durch die Waffe nutzen kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt, wenn der Geist herbeigerufen wird, und können erst geändert werden, wenn er erneut herbeigerufen wird. Der dunkle Geist gewährt diese Boni nur dem Antipaladin als Träger der Waffe und keinem anderen. Sollte der Antipaladin die Waffe verlieren, so aktiviert der Geist die Fähigkeiten erst wieder, wenn der Antipaladin sie zurückerhält. Falls es sich um eine Doppelwaffe handelt, gelten die Boni nur für ein Ende. Der Antipaladin kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal am Tag anwenden. Alle vier weiteren Stufen als Antipaladin kann er sie ein weiteres Mal am Tag nutzen, bis zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe. Sollte die vom dunklen Geist beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Antipaladin die Gunst für 30 Tage, oder bis er eine neue Stufe als Antipaladin erreicht (je nachdem was zuerst geschieht). Während dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.
Die zweite Variante des Bundes ermöglicht dem Antipaladin, die Dienste eines dunklen Dieners zu erlangen. Dies funktioniert wie Monster herbeizaubern III, nur dass die Wirkungsdauer permanent ist und der Antipaladin nur die Dienste eines einzelnen Wesens erlangt, welches entweder die Unterart Chaotisch und Böse besitzen oder ein infernalisches Tier sein muss. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie erst wieder geändert werden, wenn der Antipaladin eine Stufe aufsteigt. Ab der 7. Stufe und alle weiteren zwei Stufen als Antipaladin steigt der Grad des Zaubers Monster herbeizaubern um 1, bis zu einem Maximum von Monster herbeizaubern IX au fder 17. Stufe. Einmal am Tag kann der Antipaladin mit einer Vollen Aktion seinen Diener herbeizaubern.
Dies entspricht einem Zauber mit einem Grad in Höhe eines Drittels der Stufe als Antipaladin. Er kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier weitere Stufen als Antipaladin (bis zu einem Maximum von vier Mal am Tag auf der 17. Stufe). Ab der 11. Stufe erhält der Diener die Schablone Verbesserte Kreatur (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Ab der 15. Stufe erhält der Diener des Antipaladins Zauberresistenz in Höhe der Stufe des Antipaladins +11. Sollte der dunkle Diener des Antipaladins sterben oder verbannt werden, kann der Antipaladin für 30 Tage, oder bis er eine Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht), keinen neuen Diener herbeizaubern. In dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.

Aura der Verzweiflung (ÜF): Ab der 8. Stufe erleiden Gegner innerhalb eines Radius von 3 m um den Antipaladin einen Malus von -2 auf alle ihre Rettungswürfe. Dieser Malus addiert sich nicht zu dem Malus der Aura der Feigheit. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.

Aura der Vergeltung (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Antipaladin mit einer Freien Aktion 2 Anwendungen seiner Fähigkeit Gutes niederstrecken aufwenden, um die Fähigkeit Gutes niederstrecken mit seinen Boni allen Verbündeten innerhalb von 3 m zu verleihen. Die Verbündeten können diese Fähigkeit ab dem Beginn des nächsten Zuges des Antipaladins nutzen. Die Boni halten für 1 Minute an. Gute Kreaturen erhalten keine Vorteile durch diese Fähigkeit.

Aura der Sünde (ÜF): Ab der 14. Stufe werden die Waffen des Antipaladins als böse behandelt, wenn es um die Überwindung von Schadensreduzierung geht. Jeder Angriff gegen einen Gegner innerhalb von 3 m wird als böse behandelt hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.

Aura der Verderbtheit (ÜF): Ab der 17. Stufe erhält der Antipaladin SR 5/Gutes. Jeder Gegner innerhalb von 3 m erleidet einen Malus von -4 auf seine Rettungswürfe gegen Zwangseffekte. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.

Unheiliger Streiter (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Antipaladin zu einem Gefäß für die Kraft der dunklen Mächte. Seine SR steigt auf 10/Gutes. Wenn er Gutes niederstrecken verwendet und erfolgreich einen guten Externaren trifft, wird dieser zum Ziel des Zaubers Verbannung mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Antipaladins (die Waffe und das Unheilige Symbol des Antipaladins zählen automatisch als Gegenstände, welche das Ziel verabscheut). Nachdem der Effekt der Verbannung und der Schaden des Angriffes das Ziel getroffen haben, endet der Niederstrecken-Effekt sofort. Ferner verursacht der Antipaladin den maximalen Höchstschaden, wenn er Negative Energie fokussiert oder Hand der Verderbnis nutzt, um ein Wesen zu verletzen.

Verhaltenskodex: Der Antipaladin muss von chaotisch böser Gesinnung sein und verliert alle Klassenmerkmale außer dem Umgang mit Waffen und Rüstungen, sollte er jemals willentlich und selbstlos eine gute Tat vollbringen. Dies bedeutet nicht, dass Antipaladinen Handlungen verwehrt sind, die ein anderer als gut bewerten könnte, sondern dass damit stets finstere Absichten verbunden sein müssen. Der Kodex des Antipaladins erfordert, dass er seine eigenen Interessen und Bedürfnisse über alles andere stellt, Tyrannei erschafft, seine Vorteile erlangt, wo es möglich ist und die Guten und Gerechten straft, wenn es seinen Zielen dienlich ist.

Gefährten: Der Antipaladin kann mit bösen und neutralen Verbündeten reisen, vermeidet es aber mit guten Charakteren oder jemandem zusammenzuarbeiten, der ständig gute Taten vollbringen will. Unter außergewöhnlichen Umständen kann der Antipaladin sich mit guten Gefährten verbünden, aber nur um sie zu bezwingen und von innen heraus zu verderben. Der Antipaladin muss keine Buße leisten während solch einer merkwürdigen Allianz, solange er seine finsteren Ziele am Ende erreicht, denn das Böse ist nur an Ergebnissen interessiert. Der Antipaladin kann nur chaotisch böse Anhänger, und Mietlinge in seine Dienste nehmen.

Ehemalige Antipaladine
Ein Antipaladin, der nicht länger chaotisch böse ist, willentlich eine gute Tat vollbringt oder seinen Verhaltenskodex verletzt, verliert alle Antipaladinzauber und Klassenmerkmale, eingeschlossen der Dunklen Gunst, nicht aber seine Fähigkeit im Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden. Er kann keine weiteren Stufen als Antipaladin aufsteigen. Er erhält seine Fähigkeiten und die Möglichkeit, weitere Stufen zu erlangen, zurück, wenn er für seine Verstöße büßt (siehe den Zauber Buße).

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