Kleriker

Kleriker sind die Boten und Diener der Götter. Sie ziehen in die Welt hinaus, um das Wort ihrer Schutzherren durch Mitleid, Vernunft, Handel oder gerechte Eroberung zu verbreiten. Sie sind die Übermittler göttlicher Führung - und göttlichen Zornes. Vom sanften und bußfertigen Dorfpriester über heilige Krieger bis hin zu Kirchenoberhäuptern, deren Weisungen Nationen erschüttern und auf der ganzen Welt Umstürze entfachen können; Kleriker sind überall und ihre Berufung und Methoden sind so unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen.
Sie sind der lebende Beweis für die Macht der Götter und ihres Interesses an der Welt der Sterblichen. Sich ihnen zu verweigern, heißt die Zerstörung in dieser und der nächsten Welt einzuladen.

Unterdomänen
Im folgenden Abschnitt werden neue Regeln für Unterdomänen vorgestellt. Ein gezielt gewählter Schwerpunkt ihrer göttlichen Verehrung, soll den Spielern bei der individuellen Gestaltung ihrer Charaktere größere Flexibilität ermöglichen. Mit jeder Domäne sind einige Unterdomänen verbunden (siehe Tabelle Unterdomänen für eine vollständige Liste). Jede Unterdomäne ersetzt eine verliehene Domänenfähigkeit und einige der Domänenzauber. Zauber die mit einem Sternchen gekennzeichnet sind *, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. 
Wenn ein Kleriker eine Unterdomäne auswählt, kann er die damit verbundene Domäne nicht als zweite Domäne auswählen, die Unterdomäne ersetzt die mit ihr verbundene Hauptdomäne. Unterdomänen entsprechen ihren Hauptdomänen, was domänenbezogene Effekte und Voraussetzungen angeht. Sollte eine Domäne zwei verfügbare Unterdomänen aufweisen, kann ein Kleriker nur eine davon auswählen. Ebenfalls können auch Charaktere, denen Zugang zu Domänen gewährt wird, aus den Unterdomänen auswählen, solange sie den hier vorgestellten Regeln folgen. Unterdomänen können von Druiden (bis auf die Unterdomäne der Metalle) oder Inquisitoren (falls ihre Gottheit es erlaubt) gewählt werden.
Sollte die Fähigkeit einer Unterdomäne einen Rettungswurf erfordern, entspricht der SG 10 + 1/2 Stufe des Klerikers + WE-Modifikator des Klerikers.

Tabelle: Unterdomänen
HauptdomäneUnterdomäne
AdelAufopferung, Führung
BefreiungFreiheit, Revolution
BösesDaimonen, Dämonen, Teufel
ChaosAzata, Dämonen, Proteaner
DunkelheitNacht, Verlust
ErdeHöhlen, Metalle
FeuerAsche, Rauch
GemeinschaftFamilie, Heim
GlückFlüche, Schicksal
GutesAgathionen, Archonten, Azata
HandwerkKonstrukte, Mühe
HeilungGenesung, Wiederbelebung
HerrlichkeitEhre, Heldentum
KriegBlut, Taktik
LuftWind, Wolken
MagieArkanes, Göttliches
OrdnungArchonten, Teufel, Unvermeidbare
PflanzenVerwesung, Wachstum
ReisenErforschung, Handel
RuheAhnen, Seelen
RunenSchutzzeichen, Sprachen
SchutzReinheit, Verteidigung
StärkeEntschlossenheit, Wildheit
SonneLicht, Tag
TiereFedern, Felle
TodMord, Untod
TricksDiebstahl, Täuschung
VerzauberungLiebe, Lust
WahnsinnAlbträume, Irrsinn
WasserEis, Meere
WetterJahreszeiten, Stürme
WissenErinnerung, Gedanken
ZerstörungKatastrophen, Wut

Unterdomäne der Agathionen
Hauptdomäne: Gutes.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Heilige Lanze der Domäne des Guten. Agathionen sind ein Volk neutral guter Externarer (siehe Pathfinder Monsterhandbuch II).

Schützende Aura (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine schützende Aura von 9 m ausstrahlen. Von dieser Aura erfasste Verbündete erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe. Ferner unterliegen sie der Wirkung des Zaubers Schutz vor Bösem (allerdings addieren sich die Boni des Zaubers und der Fähigkeit nicht auf). Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Schild des Glaubens, 3 - Zungen, 6 - Verbündeter aus den Ebenen (nur Agathionen).

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Unterdomäne der Ahnen
Hauptdomäne: Ruhe.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Schutz vor dem Tod:

Mit Toten sprechen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einer toten Kreatur als Standard-Aktion eine Frage stellen, als würdest du Mit Toten sprechen wirken. Falls ihre Gesinnung sich von deiner unterscheidet, steht der toten Kreatur kein Willenswurf zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 4 - Ewige Ruh*, 6  - Geas/Auftrag.

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Unterdomäne der Albträume
Hauptdomäne: Wahnsinn.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Wahnbild:

Hauch der Furcht (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion im Nahkampf einen Berührungsangriff gegen eine Kreatur ausführen, welcher beim Ziel für 1 Runde schreckliche Wahnvorstellungen hervorruft. In dieser Zeit verliert das Ziel alle Immunitäten gegen Furcht und erleidet einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe gegen dich. Darüber hinaus erleidet es einen Abzug auf seine Willenswürfe gegen Furchteffekte in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum -1). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 4 - Tödliches Phantom, 6 - Traumumhang.

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Unterdomäne der Archonten
Hauptdomänen: Gutes, Ordnung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Heilige Lanze der Domäne des Guten oder Stab der Ordnung der Domäne der Ordnung. Archonten sind ein Volk rechtschaffen guter Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).

Aura der Bedrohung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura der Bedrohung mit einem Durchmesser von 9 m als Standard-Aktion erzeugen. Solange sie sich in der Aura aufhalten, erleiden Feinde einen Malus von-2 auf ihre RK, Angriffs- und Rettungswürfe. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Zahl an Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Göttlicher Gefallen, 3 - Gebet, 6 - Verbündeter aus den Ebenen (nur Archonten).

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Unterdomäne des Arkanen
Hauptdomäne: Magie.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt and des Akolythen:

Arkanes Leuchtfeuer (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges zu einem arkanen Leuchtfeuer werden. Die Aura reicht von dir 4,50 m weit. Alle innerhalb dieser Aura gewirkten arkanen Zauber erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe oder +1 auf den SG ihrer Rettungswürfe. Der Zauberkundige entscheidet sich zu Beginn des Zaubers welchen Vorteil diese Fähigkeit gewähren soll. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Magische Aura, 4 - Arkanes Auge, 6 - Zauber analysieren.

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Unterdomäne der Asche
Hauptdomäne: Feuer.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Feuerresistenz der Domäne des Feuers:

Aschewand (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du innerhalb von 30 m eine Mauer aus wirbelnder Asche erschaffen. Diese Mauer ist 6 m hoch und besitzt eine Länge von 3 m für jede Stufe als Kleriker. Die Aschewand blockiert die Sichtlinie. Jeder Kreatur, die sie durchquert, muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder sie ist für 1W4 Runden blind. Die Aschewand enthüllt unsichtbare Kreaturen, die sich in ihr oder auf einem angrenzenden Feld befinden, sie werden jedoch wieder unsichtbar, sobald sie sich von der Aschewand entfernen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Ersatzdomänenzauber: 7 - Auflösung, 9 - Feurige Gestalt*.

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Unterdomäne der Aufopferung
Hauptdomäne: Adel

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Anführen:

Bund der Aufopferung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion den Schaden, den ein Verbündeter innerhalb von 9 m erhält, auf dich selbst übertragen. Diese Fähigkeit überträgt auch alle Effekte, die den Schaden begleiten. Der Schaden kann nicht gesenkt werden. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und jeweils eine weiteres Mal ab der 14. und der 20. Stufe.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Anderen schützen, 6 - Eid der Aufopferung*.

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Unterdomäne der Azata
Hauptdomänen: Chaos, Gutes.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch des Chaos der Domäne des Chaos oder Hauch des Guten der Domäne des Guten. Azata sind ein Volk chaotisch guter Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).

Elysiums Ruf (ÜF): Mit einer Berührung kannst du Kreaturen mit dem Geist des Elysiums erfüllen, ihre Seelen stärken und sie von Fesseln befreien. Diese Kreaturen können sofort einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit der Schulen Bezauberung (Verzauberung) und Bezauberung (Zwang) wiederholen. Darüber hinaus erhalten die Ziele einen Heiligen Bonus von +2 auf diese Rettungswürfe und auf ihre KMB-Würfe, um einem Ringkampf zu entkommen. Ebenfalls können Ziele jede Runde bis zu 1,5 m schwieriges Geländes ignorieren, als hätten sie das Talent Behände Bewegung. Diese Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum 1). Die Wiederholung des Rettungswurfes ist jedoch nur möglich, wenn du die Kreatur dafür berührt hast. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Rascher Rückzug, 3 - Fliegen, 6 - Verbündeter aus den Ebenen (nur Azata).

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Unterdomäne des Blutes
Hauptdomäne: Krieg.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Waffenmeister:

Wundenreißer (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe die besondere Eigenschaft Blutung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker verleihen, Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal und alle weiteren vier Stufen ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 3 – Vampirgriff, 5 - Dornenwand, 7- Massen-Schwere Wunden verursachen.

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Unterdomäne der Dämonen
Hauptdomänen: Böses, Chaos.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt den Hauch des Bösen oder den Hauch des Chaos. Dämonen sind chaotisch böse Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).

Zorn des Abyss (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf sowie deiner Kampfmanöverwürfe geben (Minimum +1). Dieser Bonus besteht für 1 Runde, in der du gleichzeitig einen Malus von -2. Auf deine RK erleidest. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Unheil, 3 - Wut, 6 - Bindender Ruf (nur Dämonen).

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Unterdomäne der Daimonen
Hauptdomäne: Böses.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Sense des Bösen. Daimonen sind ein Volk neutral böser Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch II).

Flüsterndes Böses (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine hypnotisierende Litanei leerer Versprechen flüstern. Jeder Feind innerhalb von 9 m, der dich hören kann, muss einen Willenswurf bestehen, oder er ist fasziniert, solange du die Litanei fortsetzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Furcht verursachen, 3 - Vampirgriff, 6 - Bindender Ruf (nur Daimonen).

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Unterdomäne des Diebstahls
Hauptdomäne: Tricks.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Meisterhafte Illusion:

Diebesglück (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Freie Aktion bei einem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten oder Fingerfertigkeit zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis wählen. Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und ein zusätzliches Mal alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Gegenstand aufspüren, 7 - Ätherischer Ausflug.

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Unterdomäne der Ehre
Hauptdomäne: Herrlichkeit.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der Herrlichkeit:

Pflicht und Ehre (ÜF): Mit einer Berührung kannst du ein Wesen an seine Pflichten und Verpflichtungen erinnern. Das Ziel erhält einen erneuten Rettungswurf gegen jeden auf ihm gegenwärtig einwirkenden Verzauberungseffekt der Unterart Bezauberung oder Zwang. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Effekt. Diese Fähigkeit hilft nur bei Verzauberungseffekten die auch einen Rettungswurf erlauben. Sollte dir selbst ein Rettungswurf gegen solch einen Effekt misslingen, kannst du diese Fähigkeit als Augenblickliche Aktion nutzen, um dir selbst einen zusätzlichen Rettungswurf zu ermöglichen. Sobald das Ziel (entweder eine berührte Kreatur oder du selbst) für jeden Effekt, der auf ihr lastete, einen zusätzlichen Rettungswurf durchgeführt hat, hat diese Fähigkeit keine weitere Wirkung mehr auf diese Verzauberungseffekte. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Zone der Wahrheit, 6 - Geas/Auftrag.

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Unterdomäne des Eises
Hauptdomäne: Wasser.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Kälteresistenz:

Eisleib (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deinen Körper und deine Ausrüstung für einige Zeit in Wasser verwandeln. Du benötigst eine Standard-Aktion, um dich in Eis zu verwandeln und kannst die Verwandlung mit einer Freien Aktion während deines Zuges beenden. In Eisgestalt bist du immun gegen Kälte und erhältst SR 5/- du erleidest jedoch doppelten Schaden durch Feuer. Du kannst die Eisgestalt täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Dieses Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 7 - Frostsphäre, 9 - Polarstrahl.

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Unterdomäne der Entschlossenheit
Hauptdomäne: Stärke.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Macht der Götter:

Entschlossenheit verleihen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deine Verbündeten mit dem Mut deiner Gottheit segnen. Du kannst allen Verbündeten innerhalb von 6 m für 1 Minute temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Kleriker + deinem WE-Modifikator verleihen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal für jede weitere vierte Stufe als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Segen, 6 - Heldenmahl.

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Unterdomäne der Erforschung
Hauptdomäne: Reisen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Flinkfuß:

Röntgenblick (ÜF): Du kannst deine Hand auf jede beliebige Oberfläche legen und sehen, was sich auf der anderen Seite befindet, als würdest du Hellsehen nutzen. Hierzu musst du die Oberfläche mindestens 1 Minute lang berühren. Anschließend kannst du bis zu 10 Minuten hindurchsehen, musst aber den Kontakt halten und darfst keine andere Aktion in dieser Zeit durchführen. Die Oberfläche darf nicht dicker als 18 Zentimeter plus 3 Zentimeter für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker sein. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Rascher Rückzug, 4 - Kreatur aufspüren, 9 - Weltenwoge*.

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Unterdomäne der Erinnerungen
Hauptdomäne: Wissen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hüter des Wissens:

Erinnerung (ÜF): Du kannst mit einer Berührung einer Kreatur helfen, sich an vergessenes Wissen oder Informationen zu erinnern. Die Kreatur kann jeden Wissenswurf wiederholen, den sie in der letzten Minute gemacht hat. Dabei erhält sie einen Verständnisbonus in Höhe deines WE-Modifikators. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Gedächtnislücke*, 6 - Erinnerung verändern, 8 - Moment der Eingebung.

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Unterdomäne der Familie
Hauptdomäne: Gemeinschaft.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Beruhigende Berührung:

Bindungen (ÜF): Als Standard-Aktion kannst einen Verbündeten berühren und einen Zustand, unter dem er leidet, auf dich selbst übertragen. Die Übertragung hält eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker an. Du, kannst sie jedoch während deines Zuges als Freie Aktion beenden. Nach Beendigung des Effektes kehrt der Zustand zum ursprünglichen Wesen zurück, sofern er nicht abgelaufen ist oder durch einen anderen Effekt entfernt wurde. Während der Wirkung dieser Fähigkeit ist das Ziel gegen den transferierten Effekt immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Gefühle besänftigen, 3 - Nahrung und Wasser erschaffen.

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Unterdomäne der Federn
Hauptdomäne: Tiere.

Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal Perfekt).

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren sprechen:

Adleraugen (AF): Du erhältst einen Volksbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Federfall, 3 - Fliegen , 6 – Massen-Fliegen*.

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Unterdomäne der Felle
Hauptdomäne: Tiere.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren sprechen:

Anmut des Jägers (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du dir selbst für 1 Runde einen Bonus von 3 m auf deine Bewegungsrate verleihen. Für jeweils fünf Stufen als Kleriker steigt dieser Bonus um weitere +1,5 m. Darüber hinaus erhältst du Dämmersicht für 1 Runde. Falls du bereits über Dämmersicht verfügen solltest, steigt deine Sichtweite auf das Dreifache der Sichtweite eines Menschen bei schlechten Lichtverhältnissen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Magische Fänge, 3 - Bestiengestalt I (nur Tiere).

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Unterdomäne der Flüche
Hauptdomäne: Glück.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Glückspilz:

Böser Blick (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m mit deinem Bösen Blick belegen. Das Ziel erhält dadurch einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen deine Zauber. Der Effekt hält für 1 Minute an oder bis das Ziel dich mit einem Angriff trifft. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Verfluchen, 3- Fluch, 6 - Böser Blick

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Unterdomäne der Freiheit
Hauptdomäne: Befreiung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Freiheit:

Segnung der Freiheit (ZF): Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr einen Gefallen zusichern. Eine Kreatur mit diesem Gefallen kann einen Rettungswurf gegen einen einzelnen Zauber oder Effekt, unter dem sie leidet, als Schnelle Aktion ausführen, sofern der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf erlaubt. Der SG des Rettungswurfes entspricht dem SG des Zaubers oder Effektes. Falls der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Effekt. Der Gefallen hält für 1 Minute an, oder bis er genutzt wird, um erfolgreich einen Zauber oder Effekt aufzuheben (je nachdem was zuerst geschieht). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 – Heiligtum, 5 - Ebenenwechsel.

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Unterdomäne der Führung
Hauptdomäne: Adel.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Wort der Begeisterung:

Begeisternder Befehl (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion deinen Verbündeten einen inspirierenden Befehl erteilen. Dieser betrifft einen Verbündeten plus einen weiteren Verbündeten für jeweils drei deiner Stufen als Kleriker. Deine Verbündeten müssen sich innerhalb von 9 m befinden und erhalten für 1 Runde einen Verständnisbonus von +2 auf ihre Angriffs- und Fertigkeitswürfe sowie ihre RK und KMV. Dies ist ein sprachabhängiger, geistesbeeinflussender Effekt.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Segen, 3 - Gebet, 6 - Geniale Eingebung*.

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Unterdomäne der Gedanken
Hauptdomäne: Wissen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Fernwahrnehmung:

Gedanken lesen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du das Spektrum deiner Wahrnehmungen auf jene ausdehnen, die sich in deiner Nähe befinden. Dies ermöglicht dir, die Gedanken von Kreaturen innerhalb von 9 m wie mit Gedanken wahrnehmen zu erkennen. Nach einer Runde Konzentration kannst du die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur lesen, derer du gewahr bist. Kreaturen im Wirkungsbereich steht ein Willenswurf gegen SG 10 + deine 1/2 Stufe als Kleriker + deinem WE-Modifikator zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker anwenden. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Gedanken suchen*, 5 - Telepathisches Band, 8 - Gedankenleere.

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Unterdomäne der Genesung
Hauptdomäne: Heilung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Abwendung des Todes:

Hauch der Genesung (ÜF): Du kannst durch deine Berührung die heilende Kraft deiner Gottheit durch eine Kreatur fließen lassen und sie von einem der folgenden Zustände deiner Wahl befreien: Benommen, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd und Wankend. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Krankheit heilen, 4 - Gift neutralisieren, 5 - Verzauberung brechen.

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Unterdomäne des Göttlichen
Hauptdomäne: Magie.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hand des Akolythen:

Göttliches Gefäß (ÜF): Wenn du das Ziel eines göttlichen Zaubers wirst, kannst du jedem Verbündeten innerhalb von 4,5 m als Schnelle Aktion einen himmlischen Gefallen zukommen lassen. Die Betroffenen erhalten bis zum Ende ihres nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf ihren nächsten Angriffs-, Fertigkeits- oder Attributswurf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Wasser weihen, 5 - Reinigung*, 7 - Wiederbelebung, 9 - Wunder.

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Unterdomäne des Handels
Hauptdomäne: Reisen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Flinkfuß:

Silberzunge (ÜF): Wenn du einen Fertigkeitswurf auf Bluffen, Diplomatie oder Motiv erkennen machst, kannst du dir selbst als Freie Aktion einen Bonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum +1) verleihen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Schwebende Scheibe, 5 - Überlandflug, 9- Tor.

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Unterdomäne des Heimes
Hauptdomäne: Gemeinschaft.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Einheit:

Geschützter Herd (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einmal am Tag ein Schutzzeichen erschaffen, das einen bestimmten Bereich beschützt. Dies erfordert 10 Minuten ungestörter Arbeit. Der Schutz hat einen Radius von 1,50 m für jeweils zwei deiner Stufen als Kleriker. Wenn du den Schutz fertiggestellt hast, kannst du eine beliebige Anzahl von Wesen im Wirkungsbereich bestimmen, die alarmiert und gegebenenfalls geweckt werden, sobald eine Kreatur den Wirkungsbereich des Schutzes betritt. Diese ausgewählten Wesen erhalten zudem einen Heiligen Bonus in Höhe deines WE-Modifikators auf alle Rettungs- und Angriffswürfe, solange sie sich im geschützten Bereich aufhalten. Der Schutz hält 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Kleriker an, endet aber vorzeitig, solltest du den Bereich verlassen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Alarm, 3 - Glyphe der Abwehr, 7- Wächter und Hüter.

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Unterdomäne des Heldentums
Hauptdomäne: Herrlichkeit.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Gegenwart des Göttlichen:

Aura des Heldentums (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion eine 9 m Aura des Heldentums für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Verbündete in dieser Aura werden behandelt, als stünden unter dem Effekt von Heldentum

Ersatzdomänenzauber: 3 - Heldenmut, 6 - Mächtiger Heldenmut.

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Unterdomäne der Höhlen
Hauptdomäne: Erde.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Säureresistenz:

Tunnelläufer (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich mit Leichtigkeit durch Tunnel und Höhlen bewegen. Diese Fähigkeit wird als Standard-Aktion aktiviert. Du kannst dich über jede steinerne Oberfläche bewegen, als stündest du unter der Wirkung von Spinnenklettern. Ebenfalls kannst du im Dunkeln sehen und erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, erhöht sich die Reichweite um +18 m. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und einen Verständnisbonus in Höhe deines WE-Modifikators auf deine Initiativewürfe. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Grube erschaffen*, 3 - Mördergrube*, 6 - Hungrige Grube*.

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Unterdomäne des Irrsinns
Hauptdomäne: Wahnsinn.

Ersatzfahigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Walmbild:

Segen gegen Irrsinn (ÜF): Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr für 1 Minute einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte verleihen. Zusätzlich gewährt diese Fähigkeit der Kreatur Immunität gegen Verwirrung. Sollte der Kreatur während dieser Zeit ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingen, verliert sie ihre Immunität gegen Verwirrung und ist augenblicklich für 1 Runde verwirrt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 4 - Mondsucht*, 6 - Phantomnetz*.

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Unterdomäne der Jahreszeiten
Hauptdomäne: Wetter.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Sturmböe:

Segen gegen Elemente (ÜF): Du kannst durch eine Berührung einer Kreatur die Vorteile von Elementen trotzen verleihen. Die Wirkung hält für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker 1 Stunde an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Gute Beeren, 4 - Dürre, 8 - Sonnenfeuer.

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Unterdomäne der Katastrophen
Hauptdomäne: Zerstörung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Aura der Zerstörung:

Tödliches Wetter (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich wutentbrannt an den Himmel wenden und einen sich stetig wandelnden Sturm der Zerstörung herbeirufen. Diese Fähigkeit kannst du täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen jedoch nicht aufeinander folgen. Der Sturm besitzt einen Radius von 1,50 m für jeweils eine deiner Stufen als Kleriker. In jeder Runde tritt einer der folgenden Effekte ein: Schwerer Regen (Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Fernkampfangriffswürfe), Heulende Winde (Malus von -8 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und Angriffswürfe im Fernkampf), Schwerer Schneefall (jedes Gelände gilt als schwieriges Gelände) oder Blitze (wie der Zauber Blitze herbeirufen). Nach Maßgabe des SL können auch noch andere Wettereffekte in Erscheinung treten. Du wählst aus, welcher Effekt jeweils in einer Runde eintritt, allerdings kann sich kein Effekt in der Folgerunde wiederholen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Windstoß, 3 - Blitze herbeirufen, 7 - Wetterkontrolle.

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Unterdomäne der Konstrukte
Hauptdomäne: Handwerk.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Tanzende Waffen:

Diener beleben (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion einem unbelebten Gegenstand Leben einhauchen. Dies funktioniert wie Gegenstand beleben mit deiner Stufe als Kleriker als Zauberstufe. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich ab der 8. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Kleriker ein weiteres Mal täglich einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 7 - Begrenzter Wunsch, 8 – Beliebiges Verwandeln.

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Unterdomäne der Liebe
Hauptdomäne: Verzauberung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der Benommenheit:

Bewunderung (ÜF): Du kannst mit einer Augenblicklichen Aktion einen Nah- oder Fernkampfangriff von dir abwenden. Diese Fähigkeit funktioniert wie Heiligtum, jedoch nur gegen einen einzelnen Angriff. Du musst sie einsetzen, nachdem ein Angriff gegen dich erklärt, aber bevor der Wurf ausgeführt wurde. Dem Angreifer steht ein Willenswurf zu, um den Effekt aufzuheben. Sollte der Angreifer mehr als einen Angriff in einer Runde ausführen können, ist nur ein Angriff von dieser Fähigkeit betroffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Fesseln, 8 - Fröhliche Gelassenheit*.

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Unterdomäne des Lichts
Hauptdomäne: Sonne.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Segnung der Sonne:

Blendendes Aufblitzen (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion einen Lichtblitz aus deinem Heiligen Symbol oder deinem Göttlichen Fokus abgeben. Dieses kräftige Licht reicht 6 m weit. Kreaturen mit weniger TW als deine Stufe als Kleriker, denen kein Zähigkeitswurf gelingt, erblinden für 1W4 Runden. Darüber hinaus sind alle Kreaturen im Wirkungsbereich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker benommen (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Feenfeuer, 3 - Tageslicht.

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Unterdomäne der Lust
Hauptdomäne: Verzauberung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Bezauberndes Lächeln:

Falsche Liebe (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m dazu bringen, dass sie versucht, dir zu gefallen. Der Kreatur steht ein Willenswurf zu, um den Effekt aufzuheben. Bei einem Misserfolg greift sie entweder für 1 Runde deine Feinde an, gibt dir ihren wertvollsten Gegenstand oder wirft sich dir zu Füßen und kriecht für 1W4 Runden (nach Wahl des SL). Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier weitere deiner Stufen als Kleriker. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Hauch des Stumpfsinn, 4 - Verwirrung.

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Unterdomäne der Meere
Hauptdomäne: Wasser.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Eiszapfen:

Welle (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion eine mächtige Welle herbeirufen, welche eine Kreatur zu dir hin oder von dir weg bewegt. Mache hierzu einen Kampfmanöverwurf gegen das Ziel, bei dem du deine Stufe als Kleriker und deinen WE-Modifikator als KMB verwendest. Bei Erfolg bewegst du das Ziel, als hättest du einen Ansturm oder das Kampfmanöver Zerren ausgeführt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Wellenritt*, 3 - Auf Wasser gehen, 9 - Tsunami*.

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Unterdomäne der Metalle
Hauptdomäne: Erde.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Säuregeschoss:

Metallfaust (ÜF): Du kannst deine Fäuste mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Metall verwandeln, so dass deine waffenlosen Angriffe 1W6 Punkte Wuchtschaden + deinen ST-Modifikator verursachen. Diese Angriffe provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Solltest du mit beiden Fäusten zuschlagen, gelten die Regeln für den Kampf mit zwei Waffen. Darüber hinaus ignorieren die waffenlosen Schläge automatisch bei Gegenständen jede Härte von 10 oder weniger. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Metall erhitzen, 6 - Eisenwand, 8 - Eiserner Körper.

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Unterdomäne des Mordes
Hauptdomäne: Tod.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Umarmung des Todes:

Tödlicher Schlag (ÜF): Ab der 8. Stufe werden von dir benutzte Waffen von der Macht des Todes erfüllt. Wenn du einen kritischen Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe bestätigst, verursachst du zusätzlichen Blutungsschaden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker. Du kannst diese Fähigkeit ab der 8. Stufe einmal täglich anwenden und ein weiteres Mal für alle weiteren vier Stufen als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Schärfen, 5 - Ersticken*, 9 – Massen-Ersticken*.

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Unterdomäne der Mühen
Hauptdomäne: Handwerk.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Tanzende Waffe:

Aura der Wiederholung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura der Wiederholung mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Alle Gegner innerhalb der Aura müssen in jeder Runde einen Willenswurf schaffen, oder müssen die Aktion der letzten Runde wiederholen (sofern dies möglich ist). Kreaturen, die in der letzten Runde angegriffen haben, greifen erneut an, können jedoch neue Ziele bestimmen. Kreaturen, die sich in der letzten Runde bewegt haben, müssen sich erneut bewegen, können jedoch die Richtung wechseln. Kreaturen, die in der letzten Runde einen Trank zu sich genommen haben, müssen dies erneut tun, selbst wenn sie aus einer leeren Flasche zu trinken versuchen. Aktionen die nicht erfolgreich wiederholt werden können (beispielsweise weil alle Zauber verbraucht wurden), gehen verloren, die betroffene Kreatur führt jedoch die dafür erforderlichen Bewegungen aus. Die Runden dieser Fähigkeit müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Befehl, 5 - Wellen der Entkräftung, 7 - Wellen der Erschöpfung.

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Unterdomäne der Nacht
Hauptdomäne: Dunkelheit.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der Dunkelheit:

Nachtjäger (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion mit den Schatten der Nacht verschmelzen und so nahezu unsichtbar werden. Solange du dich in einem Bereich mit schwachen Lichtverhältnissen aufhältst, bist du für Kreaturen ohne Dunkelsicht unsichtbar (wie bei Unsichtbarkeit). Dies hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Schlaf, 6 - Albtraum.

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Unterdomäne der Proteaner
Hauptdomäne: Chaos.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Chaosklinge. Proteaner sind ein Volk chaotisch neutraler Externarer (siehe Pathfinder Monsterhandbuch II).

Aura des Chaos (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich mit einem Feld wilder Energien umgeben, welche sich als 9 m Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker manifestieren. Alle Feinde innerhalb der Aura müssen zu Beginn ihres Zuges eine Art von Aktion (Angriff, Zauber, Bewegung, Benutzen eines Gegenstandes oder Nutzen einer besonderen Fähigkeit) ankündigen und einen Willenswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag müssen sie eine andere Aktion als die angekündigte ausführen. Bei Gelingen müssen sie die angekündigte Aktion ausführen. Kreaturen können nur Aktionen ankündigen, die ihnen auch möglich sind.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Schwächere Verwirrung, 3 - Standort vortäuschen, 6 - Bindender Ruf (nur Proteaner).

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Unterdomäne des Rauches
Hauptdomäne: Feuer.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Feuerpfeil:

Rauchwolke (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Rauchwolke mit einem Radius von 1,50 m innerhalb von 9 m erschaffen. Kreaturen im Inneren der Wolke erleiden einen Malus von -2 auf ihre Angriffs- und Wahrnehmungswürfe. Dies gilt solange sie sich in der Wolke aufhalten sowie eine weitere Runde, nachdem sie die Wolke verlassen haben. Kreaturen in der Wolke verfügen über Tarnung gegenüber Angriffen von Gegnern, die sich nicht auf einem benachbarten Feld befinden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Feuerwerk, 3 - Stinkende Wolke.

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Unterdomäne der Reinheit
Hauptdomäne: Schutz.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Aura des Schutzes:

Reinigende Berührung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine bereitwillige Kreatur mit göttlicher Macht berühren und ihr einen Rettungswurf gegen jeden gegenwärtig auf sie einwirkenden Effekt ermöglichen. Der SG dieses Rettungswurfes entspricht dem ursprünglichen SG des Effektes. Jeder erfolgreiche Rettungswurf beendet den entsprechenden Effekt. Die Kreatur kann sich entscheiden, auf einen oder mehrere Rettungswürfe, von auf ihr liegenden Effekten, zu verzichten. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag ab der 8. Stufe einsetzen sowie jeweils ein weiteres Mal ab der 14. und 20. Stufe.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, 3 - Blind-oder Taubheit heilen, 5 - Buße.

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Unterdomäne der Revolution
Hauptdomäne: Befreiung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Ruf der Freiheit:

Überredungskunst (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie oder Einschüchtern wiederholen und das bessere Ergebnis wählen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Fesseln, 6 - Symbol der Überredung.

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Unterdomäne des Schicksals
Hauptdomäne: Glück.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Gunst des Schicksals:

Fäden ziehen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann du eine Kreatur in deiner Sichtlinie zwingen, einen Wurf zu wiederholen, ehe das Ergebnis offenbart wird. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss genommen werden, selbst wenn es schlechter ist. Du kannst ab der 8. Stufe diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden und ein weiteres Mal für alle weiteren sechs Stufen als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Vorahnung, 3 - Glück ausborgen*.

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Unterdomäne der Schutzzeichen
Hauptdomäne: Runen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Zauberrune:

Schutzrune (ÜF): Ab der 6. Stufe kann dich eine Kreatur, sobald sie durch eine deiner Runen der Entladung Schaden nimmt, für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker nicht mehr angreifen (ähnlich der Wirkung des Zaubers Heiligtum), außer ihr gelingt ein Willenswurf. Diese Fähigkeit wird als Augenblickliche Aktion eingesetzt, sobald deine Rune der Entladung ausgelöst wird. Sie schützt dich jedoch nicht vor Flächenangriffen oder -effekten. Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal ab der 14. und 20. Stufe.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Arkanes Schloss, 4 - Dimensionsanker, 6 - Wächter und Hüter.

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Unterdomäne der Seelen
Hauptdomäne: Ruhe.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Sanfter Schlaf:

Hauch der Geisterwelt (ÜF): Mit einer Berührung kannst du eine Waffe befähigen, körperlose Kreaturen zu treffen. Die Waffe fügt körperlosen Wesen halben Schaden zu. Sollte es sich um eine magische Waffe handeln, fügt sie vollen Schaden zu. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Tote beleben, 6 – Schutzhülle gegen Lebendes, 9 - Seelenfalle.

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Unterdomäne der Sprachen
Hauptdomäne: Runen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Zauberrune:

Rune verschieben (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion die Position einer deiner Runen der Entladung innerhalb von 9 m verändern. Du kannst diese Rune auf einem dir benachbarten Feld platzieren, selbst wenn dieses von einer anderen Kreatur belegt sein sollte.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Sprachen verstehen, 2 - Sprache weitergeben*, 3 - Zungen, 5 - Telepathisches Band.

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Unterdomäne der Stürme
Hauptdomäne: Wetter.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Herr der Blitze:

Aura des Sturmwindes (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du dich mit einer Aura der Stürme mit einem Radius von 9 m umgeben, welche deine Feinde behindert. Kreaturen innerhalb dieser Aura ist kein 1,50 m-Schritt möglich. Für Feinde ist jedes Feld, welches sie näher an dich heranbringt, schwieriges Gelände, sie können sich aber in alle anderen Richtungen normal bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 5 - Gewittersturm herbeirufen, 6 - Scirocco*.

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Unterdomäne des Tages
Hauptdomäne: Sonne.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Nimbus des Lichts:

Morgendämmerung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du ein einzelnes Wesen in den Zustand versetzen, als hätte es sich gerade 8 Stunden ausgeruht. Der Einsatz dieser Fähigkeit benötigt 10 Minuten. Solltest du unterbrochen werden, musst du zwar erneut beginnen, die Anwendung ist jedoch nicht verloren. Nach diesen zehn Minuten erhält das von dir berührte, bereitwillige Ziel Trefferpunkte entsprechend einer durchgeschlafenen Nacht zurück und macht neue Rettungswürfe gegen Effekte, die jeden Tag einen Rettungswurf verlangen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel jedoch keine negativen Auswirkungen, die ansonsten eintreten würden, wenn der Rettungswurf am regulären darauffolgenden Tag fehlgeschlagen wäre. Ein erfolgreicher Rettungswurf zählt jedoch und entfernt, sofern möglich, eine der negativen Auswirkungen. Du kannst diese Fähigkeit ab der 8. Stufe einmal täglich nutzen und ein weiteres Mal für alle weiteren zwei Stufen als Kleriker.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Dauerhafte Flamme, 3 - Tageslicht.

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Unterdomäne der Taktik
Hauptdomäne: Krieg.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Schlachtenwut:

Initiative ergreifen (ÜF): Wenn deine Verbündeten und du Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Beistand, 5 - Mächtiger Befehl, 8 - Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

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Unterdomäne der Täuschung
Hauptdomäne: Tricks.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Nachahmungstäter:

Plötzliches Teleportieren (ZF): Von einem Moment zum anderen kannst du an einer anderen Stelle erscheinen. Als Augenblickliche Aktion kannst du bis zu 3 m weit an einen Ort teleportieren, den du sehen kannst. Dieser Ort muss sich in der Reichweite des Wesens befinden, dass dich angegriffen hat. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Spiegelbilder, 7 - Projiziertes Ebenbild.

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Unterdomäne der Teufel
Hauptdomänen: Böses, Ordnung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch des Bösen oder Hauch der Ordnung. Teufel sind rechtschaffen böse Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).

Verderbnis der Hölle (ÜF): Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du eine Kreatur empfänglicher für die Verderbnis der Hölle werden lassen. Berührte Kreaturen erhalten einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe und müssen konkurrierende Würfe zweimal durchführen, wobei sie stets das schlechtere Ergebnis nehmen müssen. Dieser Effekt hält für eine Anzahl Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker an (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Befehl, 3 - Einflüsterung, 6 - Bindender Ruf (nur Teufel).

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Unterdomäne des Untodes
Hauptdomäne: Tod.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Blutige Hand:

Todeskuss (ÜF): Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer Kreatur verschiedene Eigenschaften untoter Kreaturen verleihen. Berührte Kreaturen gelten als untot im Hinblick auf Effekte, die durch positive und negative Energie Schaden heilen oder verursachen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum1) an. Er wirkt sich jedoch nicht auf die Talente Untote befehligen oder Untote vertreiben auf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Ghulgriff, 4 - Entkräftung, 9 - Entzug von Lebenskraft.

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Unterdomäne der Unvermeidbaren
Hauptdomäne: Ordnung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der Ordnung. Unvermeidbare sind ein Volk rechtschaffen neutraler Externare (siehe Pathfinder Monsterhandbuch II).

Befehl (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einer Kreatur eine emotionslose und dennoch nicht verweigerbare Anweisung geben, wie beim gleichnamigen Zauber Befehl. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt den Effekt auf. Du kannst eine Kreatur nur einmal am Tag zum Ziel dieser Fähigkeit machen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Untote befehligen, 5 - Mächtiger Befehl, 6 - Bindender Ruf (nur Unvermeidbare).

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Unterdomäne des Verlustes
Hauptdomäne: Dunkelheit.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Augen der Dunkelheit:

Aura des Vergessens (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du täglich eine 9 m Aura des Vergessens für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker erzeugen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Von dir ausgewählte Kreaturen innerhalb dieser Aura müssen einen Willenswurf schaffen oder haben keine Erinnerung an die Zeit, welche sie innerhalb der Aura verbracht haben. Zauberkundige verlieren zudem in jeder Runde einen ihrer vorbereiteten Zauber, beginnend mit den Zaubern des 1. Grades (aufsteigend bis zum 9. Grad). Zauberkundigen ist in jeder Runde ein zusätzlicher Rettungswurf erlaubt, um den Verlust eines Zaubers zu verhindern.

Ersatzdomänenzauber: 5 - Entkräftung, 6 - Erinnerung verändern, 9 - Entzug von Lebenskraft.

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Unterdomäne der Verteidigung
Hauptdomäne: Schutz.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Hauch der Resistenz:

Ablenkende Aura (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich mit einer 6 m Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufen als Kleriker umgeben. Verbündete in dieser Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und KMV.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Schild, 2 - Rindenhaut, 7 - Angriff zurückweifen*.

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Unterdomäne der Verwesung
Hauptdomäne: Pflanzen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Dornenrüstung:

Aura der Verwesung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich mit einer verwesenden Aura umgeben. Der Radius beträgt 9 m. Innerhalb dieser Aura verfault das Fleisch aller lebenden Kreaturen, wodurch sie in jeder Runde 1W6 Schadenspunkte erleiden (du selbst bist von dieser Wirkung ausgenommen). Darüber hinaus erleiden die Opfer in jeder Runde, die sie sich in der Aura aufhalten, einen kumulativen Malus von -1 auf ihren Stärkewert. Dieser Malus verringert sich außerhalb der Aura für jede Runde um -1, wächst aber wieder an, sollten sie die Aura erneut betreten. Pflanzenwesen nehmen in jeder Runde 2W6 Schadenspunkte. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Ansteckung, 4 - Vergiften, 6 - Leid.

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Unterdomäne des Wachstums
Hauptdomäne: Pflanzen.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Holzfaust:

Vergrößern (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du dich selbst für eine Runde lang vergrößern, als wärst du das Ziel von Person vergrößern. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Person vergrößern, 5 - Gerechte Macht.

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Unterdomäne der Wiederbelebung
Hauptdomäne: Heilung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Segen des Heilers:

Geschenk des Lebens (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du mit einer Berührung eine innerhalb der letzten Minute verstorbenen Kreatur einige wenige Augenblicke des Lebens schenken. Die tote Kreatur kehrt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker ins Leben zurück. Sie besitzt Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker. Alle Zauber, Zustände und Leiden, die sie vor ihrem Tod betroffen haben, wirken weiter. Nach Ablauf der Zeit stirbt die Kreatur erneut. Die Kreatur kann frei entscheiden, was sie während der Wirkungsdauer der Fähigkeit tut, du hast dabei keinerlei Kontrolle über sie. Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal für jede weitere vierte Stufe.

Ersatzdomänenzauber: 5 - Tote erwecken, 7 - Auferstehung, 9 - Wahre Auferstehung.

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Unterdomäne der Wildheit
Hauptdomäne: Stärke.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Kraftschub:

Wilder Hieb (ÜF): Du kannst einen Angriff zu einem Wilden Hieb erklären. Falls du triffst, verursachst du zusätzlichen Schaden in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 3 - Wut, 6 - Massen-Bärenstärke.

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Unterdomäne des Windes
Hauptdomäne: Luft.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Blitzschlag:

Windstoß (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Windstoß in einer 9 m Linie entfesseln. Mache einen Kampfmanöverwurf gegen jede Kreatur innerhalb der Reichweite, mit deiner Zauberstufe als Grund-Angriffsbonus und deinem WE-Modifikator statt deines ST-Modifikators. Behandle das Ergebnis wie einen Ansturm. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber: 1 - Windgeflüster, 6 - Wind wandeln, 9 - Winde der Vergeltung*.

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Unterdomäne der Wolken
Hauptdomäne: Luft.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Elektrizitätsresistenz:

Donnerwolke (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Standard-Aktion eine Sturmwolke herbeizaubern. Diese Fähigkeit funktioniert wie Nebelwolke, nur dass Kreaturen im Inneren der Wolke taub werden und jede Runde durch Donner und Blitze 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden nehmen. Sobald du sie erschaffen hast, kannst du dich darauf konzentrieren, die Wolke in jeder Runde bis zu 9 m weit zu bewegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ersatzdomänenzauber: 4 – Fester Nebel, 9 - Sturm der Vergeltung.

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Unterdomäne der Wut
Hauptdomäne: Zerstörung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Aura der Zerstörung:

Kampfrausch (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du dich täglich wie ein Barbar für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Kleriker in einen furchtbaren Kampfrausch hineinsteigern. Auf der 12. und 16. Stufe kannst du eine Kampfrauschkraft auswählen. Du kannst keine Kraft auswählen, die eine Stufenvoraussetzung aufführt. Für alle stufenabhängigen Effekte der Kampfrauschkräfte gilt ansonsten deine halbe Stufe als Kleriker als Stufe des Barbaren. Falls du Stufen als Barbar besitzt addieren sich die Runden des Kampfrausches aus dieser Kraft zu denen aus den Stufen des Barbaren.

Ersatzdomänenzauber: 2 - Bärenstärke, 6 - Mondsucht*.


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