Hexenmeister
Die Kunst der
Hexenmeister ist weniger Berufung als Segen - oder gar Fluch. Sie sind
derart mit magischer Macht gefüllt, dass diese regelrecht danach
schreit, freigelassen zu werden. Bei manchen Hexenmeistern manifestiert
sich ihr arkanes Geburtsrecht auf unauffällige und sorgfältig
kontrollierte Weise, so dass es sie dabei unterstützt, andere zu
manipulieren oder hehre Ziele anzustreben, während es bei anderen eine
wilde, urwüchsige und unberechenbare Macht ist, die sie kaum
kontrollieren können, und welche sich explosionsartig entlädt.
Nachfolgend werden einige neue Blutlinien vorgestellt, die als
Erklärung und Ursprung der geheimnisvollen Kräfte deines Hexenmeisters
dienen können.
Neue Zauber werden sind mit einem Sternchen * markiert, und befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches.
Aquatische Blutlinie
Deine
Familie kann ihre Ursprünge bis in die Tiefen des Ozeans
zurückverfolgen, ihr seid vielleicht die Abkömmlinge eines
Unterwasserreiches oder nomadischer Meeresstämme, vielleicht aber auch
die Brut ichthyichischer lnfiltratoren, die in abgelegene Küstendörfer
eingesickert sind. Der Ruf des Meeres fließt in deinem Blut und fordert
Gehorsam von den Wellen und ihren Bewohnern.
Klassenfertigkeit: Schwimmen.
Bonuszauber:
Wasserstrahl* (3.), Wellenritt* (5.), Wasserkugel* (7.), Geysir* (9.),
Wasser kontrollieren (11.), Bestiengestalt VII (15.), Mantel der See*
(17.), Weltenwoge* (19.).
Bonustalente:
Abhärtung, Athlet, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensives Kampftraining,
Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Lautlos zaubern, Trank brauen.
Geheimnis des Blutes:
Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Wasser wirkt,
erhält er einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Herbeigezauberte
Kreaturen mit einer Schwimm-Bewegungsrate oder der Unterart Aquatisch
oder Wasser erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs-und
Schadenswürfe.
Macht des Blutes: Die magischen Eigenschaften der See verändern den Hexenmeister sowohl mystisch wie körperlich, während seine Kräfte wachsen.
Hauch der Austrocknung (ZF):
Ab der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen
Berührungsangriff im Nahkampf durchfuhren, welcher 1W6 Punkte
nicht-tödlichen Schaden +1 Schadenspunkt für alle zwei Stufen als
Hexenmeister verursacht, und das Ziel für 1 Runde kränkeln lasst.
Schlicke, Pflanzen und Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser
erleiden tödlichen Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit
täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Aquatische Anpassung (AF):
Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister eine Schwimm-Bewegungsrate von 9
m. Ab der 9. Stufe erhält er die Besondere Eigenschaft Amphibie und
entwickelt eine Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche
Rüstung von +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er
Blindgespür 9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf
18 m und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.
Aquatische Telepathie (ÜF):
Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister telepathische Kräfte mit einer
Reichweite von 30 m, mit denen er mit Kreaturen der Unterart Aquatisch
oder Wasser, bzw. welche über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen,
kommunizieren kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann
auf solche Wesen täglich Einflüsterung in Höhe seines CH-Modifikators
+3 wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten
erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die
Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer Schwimm-Bewegungsrate
versehenden Kreatur einfordern, als bediene er sich Aufforderung oder
Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.
Hochwasser (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Wasseranstieg wie mit
Wasser kontrollieren verursachen, auch wenn kein Wasser in der Nähe
vorhanden ist. Das erschaffene Wasser ist stationär und fließt nicht
aus dem Bereich, in dem es erschaffen wurde. Nach 1 Runde pro Stufe als
Hexenmeister verflüchtigt es sich wieder. Ab der 20. Stufe werden die
Auswirkungen des Effektes verdoppelt. Der Hexenmeister kann diese
Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.
Tiefes Wesen (AF):
Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister Blindgespür 18 m und sein
Körper wird von feinen, glatten Schuppen bedeckt, die ihm SR 10/Stich,
Kälteresistenz 20 und andauernde Bewegungsfreiheit verleihen. Unter
Wasser erhält er Entrinnen und Blindsicht 36 m, ferner ist er immun
gegen Schaden aufgrund von hohem Wasserdruck in den Tiefen des Meeres.
Arktische Blutlinie
Deine
Ahnen kamen aus eis- und schneebedeckten Landen, zu ihnen gehörten
Riesenartige, Trollgeborene und Frostgeister. Ihre wilden und rauen
Kräfte haben sich über die Generationen hinweg vererbt und erfüllen nun
dein Mark mit der Kälte der Polarnacht, blitzenden Nordlichtern und der
langen Winternacht.
Klassenfertigkeit: Überlebenskunst.
Bonuszauber:
Person vergrößern (3.), Wut (5.), Elementaraura* (nur Kälte) (7.),
Eiswand (9.), Kältekegel (11.), Umwandlung (13.), Riesengestalt I
(15.), Polarstrahl (17.), Meteoritenschwarm (verursacht Kälteschaden)
(19.).
Bonustalente:
Abhärtung, Arkaner Schlag, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern),
Heftiger Angriff, Umgang mit exotischen Waffen, Unverwüstlich, Zauber
verstärken.
Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Kältezauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes um +1.
Macht des Blutes:
Die Verbindung des Hexenmeister zum Winter selbst verleiht ihm eine
Meisterschaft über Kältemagie, bei der nur wenige mithalten können,
sowie eine Wildheit, der noch weniger widerstehen können.
Kalter Stahl (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Waffe oder bis zu 50
Munitionsgeschosse mit einer Standard-Aktion berühren und für eine
Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Hexenmeister (Minimum
1) die Eigenschaft Eis verleihen. Ab der 9. Stufe kann er ihnen
stattdessen die Eigenschaft Eisinferno verleihen, allerdings wird die
Wirkungsdauer halbiert. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich
in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Eisläufer (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Kälteresistenz 5 und kann sich
ohne Spuren zu hinterlassen und ohne Mali hinnehmen zu müssen über
Schnee und vereiste Oberflächen bewegen. Auf der 9. Stufe steigt die
Kälteresistenz auf10 und er kann auf vereisten Oberflächen klettern,
als würde er Spinnenklettern verwenden.
Schneeschleuder (ÜF):
Ab der 9. Stufe ignoriert der Hexenmeister Tarnung und Mali auf seine
Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in natürlichem oder magischem Schnee,
Eis, Nebel und ähnlichen Wetterbedingungen. Darüber hinaus kann er sich
täglich in einen Mantel aus wirbelndem Schnee für eine Anzahl von
Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister hüllen. Dies funktioniert
wie der Zauber Feuerschild (Kälteschild), welcher jedoch kein Licht
abgibt. Dies gewährt eine Fehlschlagchance von 20%, dass Angriffe den
Hexenmeister verfehlen und er erhält einen Bonus auf seine
Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner halben Stufe als
Hexenmeister in Eis- und Schneegebieten. Er kann diese Fähigkeit ab der
9. Stufe einmal am Tag verwenden sowie ein weiteres Mal auf der 17.
Stufe und drei Mal auf der 20. Stufe.
Schneesturm (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen ungezügelten Wintersturm
um sich herum erschaffen. Dies funktioniert wie Windkontrolle,
allerdings wird bis auf das Auge des Sturmes, in welchem sich der
Hexenmeister befindet, das ganze Gebiet wie durch einen Schneesturm
betroffen. Jeder im Gebiet wird extremer Kälte ausgesetzt (siehe
Pathfinder Grundregelwerk, S.442). Diese Fähigkeit kann einmal am Tag
eingesetzt werden.
Kind des Uralten Winters (ÜF):
Auf der 20. Stufe gehört der Hexenmeister fortan der Unterart Kälte an
und wird immun gegen Ermüdung, Erschöpfung, Hinterhältige Angriffe und
Kritische Treffer. Allerdings erhält er auch Empfindlichkeit gegen
Feuer.
Immergrüne Blutlinie
Deine
Vorfahren flößten sich selbst rohes pflanzliches Leben ein und banden
es an ihre Leiber. Dies gaben sie an ihre wortwörtliche Saat weiter, so
dass du eine natürliche Verbindung mit der Natur besitzt.
Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).
Bonuszauber:
Verstricken (3.), Rindenhaut (5.), Mit Pflanzen sprechen (7.), Pflanzen
befehligen (9.), Dornenwand (11.), Pflanzentor (13.), Pflanzengestalt
(15.), Pflanzen beleben (17.), Modernder Schlurfer (19.).
Bonustalente:
Abhärtung, Ausdauer, Behände Bewegung, Fertigkeitsfokus (Wissen
[Natur]), Geschmeidige Bewegung, Leichtfüßigkeit, Zauber ausdehnen,
Zauberstecken herstellen
Geheimnis des Blutes:
Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit Reichweite Persönlich wirkt,
verhärtet sich seine Haut und verleiht ihm für 1W4 Runden einen Bonus
auf seine natürliche Rüstung in Höhe des Zaubergrades. Dieser Bonus ist
nicht kumulativ mit anderen Boni auf natürliche Rüstung.
Macht des Blutes:
Die Kraft des Lebens erfüllt jeden Aspekt deiner Magie, da du deine
Macht aus der Natur beziehst und ihre Lebenskraft durch dich hindurch
fließt.
Ranke (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion für 1
Runde eine 4,50 m lange, belebte Ranke erschaffen, welche aus seiner
Hand entspringt. Mit dieser Ranke kann er eines der folgenden Manöver
durchführen: Entwaffnen, Entreißen oder Zu-Fall-bringen. Bei diesem
nimmt er statt seines KMB seine Stufe als Hexenmeister + seinen
CH-Modifikator. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe
seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Photosynthese (AF):
Ab der 3. Stufe nährt sich der Hexenmeister von der Essenz der Natur.
Sein Bedarf am Nahrung und Schlaf sinkt als würde er einen
Versorgungsring tragen. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf
Rettungswürfe gegen Gift und Schlafeffekte. Ab der 9. Stufe
steigt dieser Bonus auf +4.
Massen-Pflanzenverwandlung (ZF):
Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion die Größe
und Gesundheit von pflanzlichem Leben verändern, als würde er
Pflanzenwachstum oder Pflanzen schrumpfen wirken. Alternativ kann er
einmal am Tag eine bereitwillige nicht-pflanzliche Kreatur pro Stufe
als Hexenmeister verwandeln, als würde er Baum wirken. Die Kreaturen
dürfen voneinander nicht weiter als 9 m weit entfernt sein. Ab der 15.
Stufe kann er Kreaturen wie mit Pflanzengestalt I verwandeln, ab der
20. Stufe wie mit Pflanzengestalt II.
Wurzeln schlagen (AF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einer Bewegungsaktion
im Boden verwurzeln. Seine Bewegungsrate sinkt auf 1,50 m. Im Gegenzug
erhält er dafür einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und
einen Bonus von +10 auf seine KMV gegen Ansturm, Überrennen, Versetzen
und Zu-Fall-bringen. Darüber hinaus erhält er Erschütterungssinn 9 m
und Schnelle Heilung 1. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl
von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister einsetzen. Diese Zeit
muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1
Minute berechnet.
Hüter der Bäume (ÜF):
Auf der 20. Stufe manifestiert sich das Erbe des Hexenmeisters
vollständig. Er erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 , wird
immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf, Verwandlung und erhält
Erschütterungssinn 9 m, selbst wenn er sich nicht verwurzelt.
Proteanische Blutlinie
In
deinen Adern fließt die ständig im Wandel begriffene Wildheit des
ursprünglichen Chaos, die rohe Essenz der ungebundenen Schöpfung. Dein
Verstand scheint regelrecht aufgrund ständiger Inspiration zerbersten
zu wollen, es drängt dich nach Freiheit. Auf der anderen Seite fällt es
dir schwer, deine Konzentration zu wahren, sobald etwas anderes, neues
und spannendes deine Aufmerksamkeit erweckt.
Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
Bonuszauber: Entropieschild
(3.), Verschwimmen (5.), Gasförmige Gestalt (7.), Verwirrung (9·),
Höhere Erschaffung (11.), Auflösung (13.), Mächtige Verwandlung (15.),
Beliebiges verwandeln (17.), Gestaltwandel (19.).
Bonustalente:
Abhärtung, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk
[jedes]), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit,
Zauberfokus, Zauberreichweite erhöhen.
Geheimnis des Blutes:
Die magischen Schöpfungen und Verwandlungen des Hexenmeisters sind
schwer wieder aufzuheben. Der SG um Zauber der Unterart Verwandlung
oder Herbeirufung (Erschaffung) des Hexenmeisters zu bannen steigt um
+4.
Macht des Blutes: Die generationenalte Verbindung zum reinen Chaos verleiht dem Hexenmeister seltsam verformte magische Fähigkeiten.
Protoplasma (ZF): Auf
der 1. Stufe kann der Hexenmeister eine Kugel aus Protoplasma
erschaffen und nach seinen Feinden schleudern. Die Reichweite beträgt 9
m. Das Protoplasma wirkt wie ein Verstrickungsbeutel, der zudem jede
Runde einer verstrickten Kreatur 1 Punkt Säureschaden zufügt. Das
Protoplasma löst sich nach 1W3 Runden auf. Der Hexenmeister kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Proteanische Resistenz(AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Säureresistenz 5 und einen
Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte und Zauber der
Unterart Verwandlung und Versteinerung. Ab der 9. Stufe steigen die
Säureresistenz auf 10 und der Bonus auf den Rettungswurf auf +4.
Realitätsverzerrung (ZF):
Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister sich mit einem beweglichen Feld
veränderlicher Realität umgeben, dessen Radius 3 m beträgt. Dies
entspricht Fester Nebel, verleiht aber weder Tarnung, noch blockiert es
die Sichtlinie. Die Bewegungsrate wird von der Aura nicht beeinflusst.
Angriffe von außerhalb der Aura gegen Ziele innerhalb der Aura besitzen
eine Fehlschlagschance von 20%. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit
täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als
Hexenmeister nutzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen.
Realitätsriss (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Fäden der
Realität entzerren und ihnen folgen, während sie sich wieder ordnen.
Dies funktioniert wie Dimensionstür und erschafft zugleich eine Masse
Schwarzer Tentakel am vorherigen Standort des Hexenmeisters. Beide
Effekte verwenden die Stufe des Hexenmeisters als Zauberstufe. Ab der
20. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.
Avatar des Chaos (AF):
Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister von der Essenz des reinem Chaos
erfüllt. Er wird immun gegen Säure, Versteinerung und Verwandlung
(außer auf sich selbst gezaubert). Darüber hinaus erhält er einen Bonus
von +2 auf den SG von Rettungswürfen und auf Würfe um die
Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Ordnung zu überwinden.
Schattenblutlinie
Zuweilen
treiben sich Geister der Schattenebene auf der lichterfüllten Welt
herum - genau solche teilten einstmals mit deinen Ahnen das Lager und
gaben das Geheimnis des Schattengewebes an deine Linie weiter. Du bist
oft mürrisch und zurückgezogen und ziehst es vor, alleine am Rand der
gesellschaftlichen Kreise zu leben, wobei du dich mit einer Aura des
Geheimnisvollen und Majestätischen umgibst, was gleichzeitig das
Einzige darstellt, das du besitzt.
Klassenfertigkeit: Heimlichkeit.
Bonuszauber:
Schwächestrahl (3.), Dunkelsicht (5.), Tiefere Dunkelheit (7.),
Schattenbeschwörung (9.), Schattenhervorrufung (11.), Schattenreise
(13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtige Schattenbeschwörung
(17.), Schatten (19.).
Bonustalente:
Akrobat, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit),
Lautlos zaubern, Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfinesse,
Verstohlenheit.
Geheimnis des Blutes:
Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Dunkelheit oder der
Unterart der Schatten wirkt, erhält er für 1W4 Runden einen
Situationsbonus in Höhe des Zaubergrades auf seine Fertigkeitswürfe für
Heimlichkeit.
Macht des Blutes: Sein nächtliches Erbe erfüllt die Meisterschaft des Hexenmeisters mit der Magie und der Essenz der Schatten.
Schattenschlag (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion einen
Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W4 Punkte nicht-tödlichen
Schaden +1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister verursacht.
Das Ziel ist zudem für 1 Runde geblendet, außer es handelt sich um eine
Kreatur mit Dämmer- oder Dunkelsicht. Der Hexenmeister kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modilikators +3 einsetzen.
Nachtauge (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dunkelsicht 9 m, und auf der
9. Stufe Dunkelsicht 18 m. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen,
steigt diese um +9 m bzw. +18 m.
Schattenquell (ZF):
Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Fertigkeit Heimlichkeit
benutzen, selbst wenn er beobachtet wird und weder Deckung noch Tarnung
hat, solange er sich höchstens 3 m weit von einem anderen Schatten als
seinem eigenen entfernt befindet. Wenn er sich in einem Bereich
schwachen Lichts oder in Dunkelheit befindet, kann er mit einer
Standard-Aktion die Positionen zweier bereitwilliger Verbündeter
austauschen, die nicht jeweils weiter als 18m vom Hexenmeister entfernt
sein dürfen. Soweit nicht anders vermerkt, entspricht dies
Dimensionstür. Er kann die Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag
anwenden, und ein weiteres Mal jeweils ab der 17. und der 20. Stufe.
Umhüllende Dunkelheit (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einen Bereich mit Tieferer
Dunkelheit erzeugen, durch welchen er ohne Mali hindurchsehen kann. In
der Dunkelheit gelten alle Wesen außer dem Hexenmeister als verstrickt,
sofern sie nicht Bewegungsfreiheit oder ähnlichen Effekten unterliegen.
Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.
Schattenmeister (ÜF):
Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister perfekt in jeder Art von
Dunkelheit sehen. Sollte er Schattenbeschwörung oder
Schattenherbeirufung wirken, so sind seine Schöpfungen um 20% realer
und erhalten die Vorteile des Talentes Verstärkte Herbeizauberung.
Schlangenblutlinie
In
deiner Blutlinie befindet sich eine uralte Befleckung durch die
Schlangenvölker, welche die Welt in ihren jungen Tagen beherrschten.
Deine Ahnen waren wahrscheinlich Lieblingssklaven, die von ihren
reptilischen Herren gesalbt und mit ihrer kalten Schläue und subtilen
Manipulationsfähigkeit gesegnet wurden. Täuschung und hypnotischer
Charme sind zwar dein Geburtsrecht, dennoch könntest du trotz deiner
Herkunft nach der Wahrheit suchen.
Klassenfertigkeit: Diplomatie.
Bonuszauber:
Hypnose (3.), Gift verzögern (5.), Monster herbeizaubern III (nur
Reptilien) (7.), Vergiften (9.), Monsterfesthalten (11.),
Massen-Einflüsterung (13.), Monster herbeizaubern VII (nur Reptilien)
(15.), Unwiderstehlicher Tanz (17.), Monster beherrschen (19.).
Bonustalente:
Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Geschickte Hände, Im Kampf
zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Täuscher, Verstohlenheit.
Geheimnis des Blutes:
Die Überredungskünste des Hexenmeisters können selbst auf Bestien
einwirken. Wenn er einen geistesbeeinflussenden Effekt oder
sprachabhängigen Zauber wirkt, sind auch Tiere, magische Bestien und
monströse Humanoide betroffen, als wären sie Humanoide, welche die
Sprache des Hexenmeister verstehen können.
Macht des Blutes:
Das Blut der verräterischen wie hypnotischen Schlange, welches durch
seine Adern fließt, befleckt die Magie des Hexenmeisters mit biegsamer
und verführerischer Anmut.
Schlangenzahn (AF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister sich als Freie Aktion Fangzähne
wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffen behandelt und
verursachen 1W4 Schadenspunkte + dem ST-Modifikator des Hexenmeisters
(1W3, falls der Hexenmeister der Größenkategorie Klein angehört) + Gift
(Biss - Verletzung; Rettungswurf ZÄH SG 10 + 1/2 Stufe als Hexenmeister
+ KO-Modifikator; Frequenz 1I/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 1 Rettungswurf). Ab der 5. Stufe gelten diese Fangzähne als
magisch hinsichtlich des Umgehens von Schadensreduzierung, und der
Giftschaden steigt auf 1IW2 KO-Schaden. Ab der 7. Stufe erfordert das
Gift zur Heilung 2. Rettungswürfe. Ab der 11. Stufe steigt der
Giftschaden auf 1W4 KO-Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit
täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Schlangenfreund (AF):
Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister beliebig Mit Tieren sprechen bei
Reptilien anwenden (inklusive diverser Arten von Dinosauriern,
Eidechsen und anderer kaltblütiger Kreaturen). Darüber hinaus erhält er
einen Vipervertrauten. Seine effektive Stufe als Magier entspricht
dabei seiner Stufe als Hexenmeister -2.
Schlangenhaut (AF):
Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen Bonus von +1 auf seine
natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2. Auf seine Rettungswürfe
gegen Gift und einen Bonus von +2. auf seine Fertigkeitswürfe für
Entfesselungskunst. Diese Boni steigen auf der 13. Stufe und der 17.
Stufe um weitere +1.
Schlangenbrut (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Masse sich windender
Schlangen herbeizaubern. Dies funktioniert wie Kriechender Tod, wobei
das Gift des Schwarmes KO-Schaden verursacht und jedes Wesen außer dir,
das sich auf demselben Feld wie der Schwarm befindet, verstrickt wird.
Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.
Schlangenseele (ÜF):
Auf der 20. Stufe erhält der Hexenmeister die Unterart Gestaltwandler
und kann nach Belieben die Gestalt eines schlangenartigen Humanoiden
(wie der Zauber Selbstverwandlung) oder einer Schlange der
Größenkategorie Winzig bis Riesig annehmen (wie der Zauber
Bestiengestalt III). Er behält die Fähigkeit zu sprechen und Zauber mit
Sprachkomponenten zu wirken, wenn er sich verwandelt. Er wird ferner
immun gegen Gift und Lähmung. Er kann seine Fangzähne beliebig oft
einsetzen und sogar wählen, welchem Attribut sein Gift Schaden zufügen
soll.
Sternenblutlinie
Du
stammst aus einer langen Reihe von Sternenbeobachtern und Forschern,
die tief in die Dunkelheit jenseits der Sterne vorgestoßen sind. Als
sie die Leere berührten, berührte die Leere zugleich sie. Sowohl dein
Körper, wie auch dein Geist und deine Seele sehnen sich danach, den
Abgrund zwischen den Welten zu überwinden.
Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).
Bonuszauber:
Unsichtbarer Diener (3.), Glitzerstaub (5.), Flimmern (7.),
Gewittersturm herbeirufen (verursacht Feuerschaden, der Schaden steigt
nachts im Freien) (9.), Überlandflug (11.), Abstoßung (13.),
Schwerkraft umkehren (15.), Mächtige Ausspähende Augen (17.),
Meteoritenschwarm (19.).
Bonustalente:
Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille,
Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell zaubern, Verbesserter Eiserner
Wille, Verbesserter Gegenzauber, Zauberzepter herstellen.
Geheimnis des Blutes:
Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Hervorrufung wirkt,
sind Ziele, denen ihr Rettungswurf misslingt für eine 1 Runde pro Grad
des Zaubers von kleinen glänzenden Sternenlichtern geblendet.
Macht des Blutes:
Sein himmelwärts gerichteter Blick und seine Verbindung zu den Himmeln
fokussieren und verbessern die magischen Talente des Hexenmeisters.
Meteoritenregen (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion einen
Regen kleiner Meteoriten herbeizaubern, welche in einem säulenförmigen
Bereich von 1,50 m Durchmesser und 9 m Höhe niedergehen, mit einer
Reichweite von 9 m. Die Meteoriten verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden
+1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Hexenmeister. Ein erfolgreicher
Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem
CH-Modifikator des Hexenmeisters schützt vor dem Schaden. Der
Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines
CH-Modifikators +3 einsetzen.
Leerewandler (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Dämmersicht sowie Feuer- und
Kälteresistenz 5. Ab der 9. Stufe muss er nicht mehr atmen, so als
trüge er eine Anpassungshalskette.
Nordlicht (ZF): Ab
der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein dünnes Geflecht aus
kaskadierenden Farben erschaffen. Diese Fähigkeit funktioniert wie
Feuerwand, verursacht jedoch Kälteschaden und gibt keinerlei Wärme ab.
Eine Seite des Nordlichtgeflechts, nach Wahl des Hexenmeisters,
fasziniert bis zu 2 TW an Kreaturen pro Stufe des Hexenmeisters mit
einer Reichweite von 3 m. Ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters hebt den Effekt
auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich für einen Anzahl von
Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister anwenden. Diese Runden
müssen nicht aufeinander folgen.
Zum Mond schießen (ZF): Ab
der 15. Stufe steigt die Zauberstufe des Hexenmeisters um +3, wenn er
Zauber der Unterart Teleportation einsetzt. Darüber hinaus kann er
einmal am Tag eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m in die Leere des
Raumes teleportieren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen SG 10 +
1/2 Stufe des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters
gegen diesen Effekt zu. Bei einem Fehlschlag steht der Kreatur jede
Runde als Volle Aktion ein weiterer Rettungswurf zu, um zurückkehren zu
können. Während sie in der luftlosen Leere gefangen ist, erleidet die
Kreatur jede Runde 6W6 Punkte an Kälteschaden und muss die Luft
anhalten, sonst beginnt sie zu ersticken.
Sternenkind (AF):
Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister gegen Kälte und Blindheit immun.
Er kann perfekt in natürlicher und magischer Dunkelheit sehen. Darüber
hinaus erhält er Schnelle Heilung 1, wenn er sich nachts im Freien
aufhält.
Sturmblutlinie
Du
kannst deine Ahnenreihe bis zu den wilden und stolzen Geistern des
Himmels und der Stürme zurückverfolgen. Lebende Blitze singen in deinem
Blut.
Klassenfertigkeit: Wissen (Natur).
Bonuszauber: Schockgriff
(3.), Windstoß (5.), Blitz (7.), Brüllen (9.), Überlandflug (11.),
Kugelblitz (13.), Wetterkontrolle (15.), Wirbelwind (17.), Sturm der
Vergeltung (19.).
Bonustalente: Ausweichen,
Fernschuss, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Kernschuss,
Schnell wie der Wind, Tödliche Zielgenauigkeit, Zauberreichweite
erhöhen.
Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Elektrizitäts- oder Schallzauber wirkt, erhöht sich der SG des Rettungswurfes um +1.
Macht des Blutes: Die Meisterschaft des Hexenmeisters über Stürme spiegelt sich in der einzigartigen Vielfalt seiner Kräfte wider.
Donnerstab (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion eine Waffe
berühren und ihr die Eigenschaft Blitz für eine Anzahl von Runden in
Höhe seiner halben Stufe (Minimum 1) als Hexenmeister verleihen. Ab der
9. Stufe kann er stattdessen für die Hälfte der Zeit einer Waffe die
Eigenschaft Blitzinferno verleihen. Der Hexenmeister kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Sturmkind (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Elektrizitäts- und
Schallresistenz 5 und behandelt Windeffekte als eine Kategorie
schwächer. Ab der 9. Stufe behandelt er Windeffekte um zwei Kategorien
schwächer und erhält Blindgespür 18 m gegen Tarnung durch natürlichen
oder magischen Nebel oder Wettereffekte.
Donnerkeil (ZF): Ab
der 9. Stufe kann der Hexenmeister auf Befehl eine blitzartige
Entladung von oben herab regnen lassen, welche in einem zylindrischen
Bereich mit einem Radius von 1,50 m und einer Höhe von 18 m einschlägt.
Die Entladung verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Hexenmeisters
(die Hälfte des Schadens ist Elektrizitätsschaden, die andere Hälfte
Schallschaden). Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters halbiert den
Schaden. Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, sind für 1 Runde
taub. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am
Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am
Tag einsetzen.
Blitzgestalt (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Vollen Aktion zu einem
lebenden Blitz werden und in gerader Linie bis zum Zehn fachen seiner
Bewegungsrate zurücklegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
provozieren. Kreaturen in seinem Weg erleiden die Auswirkungen der
Fähigkeit Donnerkeil. Der Weg kann nicht durch Kreaturen blockiert
werden, jedoch durch feste Objekte, sofern diese nicht auf 0
Trefferpunkte reduziert wurden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit
täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als
Hexenmeister einsetzen.
Sturmforst (AF):
Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit dem Sturm. Er erlangt
Immunität gegen Taubheit, Betäubung und Windeffekte und erhält
Blindsicht 36 m gegen Tarnung durch natürlichen oder magischen Nebel
oder Wettereffekte. Einmal am Tag kann er bei einem Angriff mit
Elektrizität oder Schalleffekten gegen ihn auf seinen Rettungswurf
verzichten und stattdessen die Energie absorbieren. Er erleidet keinen
Schaden, sondern heilt 1 Trefferpunkt pro 3 Schadenspunkte.
Tiefenblutlinie
Das
Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso in deiner Seele,
wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister aus der Tiefe. Du bist
wahrscheinlich eher bedächtig, standfest und geradlinig im Denken,
neigst nicht zu Wanderungen und ziehst stattdessen die Tiefe der
Meditation vor.
Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde).
Bonuszauber:
Rasches Graben* (3.), Dunkelsicht (5.), Versanden* (7.), Steinhaut
(9.), Steindornen (11.), Erzählende Steine (13.), Metall oder Stein
zurücktreiben (15.), Erdbeben (17.), Zerschmetternde Felsen* (19.).
Bonustalente:
Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung),
Geschmeidige Bewegung, Gestenlos zaubern, Ring schmieden,
Verstohlenheit, Wachsamkeit.
Geheimnis des Blutes:
Wenn der Hexenmeister und sein Ziel sich beide unter der Erde befinden,
steigen die Schwierigkeitsgrade der Rettungswürfe gegen seine Zauber um
+1.
Macht des Blutes:
Die Macht des lebendigen Felsen befindet sich in deinen Leib und deine
Verbindung zur Stärke des Steines wächst mit deiner eigenen Macht.
Beben (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion den
Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben
bringen. Dies funktioniert, als würde er das Kampfmanöver
Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit seiner Stufe als Hexenmeister plus
seines CH-Modifikator statt seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann
diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Felsseher (ÜF):
Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Steingespür wie ein Zwerg.
Sollte er ein Zwerg sein, so steigt sein Bonus auf+4. Auf der 9. Stufe
erhält er Erschütterungssinn auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch
feste Gegenstände sehen, als würde er einen Röntgenblickring verwenden.
Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe
als Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Kristallscherbe (ZF):
Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Metall- oder Steinwaffe
(oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) mit einer Standard-Aktion berühren
und ihnen für 1 Minute die Eigenschaft Verderben gegen eine Kreatur der
Unterart Erde, Schlicke oder Konstrukte aus Stein oder Metall
verleihen. Er kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf
der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag
benutzen.
Durch Erde gleiten (AF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister durch natürliche Erde und Stein
gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate
entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese
Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als
Hexenmeister verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen,
werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.
Stärke des Steines (ÜF):
Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des Hexenmeisters hart wie Stein. Er
erhält SR 10/Adamant und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet
keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen
Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen sowie alle
Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen
Willen bewegen, immun, solange er auf dem Boden steht.
Traumblutlinie
Dein
Stammbaum besteht aus einer langen Ahnenreihe von Träumern, die nicht
wie gewöhnliche Sterbliche träumten, sondern in und durch den
übernatürlichen Bereich der Träume an die entferntesten Ufer der Nacht
reisten. Dabei ist nicht immer klar, ob dies ein Segen oder ein Fluch
ist. Deine Visionen der Vergangenheit und der Zukunft ziehen dich aber
unweigerlich ins Abenteuer.
Klassenfertigkeit: Motiv erkennen.
Bonuszauber:
Schlaf (3.), Vorahnung (5.), Tiefschlaf (7.), Weissagung (9.), Traum
(11.), Schattenreise (13.), Vision (15.), Moment der Eingebung (17.),
Astrale Projektion (19.).
Bonustalente:
Beredsamkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus
(Motiv erkennen), Täuscher, Verbesserte Finte, Wachsamkeit, Zaubergrad
erhöhen.
Geheimnis des Blutes:
Wenn der Hexenmeister eine einzelne Kreatur mit einem Zauber betrifft,
erhält er für 1 Runde einen Verständnisbonus auf seine RK und
Rettungswürfe gegen Zauber und Angriffe von dieser Kreatur in Höhe des
halben Zaubergrades des Zaubers (Minimum +1).
Macht des Blutes: Der Hexenmeister nutzt die Welt der Träume, um das Denken und die Wünsche jener um ihn herum zu berühren.
Schlaflied (ZF):
Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister täglich Schlaflied als
Zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Der Effekt hält 1 Minute an und erfordert keine Konzentration. Der
Malus auf Rettungswürfe gegen Schlafeffekte steigt auf -4.
Vorausschauender Kämpfer (ÜF):
Das Verständnis, welches der Hexenmeister über die Zukunft erlangt,
verleiht ihm einen Vorteil im Kampf. Ab der 3. Stufe erhält er einen
Verständnisbonus von +1 auf seine Initiative. Dieser Bonus steigt alle
vier weiteren Stufen um zusätzliche +1.
Traumformer (ZF): Ab
der 9. Stufe kann der Hexenmeister die Träume anderer manipulieren,
einsehen oder mit ihrem Unterbewusstsein spielen. Diese Fähigkeit
erlaubt ihm, die Erinnerungen seines Zieles wie mit Erinnerung
verändern zu beeinflussen oder ihm Fragen zu stellen ähnlich wie Mit
Toten sprechen. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe
des Hexenmeisters + dem CH-Modifikator des Hexenmeisters + weitere
Modifikationen (wie beispielsweise beim Zauber Albtraum) hebt den
Effekt auf. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe
einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe
dreimal am Tag benutzen.
Somnus Auge (ZF):
Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag sein Bewusstsein
projizieren, als würde er Arkanes Auge verwenden. Ferner kann er das
Arkanes Auge jederzeit sichtbar werden lassen. In diesem Fall ist es
nicht länger beweglich, fungiert aber als Symbol des Schlafes für
jeden, der es sieht.
Solipsismus (AF):
Ab der 20. Stufe kann der Hexenmeister in die Traumwelt eintreten,
wobei er immer mehr aus der Welt um ihn herum verblasst. Er kann
täglich für 1 Minute pro Stufe als Hexenmeister körperlos werden. Die
Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils
1 Minute berechnet. Er erhält die Unterart Körperlos und nimmt nur
halben Schaden durch körperliche magische Angriffe (nichtmagische
Waffen und Gegenstände verursachen keinen Schaden). Seine Zauber
verursachen bei körperlichen Wesen nur halben Schaden, Zauber und
Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal.