Barbar
Der wahre Barbar ist ein
Geschöpf wilder, ungezügelter Wut. Er kann ein stoischer
Stammeschampion sein, der sich selbst zum Wohl seiner Schwertbrüder in
Raserei peitscht, oder ein chaotischer Kämpfer, der sich am
Blutvergießen und Gemetzel ergötzt. Dennoch besitzen alle Barbaren
einen gemeinsamen Kampfansatz. Sobald der rote Nebel der Blutlust ihre
Sicht verschleiert, gibt es nur noch diese brennende Wut, welche sie
durch die Schreie sowie Verletzungen und Leichen trägt, die sie auf
ihrem Weg zurücklassen, und ihnen keine Beachtung schenken lässt.
An
dieser Stelle sind neue Kampfrauschkräfte aufgeführt, mit denen du
deinen Barbaren individuell gestalten kannst, sowie mehrere klassische
Archetypen für den Barbaren, die dir bei der Erschaffung deines
Charakters helfen sollen. Jeder Archetyp enthält Empfehlungen, welche
Kampfrauschkräfte zu dem Konzept passen könnten. Kampfrauschkräfte, die
mit einem Sternchen * versehen sind, sind im Pathfinder Grundregelwerk zu finden.
Kampfrauschkräfte (AF):
Die folgenden neuen Kamptrauschkräfte stehen jedem Barbaren offen, der
die Voraussetzungen dafür erfüllt. Totemkampfrauschkräfte verleihen
themenbezogene Kräfte, wobei ein Barbar nur aus einer Gruppe von
Totemkampfrauschkräften wählen kann. So kann ein Barbar, der sich für
das Bestientotem entscheidet, später keine mit dem Geistertotem
verbundenen Kräfte auswählen.
Benebelter Säufer (AF):
Im Kampfrausch kann der Barbar, wenn er Alkohol zu sich nimmt, einen
neuen Rettungswurf gegen einen der folgenden Zustände ausführen, die
ihn betreffen könnten: Blind, Geblendet, Verwirrt, Taub, Erschöpft,
Ermüdet, Verängstigt, Übelkeit, Panisch, Erschüttert, Kränkelnd. Bei
Erfolg wird der Effekt für die Dauer des Kampfrausches unterdrückt. Der
Barbar kann auf diese Weise auch einen neuen Rettungswurf gegen eine
Vergiftung ausführen. Ein gelungener Rettungswurf zählt als bestandener
Rettungswurf, wohingegen nach einem misslungenen Rettungswurf keinerlei
weitere Nachteile entstehen.
Beschütztes Leben (AF):
Sollte der Barbar während des Kampfrausches unter 0 Trefferpunkte
reduziert werden, wird 1 Schadenspunkt für jede Stufe des Barbaren in
nicht-tödlichen Schaden umgewandelt. Sollte sich der Barbar aufgrund
von tödlichem Schaden in negativen Trefferpunktebereich befinden,
stabilisiert er sich automatisch.
Schwächeres Bestientotem (ÜF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe
sind Primärangriffe und werden mit dem vollen Grund-Angriffsbonus
ausgeführt. Die Klauen verursachen 1W6 Punkte Hiebschaden (1W4 falls
Klein) + dem ST-Modifikator des Barbaren.
Bestientotem (ÜF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine
natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier
Stufen des Barbaren. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der
Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Bestientotem besitzen und
mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
Mächtiges Bestientotem (ÜP):
Im Kampfrausch erhält der Barbar die besondere Kraft Anspringen, so
dass er im Anschluss an einen Sturmangriff einen Vollen Angriff
durchführen kann. Der Schaden seiner Klauen steigt auf 1W8 (1W6 falls
Klein) und die Klauen verursachen bei einem kritischen Treffer den
dreifachen Schaden. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Bestientotem
besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kraft
auswählen zu können.
Bodenbrecher (AP):
Einmal während eines Kampfrausches kann der Barbar als Standard-Aktion
den Boden um sich herum angreifen. Dieser Angriff trifft automatisch
und verursacht normalen Schaden. Sollte der Barbar mehr Schaden
verursachen als der Boden über Härte verfügt, werden die Felder, welche
der Barbar belegt sowie die angrenzenden Felder zu schwierigem Gelände.
Kreaturen auf diesen Feldern - mit Ausnahme des Barbaren - müssen einen
Reflexwurf gegen SG 15 schaffen oder werden zu Boden geworfen. Der
Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese
Kampfrauschkraft auswählen zu können.
Schwächeres Chaostotem (ÜF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine
RK gegen Angriffe rechtschaffener Kreaturen und einen Resistenzbonus
von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Verwandlung
und rechtschaffene Effekte. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jede
weitere Kampfrauschkraft des Chaostotems, über welche der Barbar
verfügt.
Chaostotem (ÜP):
Im Kampfrausch wird die Gestalt des Barbaren von Chaos erfüllt. Er
erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für
Entfesselungskunst und eine Chance von 25%, den zusätzlichen Schaden
durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu ignorieren. Um
diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Schwächeres Chaostotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht
haben.
Mächtiges Chaostotem (ÜF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar SR/Rechtschaffen in Höhe seiner halben
Stufe als Barbar. Seine Waffen und natürlichen Waffen gelten als
chaotisch zur Überwindung von Schadensreduzierung. Um diese Kraft
auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Chaostotem
besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.
Schwächerer Elementarer Zom (ÜF):
Als Schnelle Aktion kann der Barbar seine Nahkampfangriffe für 1 Runde
mit zusätzlichen 1W6 Punkten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte
oder Säure) versehen. Diese Kraft kann innerhalb eines Kampfrausches
nur einmal eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens die 4. Stufe
erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.
Elementarer Zorn (ÜF):
Im Kampfrausch verursachen alle Angriffe des Barbaren 1W6 Punkte
Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Art des
Schadens wählt der Barbar, wenn er seinen Kampfrausch beginnt. Um diese
Kraft wählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Schwächerer Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 8. Stufe
erreicht haben. Er kann die Kampfrauschkraft Schwächerer Elementarer
Zorn gleichzeitig einsetzen, muss jedoch unterschiedliche Energiearten
bestimmen.
Mächtiger Elementarer Zorn (ÜF):
Im Kampfrausch verursachen alle Kritischen Treffer des Barbaren mit
Nahkampfwaffen zusätzliche 1W10 Punkte Energieschaden (2W10, falls die
Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 3W10
bei vierfachem Schaden). Die Art des Schadens entspricht der
Energieart, die für die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn ausgewählt
wurde. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die
Kampfrauschkraft Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 12. Stufe
erreicht haben.
Energieabsorption (ÜF):
Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen
Angriffes mit einer von ihm ausgewählten Energieart absorbieren. Er
nimmt keinen Schaden und muss auch keinen Rettungswurf absolvieren,
sondern erhält einen temporären Trefferpunkt für jeweils drei
Schadenspunkte, welche der Angriff verursacht hätte. Diese temporären
Trefferpunkte verbleiben bis zum Ende des Kampfrausches. Um diese Kraft
auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Mächtige
Energieresistenz besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.
Energieausbruch (ÜF):
Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen
Angriffes absorbieren und über seine Gegner entfesseln. Er macht keinen
Rettungswurf gegen den Effekt, nimmt aber auch keinen Schaden. Während
seines Kampfrausches kann er die gespeicherte Energie jederzeit als
Odemwaffe entweder in Form eines 9 m Kegels oder eines 18 m langen
Strahles abgeben. Die Odemwaffe verursacht Schaden in Höhe des
absorbierten Schadens, wobei Kreaturen im Zielgebiet ein
Reflexwurfgegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbar + KO-Modifikator des
Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren, selbst wenn der
Ausgangseffekt ursprünglich keinen Rettungswurf erlaubt hat. Um diese
Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Energieabsorption besitzen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben.
Energieresistenz (AF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz gegen eine Art von Energie
(Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) in Höhe seiner halben
Stufe als Barbar (Minimum 1). Die Energieart wird gewählt, wenn der
Barbar diese Kraft auswählt und kann später nicht mehr geändert werden.
Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, jedoch addieren sich ihre
Effekte nicht auf, sondern gelten nur für verschiedene Arten von
Energie.
Mächtige Energieresistenz (AF):
Einmal im Kampfrausch kann der Barbar den Schaden eines Angriffes gegen
welchen er Energieresistenz besitzt, um die Hälfte reduzieren (halbiere
den Schaden und rechne dann die Resistenz an). Um diese Kraft auswählen
zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieresistenz
besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.
Faustkämpfer:
Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt als besäße er das Talent
Verbesserter Waffenloser Schlag. Sollte er dieses Talent bereits
besitzen, verursachen seine waffenlosen Schläge 1W6 Schadenspunkte (1W4
falls Klein).
Mächtiger Faustkämpfer:
Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt, als besäße er das Talent
Kampf mit zwei Waffen, wenn er waffenlose Angriffe ausführt. Der Barbar
muss die Kampfrauschkraft Faustkämpfer besitzen, um diese Kraft
auswählen zu können.
Fleischwunde (AF):
Einmal im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, schwerem Schaden durch
einen Angriff zu entgehen. Dem Barbar muss ein Zähigkeitswurf gegen
einen SG in Höhe des Schadens, den der Angriff verursachen würde,
gelingen. Der Rüstungsmalus des Barbaren wird als Modifikator auf den
Rettungswurf angerechnet. Sollte der Rettungswurf gelingen, nimmt der
Barbar nur halben Schaden durch den Angriff, welcher als nichttödlich
zählt. Der Barbar muss sich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen,
nachdem der Angriffswurf ausgeführt wurde, aber bevor der Schaden
ausgewürfelt wird. Der Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht
haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.
Flüssiger Mut (AF): Im
Kampfrausch kann der Barbar seinen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen
geistesbeeinflussende Effekte um +1 für jedes alkoholische Getränk
erhöhen, das er im Rahmen des Kampfrausches zu sich nimmt (maximal ein
Getränk für jeweils vier Stufen als Barbar).
Schwächeres Geistertotem (ÜF):
Im Kampfrausch ist der Barbar von Geisterfetzen umgeben, die seinen
Feinden nachstellen. Diese geisterhaften Fetzen können in jeder Runde
einen Hieb-Angriff mit dem vollen Angriffsbonus des Barbaren + seinem
CH-Modifikator ausführen. Dieser verursacht 1W4 Schadenspunkte aufgrund
negativer Energie + dem CH-Modifikator des Barbaren.
Geistertotem (ÜF):
Geisterfetzen umgeben den Barbar während seines Kampfrausches, wodurch
seine Feinde ihn schwerer ausmachen können. Die Geister gewähren dem
Barbaren eine Fehlschlagschance von 20% gegen Fernkampfangriffe sowie
gegen Nahkampfangriffe von Kreaturen, die sich nicht auf angrenzenden
Feldern zum Barbaren befinden (für gewöhnlich bei Angriffen mit
Reichweite). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die
Kampfrauschkraft Schwächeres Geistertotem besitzen und mindestens die
6. Stufe erreicht haben.
Mächtiges Geistertotem (ÜF):
Im Kampfrausch werden die den Barbaren umgebenden Geisterfetzen allen
Gegnern gefährlich, die sich auf benachbarten Feldern aufhalten.
Lebende Feinde, die sich bei Beginn des Zuges des Barbaren auf
angrenzenden Feldern aufhalten, nehmen 1W8 Schadenspunkte durch
negative Energie. Darüber hinaus können die Geisterfetzen nun Gegner
angreifen, die sich bis zu 4,50 m vom Barbaren entfernt aufhalten; ihr
Hieb-Angriff verursacht 1W6 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie.
Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die
Kampfrauschkraft Geistertotem besitzen und mindestens die 10. Stufe
erreicht haben.
Grölender Säufer (AF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Moralbonus von +I auf seine
Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und auf den SG der Rettungswürfe
gegen die von ihm hervorgerufenen Furchteffekte für jedes alkoholische
Getränk, das er während des Kampfrausches konsumiert hat, bis zu einem
Maximum von weiteren +1 für jeweils vier Stufen als Barbar.
Hexenjäger (AF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 gegen Kreaturen,
die über Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten verfügen. Der Bonus
steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen als Barbar. Der Barbar
muss die Kampfrauschkraft Aberglaube* besitzen, um diese Kraft
auswählen zu können.
"Komm und hol mich!" (AF):
Im Kampfrausch kann der Barbar als Freie Aktion seine eigene Deckung
vernachlässigen und zugleich zerstörerische Gegenangriffe vorbereiten.
Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe
gegen den Barbaren bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Jedoch
provoziert jeder Angriff zugleich einen Gelegenheitsangriff des
Barbaren, mit dem er auf den Angriff des Feindes reagieren kann. Diese
Gelegenheitsangriffe werden vor den Angriffen des Gegners ausgeführt.
Der Barbar muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kraft
auswählen zu können.
Niederschlagen (AF):
Einmal im Kampfrausch kann der Barbar statt eines Nahkampfangriffes
versuchen ein Ziel zu Fall zu bringen. Sollte dies gelingen, erleidet
das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators des Barbaren und liegt auf
dem Boden. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Schwächeres Scheusaltotem (ÜF): Im
Kampfrausch wachsen dem Barbaren ein Paar großer Hörner, wodurch er die
Angriffsform Durchbohren erhält. Dabei handelt es sich um einen
Primärangriff, außer der Barbar greift zusätzlich mit Waffen an, in
diesem Fall ist es ein sekundärer Angriff, welcher mit dem vollen
Grund-Angriffsbonus durchgeführt wird (-5 falls es ein sekundärer
Angriff ist). Das Durchbohren verursacht 1W8 Punkte Stichschaden (1W6
falls Klein) + dem ST-Modifikator des Barbaren (1/2 ST-Modifikator bei
einem sekundären Angriff).
Scheusaltotem (ÜF):
Im Kampfrausch wachsen dutzende gefährlicher Stacheln aus dem Körper
des Barbaren. Jeder, der den Barbaren mit einer Nahkampfwaffe, einem
waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe angreift, nimmt 1lW6
Punkte Stichschaden. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der
Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Scheusaltotem besitzen und
mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
Mächtiges Scheusaltotem (ÜF):
Im Kampfrausch ist der Barbar von einer Aura der Bedrohung umgeben.
Gute Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert
und nehmen 2W6 Punkte Hiebschaden zu Beginn des Zuges des Barbaren, da
sich dutzende kleiner Schnittwunden auf ihren Körpern öffnen. Neutrale
Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert,
nehmen aber keinen Schaden. Böse Kreaturen sind nicht betroffen. Um
diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Scheusaltotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.
Schwächeres Schleudern (AF):
Im Kampfrausch kann der Barbar als Volle Aktion einen Gegenstand mit
beiden Händen hochheben und schleudern, der eine Größenkategorie
kleiner ist als er selbst, bzw. mit einer Hand einen Gegenstand heben
und schleudern, der zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Der
Gegenstand zählt als improvisierte Waffe mit einer Grundreichweite von
3 m. Er verursacht Schaden wie ein fallender Gegenstand (Pathfinder
Grundregelwerk, S. 443) + den ST-Modifikator des Barbaren. Dieser
Schaden wird halbiert, sollte der Gegenstand nicht aus Stein, Metall
oder ähnlichem bestehen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf,
wobei dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbaren +
ST-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren. Der
Barbar kann das Talent Heftiger Angriff in Verbindung mit dieser Kraft
wie bei einer Einhand- oder Zweihandwaffe einsetzen.
Schleudern (AF): Wie
Schwächeres Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 6 m
erhöhen oder ein Objekt der nächsten Größenkategorie schleudern. Um
diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht
haben.
Mächtiges Schleudern (AF):
Wie Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 9m erhöhen
oder ein Objekt der übernächsten Größenkategorie schleudern. Um diese
Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Schleudern besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.
Schleuder- und Sturmangriff:
Wenn er sich im Kampfrausch befindet und einen Sturmangriff durchführt,
kann der Barbar im Laufen eine zusätzliche Waffe ziehen und diese
schleudern. Der normale Angriffsbonus von +2 gilt sowohl für den
Angriff mit der Wurfwaffe wie auch für den Nahkampfangriff am Ende des
Sturmangriffes. Der Barbar muss sich mindestens 3 m weit bewegt haben,
ehe er eine Wurfwaffe einsetzen kann, und er muss sich weitere 3 m weit
bewegen, ehe er den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes
ausführen kann. Der Barbar muss eine Wurfwaffe in der Hand haben oder
eine Hand zu Beginn des Sturmangriffes frei haben. Um diese Kraft
auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres
Schleudern besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
Stichelnder Prahler (AF):
Im Kampfrausch kann der Barbar eine Kreatur dazu bringen, ihn
anzugreifen, indem er einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern macht, um
diese zu demoralisieren. Bei einem erfolgreichen Wurf ist das Ziel
erschüttert, solange es den Barbaren sehen kann und dieser sich im
Kampfrausch befindet, oder bis es den Barbaren im Nahkampf angreift.
Der Barbar erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Wurf für
jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich
genommen hat. Dies ist ein sprachabhängiger geistesbeeinflussender
Effekt mit hörbaren Komponenten. Der Barbar muss mindestens die 6.
Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.
Temperamentvolles Ross (ÜF):
Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet und beritten ist, erhält
sein Reittier SR/Magie in Höhe der halben Stufe des Barbaren. Die
natürlichen Waffen des Reittieres gelten als magisch, um
Schadensreduzierung umgehen zu können. Um diese Kraft auswählen zu
können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen
und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.
Torkelnder Säufer (AF):
Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine
RK für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches
zu sich genommen hat. Der Bonus kann bis zu einem Maximum von +1l für
jeweils vier Stufen des Barbaren ansteigen.
Überwältigender Vorstoß (AF):
Im Kampfrausch verursacht der Barbar Schaden in Höhe seines
ST-Modifikators, wenn er erfolgreich das Kampfmanöver Überrennen
durchführt.
Überwältigendes Niederrennen (AF):
Im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, mehr als ein Ziel in einer
Runde zu überrennen. Für jeden Wurf auf Überrennen nach dem ersten
erhält er einen Malus von -2 auf seinen KMB. Der Barbar muss die
Kampfrauschkraft Überwältigender Vorstoß besitzen und mindestens die 6.
Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.
Wildes Reittier (AF):
Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier
die Vorteile des Kampfrausches (inklusive Stärkerer und Mächtiger
Kampfrausch). Dies gilt solange der Barbar beritten ist oder sich auf
einem angrenzenden Feld zu seinem Reittier aufhält. Der Kampfrausch des
Reittieres kostet den Barbaren 1 zusätzliche Runde seines Kampfrausches
für jede Runde in der das Reittier sich in diesem befindet. Er kann
sich entscheiden, diese Kosten nicht zu bezahlen, in diesem Fall
verfällt das Reittier nicht in einen Kampfrausch.
Mächtiges wildes Reittier (AF):
Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier
alle Vorteile aller dauerhaft wirkenden Kampfrauschkräfte des
Kampfrauches des Barbaren für die Dauer seines Kampfrausches. Es erhält
nicht die Vorteile von Kampfrauschkräften, die eine Aktion zur
Aktivierung erfordern, selbst wenn es sich dabei um Freie Aktionen
handelt. Um diese Kraft auswählen zu können. muss der Barbar die
Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe
erreicht haben.
Wildes Trampeln (AF):
Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier
einen Trampelangriff (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 304). Dieser
Angriff verursacht 1W8 Schadenspunkte bei einem Mittelgroßen Reittier,
2W6 bei einem großen und 2W8 bei einem Riesigen Reittier +1 1/2-mal den
ST-Modifikator des Reittieres. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10
+ 1/2 Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Reittieres halbiert den
Schaden. Kreaturen im Weg des Reittieres oder welche Felder bedrohen,
die das Reittier durchquert, können Gelegenheitsangriffe entweder gegen
das Reittier oder den Barbaren ausführen, aber nicht gegen beide. Um
diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft
Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.
Mächtiges wildes Trampeln (AF):
Das Reittier des Barbaren kann mit seinem Trampelangriff Kreaturen bis
zu seiner Größe betreffen. Darüber hinaus kann es als Freie Aktion das
Kampfmanöver Überrennen gegen eine Kreatur durchführen, dessen
Reflexwurf gegen sein Trampeln gescheitert ist, oder die auf ihren
Reflexwurf verzichtet hat, um einen Gelegenheitsangriff ausführen zu
können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die
Kampfrauschkraft Wildes Trampeln besitzen und mindestens die 12. Stufe
erreicht haben.
Wildheit inspirieren (AF):
Im Kampfrausch kann der Barbar eine Bewegungsaktion aufwenden, um
seinen Modifikator aus der Kraft Zügelloser Kampfrausch auf alle
bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden
in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) zu verleihen. Der Barbar
muss über die Kampfrauschkraft Zügelloser Kampfrausch verfügen, um
diese Kraft auswählen zu können.
Zauberbrecher:
Der Barbar erhält während des Kampfrausches das Bonustalent
Zauberbrecher. Er muss über die Kraft Zauberstörer verfügen und
mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft
auswählen zu können.
Zauberstörer:
Der Barbar erhält für die Dauer des Kampfrausches das Bonustalent
Zauberstörer. Er muss die Kampfrauschkraft Aberglaube* besitzen und
mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu
können.
Zertrümmerer (AF):
Einmal im Kampfrausch kann der Barbar die Härte eines Gegenstandes
ignorieren, gegen den er einen Angriff oder das Kampfmanöver Gegenstand
zerschmettern ausführt. Diese Kraft muss vor dem Angriffswurf oder dem
Zerschmetternwurf eingesetzt werden.
Zügelloser Kampfrausch (AF):
Während des Kampfrausches kann der Barbar sich selbst einen Malus von
-1 auf seine RK auferlegen, um einen Bonus von +1 auf seine
Angriffswürfe zu erhalten. Der Malus steigt um weitere -1 und der Bonus
um weitere +1 auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen.
Abergläubischer Barbar
Viele
Barbaren hegen ein Misstrauen gegenüber Magie. Während die meisten
jedoch versuchen, ihr aus dem Weg zu gehen, konzentrieren andere ihren
Zorn auf die Anwender solch dunkler Künste. Diese Barbaren sind von
Natur aus misstrauisch und entwickeln scharfe Sinne, die sie vor
Schaden schützen. Ein Abergläubischer Barbar besitzt die folgenden
Klassenmerkmale:
Sechster Sinn (AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Abergläubische Barbar während einer
Überraschungsrunde einen Bonus von +1 auf seine Initiative und einen
Innewohnenden Bonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt um weitere
+1 alle drei Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Fallengespür.
Scharfe Sinne (AF):
Ab der 7. Stufe erhält der Abergläubische Barbar Dämmersicht (falls er
bereits über Dämmersicht verfügen sollte, erhält er stattdessen
dreifache Sichtweite bei dämmrigen Lichtverhältnissen). Ab der 10.
Stufe besitzt er Dunkelsicht 18 m (oder +18m, falls er bereits
Dunkelsicht besitzen sollte). Ab der 13. Stufe besitzt er Geruchssinn,
ab der 16. Stufe Blindgespür 9 m und ab der 19. Stufe Blindsicht 9 m.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schadensreduzierung.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Abergläubischen Barbaren
geeignet: Starker Geist*, Zauberstörer, Geweckte Wut*, Zauberbrecher,
Aberglaube* und Hexenjäger.
Brecher
Auch
wenn für gewöhnlich die meisten Barbaren eine ausgeprägte
Zerstörungswut besitzen, so gehört doch zu einigen von ihnen auch der
unstillbare Drang, mitten in ihrem Kampfrausch dieser Wut freien Lauf
zu lassen. Ein Brecher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Zerstörerisch (AF):
Wann immer der Brecher einen Angriffswurf macht, dessen Ziel ein nicht
getragener Gegenstand oder das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern
ist, erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barbar
(Minimum +1) auf den Schadenswurf. Diese ersetzt Schnelle Bewegung.
Waffenimprovisator (AF):
Ab der 3. Stufe erleidet der Brecher keine Mali auf seine Angriffswürfe
mit improvisierten oder beschädigten Waffen. Ebenfalls erhält er ab der
3. Stufe (und alle weiteren drei Stufen als Barbar) einen Bonus von +1
auf seine Schadenswürfe mit improvisierten oder beschädigten Waffen.
Diese ersetzt Fallengespür.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Brechers geeignet: Bodenbrecher, Kraftschub* und Zertrümmerer.
Brutaler Faustkämpfer
Manche
Barbaren konzentrieren sich darauf, ihre Gegner mit bloßen Händen in
Stücke zu reißen. Diese brutalen Faustkämpfer wissen eine Menge über
verschiedene Kampfmanöver, mit denen sie ihre Gegner zum Krüppel
schlagen oder gar zerquetschen können. Ein Brutaler Faustkämpfer
besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Wilder Ringkampf (AF):
Ab der 2. Stufe erleidet der Brutale Faustkämpfer nur die halben Mali
auf Geschicklichkeit, Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe, wenn er in
einen Ringkampf verstrickt ist. Ihm steht ein Gelegenheitsangriff gegen
Kreaturen zu, die versuchen, ihn in einen Ringkampf zu verstricken,
selbst wenn sie das Talent Verbesserter Ringkampf oder die Besondere
Fähigkeit Ergreifen besitzen sollten. Sollte der Gelegenheitsangriff
erfolgreich sein, erhält der Brutale Faustkämpfer einen Situationsbonus
von +2 auf seine KMV um diesem Ringkampf zu entgehen. Er kann keinen
Gelegenheitsangriff ausführen, wenn er sich schon im Ringkampf
befindet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.
Grubenkämpfer (AF):
Auf der 3. Stufe erlernt der Brutale Faustkämpfer Kampftaktiken in
Grubenkämpfen und Gladiatorenarenen. Er wählt ein Kampfmanöver, bei dem
er von nun an einen Innewohnenden Bonus von +1 entweder auf seinen KMB
oder seine KMV erhält. Sollte der Barbar ungerüstet sein, steigt dieser
Bonus auf +2 (ein Schild ist erlaubt). Alle weiteren drei Stufen kann
der Barbar ein zusätzliches Kampfmanöver wählen, bei dem er den Bonus
zum KMB oder KMV addiert. Dieser Bonus kann jedem Kampfmanöver maximal
zweimal hinzugefügt werden -einmal zum KMB und einmal zum KMV. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Verbesserter Wilder Ringkampf (AF):
Ab der 5. Stufe erleidet der Brutale Faustkämpfer keine Mali auf
Geschicklichkeit, Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe, wenn er in einen
Ringkampfverstrickt ist. Er wird ferner behandelt, als wäre er eine
Kategorie größer, um zu bestimmen, ob er in einen Ringkampf mit Hilfe
der Monsterfähigkeit Ergreifen verwickelt werden kann oder eine andere
Kreatur ihn verschlingen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Verbesserte Reflexbewegung.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Brutalen Faustkämpfers
geeignet: Animalische Wut*, Faustkämpfer, Mächtiger Faustkämpfer,
Kraftschub*, Niederschlagen, Überwältigender Vorstoß, Überwältigendes
Niederrennen und Zurücktreiben*.
Elementargeweihter
Einige
Barbarenstämme besitzen starke Bande zu den elementaren Kräften der
Natur. Ihre Schamanen salben die Krieger bei der Geburt und binden sie
an das beschützende Element des Stammes. So erhalten sie dauerhafte
Vorteile gegen diese Kräfte. Ein Elementargeweihter besitzt die
folgenden Klassenmerkmale:
Elementarer Kampfrausch (AF):
Ab der 3. Stufe fügt der Barbar 1 weitere Runde zu seinem täglichen
Kampfrausch hinzu, wann immer er Energieschaden der ausgewählten Art in
Höhe seiner Stufe als Barbar oder darüber hinaus aus einem einzelnen
Energieangriff erhält. Ab der 6. Stufe und dann alle weiteren drei
Stufen steigt die Anzahl der zusätzlichen Runden für diesen Tag um
weitere +1 bis zum einem Maximum von +6 Runden je Energieangriff auf
der 18. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Elementargeweihten
geeignet: Schwächerer Elementarer Zorn, Elementarer Zorn, Mächtiger
Elementarer Zorn, Energieabsorption, Energieausbruch, Energieresistenz
und Mächtige Energieresistenz.
Reitender Zorn
Viele
Barbarenstämme bestehen aus fähigen Reitern. Ihren Mitgliedern wird
bereits im Kindesalter das Reiten gelehrt. Daher sind diese Barbaren im
Sattel noch furchteinflößender, denn sie bedienen sich der
Geschwindigkeit und Stärke ihrer Rösser zu großem Vorteil. Ein
Reitender Zorn besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Schneller Reiter (AF):
Die Grundbewegungsrate jedes Reittieres, das der Barbar verwendet,
steigt um +3 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
Ungezähmtes Reittier (AF):
Auf der 5. Stufe erlangt der Reitende Zorn die Dienste eines wilden
Reittieres. Diese funktioniert wie das Klassenmerkmal Tiergefährte des
Druiden, jedoch ist seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit
seine Stufe als Barbar -4. Der Tiergefährte muss zu den Wesen gehören,
die der Barbar reiten kann und als Reittier geeignet sein. Ein
Mittelgroßer Barbar kann ein Kamel oder Pferd wählen, ein kleiner
Barbar ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 8. Stufe einen Eber oder
einen Hund. Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet, während er
sein Reittier reitet, erhält das Reittier einen Moralbonus von +2 auf
seine Stärke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung und
Verbesserte Reflexbewegung.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Reitenden Zorns
geeignet: Wildes Reittier, Mächtiges Wildes Reittier, Wildes Trampeln,
Mächtiges Wildes Trampeln und Temperamentvolles Ross.
Unverwundbarer Wüter
Manche
Barbaren lernen tödliche Verletzungen einfach abzuschütteln. Sie laden
ihre Gegner regelrecht dazu ein, sie zu verletzen, und nutzen den
Schmerz, um ihren Kampfrausch zu nähren. Ein Unverwundbarer Wüter
besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Unverwundbarkeit (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Barbar SR/- in Höhe seiner halben Stufe als
Barbar. Die Schadensreduzierung zählt doppelt gegen nicht-tödlichen
Schaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte
Reflexbewegung und Schadensreduzierung.
Besondere Ausdauer (AF):
Ab der 3. Stufe ist der Wüter von den Auswirkungen heißen oder kalten
Klimas nicht mehr betroffen. Er muss eine Klimaart wählen. Für diese
gilt er als würde er unter dem Effekt des Zaubers Elementen trotzen
stehen. Darüber hinaus erhält er 1 Punkt Feuer-oder Kälteresistenz für
jeweils drei Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Fallengespür.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Unverwundbaren Wüters
geeignet: Beschütztes Leben, Erhöhte Schadensreduzierung*, Erneuerte
Lebenskraft*, "Komm und hol mich!", Wildheit inspirieren und Zügelloser
Kampfrausch.
Totemkrieger
Ein
Barbar hat oft ein besonderes Totem, welches der Schutzherr seines
Stammes ist. Auch wenn individuelle Totems unterschiedlich ausfallen
können, erhalten die Angehörigen eines Stammes, die einem Totem folgen,
ähnliche Fähigkeiten. Totemkrieger können aus den folgenden
Kampfrauschkräften auswählen:
Kampfrauschkräfte:
Die Fähigkeiten eines Totemkriegers hängen von seinem Totem ab. Die
folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Totemkriegers, abhängig vom
gewählten Totem geeignet: Animalische Wut*, Dämmersicht*, Nachtsicht*,
Schneller Fuß*, Wuterfülltes Klettern*, Wuterfülltes Schwimmen* und
Wuterfülltes Springen*.
Trunkenbold
Barbaren
sind dafür bekannt, dass sie starke alkoholische Getränke vertragen
können. Der Trunkenbold setzt dies als Kampftaktik ein, indem er die
starken Getränke nutzt, um seinen Kampfrausch anzutreiben und
zusätzliche Kräfte zu gewinnen. Der Trunkenbold besitzt die folgenden
Klassenmerkmale:
Tobender Säufer (AF): Im
Kampfrausch kann der Trunkenbold als Bewegungsaktion einen Trank oder
Humpen Bier oder eine ähnliche Menge an Alkohol zu sich nehmen, ohne
dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Während ein Trank seine
gewöhnlichen Auswirkungen besitzt, ermöglicht ein alkoholisches Getränk
dem Barbaren seinen Kampfrausch aufrechtzuerhalten, ohne dass dabei die
Runde, in der er etwas trinkt, von seiner täglich zur Verfügung
stehenden Zeit für den Kampfrausch abgezogen wird (der Alkohol hat
sonst keine weiteren Auswirkungen). Für jedes zu sich genommene
alkoholische Getränk, während seines Kampfrausches, leidet der
Trunkenbold, zusätzlich zu seiner Erschöpfung, für 1 Runde unter
Übelkeit nach Beendigung seines Kampfrausches. Unermüdlicher
Kampfrausch wirkt der Übelkeit nicht entgegen, wohl aber die
Kampfrauschkraft Innere Zähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Schnelle Bewegung.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Trunkenbolds geeignet:
Benebelter Säufer, Flüssiger Mut, Grölender Säufer, Innere Zähigkeit*,
Klarer Augenblick*, Stichelnder Prahler und Torkelnder Säufer.
Werfer
Ein
Barbar im Kampfrausch, der sich in den Nahkampf stürzt, ist wahrhaft
furchtbar. Manche sind jedoch noch dazu begabt darin, Gegenstände nach
ihren Feinden zu schleudern, ehe sie in den Nahkampf übergehen, um
ihren Todeshieb anzubringen. Ein Werfer besitzt die folgenden
Klassenmerkmale:
Begabter Werfer (AF):
Der Werfer ist begabt darin, Gegenstände während eines Kampfes zu
werfen. Erhöhe die Grundreichweite jeder Wurfwaffe oder eines
geworfenen Gegenstandes um +3 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle
Bewegung.
Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Werfers geeignet:
Kraftschub*, Schwächeres Schleudern, Schleudern, Mächtiges Schleudern,
Schleudernder Sturmangriff und Spontane Treffsicherheit*.
Wilder Barbar
Manche
Barbaren sind wahre Wilde mit wenig Übung mit modernen Waffen. Die
wilden Barbaren lernen, Schlägen auszuweichen und ihre Haut abzuhärten.
Ein Wilder Barbar besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Nackte Tapferkeit (AF):
Ab der 3. Stufe erhält ein ungerüsteter Wilder Barbar einen
Ausweichbonus von +1 auf seine RK und einen Moralbonus von +1 auf seine
Rettungswürfe gegen Furcht (Schilde sind möglich). Diese Boni steigen
um weitere +1 alle sechs Stufen nach der 3. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
Natürliche Zähigkeit (AF):
Ab der 7. Stufe erhält ein ungerüsteter Wilder Barbar einen natürlichen
Rüstungsbonus von +1 auf seine RK(Schilde sind möglich). Der Bonus
steigt um weitere +1 für alle sechs Stufen nach der 7. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Schadensreduzierung.
Kampfrauschkräfte: Die
folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Wilden Barbaren geeignet:
Aberglaube*, Einschüchterndes Niederstarren*, Fleischwunde,
Kampfschrei*, Verbesserte Schadensreduzierung*, Verteidigungshaltung*,
und Wachsame Kampfhaltung*.