Barbar

Der wahre Barbar ist ein Geschöpf wilder, ungezügelter Wut. Er kann ein stoischer Stammeschampion sein, der sich selbst zum Wohl seiner Schwertbrüder in Raserei peitscht, oder ein chaotischer Kämpfer, der sich am Blutvergießen und Gemetzel ergötzt. Dennoch besitzen alle Barbaren einen gemeinsamen Kampfansatz. Sobald der rote Nebel der Blutlust ihre Sicht verschleiert, gibt es nur noch diese brennende Wut, welche sie durch die Schreie sowie Verletzungen und Leichen trägt, die sie auf ihrem Weg zurücklassen, und ihnen keine Beachtung schenken lässt.
An dieser Stelle sind neue Kampfrauschkräfte aufgeführt, mit denen du deinen Barbaren individuell gestalten kannst, sowie mehrere klassische Archetypen für den Barbaren, die dir bei der Erschaffung deines Charakters helfen sollen. Jeder Archetyp enthält Empfehlungen, welche Kampfrauschkräfte zu dem Konzept passen könnten. Kampfrauschkräfte, die mit einem Sternchen * versehen sind, sind im Pathfinder Grundregelwerk zu finden.

Kampfrauschkräfte (AF): Die folgenden neuen Kamptrauschkräfte stehen jedem Barbaren offen, der die Voraussetzungen dafür erfüllt. Totemkampfrauschkräfte verleihen themenbezogene Kräfte, wobei ein Barbar nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen kann. So kann ein Barbar, der sich für das Bestientotem entscheidet, später keine mit dem Geistertotem verbundenen Kräfte auswählen.

Benebelter Säufer (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar, wenn er Alkohol zu sich nimmt, einen neuen Rettungswurf gegen einen der folgenden Zustände ausführen, die ihn betreffen könnten: Blind, Geblendet, Verwirrt, Taub, Erschöpft, Ermüdet, Verängstigt, Übelkeit, Panisch, Erschüttert, Kränkelnd. Bei Erfolg wird der Effekt für die Dauer des Kampfrausches unterdrückt. Der Barbar kann auf diese Weise auch einen neuen Rettungswurf gegen eine Vergiftung ausführen. Ein gelungener Rettungswurf zählt als bestandener Rettungswurf, wohingegen nach einem misslungenen Rettungswurf keinerlei weitere Nachteile entstehen.

Beschütztes Leben (AF): Sollte der Barbar während des Kampfrausches unter 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird 1 Schadenspunkt für jede Stufe des Barbaren in nicht-tödlichen Schaden umgewandelt. Sollte sich der Barbar aufgrund von tödlichem Schaden in negativen Trefferpunktebereich befinden, stabilisiert er sich automatisch.

Schwächeres Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und werden mit dem vollen Grund-Angriffsbonus ausgeführt. Die Klauen verursachen 1W6 Punkte Hiebschaden (1W4 falls Klein) + dem ST-Modifikator des Barbaren.

Bestientotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen des Barbaren. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Bestientotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Bestientotem (ÜP): Im Kampfrausch erhält der Barbar die besondere Kraft Anspringen, so dass er im Anschluss an einen Sturmangriff einen Vollen Angriff durchführen kann. Der Schaden seiner Klauen steigt auf 1W8 (1W6 falls Klein) und die Klauen verursachen bei einem kritischen Treffer den dreifachen Schaden. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Bestientotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Bodenbrecher (AP): Einmal während eines Kampfrausches kann der Barbar als Standard-Aktion den Boden um sich herum angreifen. Dieser Angriff trifft automatisch und verursacht normalen Schaden. Sollte der Barbar mehr Schaden verursachen als der Boden über Härte verfügt, werden die Felder, welche der Barbar belegt sowie die angrenzenden Felder zu schwierigem Gelände. Kreaturen auf diesen Feldern - mit Ausnahme des Barbaren - müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen oder werden zu Boden geworfen. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Schwächeres Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe rechtschaffener Kreaturen und einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Verwandlung und rechtschaffene Effekte. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jede weitere Kampfrauschkraft des Chaostotems, über welche der Barbar verfügt.

Chaostotem (ÜP): Im Kampfrausch wird die Gestalt des Barbaren von Chaos erfüllt. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und eine Chance von 25%, den zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu ignorieren. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Chaostotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Chaostotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar SR/Rechtschaffen in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. Seine Waffen und natürlichen Waffen gelten als chaotisch zur Überwindung von Schadensreduzierung. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Chaostotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schwächerer Elementarer Zom (ÜF): Als Schnelle Aktion kann der Barbar seine Nahkampfangriffe für 1 Runde mit zusätzlichen 1W6 Punkten Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) versehen. Diese Kraft kann innerhalb eines Kampfrausches nur einmal eingesetzt werden. Der Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Elementarer Zorn (ÜF): Im Kampfrausch verursachen alle Angriffe des Barbaren 1W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Art des Schadens wählt der Barbar, wenn er seinen Kampfrausch beginnt. Um diese Kraft wählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächerer Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben. Er kann die Kampfrauschkraft Schwächerer Elementarer Zorn gleichzeitig einsetzen, muss jedoch unterschiedliche Energiearten bestimmen.

Mächtiger Elementarer Zorn (ÜF): Im Kampfrausch verursachen alle Kritischen Treffer des Barbaren mit Nahkampfwaffen zusätzliche 1W10 Punkte Energieschaden (2W10, falls die Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 3W10 bei vierfachem Schaden). Die Art des Schadens entspricht der Energieart, die für die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn ausgewählt wurde. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Elementarer Zorn besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieabsorption (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes mit einer von ihm ausgewählten Energieart absorbieren. Er nimmt keinen Schaden und muss auch keinen Rettungswurf absolvieren, sondern erhält einen temporären Trefferpunkt für jeweils drei Schadenspunkte, welche der Angriff verursacht hätte. Diese temporären Trefferpunkte verbleiben bis zum Ende des Kampfrausches. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Mächtige Energieresistenz besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Energieausbruch (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar einmal die Energie eines einzelnen Angriffes absorbieren und über seine Gegner entfesseln. Er macht keinen Rettungswurf gegen den Effekt, nimmt aber auch keinen Schaden. Während seines Kampfrausches kann er die gespeicherte Energie jederzeit als Odemwaffe entweder in Form eines 9 m Kegels oder eines 18 m langen Strahles abgeben. Die Odemwaffe verursacht Schaden in Höhe des absorbierten Schadens, wobei Kreaturen im Zielgebiet ein Reflexwurfgegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbar + KO-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren, selbst wenn der Ausgangseffekt ursprünglich keinen Rettungswurf erlaubt hat. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieabsorption besitzen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben.

Energieresistenz (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz gegen eine Art von Energie (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum 1). Die Energieart wird gewählt, wenn der Barbar diese Kraft auswählt und kann später nicht mehr geändert werden. Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, jedoch addieren sich ihre Effekte nicht auf, sondern gelten nur für verschiedene Arten von Energie.

Mächtige Energieresistenz (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar den Schaden eines Angriffes gegen welchen er Energieresistenz besitzt, um die Hälfte reduzieren (halbiere den Schaden und rechne dann die Resistenz an). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Energieresistenz besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Faustkämpfer: Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt als besäße er das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, verursachen seine waffenlosen Schläge 1W6 Schadenspunkte (1W4 falls Klein).

Mächtiger Faustkämpfer: Im Kampfrausch wird der Barbar behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen, wenn er waffenlose Angriffe ausführt. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Faustkämpfer besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

Fleischwunde (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, schwerem Schaden durch einen Angriff zu entgehen. Dem Barbar muss ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des Schadens, den der Angriff verursachen würde, gelingen. Der Rüstungsmalus des Barbaren wird als Modifikator auf den Rettungswurf angerechnet. Sollte der Rettungswurf gelingen, nimmt der Barbar nur halben Schaden durch den Angriff, welcher als nichttödlich zählt. Der Barbar muss sich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Angriffswurf ausgeführt wurde, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird. Der Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Flüssiger Mut (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar seinen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte um +1 für jedes alkoholische Getränk erhöhen, das er im Rahmen des Kampfrausches zu sich nimmt (maximal ein Getränk für jeweils vier Stufen als Barbar).

Schwächeres Geistertotem (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar von Geisterfetzen umgeben, die seinen Feinden nachstellen. Diese geisterhaften Fetzen können in jeder Runde einen Hieb-Angriff mit dem vollen Angriffsbonus des Barbaren + seinem CH-Modifikator ausführen. Dieser verursacht 1W4 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie + dem CH-Modifikator des Barbaren.

Geistertotem (ÜF): Geisterfetzen umgeben den Barbar während seines Kampfrausches, wodurch seine Feinde ihn schwerer ausmachen können. Die Geister gewähren dem Barbaren eine Fehlschlagschance von 20% gegen Fernkampfangriffe sowie gegen Nahkampfangriffe von Kreaturen, die sich nicht auf angrenzenden Feldern zum Barbaren befinden (für gewöhnlich bei Angriffen mit Reichweite). Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Geistertotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Geistertotem (ÜF): Im Kampfrausch werden die den Barbaren umgebenden Geisterfetzen allen Gegnern gefährlich, die sich auf benachbarten Feldern aufhalten. Lebende Feinde, die sich bei Beginn des Zuges des Barbaren auf angrenzenden Feldern aufhalten, nehmen 1W8 Schadenspunkte durch negative Energie. Darüber hinaus können die Geisterfetzen nun Gegner angreifen, die sich bis zu 4,50 m vom Barbaren entfernt aufhalten; ihr Hieb-Angriff verursacht 1W6 Schadenspunkte aufgrund negativer Energie. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Geistertotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Grölender Säufer (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Moralbonus von +I auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und auf den SG der Rettungswürfe gegen die von ihm hervorgerufenen Furchteffekte für jedes alkoholische Getränk, das er während des Kampfrausches konsumiert hat, bis zu einem Maximum von weiteren +1 für jeweils vier Stufen als Barbar.

Hexenjäger (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +1 gegen Kreaturen, die über Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten verfügen. Der Bonus steigt um weitere +1 für jeweils vier Stufen als Barbar. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Aberglaube* besitzen, um diese Kraft auswählen zu können.

"Komm und hol mich!" (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar als Freie Aktion seine eigene Deckung vernachlässigen und zugleich zerstörerische Gegenangriffe vorbereiten. Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen den Barbaren bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Jedoch provoziert jeder Angriff zugleich einen Gelegenheitsangriff des Barbaren, mit dem er auf den Angriff des Feindes reagieren kann. Diese Gelegenheitsangriffe werden vor den Angriffen des Gegners ausgeführt. Der Barbar muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Niederschlagen (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar statt eines Nahkampfangriffes versuchen ein Ziel zu Fall zu bringen. Sollte dies gelingen, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators des Barbaren und liegt auf dem Boden. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Schwächeres Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch wachsen dem Barbaren ein Paar großer Hörner, wodurch er die Angriffsform Durchbohren erhält. Dabei handelt es sich um einen Primärangriff, außer der Barbar greift zusätzlich mit Waffen an, in diesem Fall ist es ein sekundärer Angriff, welcher mit dem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt wird (-5 falls es ein sekundärer Angriff ist). Das Durchbohren verursacht 1W8 Punkte Stichschaden (1W6 falls Klein) + dem ST-Modifikator des Barbaren (1/2 ST-Modifikator bei einem sekundären Angriff).

Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch wachsen dutzende gefährlicher Stacheln aus dem Körper des Barbaren. Jeder, der den Barbaren mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe angreift, nimmt 1lW6 Punkte Stichschaden. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Scheusaltotem besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Scheusaltotem (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar von einer Aura der Bedrohung umgeben. Gute Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert und nehmen 2W6 Punkte Hiebschaden zu Beginn des Zuges des Barbaren, da sich dutzende kleiner Schnittwunden auf ihren Körpern öffnen. Neutrale Kreaturen auf angrenzenden Feldern des Barbaren sind erschüttert, nehmen aber keinen Schaden. Böse Kreaturen sind nicht betroffen. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Scheusaltotem besitzen und mindestens die 10. Stufe erreicht haben.

Schwächeres Schleudern (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar als Volle Aktion einen Gegenstand mit beiden Händen hochheben und schleudern, der eine Größenkategorie kleiner ist als er selbst, bzw. mit einer Hand einen Gegenstand heben und schleudern, der zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Der Gegenstand zählt als improvisierte Waffe mit einer Grundreichweite von 3 m. Er verursacht Schaden wie ein fallender Gegenstand (Pathfinder Grundregelwerk, S. 443) + den ST-Modifikator des Barbaren. Dieser Schaden wird halbiert, sollte der Gegenstand nicht aus Stein, Metall oder ähnlichem bestehen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, wobei dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Barbaren zusteht, um den Schaden zu halbieren. Der Barbar kann das Talent Heftiger Angriff in Verbindung mit dieser Kraft wie bei einer Einhand- oder Zweihandwaffe einsetzen.

Schleudern (AF): Wie Schwächeres Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 6 m erhöhen oder ein Objekt der nächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Mächtiges Schleudern (AF): Wie Schleudern, aber der Barbar kann die Grundreichweite um 9m erhöhen oder ein Objekt der übernächsten Größenkategorie schleudern. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schleudern besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Schleuder- und Sturmangriff: Wenn er sich im Kampfrausch befindet und einen Sturmangriff durchführt, kann der Barbar im Laufen eine zusätzliche Waffe ziehen und diese schleudern. Der normale Angriffsbonus von +2 gilt sowohl für den Angriff mit der Wurfwaffe wie auch für den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes. Der Barbar muss sich mindestens 3 m weit bewegt haben, ehe er eine Wurfwaffe einsetzen kann, und er muss sich weitere 3 m weit bewegen, ehe er den Nahkampfangriff am Ende des Sturmangriffes ausführen kann. Der Barbar muss eine Wurfwaffe in der Hand haben oder eine Hand zu Beginn des Sturmangriffes frei haben. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Schwächeres Schleudern besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Stichelnder Prahler (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar eine Kreatur dazu bringen, ihn anzugreifen, indem er einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern macht, um diese zu demoralisieren. Bei einem erfolgreichen Wurf ist das Ziel erschüttert, solange es den Barbaren sehen kann und dieser sich im Kampfrausch befindet, oder bis es den Barbaren im Nahkampf angreift. Der Barbar erhält einen Situationsbonus von +2 auf seinen Wurf für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Dies ist ein sprachabhängiger geistesbeeinflussender Effekt mit hörbaren Komponenten. Der Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Temperamentvolles Ross (ÜF): Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet und beritten ist, erhält sein Reittier SR/Magie in Höhe der halben Stufe des Barbaren. Die natürlichen Waffen des Reittieres gelten als magisch, um Schadensreduzierung umgehen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben.

Torkelnder Säufer (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK für jedes alkoholische Getränk, das er während seines Kampfrausches zu sich genommen hat. Der Bonus kann bis zu einem Maximum von +1l für jeweils vier Stufen des Barbaren ansteigen.

Überwältigender Vorstoß (AF): Im Kampfrausch verursacht der Barbar Schaden in Höhe seines ST-Modifikators, wenn er erfolgreich das Kampfmanöver Überrennen durchführt.

Überwältigendes Niederrennen (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar versuchen, mehr als ein Ziel in einer Runde zu überrennen. Für jeden Wurf auf Überrennen nach dem ersten erhält er einen Malus von -2 auf seinen KMB. Der Barbar muss die Kampfrauschkraft Überwältigender Vorstoß besitzen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Wildes Reittier (AF): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier die Vorteile des Kampfrausches (inklusive Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch). Dies gilt solange der Barbar beritten ist oder sich auf einem angrenzenden Feld zu seinem Reittier aufhält. Der Kampfrausch des Reittieres kostet den Barbaren 1 zusätzliche Runde seines Kampfrausches für jede Runde in der das Reittier sich in diesem befindet. Er kann sich entscheiden, diese Kosten nicht zu bezahlen, in diesem Fall verfällt das Reittier nicht in einen Kampfrausch.

Mächtiges wildes Reittier (AF): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier alle Vorteile aller dauerhaft wirkenden Kampfrauschkräfte des Kampfrauches des Barbaren für die Dauer seines Kampfrausches. Es erhält nicht die Vorteile von Kampfrauschkräften, die eine Aktion zur Aktivierung erfordern, selbst wenn es sich dabei um Freie Aktionen handelt. Um diese Kraft auswählen zu können. muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Wildes Trampeln (AF): Reitet der Barbar während seines Kampfrausches, erhält sein Reittier einen Trampelangriff (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 304). Dieser Angriff verursacht 1W8 Schadenspunkte bei einem Mittelgroßen Reittier, 2W6 bei einem großen und 2W8 bei einem Riesigen Reittier +1 1/2-mal den ST-Modifikator des Reittieres. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barbaren + ST-Modifikator des Reittieres halbiert den Schaden. Kreaturen im Weg des Reittieres oder welche Felder bedrohen, die das Reittier durchquert, können Gelegenheitsangriffe entweder gegen das Reittier oder den Barbaren ausführen, aber nicht gegen beide. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Reittier besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben.

Mächtiges wildes Trampeln (AF): Das Reittier des Barbaren kann mit seinem Trampelangriff Kreaturen bis zu seiner Größe betreffen. Darüber hinaus kann es als Freie Aktion das Kampfmanöver Überrennen gegen eine Kreatur durchführen, dessen Reflexwurf gegen sein Trampeln gescheitert ist, oder die auf ihren Reflexwurf verzichtet hat, um einen Gelegenheitsangriff ausführen zu können. Um diese Kraft auswählen zu können, muss der Barbar die Kampfrauschkraft Wildes Trampeln besitzen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben.

Wildheit inspirieren (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar eine Bewegungsaktion aufwenden, um seinen Modifikator aus der Kraft Zügelloser Kampfrausch auf alle bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) zu verleihen. Der Barbar muss über die Kampfrauschkraft Zügelloser Kampfrausch verfügen, um diese Kraft auswählen zu können.

Zauberbrecher: Der Barbar erhält während des Kampfrausches das Bonustalent Zauberbrecher. Er muss über die Kraft Zauberstörer verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Zauberstörer: Der Barbar erhält für die Dauer des Kampfrausches das Bonustalent Zauberstörer. Er muss die Kampfrauschkraft Aberglaube* besitzen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können.

Zertrümmerer (AF): Einmal im Kampfrausch kann der Barbar die Härte eines Gegenstandes ignorieren, gegen den er einen Angriff oder das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführt. Diese Kraft muss vor dem Angriffswurf oder dem Zerschmetternwurf eingesetzt werden.

Zügelloser Kampfrausch (AF): Während des Kampfrausches kann der Barbar sich selbst einen Malus von -1 auf seine RK auferlegen, um einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe zu erhalten. Der Malus steigt um weitere -1 und der Bonus um weitere +1 auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen.

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Abergläubischer Barbar
Viele Barbaren hegen ein Misstrauen gegenüber Magie. Während die meisten jedoch versuchen, ihr aus dem Weg zu gehen, konzentrieren andere ihren Zorn auf die Anwender solch dunkler Künste. Diese Barbaren sind von Natur aus misstrauisch und entwickeln scharfe Sinne, die sie vor Schaden schützen. Ein Abergläubischer Barbar besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Sechster Sinn (AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Abergläubische Barbar während einer Überraschungsrunde einen Bonus von +1 auf seine Initiative und einen Innewohnenden Bonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle drei Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Scharfe Sinne (AF):
Ab der 7. Stufe erhält der Abergläubische Barbar Dämmersicht (falls er bereits über Dämmersicht verfügen sollte, erhält er stattdessen dreifache Sichtweite bei dämmrigen Lichtverhältnissen). Ab der 10. Stufe besitzt er Dunkelsicht 18 m (oder +18m, falls er bereits Dunkelsicht besitzen sollte). Ab der 13. Stufe besitzt er Geruchssinn, ab der 16. Stufe Blindgespür 9 m und ab der 19. Stufe Blindsicht 9 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schadensreduzierung.

Kampfrauschkräfte:
Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Abergläubischen Barbaren geeignet: Starker Geist*, Zauberstörer, Geweckte Wut*, Zauberbrecher, Aberglaube* und Hexenjäger.
 
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Brecher
Auch wenn für gewöhnlich die meisten Barbaren eine ausgeprägte Zerstörungswut besitzen, so gehört doch zu einigen von ihnen auch der unstillbare Drang, mitten in ihrem Kampfrausch dieser Wut freien Lauf zu lassen. Ein Brecher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Zerstörerisch (AF): Wann immer der Brecher einen Angriffswurf macht, dessen Ziel ein nicht getragener Gegenstand oder das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ist, erhält er einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barbar (Minimum +1) auf den Schadenswurf. Diese ersetzt Schnelle Bewegung.

Waffenimprovisator (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Brecher keine Mali auf seine Angriffswürfe mit improvisierten oder beschädigten Waffen. Ebenfalls erhält er ab der 3. Stufe (und alle weiteren drei Stufen als Barbar) einen Bonus von +1 auf seine Schadenswürfe mit improvisierten oder beschädigten Waffen. Diese ersetzt Fallengespür.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Brechers geeignet: Bodenbrecher, Kraftschub* und Zertrümmerer.

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Brutaler Faustkämpfer
Manche Barbaren konzentrieren sich darauf, ihre Gegner mit bloßen Händen in Stücke zu reißen. Diese brutalen Faustkämpfer wissen eine Menge über verschiedene Kampfmanöver, mit denen sie ihre Gegner zum Krüppel schlagen oder gar zerquetschen können. Ein Brutaler Faustkämpfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Wilder Ringkampf (AF): Ab der 2. Stufe erleidet der Brutale Faustkämpfer nur die halben Mali auf Geschicklichkeit, Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe, wenn er in einen Ringkampf verstrickt ist. Ihm steht ein Gelegenheitsangriff gegen Kreaturen zu, die versuchen, ihn in einen Ringkampf zu verstricken, selbst wenn sie das Talent Verbesserter Ringkampf oder die Besondere Fähigkeit Ergreifen besitzen sollten. Sollte der Gelegenheitsangriff erfolgreich sein, erhält der Brutale Faustkämpfer einen Situationsbonus von +2 auf seine KMV um diesem Ringkampf zu entgehen. Er kann keinen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn er sich schon im Ringkampf befindet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Grubenkämpfer (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der Brutale Faustkämpfer Kampftaktiken in Grubenkämpfen und Gladiatorenarenen. Er wählt ein Kampfmanöver, bei dem er von nun an einen Innewohnenden Bonus von +1 entweder auf seinen KMB oder seine KMV erhält. Sollte der Barbar ungerüstet sein, steigt dieser Bonus auf +2 (ein Schild ist erlaubt). Alle weiteren drei Stufen kann der Barbar ein zusätzliches Kampfmanöver wählen, bei dem er den Bonus zum KMB oder KMV addiert. Dieser Bonus kann jedem Kampfmanöver maximal zweimal hinzugefügt werden -einmal zum KMB und einmal zum KMV. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Verbesserter Wilder Ringkampf (AF): Ab der 5. Stufe erleidet der Brutale Faustkämpfer keine Mali auf Geschicklichkeit, Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe, wenn er in einen Ringkampfverstrickt ist. Er wird ferner behandelt, als wäre er eine Kategorie größer, um zu bestimmen, ob er in einen Ringkampf mit Hilfe der Monsterfähigkeit Ergreifen verwickelt werden kann oder eine andere Kreatur ihn verschlingen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Brutalen Faustkämpfers geeignet: Animalische Wut*, Faustkämpfer, Mächtiger Faustkämpfer, Kraftschub*, Niederschlagen, Überwältigender Vorstoß, Überwältigendes Niederrennen und Zurücktreiben*.

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Elementargeweihter
Einige Barbarenstämme besitzen starke Bande zu den elementaren Kräften der Natur. Ihre Schamanen salben die Krieger bei der Geburt und binden sie an das beschützende Element des Stammes. So erhalten sie dauerhafte Vorteile gegen diese Kräfte. Ein Elementargeweihter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Elementarer Kampfrausch (AF): Ab der 3. Stufe fügt der Barbar 1 weitere Runde zu seinem täglichen Kampfrausch hinzu, wann immer er Energieschaden der ausgewählten Art in Höhe seiner Stufe als Barbar oder darüber hinaus aus einem einzelnen Energieangriff erhält. Ab der 6. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen steigt die Anzahl der zusätzlichen Runden für diesen Tag um weitere +1 bis zum einem Maximum von +6 Runden je Energieangriff auf der 18. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Elementargeweihten geeignet: Schwächerer Elementarer Zorn, Elementarer Zorn, Mächtiger Elementarer Zorn, Energieabsorption, Energieausbruch, Energieresistenz und Mächtige Energieresistenz.

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Reitender Zorn
Viele Barbarenstämme bestehen aus fähigen Reitern. Ihren Mitgliedern wird bereits im Kindesalter das Reiten gelehrt. Daher sind diese Barbaren im Sattel noch furchteinflößender, denn sie bedienen sich der Geschwindigkeit und Stärke ihrer Rösser zu großem Vorteil. Ein Reitender Zorn besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Schneller Reiter (AF): Die Grundbewegungsrate jedes Reittieres, das der Barbar verwendet, steigt um +3 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Ungezähmtes Reittier (AF): Auf der 5. Stufe erlangt der Reitende Zorn die Dienste eines wilden Reittieres. Diese funktioniert wie das Klassenmerkmal Tiergefährte des Druiden, jedoch ist seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit seine Stufe als Barbar -4. Der Tiergefährte muss zu den Wesen gehören, die der Barbar reiten kann und als Reittier geeignet sein. Ein Mittelgroßer Barbar kann ein Kamel oder Pferd wählen, ein kleiner Barbar ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 8. Stufe einen Eber oder einen Hund. Wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet, während er sein Reittier reitet, erhält das Reittier einen Moralbonus von +2 auf seine Stärke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Reitenden Zorns geeignet: Wildes Reittier, Mächtiges Wildes Reittier, Wildes Trampeln, Mächtiges Wildes Trampeln und Temperamentvolles Ross.

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Unverwundbarer Wüter
Manche Barbaren lernen tödliche Verletzungen einfach abzuschütteln. Sie laden ihre Gegner regelrecht dazu ein, sie zu verletzen, und nutzen den Schmerz, um ihren Kampfrausch zu nähren. Ein Unverwundbarer Wüter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Unverwundbarkeit (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Barbar SR/- in Höhe seiner halben Stufe als Barbar. Die Schadensreduzierung zählt doppelt gegen nicht-tödlichen Schaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung, Verbesserte Reflexbewegung und Schadensreduzierung.

Besondere Ausdauer (AF): Ab der 3. Stufe ist der Wüter von den Auswirkungen heißen oder kalten Klimas nicht mehr betroffen. Er muss eine Klimaart wählen. Für diese gilt er als würde er unter dem Effekt des Zaubers Elementen trotzen stehen. Darüber hinaus erhält er 1 Punkt Feuer-oder Kälteresistenz für jeweils drei Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Unverwundbaren Wüters geeignet: Beschütztes Leben, Erhöhte Schadensreduzierung*, Erneuerte Lebenskraft*, "Komm und hol mich!", Wildheit inspirieren und Zügelloser Kampfrausch.

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Totemkrieger
Ein Barbar hat oft ein besonderes Totem, welches der Schutzherr seines Stammes ist. Auch wenn individuelle Totems unterschiedlich ausfallen können, erhalten die Angehörigen eines Stammes, die einem Totem folgen, ähnliche Fähigkeiten. Totemkrieger können aus den folgenden Kampfrauschkräften auswählen:

Kampfrauschkräfte: Die Fähigkeiten eines Totemkriegers hängen von seinem Totem ab. Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Totemkriegers, abhängig vom gewählten Totem geeignet: Animalische Wut*, Dämmersicht*, Nachtsicht*, Schneller Fuß*, Wuterfülltes Klettern*, Wuterfülltes Schwimmen* und Wuterfülltes Springen*.

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Trunkenbold
Barbaren sind dafür bekannt, dass sie starke alkoholische Getränke vertragen können. Der Trunkenbold setzt dies als Kampftaktik ein, indem er die starken Getränke nutzt, um seinen Kampfrausch anzutreiben und zusätzliche Kräfte zu gewinnen. Der Trunkenbold besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Tobender Säufer (AF): Im Kampfrausch kann der Trunkenbold als Bewegungsaktion einen Trank oder Humpen Bier oder eine ähnliche Menge an Alkohol zu sich nehmen, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Während ein Trank seine gewöhnlichen Auswirkungen besitzt, ermöglicht ein alkoholisches Getränk dem Barbaren seinen Kampfrausch aufrechtzuerhalten, ohne dass dabei die Runde, in der er etwas trinkt, von seiner täglich zur Verfügung stehenden Zeit für den Kampfrausch abgezogen wird (der Alkohol hat sonst keine weiteren Auswirkungen). Für jedes zu sich genommene alkoholische Getränk, während seines Kampfrausches, leidet der Trunkenbold, zusätzlich zu seiner Erschöpfung, für 1 Runde unter Übelkeit nach Beendigung seines Kampfrausches. Unermüdlicher Kampfrausch wirkt der Übelkeit nicht entgegen, wohl aber die Kampfrauschkraft Innere Zähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Trunkenbolds geeignet: Benebelter Säufer, Flüssiger Mut, Grölender Säufer, Innere Zähigkeit*, Klarer Augenblick*, Stichelnder Prahler und Torkelnder Säufer.

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Werfer
Ein Barbar im Kampfrausch, der sich in den Nahkampf stürzt, ist wahrhaft furchtbar. Manche sind jedoch noch dazu begabt darin, Gegenstände nach ihren Feinden zu schleudern, ehe sie in den Nahkampf übergehen, um ihren Todeshieb anzubringen. Ein Werfer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Begabter Werfer (AF): Der Werfer ist begabt darin, Gegenstände während eines Kampfes zu werfen. Erhöhe die Grundreichweite jeder Wurfwaffe oder eines geworfenen Gegenstandes um +3 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Werfers geeignet: Kraftschub*, Schwächeres Schleudern, Schleudern, Mächtiges Schleudern, Schleudernder Sturmangriff und Spontane Treffsicherheit*.

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Wilder Barbar
Manche Barbaren sind wahre Wilde mit wenig Übung mit modernen Waffen. Die wilden Barbaren lernen, Schlägen auszuweichen und ihre Haut abzuhärten. Ein Wilder Barbar besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Nackte Tapferkeit (AF): Ab der 3. Stufe erhält ein ungerüsteter Wilder Barbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK und einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht (Schilde sind möglich). Diese Boni steigen um weitere +1 alle sechs Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Natürliche Zähigkeit (AF): Ab der 7. Stufe erhält ein ungerüsteter Wilder Barbar einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK(Schilde sind möglich). Der Bonus steigt um weitere +1 für alle sechs Stufen nach der 7. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schadensreduzierung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kräfte sind für den Archetyp des Wilden Barbaren geeignet: Aberglaube*, Einschüchterndes Niederstarren*, Fleischwunde, Kampfschrei*, Verbesserte Schadensreduzierung*, Verteidigungshaltung*, und Wachsame Kampfhaltung*.


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