Mönch
Mönche sind mystische
Krieger. Durch Meditation, Disziplin und zuweilen auch Geheimnisse,
welche über Generationen hinweg innerhalb eines Klosters weitergegeben
werden, schreitet der Mönch auf dem Pfad zur Perfektion voran. Auf
diesem Weg verwandelt sich sein Körper in eine verblüffende
Kampfmaschine. Allerdings ist der Pfad zur Perfektion nicht in Stein
gemeißelt, auch wenn manche Lehrmeister ihren Schülern anderes
erzählen.
Unterschiedliche Mönche wandeln in unterschiedlicher
Weise auf dem Pfad der Erleuchtung, zuweilen sogar mit
unterschiedlichen Zielen - manche suchen Harmonie mit dem Universum,
andere körperliche Perfektion und wieder andere Unsterblichkeit. Die
Archetypen und alternativen Klassenmerkmale, welche in diesem Abschnitt
vorgestellt werden, betreffen nicht nur Variationen in den
Kampftechniken des Mönches, sondern auch verschiedene Philosophien der
Suche nach Perfektion. Bonustalente, die mit einem Sternchen * markiert
sind, befinden sich im Talent-Kapitel dieses Buches.
Betrunkener Meister
Die
meisten Mönche führen ein stilles und bescheidenes Leben. Der
Betrunkene Meister hingegen findet Perfektion in ausschweifender
Maßlosigkeit. Unter dem Einfluss starken Weines nutzt er seine
Trunkenheit, um einen Zustand zu erreichen, in dem sein Ki stärker ist,
wenn auch nur vorübergehend. Der Betrunkene Meister besitzt die
folgenden Klassemerkmale:
Trunkenes Ki (ÜF):
Ab der 3. Stufe kann der Betrunkene Meister einen Humpen Starkbier oder
eine vergleichbare Menge anderen starken Alkohols zu sich nehmen und
dafür 1 temporären Ki-Punkt erhalten. Dies ist eine Standard-Aktion,
welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Mönch kann eine
Höchstzahl an betrunkenen Ki-Punkten in Höhe von 1 + 1 weiterer für
jede weitere zweite Stufe als Mönch (5., 7., usw.) besitzen. Der Mönch
kann diesen temporären Ki erhalten, selbst wenn er noch nicht den
Ki-Vorrat der 4. Stufe besitzt. Betrunkene Ki-Punkte verbleiben für 1
Stunde oder bis sie verbraucht werden (je nachdem was zuerst
geschieht). Solange der Mönch mindestens 1 Punkt betrunkenes Ki
besitzt, kann er 1 Ki-Punkt als Schnelle Aktion aufwenden und sich 1,50
m fortzubewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
Trunkene Stärke (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann der Betrunkene Meister 1 Ki-Punkt als Schnelle
Aktion aufwenden, um bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6
zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Mönch kann sich entscheiden,
diese Fähigkeit erst nach dem Angriffswurf einzusetzen. Ab der 10.
Stufe kann er 2 Punkte betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen
Schaden auf +2W6 zu erhöhen. Ab der 15. Stufe kann er 3 Punkte
betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen Schaden auf +3W6 zu
erhöhen. Ab der 20. Stufe kann er 4 Punkte betrunkenes Ki aufwenden, um
den zusätzlichen Schaden auf +4W6 zu erhöhen. Der Mönch muss mindestens
über 1 Punkt betrunkenes Ki verfügen, um diese Fähigkeit einsetzen zu
können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
Trunkener Mut (ÜF):
Ab der 11. Stufe ist der Betrunkene Meister immun gegen Furcht, solange
er mindestens über 1 Punkt betrunkenes Ki verfügt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.
Trunkene Widerstandskraft (AF):
Ab der 13. Stufe erhält der Betrunkene Meister SR 1/-, solange er über
mindestens 1 Punkt Trunkenes Ki verfügt. Ab der 16. Stufe steigt die SR
auf 2/- und ab der 19. Stufe auf 3/-. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Diamantseele.
Feuerwasserspucker (ÜF):
Ab der 19. Stufe kann der Betrunkene Meister ein alkoholisches Getränk
zu sich nehmen und alkoholgenährtes Feuer in einem 9 m langen Kegel
ausatmen. Kreaturen innerhalb des Kegels erleiden 20W6 Punkte
Feuerschaden. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Mönchs + dem
WE-Modifikator des Mönchs halbiert den Schaden. Der Einsatz dieser
Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, welche 4 Ki-Punkte aus dem
Ki-Vorrat des Mönchs verbraucht. Der Mönch muss über mindestens 1 Punkt
betrunkenes Ki verfügen, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.
Ki-Mystiker
Der
Ki-Mystiker vertritt die Ansicht, dass Gewalt zuweilen notwendig ist,
Wissen und Verständnis aber die wahre Grundlage der Perfektion
darstellen. Durch Meditation und spirituelle Visionen kann er hinter
den Schleier der Realität blicken und in die hinter allem liegende
Wahrheit blicken. Der Ki-Mystiker besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Ki-Mystiker (ÜF):
Ab der 3. Stufe erhält der Ki-Mystiker einen Ki-Vorrat in Höhe seines
WE-Modifikators. Dieser Vorrat erhöht sich auf der 4. Stufe auf 2+ dem
WE-Modifikator des Mönchs + die 1/2 Stufe des Mönchs. Solange der Mönch
über mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt, erhält er einen
Bonus von +2 auf alle seine Fertigkeitswürfe für Wissen. Als Schnelle
Aktion kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, ehe er einen Attributs- oder
Fertigkeitswurf ausführt, um einen Verständnisbonus von +4 auf diesen
Wurf zu erhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
Mystische Einsicht (ÜF):
Ab der 5. Stufe ist der Ki-Mystiker darin begabt, den richtigen
Ratschlag zur rechten Zeit zu geben. Als Augenblickliche Aktion kann
der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um einem Verbündeten innerhalb von 9 m
die Fähigkeit zu verleihen, einen einzelnen Angriffs- oder Rettungswurf
zu wiederholen. Der Verbündete muss imstande sein, den Mönch zu hören,
um aus seinem Rat Nutzen ziehen und neu würfeln zu können. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
Mystische Visionen (ÜF):
Ab der 11. Stufe kann der Ki-Mystiker, während er sich ausruht,
mystische Visionen erhalten. Diese Visionen kommen als Traum,
plötzliche Erkenntnis oder auch in Form der Stimme eines alten
Freundes, die dem Mönch leise etwas zuflüstert. Der Effekt entspricht
Weissagung mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Mönchs. Die
Weissagung besitzt keinen Zeitaufwand, sie ist Teil der normalen
allnächtlichen Träume und Visionen. Diese Fähigkeit verbraucht 2
Ki-Punkte vom Vorrat des nächsten Tages. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Diamantkörper.
Mystische Vorhersehung (ÜF):
Ab der 13. Stufe erhält der Ki-Mystiker einen Verständnisbonus von +2
auf seine RK und KMV. Ab der 20. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.
Mystischer Durchhaltewillen (ÜF): Ab
der 19. Stufe kann sich der Ki-Mystiker einmal am Tag mit einer
Schnellen Aktion mit einer Aura umgeben, die ihn mindestens 2 Ki-Punkte
kostet. Die Aura hat einen Radius von 6 m. Der Mönch und alle seine
Verbündeten innerhalb der Aura können bei Angriffs- und Rettungswürfen
zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis nehmen. Die Aura besteht für
1 Runde plus eine weitere Runde für jeweils 2 Ki-Punkte, die der Mönch
beim Erschaffen der Aura aufwendet. Der Mönch kann die Aura jederzeit
als Freie Aktion auflösen, erhält aber keine dafür bereits eingesetzten
Ki-Punkte zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.
Lotusmönch
Mönche
sind Krieger, die ihre Körper in tödliche Waffen verwandeln. Manch
jedoch verweigern sich der Gewalt zugunsten einer friedlicheren
Philosophie. Auch wenn der Lotusmönch erkannt hat, dass Gewalt nicht
immer vermieden werden kann - und sich auch in einem Kampf durchaus zu
behaupten weiß-, weiß er auch, dass alle Kreaturen miteinander
verbunden sind und jemand anderen zu verletzen, sich selbst zu
verletzten bedeutet. Daher strebt er nach friedlichen Konfliktlösungen
in der Hoffnung, so inneren Frieden zu erreichen. Der Lotusmönch
besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Hauch der Gelassenheit (ÜF):
Auf der 1. Stufe erhält der Lotusmönch das Bonustalent Hauch der
Gelassenheit*, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab der
6. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen als Mönch steigt die Dauer
dieser Fähigkeit um 1 weitere Runde. In jeder Runde kann das Ziel, wenn
es seinen Zug beginnt, einen Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu
beenden. Die Dauer addiert sich nicht auf, es gilt stets der noch am
längsten anhaltende Effekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender
Schlag.
Hauch der Gnade (ÜF):
Ab der 12. Stufe kann der Lotusmönch mit einer einzelnen Demonstration
seiner Gnade aus einem Feind einen Freund machen. Sollte einer seiner
Nahkampfangriffe eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte
reduzieren, kann der Mönch als Augenblickliche Aktion 6 Ki-Punkte
aufwenden, um das Ziel des Angriffes zur Aufgabe zu bringen. Wenn das
Ziel aufgibt, wird es auf 0 Trefferpunkte reduziert, kampfunfähig und
bezaubert, als hätte der Mönch Monster bezaubern mit einer Zauberstufe
in Höhe seiner Stufe als Mönch gewirkt. Dem Ziel steht kein
Rettungswurf dagegen zu. Die Bezauberung hält an, bis die Wirkung
abläuft, der Mönch das Ziel aus dem Effekt entlässt oder das Ziel
erneut auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird. Der Mönch kann
mit dieser Fähigkeit stets nur 1 Kreatur bezaubert halten. Dies ist ein
geistesbeeinflussender Bezauberungseffekt und ersetzt Weiter Schritt.
Hauch des Friedens (ÜF):
Ab der 15. Stufe kann der Lotusmönch den Körper einer anderen Kreatur
in Schwingungen versetzen, um seine Einstellung zu verändern. Der Mönch
kann diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden und muss sein Vorhaben
ankündigen, ehe er seinen Angriffswurf ausführt. Bei einem
erfolgreichen Angriff verursacht er keinen Schaden, aber das Ziel wird
bezaubert, als hätte der Mönch Monster bezaubern mit einer Zauberstufe
in Höhe seiner Stufe als Mönch gewirkt. Dem Ziel steht kein
Rettungswurf gegen diesen Effekt zu. Die Kreatur wird für eine Anzahl
von Tagen in Höhe der Stufen als Mönch bezaubert. Sollten der Mönch
oder seine Verbündeten die bezauberte Kreatur angreifen oder der Mönch
sie zu feindseligen Handlungen auffordern, endet der Effekt
augenblicklich. Dies ist ein geistesbeeinflussender Bezauberungseffekt
und ersetzt Vibrierende Handfläche.
Gelehrter Meister (AF):
Auf der 17. Stufe erhält der Lotusmönch die Fertigkeit Sprachenkunde
sowie alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Der Mönch nutzt
seinen Weisheits- anstelle seines Intelligenzwertes als Bezugsattribut
für diese Fertigkeiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond
und Sonne.
Mönch der Heilenden Hand
Mönche
der Heilenden Hand suchen nach Perfektion, indem sie anderen helfen.
Indem sie ihre Meditation auf den Fluss des Lebens in ihnen und der
Schöpfung selbst konzentrieren, verstehen sie, wie sie ihr Ki mit
anderen teilen können, um Wunden zu heilen und sogar die Toten wieder
zum Leben erwecken zu können. Für einen solchen Mönch ist das
Selbstopfer zur Errettung anderer der sicherste Weg zur Transzendenz.
Der Mönch der Heilenden Hand besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Uralte Heilkunst (ÜF):
Ab der 7. Stufe kann der Mönch der Heilenden Hand mit seiner Berührung
die Wunden einer anderen Kreatur heilen. Als Volle Aktion kann der
Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe
seiner Stufe als Mönch zu heilen. Er benötigt mindestens eine freie
Hand und kann sich nicht selbst heilen. Sollte seine Aktion
unterbrochen werden, tritt bei dem Ziel keine Heilung ein und die
Ki-Punkte sind verloren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit
des Körpers.
Ki-Opfer (ÜF):
Ab der 11. Stufe kann der Mönch der Heilenden Hand seinen gesamten
Ki-Vorrat aufwenden, um eine Person ins Leben zurückzubringen. Hierzu
ist ein Ritual von 1 Stunde erforderlich. Am Ende dieser Stunde opfert
der Mönch sein gesamtes Ki, um Tote erwecken zu wirken (wie der
gleichnamige Zauber). Die Zauberstufe entspricht dabei seiner Stufe als
Mönch. Das Ritual verbraucht den gesamten Ki-Vorrat des Mönchs, welcher
über mindestens 6 Ki-Punkte verfügen muss, um das Ritual überhaupt
beginnen zu können. Ab der 15. Stufe kann der Mönch auf diese Weise
Auferstehung wirken, sofern er mindestens 8 Ki-Punkte in seinem Vorrat
hat. Diese Rituale erfordern keine materiellen Komponenten. Wenn diese
Fähigkeit benutzt wird, erneuert sich der Ki-Vorrat nicht, ehe 24
Stunden verstrichen sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt sowohl
Diamantkörper wie Vibrierende Handfläche.
Wahres Opfer (ÜF):
Ab der 20. Stufe kann der Mönch der Heilenden Hand in einem letzten
selbstlosen Akt sein gesamtes Ki konzentrieren, welches sodann mit
einem Radius von 15m explodiert. Alle toten Verbündeten in diesem
Radius kehren ins Leben zurück, als wäre auf sie Wahre Auferstehung
gewirkt worden mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Charakters
als Mönch. Wenn der Mönch diese Fähigkeit verwendet, wird er vollkommen
und endgültig vernichtet und kann nie wieder zum Leben erweckt werden,
weder durch einen Wunsch, noch ein Wunder oder die Macht einer
Gottheit. Sein Name kann niemals wieder ausgesprochen oder
niedergeschrieben werden, alle Aufzeichnungen, die seinen Namen
enthalten, weisen stattdessen leere Stellen auf. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Perfektes Selbst.
Mönch der Hungrigen Geister Der
Mönch der Hungrigen Geister betrachtet Geister, welche den Lebenden
nachstellen, als Vorbilder der Perfektion. Er sieht die Lebensenergie
des Universums als eine Ressource, die man manipulieren und anderen
Wesen sogar stehlen kann. Man glaubt, dass der Mönch der Hungrigen
Geister durch den ständigen Zustrom an Lebenskraft sein endgültiges
Ziel erreicht: Machtpersönliche, reine, einfache Macht. Der Mönch der
Hungrigen Geister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Strafender Tritt (AF):
Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der Hungrigen Geister das Bonustalent
Strafender Tritt*, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen
sollte. Ab der 10. Stufe und alle weiteren fünf Stufen als Mönch kann
er mittels dieser Fähigkeit ein Ziel um 1,50 m rückwärts schieben (3 m
auf der 10. Stufe, 4,50 m auf der 15. Stufe, 6 m auf der 20. Stufe;
Rückwärts schieben siehe Pathfinder Grundregelwerk). Ab der 15. Stufe
kann er sich auch entscheiden, sein Ziel nur 1,50 m rückwärts zu
schieben und es mit demselben Angriff zu Boden zu werfen (wodurch es
als Liegend gilt). Das Ziel erhält einen Rettungswurf, um nicht als
Liegend zu gelten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.
Ki stehlen (AF):
Ab der 5. Stufe kann der Mönch der Hungrigen Geister anderen Wesen das
Ki stehlen. Diese Fähigkeit wird von vielen Mönchen getadelt, da sie es
als eine Form des Vampirismus erachten. Sollte der Mönch einen
Kritischen Treffer gegen ein lebendes Wesen bestätigen oder einen
lebenden Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzieren, kann er
dem Wesen einen Teil seines Ki stehlen. Dies erneuert einen 1 Ki-Punkt
des Ki-Vorrates des Mönches, solange sich mindestens 1 Ki-Punkt in
seinem Vorrat befindet. Das Maximum des Ki-Vorrates kann auf diese
Weise nicht überschritten werden. Ab der 11. Stufe kann der Mönch jedes
Mal, wenn er erfolgreich Ki gestohlen hat, einen Augenblicklichen
Rettungswurf gegen eine Krankheit machen, unter der er leidet. Ein
Fehlschlag hat keine negativen Folgen. Der Mönch erhält auf seinen
Rettungswurf einen Bonus in Höhe seines WE-Modifikators. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
Lebensraub (ÜF): Ab
der 7. Stufe kann der Mönch der Hungrigen Geister einer Kreatur die
Lebenskraft rauben und seine eigenen Verletzungen heilen. Sollte der
Mönch noch über mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügen und
einen Kritischen Treffer gegen einen lebenden Gegner bestätigen oder
einen lebenden Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzieren,
heilt er eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe seiner Stufe als Mönch.
Auch der Einsatz dieser Fähigkeit wird von vielen Mönchen als
widerwärtige Handlung betrachtet, die nicht besser ist als das, was
Untote den Lebenden antun. Ein Mönch mit dieser Fähigkeit kann nicht
gleichzeitig Ki und Trefferpunkte stehlen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Unversehrtheit des Körpers.
Leben aus dem Stein (ÜF): Ab
der 11. Stufe kann der Mönch der Hungrigen Geister Ki oder
Lebensenergie von jeder Kreatur entwenden (nicht nur von lebenden
Wesen). Sofern der Mönch mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Vorrat hat,
kann er Ki stehlen und Lebensraub einsetzen, wann immer er einen
Kritischen Treffer bestätigt oder ein Wesen auf 0 oder weniger
Trefferpunkte reduziert.
Nippender Dämon (ÜF):
Ab der 13. Stufe erhält der Mönch der Hungrigen Geister 1 temporären
Trefferpunkt, wenn er einen Gegner im Nahkampf trifft. Bei einem
Kritischen Treffer erhält er temporäre Trefferpunkte in Höhe seines
WE-Modifikators. Er kann maximal temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner
Stufe als Mönch besitzen. Temporäre Trefferpunkte bauen sich nach 1
Stunde ab. Der Mönch kann diese Fähigkeit nur nutzen, wenn er
mindestens über 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt. Diese Fähigkeit ist
eine verachtete Manipulation des Ki, welche von vielen Mönchen guter
Gesinnung als Verderbnis betrachtet wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Diamantseele.
Mönch der Leeren HandDer
Mönch der Leeren Hand verzichtet auf normale Waffen zugunsten
griffbereiter Dinge, welche in seiner Nähe herumliegen - Steine,
Stuhlbeine, Bierhumpen und sogar eine einfache Schreibfeder werden in
seinen Händen zu tödlichen Waffen. Der Mönch der Leeren Hand setzt sein
Ki ein, um improvisierte Waffen mit Macht zu versehen. Auf diesem Weg
kann er eine zerbrochene Flasche in eine magische Waffe verwandeln. Der
Mönch der Leeren Hand besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Der Mönch der Leeren Hand ist nur im Umgang mit Shuriken geübt. Er
behandelt normale Waffen als improvisierte Waffen nach den folgenden
Richtlinien: eine leichte Waffe funktioniert wie ein Leichter Hammer,
eine Einhandwaffe wie ein Knüppel und eine Zweihandwaffe wie ein
Kampfstab (ersetze die entsprechenden Spielwerte durch die der jeweils
genannten Ersatzwaffen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den normalen
Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Schlaghagel (AF):
Ab der 1. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand einen Schlaghagel mit
jeder Kombination aus waffenlosen Angriffen und/oder Angriffen mit
improvisierten Waffen ausführen. Mit anderen Waffen kann er keinen
Schlaghagel ausführen (auch nicht mit Mönchswaffen). Ansonsten
funktioniert diese Fähigkeit wie bei anderen Mönchen derselben Stufe.
Bonustalent:
Auf der 6. Stufe fügt der Mönch der Leeren Hand die folgenden Talente
seiner Liste verfügbarer Bonustalente hinzu: Meister der
Waffenimprovisation, Verbessertes Entreißen* und Verbesserter
Schmutziger Trick*.
Vielseitige Improvisation (AF):
Ab der 3. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand bei einer von ihm
genutzten improvisierten Waffe für 1 Runde die Schadensart verändern
(Hieb, Stich oder Wucht). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
Ki-Vorrat (ÜF):
Ab der 4. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand neben den normalen
Fähigkeiten des Ki-Vorrates 1 Ki-Punkt aufwenden, um die
Grundreichweite einer improvisierten Waffen oder Shurikens für 1 Runde
um +6 m zu erhöhen.
Ki-Waffen (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand als Schnelle Aktion 1
Ki-Punkt aufwenden, um mit seiner improvisierten Waffe 1 Runde lang
Schaden in Höhe des Schadens seines Waffenlosen Schlages zu
verursachen. Ab der 11. Stufe kann er Ki aufwenden, um eine
improvisierte Waffe mit einem Verbesserungsbonus oder magischen
Eigenschaften zu versehen. Dabei gewährt 1 Ki-Punkt einen Bonus von +1.
Der Mönch kann nicht mehr als 3 Ki-Punkte zu diesem Zweck auf einmal
verwenden. Beispielsweise kann der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um
seine improvisierte Waffe mit einen Verbesserungsbonus von +1 und der
Eigenschaft Ki-Fokus oder auch nur der Eigenschaft Flammeninferno zu
versehen. Ab der 15. Stufe steigt diese Begrenzung auf 5 Ki-Punkte pro
Runde. Der Mönch kann diese Fähigkeit auch verwenden, um improvisierten
Waffen magische Eigenschaften zu verleihen, die eigentlich nicht
möglich wären, wie z.B. Zerschlagen bei Hiebwaffen oder Hinrichtung bei
Wuchtwaffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers und
Diamantkörper.
Mönch der Vier Winde Der
Mönch der Vier Winde ist mit der natürlichen Welt in einer Weise
verbunden, die nur wenige andere Wesen -selbst Mönche - zu erreichen
nur hoffen können. In Notzeiten kann er die Elemente und die Geister
der Natur um Hilfe bitten. Wenn er sich der Perfektion nähert, erhält
er die Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen und selbst den Tod zu
besiegen. Der Mönch der Vier Winde besitzt die folgenden
Klassenmerkmale:
Elementarfaust (ÜF):
Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der Vier Winde das Bonustalent
Elementarfaust*, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab
der 5. Stufe und dann mit jeder weiteren fünften Stufe als Mönch steigt
der Schaden dieser Fähigkeit weitere +1W6 Punkte (2W6 auf der 5. Stufe,
3W6 auf der 10. Stufe usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender
Schlag.
Zeit verlangsamen (ÜF):
Ab der 12. Stufe kann der Mönch der Vier Winde sein Ki einsetzen, um
die Zeit zu verlangsamen oder seine Bewegungen zu beschleunigen (die
Auswirkung dieser Fähigkeit wird von Beobachter zu Beobachter
unterschiedlich wahrgenommen). Als Schnelle Aktion kann er 6 Ki-Punkte
aufwenden, um statt einer Standard-Aktion während seines Zuges drei
Standard-Aktionen ausführen zu können. Der Mönch kann diese
Standard-Aktionen zu folgenden Aktionen nutzen: Nahkampfangriff,
Fertigkeitseinsatz, Verwenden einer Außergewöhnlichen Fähigkeit oder
Bewegungsaktion. Der Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um Zauber
zu wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen, er kann sie auch
nicht zu Vollen Aktionen verbinden. Jede Bewegungsaktion des Mönchs in
diesem Zug provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Weiter Schritt.
Aspektmeister (ÜF):
Auf der 17. Stufe muss der Mönch der Vier Winde sich für einen Aspekt
der Großen Geister der Natur entscheiden. Diese Wahl kann nicht mehr
nachträglich verändert werden. Der ausgewählte Geist verleiht dem Mönch
ein neues Äußeres und neue Fähigkeiten, ebenso verändert oder
verbessert er die Persönlichkeit des Mönchs. Auch diese Wahl kann nicht
nachträglich geändert werden. Der Mönch muss die
Gesinnungsvoraussetzungen des Aspektes erfüllen. Sollte er jemals seine
Gesinnung derart verändern, dass er die Voraussetzungen nicht mehr
erfüllt, verliert er diese Fähigkeit und kann sie erst zurückerlangen,
wenn seine Gesinnung wieder den Voraussetzungen entspricht. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.
Aspekt des Affin:
Das Gesichts des Mönchs wird zu dem eines Affen. Ihm wächst ein zum
Klammern geeigneter Schwanz. Der Mönch kann mit seinem Schwanz
Gegenstände aufheben und waffenlose Angriffe ausführen, erhält aber
keine zusätzlichen waffenlosen oder natürlichen Angriffe. Darüber
hinaus erhält der Mönch eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner
Bewegungsrate an Land. Der Affe ist ein launisches Wesen, welches Späße
liebt - der Mönch kann jede Gesinnung besitzen, um diesen Aspekt
auswählen zu können.
Aspekt der Eule:
Dem Mönch wachsen Federn. Sein Kopf wird zu dem eines Vogels mit großen
starren Augen. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate von 9 m. Die Eule ist
eine weise und sehr ernsthafte Kreatur, die einem einzigen Ziel folgt -
der Mönch kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu
können.
Aspekt des Karpfen:
Schillernde goldene Fischschuppen bedecken die Haut des Mönchs. Ihm
wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Er kann im Wasser
atmen und erhält eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner
Bewegungsrate an Land. Der Karpfen ist heldenhaft und abenteuerlustig -
der Mönch darf keiner bösen Gesinnung angehören, um diesen Aspekt
auswählen zu können.
Aspekt des Ki-Rin:
Die Haut des Mönchs nimmt einen goldenen Schimmer an. Ihm wächst eine
nicht zu bändigende silberne Mähne. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate
in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Er muss jedoch jeden Zug auf dem
Boden beenden. Sollte er am Ende seines Zuges nicht landen, stürzt er
aus der bis zu diesem Zeitpunkt erreichten Höhe ab. Das Ki-Rin ist
ehrenhaft, ehrlich und aufopfernd - der Mönch muss von rechtschaffen
guter Gesinnung sein, um diesen Aspekt auswählen zu können.
Aspekt des Oni:
Die Haut des Mönchs wird pechschwarz. Sein Haar färbt sich weiß,
schwarz, rot oder violett. Er kann als Standard-Aktion Gasförmige
Gestalt (wie durch den gleichnamigen Zauber) täglich für 1 Minute je
Stufe des Mönchs annehmen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen,
wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Der Oni ist
ein Verräter und Betrüger, ihm hungert nach dem Schmerz und Tod
lebender Wesen - der Mönch muss von böser Gesinnung sein, um diesen
Aspekt auswählen zu können.
Aspekt des Tiers:
Auf der Haut des Mönchs tauchen dunkle Streifen auf. Sein Gesicht wird
katzenhaft mit senkrechten Pupillen und vergrößerten Eckzähnen. Einmal
in der Stunde kann der Mönch sich mit dem Zehnfachen seiner normalen
Bewegungsrate bei einem Sturmangriff fortbewegen. Er wird dann
behandelt, als verfüge er über die Fähigkeit Anspringen. Der Tiger ist
schnell, leidenschaftlich und tödlich - der Mönch kann jede Gesinnung
haben, um diesen Aspekt auswählen zu können.
Unsterblichkeit (ÜF):
Ab der 20. Stufe altert der Mönch der Vier Winde nicht länger. Er
bleibt für alle Zeiten in seiner aktuellen Alterskategorie. Selbst wenn
er zu einem gewaltsamen Ende kommen sollte, wird er spontan 24 Stunden
an einem Ort seiner Wahl innerhalb von 32 Kilometern vom Ort seines
Todes entfernt wiedergeboren (wie durch den Zauber Wiedergeburt). Der
Mönch muss den Ort seiner Wiedergeburt mindestens einmal in seinem
Leben zuvor besucht haben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes
Selbst.
Mönch des Heiligen BergesDer
Mönch des Heiligen Berges findet Stärke und Kraft in der Erde unter
seinen Füßen. Statt mit fließenden Bewegungen wie ein Fluss über das
Schlachtfeld zu jagen, verwurzelt er sich im Boden so unbeweglich und
unerschütterlich wie das Gestein des Berges. Der Mönch des Heiligen
Berges besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Eiserner Mönch (AF):
Auf der 2. Stufe erhält der Mönch des Eisernen Berges das Bonustalent
Abhärtung. Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf seine natürliche
Rüstung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.
Felsenfester Stand (AF):
Ab der 4. Stufe wird der Mönch des Heiligen Berges wie Stein. Es ist
nahezu unmöglich, ihn zu bewegen, wenn er dies nicht möchte. Sollte der
Mönch seinen Zug auf demselben Feld beginnen und beenden, kann er bis
zu Beginn seines nächsten Zuges weder zu Boden geworfen, noch gewaltsam
bewegt werden, außer durch geistesbeeinflussende- oder
Teleportationseffekte. Ab der 16. Stufe ist er selbst dagegen immun,
wie auch gegen alle anderen Versuche, ihn gegen seinen Willen zu
bewegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.
Eiserne Abwehr (AF):
Ab der 5. Stufe kann der Mönch des Heiligen Berges Schläge mit einer
aktiven Verteidigung abwehren, welche seine Fähigkeit Felsenfester
Stand vervollständigt. Sollte der Mönch seinen Zug auf demselben Feld
beginnen und beenden, erhält er einen Schildbonus von +2 auf seine RK
und die KMV bis zum Ende seines nächsten Zuges. Als Schnelle Aktion
kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, um diesen Bonus auf +4 zu steigern.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.
Adamantener Mönch (AF):
Ab der 9. Stufe verfügt der Mönch des Heiligen Berges über so starke
Muskeln und so widerstandsfähige Haut, dass er SR 1/- erhält. Diese SR
steigt alle weiteren drei Stufen um +1. Als Schnelle Aktion kann der
Mönch 1 Ki-Punkt aufwenden, um seine SR bis zum Beginn seines nächsten
Zuges zu verdoppeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes
Entrinnen.
Schweigegelübde (ÜF):
Ab der 17. Stufe wird der Mönch des Heiligen Berges so ruhig wie der
Stein selbst. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK und
KMV und einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit,
Motiv erkennen und Wahrnehmung. Der Mönch verliert nicht seine Gabe zu
sprechen, verliert aber dieses Klassenmerkmal für 24 Stunden, sollte er
reden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und Sonne.
Waffenadept
Obwohl
alle Mönche sowohl den bewaffneten wie unbewaffneten Kampf trainieren,
strebt der Waffenadept danach, mit seinen Waffen eins zu werden und sie
in perfekte Erweiterungen seines eigenen Körpers zu verwandeln. Durch
sein Training strebt der Waffenadept nach Perfektion, indem er selbst
zu einer lebenden Waffe wird. Der Waffenadept besitzt die folgenden
Klassenmerkmale:
Perfekter Schlag (AF):
Auf der 1. Stufe erhält der Waffenadept das Bonustalent Perfekter
Schlag*, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab
der 10. Stufe kann der Mönch bei seinen Angriffen jeweils dreimal
würfeln und das höchste Ergebnis nehmen. Sollte einer dieser Würfe ein
Kritischer Treffer sein, wählt er aus den beiden anderen den
Bestätigungswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.
Weg des Waffenmeisters (AF):
Auf der 2. Stufe erhält der Waffenadept das Bonustalent Waffenfokus mit
einer seiner Mönchswaffen. Auf der 6. Stufe erhält der Mönch
Waffenspezialisierung mit derselben Waffe als Bonustalent, selbst wenn
er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Entrinnen.
Entrinnen (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Mönch Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.
Unheimliche Initiative (AF):
Ab der 17. Stufe muss der Waffenadept seine Initiative nicht mehr
auswürfeln, sondern bestimmt das Ergebnis des Wurfes selbst (von 1 bis
20). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.
Reine Kraft:
Auf der 20. Stufe wendet sich der Waffenadept von den Idealen des
Perfekten Selbst ab, um eine Bastion der körperlichen und geistigen
Tugenden zu werden, die für Mönche bedeutsam sind. Der Mönch erhält
einen Bonus von +2 auf seinen Stärke-, Geschicklichkeits- und
Weisheitswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.
Zen-BogenschützeManche
Mönche streben danach, mit einer anderen Waffe völlig eins zu werden -
dem Bogen. Der Zen-Bogenschütze verwendet eine Waffe, die andere Mönche
meiden, und sucht Perfektion im Zug der Sehne, dem Biegen des Bogens
und dem Flug eines meisterlich abgeschossenen Pfeils.
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Zen-Bogenschützen sind, neben den sonstigen Waffen, mit denen Mönche
geübt sind, zusätzlich im Umgang mit Langbögen, Kurzbögen,
Kompositbögen (lang und kurz) geübt.
Schlaghagel (AF):
Ab der 1. Stufe kann der Zen-Bogenschütze einen Schlaghagel als Vollen
Angriff ausführen, wenn er einen Bogen benutzt (auch wenn dies eine
Fernkampfwaffe ist). Er kann keinen Schlaghagel mit seinen waffenlosen
Angriffen oder anderen Waffen ausführen. Der Zen-Bogenschütze addiert
seinen Stärkebonus nicht zum Schadenwurf des Schlaghagels, außer er
verwendet einen Kompositbogen mit einem Stärkewert. Der Schlaghagel des
Zen-Bogenschützen funktioniert ansonsten genauso wie bei einem Mönch
derselben Stufe. Der Zen-Bogenschütze kann weder Schnelles Schießen,
noch Mehrfachschuss in Verbindung mit einem Schlaghagel nutzen.
Bonustalente:
Die Bonustalente der Zen-Bogenschützen müssen von der folgenden Liste
gewählte werden: Ausweichen, Fernschuss, Geschosse abwehren,
Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Auf
der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzu gefügt:
Abschiedsschuss*, Beweglichkeit, Konzentrierter Schuss*, Verbesserter
Präzisionsschuss und Vielschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden
Talente der Liste hinzugefügt: Aus vollem Lauf schießen, Geschosse
fangen, Punktgenaues Zielen, Verbesserte Kritische Treffer. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt die normale Liste an Bonustalenten eines Mönchs.
Perfekter Schlag (AF): Auf
der 1. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze das Bonustalent Perfekter
Schlag*, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab
der 10. Stufe kann der Mönch bei seinen Angriffen jeweils dreimal
würfeln und das höchste Ergebnis nehmen. Sollte einer dieser Würfe ein
Kritischer Treffer sein, wählt er aus den beiden anderen den
Bestätigungswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubenden Schlag.
Weg des Bogens (AF):
Auf der 2.Stufe erhält der Zen-Bogenschütze das Bonustalent Waffenfokus
mit einem Bogen. Auf der 6. Stufe erhält der Mönch
Waffenspezialisierung mit derselben Waffe als Bonustalent, selbst wenn
er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Entrinnen.
Zen-Bogenschießen (AF):
Ab der 3. Stufe kann der Zen-Bogenschütze statt seines GE-Modifikators
seinen WE-Modifikator für Fernkampfangriffe verwenden, wenn er einen
Bogen benutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Manöver Training.
Kernschussmeister (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze Kernschussmeisterschaft*
als Bonustalent, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen
sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
Ki-Vorrat (ÜF):
Auf der 4. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze die normalen Fähigkeiten
des Ki-Vorrates. Darüber hinaus kann er 1 Ki-Punkt seines Vorrats
aufwenden, um die Grundreichweite seines Bogens für 1 Runde um +15 m zu
erhöhen.
Ki-Pfeile (ÜF): Ab
der 5. Stufe kann der Zen-Bogenschütze mit einer Schnellen Aktion den
Schadenswürfel seiner Pfeile bis zum Beginn seines nächsten Zuges in
den seiner waffenlosen Schläge verwandeln. Beispiel: Ein Mittelgroßer
Zen-Bogenschütze verursacht mit seinem Kurzbogen im
Fernkampfnormalerweise 1W6 Schaden, bei Einsatz dieser Fähigkeit
verursachen die Pfeile 1W8 Schadenspunkte bis zum Beginn seines
nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.
Reflexschuss (AF): Ab
der 9. Stufe kann der Zen-Bogenschütze mit Pfeilen von seinem Bogen
Gelegenheitsangriffe ausführen. Der Mönch bedroht immer noch die
Felder, welche er mit waffenlosen Schlägen erreichen könnte, und kann
immer noch nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen (außer er
verfügt über das Talent Kampfreflexe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Verbessertes Entrinnen.
Kunstschütze (ÜF):
Ab der 11. Stufe ist der Zen-Bogenschütze imstande, Ziele zu treffen,
die er andernfalls verfehlen würde. Indem er als Schnelle Aktion 1
Ki-Punkt aufwendet, kann er Tarnung ignorieren. Wendet er 2 Ki-Punkte
auf, kann er Vollständige Tarnung oder Deckung ignorieren. Wendet er 3
Ki-Punkte auf, kann er Vollständige Deckung ignorieren und sogar um die
Ecke schießen. Der Pfeil muss aber immer noch in der Lage sein, sein
Ziel zu erreichen - ein Ziel in einem geschlossenen Gebäude ohne offene
Türen und Fenster kann nicht angegriffen werden. Dieser Effekt hält für
1 Runde an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.
Ki-Fokus-Bogen (ÜF):
Ab der 17. Stufe kann derZen-Bogenschütze Pfeile, die er mit seinem
Bogen abschießt, behandeln, als wären es Ki-Fokus-Waffen, solange er
über mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt. Dies erlaubt ihm,
seine besonderen Ki-Angriffe zu nutzen, als wären seine Pfeile
waffenlose Angriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und
Sonne.