Mönch

Mönche sind mystische Krieger. Durch Meditation, Disziplin und zuweilen auch Geheimnisse, welche über Generationen hinweg innerhalb eines Klosters weitergegeben werden, schreitet der Mönch auf dem Pfad zur Perfektion voran. Auf diesem Weg verwandelt sich sein Körper in eine verblüffende Kampfmaschine. Allerdings ist der Pfad zur Perfektion nicht in Stein gemeißelt, auch wenn manche Lehrmeister ihren Schülern anderes erzählen.
Unterschiedliche Mönche wandeln in unterschiedlicher Weise auf dem Pfad der Erleuchtung, zuweilen sogar mit unterschiedlichen Zielen - manche suchen Harmonie mit dem Universum, andere körperliche Perfektion und wieder andere Unsterblichkeit. Die Archetypen und alternativen Klassenmerkmale, welche in diesem Abschnitt vorgestellt werden, betreffen nicht nur Variationen in den Kampftechniken des Mönches, sondern auch verschiedene Philosophien der Suche nach Perfektion. Bonustalente, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich im Talent-Kapitel dieses Buches.

Betrunkener Meister
Die meisten Mönche führen ein stilles und bescheidenes Leben. Der Betrunkene Meister hingegen findet Perfektion in ausschweifender Maßlosigkeit. Unter dem Einfluss starken Weines nutzt er seine Trunkenheit, um einen Zustand zu erreichen, in dem sein Ki stärker ist, wenn auch nur vorübergehend. Der Betrunkene Meister besitzt die folgenden Klassemerkmale:

Trunkenes Ki (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Betrunkene Meister einen Humpen Starkbier oder eine vergleichbare Menge anderen starken Alkohols zu sich nehmen und dafür 1 temporären Ki-Punkt erhalten. Dies ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Mönch kann eine Höchstzahl an betrunkenen Ki-Punkten in Höhe von 1 + 1 weiterer für jede weitere zweite Stufe als Mönch (5., 7., usw.) besitzen. Der Mönch kann diesen temporären Ki erhalten, selbst wenn er noch nicht den Ki-Vorrat der 4. Stufe besitzt. Betrunkene Ki-Punkte verbleiben für 1 Stunde oder bis sie verbraucht werden (je nachdem was zuerst geschieht). Solange der Mönch mindestens 1 Punkt betrunkenes Ki besitzt, kann er 1 Ki-Punkt als Schnelle Aktion aufwenden und sich 1,50 m fortzubewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Trunkene Stärke (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Betrunkene Meister 1 Ki-Punkt als Schnelle Aktion aufwenden, um bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Mönch kann sich entscheiden, diese Fähigkeit erst nach dem Angriffswurf einzusetzen. Ab der 10. Stufe kann er 2 Punkte betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen Schaden auf +2W6 zu erhöhen. Ab der 15. Stufe kann er 3 Punkte betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen Schaden auf +3W6 zu erhöhen. Ab der 20. Stufe kann er 4 Punkte betrunkenes Ki aufwenden, um den zusätzlichen Schaden auf +4W6 zu erhöhen. Der Mönch muss mindestens über 1 Punkt betrunkenes Ki verfügen, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Trunkener Mut (ÜF): Ab der 11. Stufe ist der Betrunkene Meister immun gegen Furcht, solange er mindestens über 1 Punkt betrunkenes Ki verfügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.

Trunkene Widerstandskraft (AF): Ab der 13. Stufe erhält der Betrunkene Meister SR 1/-, solange er über mindestens 1 Punkt Trunkenes Ki verfügt. Ab der 16. Stufe steigt die SR auf 2/- und ab der 19. Stufe auf 3/-. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.

Feuerwasserspucker (ÜF): Ab der 19. Stufe kann der Betrunkene Meister ein alkoholisches Getränk zu sich nehmen und alkoholgenährtes Feuer in einem 9 m langen Kegel ausatmen. Kreaturen innerhalb des Kegels erleiden 20W6 Punkte Feuerschaden. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Mönchs + dem WE-Modifikator des Mönchs halbiert den Schaden. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, welche 4 Ki-Punkte aus dem Ki-Vorrat des Mönchs verbraucht. Der Mönch muss über mindestens 1 Punkt betrunkenes Ki verfügen, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.

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Ki-Mystiker
Der Ki-Mystiker vertritt die Ansicht, dass Gewalt zuweilen notwendig ist, Wissen und Verständnis aber die wahre Grundlage der Perfektion darstellen. Durch Meditation und spirituelle Visionen kann er hinter den Schleier der Realität blicken und in die hinter allem liegende Wahrheit blicken. Der Ki-Mystiker besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Ki-Mystiker (ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Ki-Mystiker einen Ki-Vorrat in Höhe seines WE-Modifikators. Dieser Vorrat erhöht sich auf der 4. Stufe auf 2+ dem WE-Modifikator des Mönchs + die 1/2 Stufe des Mönchs. Solange der Mönch über mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt, erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Fertigkeitswürfe für Wissen. Als Schnelle Aktion kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, ehe er einen Attributs- oder Fertigkeitswurf ausführt, um einen Verständnisbonus von +4 auf diesen Wurf zu erhalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Mystische Einsicht (ÜF): Ab der 5. Stufe ist der Ki-Mystiker darin begabt, den richtigen Ratschlag zur rechten Zeit zu geben. Als Augenblickliche Aktion kann der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um einem Verbündeten innerhalb von 9 m die Fähigkeit zu verleihen, einen einzelnen Angriffs- oder Rettungswurf zu wiederholen. Der Verbündete muss imstande sein, den Mönch zu hören, um aus seinem Rat Nutzen ziehen und neu würfeln zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Mystische Visionen (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Ki-Mystiker, während er sich ausruht, mystische Visionen erhalten. Diese Visionen kommen als Traum, plötzliche Erkenntnis oder auch in Form der Stimme eines alten Freundes, die dem Mönch leise etwas zuflüstert. Der Effekt entspricht Weissagung mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Mönchs. Die Weissagung besitzt keinen Zeitaufwand, sie ist Teil der normalen allnächtlichen Träume und Visionen. Diese Fähigkeit verbraucht 2 Ki-Punkte vom Vorrat des nächsten Tages. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.

Mystische Vorhersehung (ÜF): Ab der 13. Stufe erhält der Ki-Mystiker einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK und KMV. Ab der 20. Stufe steigt dieser Bonus auf +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.

Mystischer Durchhaltewillen (ÜF): Ab der 19. Stufe kann sich der Ki-Mystiker einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion mit einer Aura umgeben, die ihn mindestens 2 Ki-Punkte kostet. Die Aura hat einen Radius von 6 m. Der Mönch und alle seine Verbündeten innerhalb der Aura können bei Angriffs- und Rettungswürfen zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis nehmen. Die Aura besteht für 1 Runde plus eine weitere Runde für jeweils 2 Ki-Punkte, die der Mönch beim Erschaffen der Aura aufwendet. Der Mönch kann die Aura jederzeit als Freie Aktion auflösen, erhält aber keine dafür bereits eingesetzten Ki-Punkte zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.

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Lotusmönch
Mönche sind Krieger, die ihre Körper in tödliche Waffen verwandeln. Manch jedoch verweigern sich der Gewalt zugunsten einer friedlicheren Philosophie. Auch wenn der Lotusmönch erkannt hat, dass Gewalt nicht immer vermieden werden kann - und sich auch in einem Kampf durchaus zu behaupten weiß-, weiß er auch, dass alle Kreaturen miteinander verbunden sind und jemand anderen zu verletzen, sich selbst zu verletzten bedeutet. Daher strebt er nach friedlichen Konfliktlösungen in der Hoffnung, so inneren Frieden zu erreichen. Der Lotusmönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Hauch der Gelassenheit (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Lotusmönch das Bonustalent Hauch der Gelassenheit*, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab der 6. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen als Mönch steigt die Dauer dieser Fähigkeit um 1 weitere Runde. In jeder Runde kann das Ziel, wenn es seinen Zug beginnt, einen Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden. Die Dauer addiert sich nicht auf, es gilt stets der noch am längsten anhaltende Effekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Hauch der Gnade (ÜF): Ab der 12. Stufe kann der Lotusmönch mit einer einzelnen Demonstration seiner Gnade aus einem Feind einen Freund machen. Sollte einer seiner Nahkampfangriffe eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzieren, kann der Mönch als Augenblickliche Aktion 6 Ki-Punkte aufwenden, um das Ziel des Angriffes zur Aufgabe zu bringen. Wenn das Ziel aufgibt, wird es auf 0 Trefferpunkte reduziert, kampfunfähig und bezaubert, als hätte der Mönch Monster bezaubern mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch gewirkt. Dem Ziel steht kein Rettungswurf dagegen zu. Die Bezauberung hält an, bis die Wirkung abläuft, der Mönch das Ziel aus dem Effekt entlässt oder das Ziel erneut auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird. Der Mönch kann mit dieser Fähigkeit stets nur 1 Kreatur bezaubert halten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Bezauberungseffekt und ersetzt Weiter Schritt.

Hauch des Friedens (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Lotusmönch den Körper einer anderen Kreatur in Schwingungen versetzen, um seine Einstellung zu verändern. Der Mönch kann diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden und muss sein Vorhaben ankündigen, ehe er seinen Angriffswurf ausführt. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht er keinen Schaden, aber das Ziel wird bezaubert, als hätte der Mönch Monster bezaubern mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch gewirkt. Dem Ziel steht kein Rettungswurf gegen diesen Effekt zu. Die Kreatur wird für eine Anzahl von Tagen in Höhe der Stufen als Mönch bezaubert. Sollten der Mönch oder seine Verbündeten die bezauberte Kreatur angreifen oder der Mönch sie zu feindseligen Handlungen auffordern, endet der Effekt augenblicklich. Dies ist ein geistesbeeinflussender Bezauberungseffekt und ersetzt Vibrierende Handfläche.

Gelehrter Meister (AF): Auf der 17. Stufe erhält der Lotusmönch die Fertigkeit Sprachenkunde sowie alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Der Mönch nutzt seinen Weisheits- anstelle seines Intelligenzwertes als Bezugsattribut für diese Fertigkeiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und Sonne.

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Mönch der Heilenden Hand
Mönche der Heilenden Hand suchen nach Perfektion, indem sie anderen helfen. Indem sie ihre Meditation auf den Fluss des Lebens in ihnen und der Schöpfung selbst konzentrieren, verstehen sie, wie sie ihr Ki mit anderen teilen können, um Wunden zu heilen und sogar die Toten wieder zum Leben erwecken zu können. Für einen solchen Mönch ist das Selbstopfer zur Errettung anderer der sicherste Weg zur Transzendenz. Der Mönch der Heilenden Hand besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Uralte Heilkunst (ÜF): Ab der 7. Stufe kann der Mönch der Heilenden Hand mit seiner Berührung die Wunden einer anderen Kreatur heilen. Als Volle Aktion kann der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe seiner Stufe als Mönch zu heilen. Er benötigt mindestens eine freie Hand und kann sich nicht selbst heilen. Sollte seine Aktion unterbrochen werden, tritt bei dem Ziel keine Heilung ein und die Ki-Punkte sind verloren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Ki-Opfer (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Mönch der Heilenden Hand seinen gesamten Ki-Vorrat aufwenden, um eine Person ins Leben zurückzubringen. Hierzu ist ein Ritual von 1 Stunde erforderlich. Am Ende dieser Stunde opfert der Mönch sein gesamtes Ki, um Tote erwecken zu wirken (wie der gleichnamige Zauber). Die Zauberstufe entspricht dabei seiner Stufe als Mönch. Das Ritual verbraucht den gesamten Ki-Vorrat des Mönchs, welcher über mindestens 6 Ki-Punkte verfügen muss, um das Ritual überhaupt beginnen zu können. Ab der 15. Stufe kann der Mönch auf diese Weise Auferstehung wirken, sofern er mindestens 8 Ki-Punkte in seinem Vorrat hat. Diese Rituale erfordern keine materiellen Komponenten. Wenn diese Fähigkeit benutzt wird, erneuert sich der Ki-Vorrat nicht, ehe 24 Stunden verstrichen sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt sowohl Diamantkörper wie Vibrierende Handfläche.

Wahres Opfer (ÜF): Ab der 20. Stufe kann der Mönch der Heilenden Hand in einem letzten selbstlosen Akt sein gesamtes Ki konzentrieren, welches sodann mit einem Radius von 15m explodiert. Alle toten Verbündeten in diesem Radius kehren ins Leben zurück, als wäre auf sie Wahre Auferstehung gewirkt worden mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Charakters als Mönch. Wenn der Mönch diese Fähigkeit verwendet, wird er vollkommen und endgültig vernichtet und kann nie wieder zum Leben erweckt werden, weder durch einen Wunsch, noch ein Wunder oder die Macht einer Gottheit. Sein Name kann niemals wieder ausgesprochen oder niedergeschrieben werden, alle Aufzeichnungen, die seinen Namen enthalten, weisen stattdessen leere Stellen auf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.

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Mönch der Hungrigen Geister
Der Mönch der Hungrigen Geister betrachtet Geister, welche den Lebenden nachstellen, als Vorbilder der Perfektion. Er sieht die Lebensenergie des Universums als eine Ressource, die man manipulieren und anderen Wesen sogar stehlen kann. Man glaubt, dass der Mönch der Hungrigen Geister durch den ständigen Zustrom an Lebenskraft sein endgültiges Ziel erreicht: Machtpersönliche, reine, einfache Macht. Der Mönch der Hungrigen Geister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Strafender Tritt (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der Hungrigen Geister das Bonustalent Strafender Tritt*, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab der 10. Stufe und alle weiteren fünf Stufen als Mönch kann er mittels dieser Fähigkeit ein Ziel um 1,50 m rückwärts schieben (3 m auf der 10. Stufe, 4,50 m auf der 15. Stufe, 6 m auf der 20. Stufe; Rückwärts schieben siehe Pathfinder Grundregelwerk). Ab der 15. Stufe kann er sich auch entscheiden, sein Ziel nur 1,50 m rückwärts zu schieben und es mit demselben Angriff zu Boden zu werfen (wodurch es als Liegend gilt). Das Ziel erhält einen Rettungswurf, um nicht als Liegend zu gelten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Ki stehlen (AF): Ab der 5. Stufe kann der Mönch der Hungrigen Geister anderen Wesen das Ki stehlen. Diese Fähigkeit wird von vielen Mönchen getadelt, da sie es als eine Form des Vampirismus erachten. Sollte der Mönch einen Kritischen Treffer gegen ein lebendes Wesen bestätigen oder einen lebenden Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzieren, kann er dem Wesen einen Teil seines Ki stehlen. Dies erneuert einen 1 Ki-Punkt des Ki-Vorrates des Mönches, solange sich mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Vorrat befindet. Das Maximum des Ki-Vorrates kann auf diese Weise nicht überschritten werden. Ab der 11. Stufe kann der Mönch jedes Mal, wenn er erfolgreich Ki gestohlen hat, einen Augenblicklichen Rettungswurf gegen eine Krankheit machen, unter der er leidet. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen. Der Mönch erhält auf seinen Rettungswurf einen Bonus in Höhe seines WE-Modifikators. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Lebensraub (ÜF): Ab der 7. Stufe kann der Mönch der Hungrigen Geister einer Kreatur die Lebenskraft rauben und seine eigenen Verletzungen heilen. Sollte der Mönch noch über mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügen und einen Kritischen Treffer gegen einen lebenden Gegner bestätigen oder einen lebenden Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzieren, heilt er eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe seiner Stufe als Mönch. Auch der Einsatz dieser Fähigkeit wird von vielen Mönchen als widerwärtige Handlung betrachtet, die nicht besser ist als das, was Untote den Lebenden antun. Ein Mönch mit dieser Fähigkeit kann nicht gleichzeitig Ki und Trefferpunkte stehlen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Leben aus dem Stein (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der Mönch der Hungrigen Geister Ki oder Lebensenergie von jeder Kreatur entwenden (nicht nur von lebenden Wesen). Sofern der Mönch mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Vorrat hat, kann er Ki stehlen und Lebensraub einsetzen, wann immer er einen Kritischen Treffer bestätigt oder ein Wesen auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert.

Nippender Dämon (ÜF): Ab der 13. Stufe erhält der Mönch der Hungrigen Geister 1 temporären Trefferpunkt, wenn er einen Gegner im Nahkampf trifft. Bei einem Kritischen Treffer erhält er temporäre Trefferpunkte in Höhe seines WE-Modifikators. Er kann maximal temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Mönch besitzen. Temporäre Trefferpunkte bauen sich nach 1 Stunde ab. Der Mönch kann diese Fähigkeit nur nutzen, wenn er mindestens über 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt. Diese Fähigkeit ist eine verachtete Manipulation des Ki, welche von vielen Mönchen guter Gesinnung als Verderbnis betrachtet wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.

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Mönch der Leeren Hand
Der Mönch der Leeren Hand verzichtet auf normale Waffen zugunsten griffbereiter Dinge, welche in seiner Nähe herumliegen - Steine, Stuhlbeine, Bierhumpen und sogar eine einfache Schreibfeder werden in seinen Händen zu tödlichen Waffen. Der Mönch der Leeren Hand setzt sein Ki ein, um improvisierte Waffen mit Macht zu versehen. Auf diesem Weg kann er eine zerbrochene Flasche in eine magische Waffe verwandeln. Der Mönch der Leeren Hand besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Mönch der Leeren Hand ist nur im Umgang mit Shuriken geübt. Er behandelt normale Waffen als improvisierte Waffen nach den folgenden Richtlinien: eine leichte Waffe funktioniert wie ein Leichter Hammer, eine Einhandwaffe wie ein Knüppel und eine Zweihandwaffe wie ein Kampfstab (ersetze die entsprechenden Spielwerte durch die der jeweils genannten Ersatzwaffen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den normalen Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Schlaghagel (AF): Ab der 1. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand einen Schlaghagel mit jeder Kombination aus waffenlosen Angriffen und/oder Angriffen mit improvisierten Waffen ausführen. Mit anderen Waffen kann er keinen Schlaghagel ausführen (auch nicht mit Mönchswaffen). Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie bei anderen Mönchen derselben Stufe.

Bonustalent: Auf der 6. Stufe fügt der Mönch der Leeren Hand die folgenden Talente seiner Liste verfügbarer Bonustalente hinzu: Meister der Waffenimprovisation, Verbessertes Entreißen* und Verbesserter Schmutziger Trick*.

Vielseitige Improvisation (AF): Ab der 3. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand bei einer von ihm genutzten improvisierten Waffe für 1 Runde die Schadensart verändern (Hieb, Stich oder Wucht). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Ki-Vorrat (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand neben den normalen Fähigkeiten des Ki-Vorrates 1 Ki-Punkt aufwenden, um die Grundreichweite einer improvisierten Waffen oder Shurikens für 1 Runde um +6 m zu erhöhen.

Ki-Waffen (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Mönch der Leeren Hand als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um mit seiner improvisierten Waffe 1 Runde lang Schaden in Höhe des Schadens seines Waffenlosen Schlages zu verursachen. Ab der 11. Stufe kann er Ki aufwenden, um eine improvisierte Waffe mit einem Verbesserungsbonus oder magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei gewährt 1 Ki-Punkt einen Bonus von +1. Der Mönch kann nicht mehr als 3 Ki-Punkte zu diesem Zweck auf einmal verwenden. Beispielsweise kann der Mönch 2 Ki-Punkte aufwenden, um seine improvisierte Waffe mit einen Verbesserungsbonus von +1 und der Eigenschaft Ki-Fokus oder auch nur der Eigenschaft Flammeninferno zu versehen. Ab der 15. Stufe steigt diese Begrenzung auf 5 Ki-Punkte pro Runde. Der Mönch kann diese Fähigkeit auch verwenden, um improvisierten Waffen magische Eigenschaften zu verleihen, die eigentlich nicht möglich wären, wie z.B. Zerschlagen bei Hiebwaffen oder Hinrichtung bei Wuchtwaffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers und Diamantkörper.

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Mönch der Vier Winde
Der Mönch der Vier Winde ist mit der natürlichen Welt in einer Weise verbunden, die nur wenige andere Wesen -selbst Mönche - zu erreichen nur hoffen können. In Notzeiten kann er die Elemente und die Geister der Natur um Hilfe bitten. Wenn er sich der Perfektion nähert, erhält er die Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen und selbst den Tod zu besiegen. Der Mönch der Vier Winde besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Elementarfaust (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der Vier Winde das Bonustalent Elementarfaust*, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab der 5. Stufe und dann mit jeder weiteren fünften Stufe als Mönch steigt der Schaden dieser Fähigkeit weitere +1W6 Punkte (2W6 auf der 5. Stufe, 3W6 auf der 10. Stufe usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Zeit verlangsamen (ÜF): Ab der 12. Stufe kann der Mönch der Vier Winde sein Ki einsetzen, um die Zeit zu verlangsamen oder seine Bewegungen zu beschleunigen (die Auswirkung dieser Fähigkeit wird von Beobachter zu Beobachter unterschiedlich wahrgenommen). Als Schnelle Aktion kann er 6 Ki-Punkte aufwenden, um statt einer Standard-Aktion während seines Zuges drei Standard-Aktionen ausführen zu können. Der Mönch kann diese Standard-Aktionen zu folgenden Aktionen nutzen: Nahkampfangriff, Fertigkeitseinsatz, Verwenden einer Außergewöhnlichen Fähigkeit oder Bewegungsaktion. Der Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um Zauber zu wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen, er kann sie auch nicht zu Vollen Aktionen verbinden. Jede Bewegungsaktion des Mönchs in diesem Zug provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.

Aspektmeister (ÜF): Auf der 17. Stufe muss der Mönch der Vier Winde sich für einen Aspekt der Großen Geister der Natur entscheiden. Diese Wahl kann nicht mehr nachträglich verändert werden. Der ausgewählte Geist verleiht dem Mönch ein neues Äußeres und neue Fähigkeiten, ebenso verändert oder verbessert er die Persönlichkeit des Mönchs. Auch diese Wahl kann nicht nachträglich geändert werden. Der Mönch muss die Gesinnungsvoraussetzungen des Aspektes erfüllen. Sollte er jemals seine Gesinnung derart verändern, dass er die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, verliert er diese Fähigkeit und kann sie erst zurückerlangen, wenn seine Gesinnung wieder den Voraussetzungen entspricht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.

Aspekt des Affin: Das Gesichts des Mönchs wird zu dem eines Affen. Ihm wächst ein zum Klammern geeigneter Schwanz. Der Mönch kann mit seinem Schwanz Gegenstände aufheben und waffenlose Angriffe ausführen, erhält aber keine zusätzlichen waffenlosen oder natürlichen Angriffe. Darüber hinaus erhält der Mönch eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Der Affe ist ein launisches Wesen, welches Späße liebt - der Mönch kann jede Gesinnung besitzen, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt der Eule: Dem Mönch wachsen Federn. Sein Kopf wird zu dem eines Vogels mit großen starren Augen. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate von 9 m. Die Eule ist eine weise und sehr ernsthafte Kreatur, die einem einzigen Ziel folgt - der Mönch kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Karpfen: Schillernde goldene Fischschuppen bedecken die Haut des Mönchs. Ihm wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Er kann im Wasser atmen und erhält eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Der Karpfen ist heldenhaft und abenteuerlustig - der Mönch darf keiner bösen Gesinnung angehören, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Ki-Rin: Die Haut des Mönchs nimmt einen goldenen Schimmer an. Ihm wächst eine nicht zu bändigende silberne Mähne. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Er muss jedoch jeden Zug auf dem Boden beenden. Sollte er am Ende seines Zuges nicht landen, stürzt er aus der bis zu diesem Zeitpunkt erreichten Höhe ab. Das Ki-Rin ist ehrenhaft, ehrlich und aufopfernd - der Mönch muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Oni: Die Haut des Mönchs wird pechschwarz. Sein Haar färbt sich weiß, schwarz, rot oder violett. Er kann als Standard-Aktion Gasförmige Gestalt (wie durch den gleichnamigen Zauber) täglich für 1 Minute je Stufe des Mönchs annehmen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Der Oni ist ein Verräter und Betrüger, ihm hungert nach dem Schmerz und Tod lebender Wesen - der Mönch muss von böser Gesinnung sein, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Tiers: Auf der Haut des Mönchs tauchen dunkle Streifen auf. Sein Gesicht wird katzenhaft mit senkrechten Pupillen und vergrößerten Eckzähnen. Einmal in der Stunde kann der Mönch sich mit dem Zehnfachen seiner normalen Bewegungsrate bei einem Sturmangriff fortbewegen. Er wird dann behandelt, als verfüge er über die Fähigkeit Anspringen. Der Tiger ist schnell, leidenschaftlich und tödlich - der Mönch kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Unsterblichkeit (ÜF): Ab der 20. Stufe altert der Mönch der Vier Winde nicht länger. Er bleibt für alle Zeiten in seiner aktuellen Alterskategorie. Selbst wenn er zu einem gewaltsamen Ende kommen sollte, wird er spontan 24 Stunden an einem Ort seiner Wahl innerhalb von 32 Kilometern vom Ort seines Todes entfernt wiedergeboren (wie durch den Zauber Wiedergeburt). Der Mönch muss den Ort seiner Wiedergeburt mindestens einmal in seinem Leben zuvor besucht haben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.

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Mönch des Heiligen Berges
Der Mönch des Heiligen Berges findet Stärke und Kraft in der Erde unter seinen Füßen. Statt mit fließenden Bewegungen wie ein Fluss über das Schlachtfeld zu jagen, verwurzelt er sich im Boden so unbeweglich und unerschütterlich wie das Gestein des Berges. Der Mönch des Heiligen Berges besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Eiserner Mönch (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Mönch des Eisernen Berges das Bonustalent Abhärtung. Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Felsenfester Stand (AF): Ab der 4. Stufe wird der Mönch des Heiligen Berges wie Stein. Es ist nahezu unmöglich, ihn zu bewegen, wenn er dies nicht möchte. Sollte der Mönch seinen Zug auf demselben Feld beginnen und beenden, kann er bis zu Beginn seines nächsten Zuges weder zu Boden geworfen, noch gewaltsam bewegt werden, außer durch geistesbeeinflussende- oder Teleportationseffekte. Ab der 16. Stufe ist er selbst dagegen immun, wie auch gegen alle anderen Versuche, ihn gegen seinen Willen zu bewegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.

Eiserne Abwehr (AF): Ab der 5. Stufe kann der Mönch des Heiligen Berges Schläge mit einer aktiven Verteidigung abwehren, welche seine Fähigkeit Felsenfester Stand vervollständigt. Sollte der Mönch seinen Zug auf demselben Feld beginnen und beenden, erhält er einen Schildbonus von +2 auf seine RK und die KMV bis zum Ende seines nächsten Zuges. Als Schnelle Aktion kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, um diesen Bonus auf +4 zu steigern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.

Adamantener Mönch (AF): Ab der 9. Stufe verfügt der Mönch des Heiligen Berges über so starke Muskeln und so widerstandsfähige Haut, dass er SR 1/- erhält. Diese SR steigt alle weiteren drei Stufen um +1. Als Schnelle Aktion kann der Mönch 1 Ki-Punkt aufwenden, um seine SR bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu verdoppeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.

Schweigegelübde (ÜF): Ab der 17. Stufe wird der Mönch des Heiligen Berges so ruhig wie der Stein selbst. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK und KMV und einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung. Der Mönch verliert nicht seine Gabe zu sprechen, verliert aber dieses Klassenmerkmal für 24 Stunden, sollte er reden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und Sonne.

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Waffenadept
Obwohl alle Mönche sowohl den bewaffneten wie unbewaffneten Kampf trainieren, strebt der Waffenadept danach, mit seinen Waffen eins zu werden und sie in perfekte Erweiterungen seines eigenen Körpers zu verwandeln. Durch sein Training strebt der Waffenadept nach Perfektion, indem er selbst zu einer lebenden Waffe wird. Der Waffenadept besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Perfekter Schlag (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Waffenadept das Bonustalent Perfekter Schlag*, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab der 10. Stufe kann der Mönch bei seinen Angriffen jeweils dreimal würfeln und das höchste Ergebnis nehmen. Sollte einer dieser Würfe ein Kritischer Treffer sein, wählt er aus den beiden anderen den Bestätigungswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Weg des Waffenmeisters (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Waffenadept das Bonustalent Waffenfokus mit einer seiner Mönchswaffen. Auf der 6. Stufe erhält der Mönch Waffenspezialisierung mit derselben Waffe als Bonustalent, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Entrinnen (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Mönch Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.

Unheimliche Initiative (AF): Ab der 17. Stufe muss der Waffenadept seine Initiative nicht mehr auswürfeln, sondern bestimmt das Ergebnis des Wurfes selbst (von 1 bis 20). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.

Reine Kraft: Auf der 20. Stufe wendet sich der Waffenadept von den Idealen des Perfekten Selbst ab, um eine Bastion der körperlichen und geistigen Tugenden zu werden, die für Mönche bedeutsam sind. Der Mönch erhält einen Bonus von +2 auf seinen Stärke-, Geschicklichkeits- und Weisheitswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.

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Zen-Bogenschütze
Manche Mönche streben danach, mit einer anderen Waffe völlig eins zu werden - dem Bogen. Der Zen-Bogenschütze verwendet eine Waffe, die andere Mönche meiden, und sucht Perfektion im Zug der Sehne, dem Biegen des Bogens und dem Flug eines meisterlich abgeschossenen Pfeils.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Zen-Bogenschützen sind, neben den sonstigen Waffen, mit denen Mönche geübt sind, zusätzlich im Umgang mit Langbögen, Kurzbögen, Kompositbögen (lang und kurz) geübt.

Schlaghagel (AF): Ab der 1. Stufe kann der Zen-Bogenschütze einen Schlaghagel als Vollen Angriff ausführen, wenn er einen Bogen benutzt (auch wenn dies eine Fernkampfwaffe ist). Er kann keinen Schlaghagel mit seinen waffenlosen Angriffen oder anderen Waffen ausführen. Der Zen-Bogenschütze addiert seinen Stärkebonus nicht zum Schadenwurf des Schlaghagels, außer er verwendet einen Kompositbogen mit einem Stärkewert. Der Schlaghagel des Zen-Bogenschützen funktioniert ansonsten genauso wie bei einem Mönch derselben Stufe. Der Zen-Bogenschütze kann weder Schnelles Schießen, noch Mehrfachschuss in Verbindung mit einem Schlaghagel nutzen.

Bonustalente: Die Bonustalente der Zen-Bogenschützen müssen von der folgenden Liste gewählte werden: Ausweichen, Fernschuss, Geschosse abwehren, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Auf der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzu gefügt: Abschiedsschuss*, Beweglichkeit, Konzentrierter Schuss*, Verbesserter Präzisionsschuss und Vielschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Aus vollem Lauf schießen, Geschosse fangen, Punktgenaues Zielen, Verbesserte Kritische Treffer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die normale Liste an Bonustalenten eines Mönchs.

Perfekter Schlag (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze das Bonustalent Perfekter Schlag*, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Ab der 10. Stufe kann der Mönch bei seinen Angriffen jeweils dreimal würfeln und das höchste Ergebnis nehmen. Sollte einer dieser Würfe ein Kritischer Treffer sein, wählt er aus den beiden anderen den Bestätigungswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubenden Schlag.

Weg des Bogens (AF): Auf der 2.Stufe erhält der Zen-Bogenschütze das Bonustalent Waffenfokus mit einem Bogen. Auf der 6. Stufe erhält der Mönch Waffenspezialisierung mit derselben Waffe als Bonustalent, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.

Zen-Bogenschießen (AF): Ab der 3. Stufe kann der Zen-Bogenschütze statt seines GE-Modifikators seinen WE-Modifikator für Fernkampfangriffe verwenden, wenn er einen Bogen benutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Manöver Training.

Kernschussmeister (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze Kernschussmeisterschaft* als Bonustalent, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Ki-Vorrat (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der Zen-Bogenschütze die normalen Fähigkeiten des Ki-Vorrates. Darüber hinaus kann er 1 Ki-Punkt seines Vorrats aufwenden, um die Grundreichweite seines Bogens für 1 Runde um +15 m zu erhöhen.

Ki-Pfeile (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Zen-Bogenschütze mit einer Schnellen Aktion den Schadenswürfel seiner Pfeile bis zum Beginn seines nächsten Zuges in den seiner waffenlosen Schläge verwandeln. Beispiel: Ein Mittelgroßer Zen-Bogenschütze verursacht mit seinem Kurzbogen im Fernkampfnormalerweise 1W6 Schaden, bei Einsatz dieser Fähigkeit verursachen die Pfeile 1W8 Schadenspunkte bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Reflexschuss (AF): Ab der 9. Stufe kann der Zen-Bogenschütze mit Pfeilen von seinem Bogen Gelegenheitsangriffe ausführen. Der Mönch bedroht immer noch die Felder, welche er mit waffenlosen Schlägen erreichen könnte, und kann immer noch nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen (außer er verfügt über das Talent Kampfreflexe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbessertes Entrinnen.

Kunstschütze (ÜF): Ab der 11. Stufe ist der Zen-Bogenschütze imstande, Ziele zu treffen, die er andernfalls verfehlen würde. Indem er als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwendet, kann er Tarnung ignorieren. Wendet er 2 Ki-Punkte auf, kann er Vollständige Tarnung oder Deckung ignorieren. Wendet er 3 Ki-Punkte auf, kann er Vollständige Deckung ignorieren und sogar um die Ecke schießen. Der Pfeil muss aber immer noch in der Lage sein, sein Ziel zu erreichen - ein Ziel in einem geschlossenen Gebäude ohne offene Türen und Fenster kann nicht angegriffen werden. Dieser Effekt hält für 1 Runde an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.

Ki-Fokus-Bogen (ÜF): Ab der 17. Stufe kann derZen-Bogenschütze Pfeile, die er mit seinem Bogen abschießt, behandeln, als wären es Ki-Fokus-Waffen, solange er über mindestens 1 Ki-Punkt seines Vorrates verfügt. Dies erlaubt ihm, seine besonderen Ki-Angriffe zu nutzen, als wären seine Pfeile waffenlose Angriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sprache von Mond und Sonne.


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