Zauberlisten Expertenregeln

Neben den Zaubern, welche im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführt sind, warten zahllose weitere mystische Entdeckungen und geheime Tricks arkaner und göttlicher Zauberkundiger darauf, gefunden zu werden. Die folgenden Listen geben einen Überblick über alle neuen Zauber in diesem Buch, unterteilt nach Klassen. Achte bitte darauf, dass die Listen - mit Ausnahme der des Antipaladins - wirklich nur die neuen Zauber aufführen. Ein M oder F am Ende des Zaubernamens in den Zauberlisten gibt eine Material- oder Fokuskomponente an, welche für gewöhnlich nicht in einem Beutel für Materialkomponenten vorhanden ist.

Komplette Zauberlisten: Die kompletten Zauberlisten für die Zauber wirkenden Basisklassen findest du in Kapitel Expertenregeln Basisklassen. am Ende der Beschreibung der jeweiligen Klasse. Beachte bitte, dass Mystiker dieselbe Zauberliste wie Kleriker verwenden.

Reihenfolge: In den Zauberlisten und den Kurzbeschreibungen darin sind die Zauber in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Ausgenommen davon sind jene Zauber, die Teil bestimmter Zauberreihen sind. Wenn der Name eines Zaubers mit "Schwächere/-r/-s", "Mächtige/-r/-s" oder "Massen-" beginnt, wird die Beschreibung dieses Zaubers unter dem Buchstaben aufgelistet, mit dem das zweite Wort des Namens beginnt.

Trefferwürfel: Der Begriff "Trefferwürfel" wird in Bezug auf Effekte, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreaturen betreffen, synonym mit dem Begriff "Charakterstufen" verwendet. Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund ihres Volkes und nicht aufgrund ihrer Klasse erhalten, haben so viele Charakterstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht.

Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fällen von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden gilt beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Kreatur ohne Klassen besitzt, solange nichts anderes angegeben wird, so viele Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht. In den folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort "Stufe" immer die Zauberstufe.

Kreaturen und Charaktere: Der Begriff "Kreatur" und der Begriff "Charakter" werden bei den Zauberbeschreibungen synonym verwendet.

Top

Alchemistenformeln

Alchemistenformeln des 1. Grades
Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
Auge des Bombenwerfers: Erhöht die Reichweite geworfener Waffen; Angriffe +1.
Geruchlosigkeit: Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden.
Geschärfte Sinne: Erhalte +2. auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht.
Handwerkers Glück: Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe.
Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.

Alchemistenformeln des 2. Grades
Alchemistische Aufteilung: Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken.
Feuerspeien: Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus.
Hauch der Elemente: Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden.
Schwarm ausspeien: Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft.
Trank in Gift verwandeln: Trinke einen Trank und speie Gift auf eine Waffe.
Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Alchemistenformeln des 3. Grades
Absorbierende Hand: Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/Stufe.
Bluthund: Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn.
Dornenhaut: Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe.
Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
Elementaraura: Erzeugt eine Energieaura um dich herum.
Elixier verstärken: Elixier oder Trank wird ausgedehnt oder verstärkt.
Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.

Alchemistenformeln des 4. Grades
DetonationM: Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m.
Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
Flüssige Gestalt: Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m.
UniversalformelM: Funktioniert wie ein beliebiges Extrakt der 3. Stufe oder niedriger.

Alchemistenformeln des 5. Grades
Belebende TransformationM: Erhalte neue Kraft, wenn du kurz vor dem Tod stehst.
Der Zeit entrinneM: Versetzt dich zeitweilig in Stasis.
Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene.
Verzögerte Wirkung: Extrakt wirkt erst dann, wenn du es willst.

Alchemistenformeln des 6. Grades
Zwillingsgestalt: Erzeugt ein kontrollierbares Double.

Top

Antipaladinzauber

Antipaladinzauber des 1. Grades
Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang.
Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem Gegenstand.
Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.
Monster herbeizaubern I: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Schutz vor Gutem/Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
Selbstverkleidung: Verändert dein Aussehen.
Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
Unheil: Ein Ziel erhältn-2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs-und Fertigkeitswürfe.
Verfluchen: Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
Wasser entweihenM: Erzeugt unheiliges Wasser.

Antipaladinzauber des 2. Grades
Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
Blind- oder Taubheit verursachen: Macht ein Ziel blind oder taub.
Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m.
Dunkelsicht: Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen.
Erschrecken: Verängstigt Kreaturen mit weniger als 6 TW.
Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang.
Monster herbeizaubern II: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Oppositionsresistenz: Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren.
Ort entweihenM: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt.
Person festhalten: Lähmt einen Humanaiden für 1 Runde/Stufe.
Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
Unsichtbarkeit: Ziel ist 1 Min./Stufe oder bis es angreift unsichtbar.
Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6 m.

Antipaladinzauber des 3. Grades
Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
Fluch: -6 auf einen Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren.
Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10).
Monster herbeizaubern III: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Rüstung entweihen: Wie Rüstung weihen, aber Ziel erhält SR 5/Gutes, wenn es Niederstrecken oder Richtspruch anwendet.
Schutzkreis gegen Gutes/Ordnung: Wie der Zauber Schutz, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.
Tiefere Dunkelheit: Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 m.
Tote belebenM: Erzeugt untote Skelette und Zombies.
UnauffindbarkeitM: Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung.
Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als temporäre TP.

Antipaladinzauber des 4. Grades
Furcht: Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
Gutes/Ordnung bannen: +4 Bonus gegen Angriffe von guten / rechtschaffenen Kreaturen.
Mächtige Unsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden.
Monster herbeizaubern IV: (Nur böse Kreaturen) Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Nachhallender Schlag: Nahkampfangriff versursacht zusätzlich 1W6 Schaden.
Schneller Tod: Berührungsangriff verursacht 12W6 + 1/Stufe Schaden.
Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Vergiften: Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden.

Top

Bardenzauber

Bardenzauber des Grades 0
Ahnungsloser Verbündeter: Ziel wird für 1 Runde zum Verbündeten.
Aussieben: Betrachte ein Gebiet, als ob du es gründlich durchsuchst.
Funken: Entzündet brennbare Objekte.

Bardenzauber des 1. Grades
Beleben: Behebt zeitweilig Erschöpfung oder Entkräftung.
Erholsamer Schlaf: Erhalte im Schlaf mehr Trefferpunkte zurück.
Federleicht: Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände.
Fertigkeit ausborgen: Führe einen Fertigkeitswurf mit den Rängen eines anderen durch.
Feststehender Ton: Erzeugt physisch existenten Ton.
Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug.
Hauch der Tollpatschigkeit: Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu Boden.
Lichtblitze: Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m.
Rechtzeitige Inspiration: Gibt Bonus auf gescheiterten Wurf oder Angriff.
Rettender Ausklang: Ziel wiederholt gescheiterten Rettungswurf.
Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.
Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
Unschuld: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um unschuldig zu wirken.
Verführerisches Geschenk: Ziel akzeptiert augenblicklich einen angebotenen Gegenstand und benutzt ihn.
Verschwinden: Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max.5).

Bardenzauber des 2. Grades
Beherzte Inspiration: Bonus von +2W4 auf einen gescheiterten Angriffs- oder Fertigkeitswurf.
Blick durch eigene Augen: Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt.
Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anband ihres Blutes.
Kakophonie: Verursacht Übelkeit beim Ziel.
Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen.
Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte.
Silberzunge: Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis.
Verborgene Nachrichten: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln.
Vielseitige Waffe: Waffe durchdringt einige SR.

Bardenzauber des 3. Grades
Arkaner Gleichklang: Spreche arkane Zauber mit Metamagie aus.
Massen-Beleben: Wie Beleben, aber mehrere Kreaturen.
Belebender Ausklang: Heilt Verbündeten 2W6 Schaden.
Donnernde Trommeln: 1W8 Schaden/Stufe und zu Boden werfen.
Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen.
Massen-Federleicht: Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen.
Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
Konzertierte Aktion: Verleiht ein Gemeinschaftstalent, das du besitzt.
Narrensprung: Teleportiere ein Ziel innerhalb von 9 m um es herum.
Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer.
Wohltuender Ausklang: Entfernt einen negativen Effekt.

Bardenzauber des 4. Grades
Anprangern: Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel.
Explosiver Missklang: 3W6 Schallschaden in 3-m-Explosion oder 9-m-Kegel wirkt wie Ansturm.
Gestickter SchatzM: Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt.
Heroischer Ausklang: Ziel in Reichweite deines Bardenauftritts kann eine Aktion durchführen.
Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
Wanderndes Sternenfunkeln: Erhellt Ziel und produziert Licht.

Bardenzauber des 5. Grades
Bardenabgang: Du und Verbündete fliehen aus einer Notlage durch Teleportation.
Betäubender Ausklang: Betäubt 3 Kreaturen für 1 Runde.
Feind zu Freund: Lenke den Angriff eines Gegners ab.
Massen-Kakophonie: Verursacht bei mehreren Zielen Übelkeit.
Ohrenbetäubender Dreiklang: Bolzen aus Tönen verursacht 3W10 Schaden und macht das Ziel taub.
Phantomnetz: Ziele verfangen sich in illusionärem Netz.
Stillstehender Ton: Lähmt eine Kreatur, die deinem Lied lauscht.
Traumumhang: Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein.
Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.

Bardenzauber des 6. Grades
Flucht: Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort.
Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und friedlich.
Geniale Eingebung: Nimm den besseren von zwei W20-Würfen.
Rattenfängers Pfeifen: Zwinge sich ähnelnde Kreaturen, dir zu folgen.
Tödlicher Ausklang: Verursacht mehreren Zielen 2W8 Schaden.
Unantastbarkeit des Narren: Verwirrt Gegner, die in eine auf dich zentrierte magische Ausstrahlung treten.

Top

Druidenzauber

Druidenzauber des Grades 0
Funken: Entzündet brennbare Objekte.

Druidenzauber des 1. Grades
Aberrationen entdecken: Enthüllt Präsenz von Aberrationen.
Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
Aspekt des Adlers: Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und Fernkampfangriffe.
Aufbrausen: Tausche Natürliche RK gegen Bonus auf Angriffe mit Natürlichen Waffen.
Federleicht: Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände.
Geruchlosigkeit: Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden.
Geschärfte Sinne: Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht.
Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
Lichtblitze: Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m.
Rasches Graben: Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde.
Schattenumhang: Reduziert Wirkung von Hitze und Sonneneinstrahlung.
Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.
Tier herbeirufen: Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen.
Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus.
Windstärke anpassen: Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde.

Druidenzauber des 2. Grades
Adlerauge: Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir.
Aspekt des Bären: +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe.
Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
Duftspur: Hinterlasse eine Spur, der Verbündete folgen können.
Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen.
Festbeißen: Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit Natürlicher Waffe.
Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes.
Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde.
Krätze: Ziel kränkelt und erhält -4 GE.
Natürlicher Rhythmus: +1 auf Schadenswürfe bei jedem Treffer (max. +5).
Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer.
Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.
Steinruf: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden.
Unstillbarer Hunger: Das Ziel verhungert.
Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.

Druidenzauber des 3. Grades
Massen-Federleicht: Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen.
Lagerplatz verstecken: Verbirgt alle Spuren deines Lagers.
Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte.
Seerosenpfad: Gehe auf sich bewegende Seerosen über das Wasser.
Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus.
Unlöschbarer Durst: Eine Kreatur leidet an Austrocknung.
Verbannt aus der Natur: Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe.
Versanden: Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen.
Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.
Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.

Druidenzauber des 4. Grades
Aspekt des Hirsches: +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und erhöhte Bewegungsrate.
Blitzkugeln: Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden.
Blutige Klauen: Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit Natürlichen Waffen.
Dornenhaut: Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe.
Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
Hain der Erholung: Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle.
Mondsucht: Ziel ist verwirrt und wütend.
Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt
Starker Kiefer: Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als wärst du zwei Kategorien größer.
Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.
Windstrom: Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann.

Druidenzauber des 5. Grades
Aspekt des Wolfes: +4 ST und GE, +2 Bonus au fZu-Fall-bringen.
DreigestaltF: Erscheine älter oder jünger.
Ewige RuheM: Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden.
Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
Schlangenstab: Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen.
Segen des Salamanders: Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV.

Druidenzauber des 6. Grades
Schwarmhaut: Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann.
Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu Boden.

Druidenzauber des 7. Grades
Erdwall: Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere.
Strudel: Erzeugt einen Wirbel in Wasser.

Druidenzauber des 8. Grades
Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 20W8).
Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und friedlich.
Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele.
Mantel der See: Hüllt dich in schützende Wasser.

Druidenzauber des 9. Grades
Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden.
Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.
Winde der Vergeltung: Verleiht die Fälligkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen.
Zerschmetternde Felsen: Ziel erleidet 20W6 Schaden.
 
Top

Elementarmagierzauber

Elementarmagierzauber des Grades 0

Erde

Säurespritzer: Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.

Feuer
Funken: Entzündet brennbare Objekte.

Luft
Botschaft: Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.

Wasser
Kältestrahl: Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.

Elementarmagierzauber des 1. Grades

Erde
Rasches Graben: Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde.
Schmieren: Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig.
Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.

Feuer
Brennende Hände: 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4).
Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.

Luft
Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
Schockgriff: Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6).
Windstärke anpassen: Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde.

Wasser
Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus.

Elementarmagierzauber des 2. Grades

Allgemein
Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen.
Energien widerstehen: Du kannst 10(oder mehr) Schadenspunkte/ Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Hauch der Elemente: Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden.
Monster herbeizaubern II: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.

Erde
Glitzerstaub: Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar.
Grube erschaffenF: Erzeugt eine extradimensionale Grube.
Säurepfeil: Berührungsangriff auf Entfernung; 1 Runde + 1 Runde/3 Stufen 2W4 Schaden.
Steinruf: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden.
Zerbersten: Schallwellen beschädigen Gegenstände und kristalline Kreaturen.

Feuer
Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
Feuerspeien: Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus.
Feuerwerk: Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch.
Fammenkugel: Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden.
Sengender Strahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3).

Luft
Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde.
Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
Windgeflüster: Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/ Stufe.
Windstoß: Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.

Wasser
Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes.
Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.

Elementarmagierzauber des 3. Grades

Allgemein
Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
Elementaraura: Erzeugt eine Energieaura um dich herum.
Schutz vor Energie: Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp.

Erde
Mördergrube: Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen.
Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/Stufe.
Versanden: Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen.

Feuer
Feuerball: 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius.
Flammenpfeil: Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden.
Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer.

Luft
Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen.
Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.
Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.

Wasser
Schneesturm: Behindert Sicht und Bewegung.
Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus.
Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.

Elementarmagierzauber des 4. Grades

Allgemein
DetonationM: Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50m.
Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
Elementargestalt I: Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an.
Monster herbeizaubern IV: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.

Erde
SäuregrubeM: Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet.
Stein formen: Verwandelt Stein in eine gewünschte Form.
SteinhautM: Gewährt SR 10/Adamant.
Versteinernder Hauch: Berührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-Schaden.

Feuer
FeuerfalleM: Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/Stufe.
Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
Feuerwand: Verursacht innerhalb von 3 m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6 m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
Flammenfontäne: Feuer bricht aus und versursacht 2W6 Feuerschaden.

Luft
Blitzkugeln: Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden.
Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
Windstrom: Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann.

Wasser
Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12 m Durchmesser 5W6 Schaden.
Eiswand: Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen.

Elementarmagierzauber des 5. Grades

Allgemein
Schwächerer Bindender Ruf: Hält eine extra planare Kreatur mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat.
Elementargestalt II: Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen.
Monster herbeizaubern V: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene.

Erde
Fels zu Schlamm verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge.
Hungrige Grube: Wie Grube erschaffen, aber sie verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt.
Schlamm zu Fels verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge.
Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
Wände passieren: Erschafft Durchgänge durch Holz- oder Steinwände.

Feuer
Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/ Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.

Luft
Ersticken: Das Ziel erstickt.
Überlandflug: Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen.

Wasser
Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
Todeswolke: Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger; Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden.

Elementarmagierzauber des 6. Grades

Allgemein
Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW.
Elementargestalt III: Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln.
Monster herbeizaubern VI: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.

Erde
EisenwandM: 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
Erde bewegen: Erzeugt Gräben oder Hügel.
Fleisch zu Stein: Verwandelt das Ziel in eine Statue.
Säurenebel: Nebel, der Säureschaden verursacht.
Stein zu Fleisch: Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück.

Feuer
Ansteckende Flamme: Strahlen verursachen 4W6 Feuerschaden und springen auf neue Ziele über.
Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu Boden.

Luft
Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu Boden.

Wasser
Flüssige Gestalt: Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit Wasser zu atmen und Reichweite steigt um 3 m.
Frostsphäre: Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden.

Elementarmagierzauber des 7. Grades

Allgemein
Elementargestalt IV: Du kannst dich in einen riesigen Elementar verwandeln.
Monster herbeizaubern VII: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen.

Erde
Erdwall: Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere.
Schwerkraft umkehren: Objekte und Kreaturen fallen nach oben.
Statue: Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln.

Feuer
Feuersegen: Verbündete erhalten aufflammende Waffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen Feuerstrahlangriff.
Spätzündender Feuerball: 1W6 Feuerschaden/Stufe; du kannst die Explosion bis zu 5 Runden lang verzögern.

Luft
Massen-Fliegen: Eine Kreatur/Stufe erhält die Fähigkeit zu fliegen.
Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.

Wasser
Strudel: Erzeugt einen Wirbel im Wasser.
Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.

Elementarmagierzauber des 8. Grades

Allgemein
Mächtiger Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18 TW.
Monster herbeizaubern VIII: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.

Erde
Eiserner Körper: Dein Körper verwandelt sich in lebendes Eisen.
Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele.

Feuer
Flammende Wolke: Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde.
Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele.

Luft
Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 20W8).
Mächtiges Brüllen: Verheerender Schrei verursacht 10W6 Schallschaden; betäubt Kreaturen.

Wasser
Mantel der See: Hüllt dich in schützende Wasser.
Polarstrahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug.
Verdorren: Verursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9 m.

Elementarmagierzauber des 9. Grades

Allgemein
TorM: Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns.

Erde
Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.
Zerschmetternde Felsen: Ziel erleidet 20W6 Schaden.

Feuer
Feurige Gestalt: Du erhältst verschiedene feurige Kräfte.
Meteoritenschwarm: Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden.

Luft
Massen-Ersticken: Eine Kreatur/Stufe erstickt.
Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen.

Wasser
Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden.
Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.

Top

Hexenzauber

Hexenzauber des Grades 0
Funken: Entzündet brennbare Objekte.
Nahrung und Wasser verderben: Nahrung und Wasser werden ungenießbar.

Hexenzauber des 1. Grades
Schlechtes Omen: Ziel muss Angriff oder Wurfwiederholen und das schlechtere Ergebnis nehmen.
Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
Verführerisches Geschenk: Ziel akzeptiert augenblicklich einen angebotenen Gegenstand und benutzt ihn.
Zauber verbergen: Verbirgt Zauber vor Magie entdecken.

Hexenzauber des 2. Grades
Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
Eitern: Ziel erhält ZR 12+deine Stufe gegen Heileffekte.
Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde.
Krätze: Ziel kränkelt und erhält -4 GE.
Schwarm ausspeien: Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft.
Unstillbarer Hunger: Das Ziel verhungert.
Verborgene Nachrichten: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln.
Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Hexenzauber des 3. Grades
Brennende Schmerzen: Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/Stufe.
Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
Kreischen: Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe.
Leitstern: Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast.
Sinne teilen: Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet.
Unlöschbarer Durst: Eine Kreatur leidet an Austrocknung.
Verbannt aus der Natur: Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe.
Zwielichtsklinge: Schwebendes Messer greift mit dir an.

Hexenzauber des 4. Grades
BosheitM: Bringe gegen angreifende Kreatur einen Berührungszauber.
DreigestaltF: Erscheine älter oder jünger.
Mondsucht: Ziel ist verwirrt und wütend.
SchlafwandelnM: Kreatur bewegt sich, während sie schläft.
Wanderndes Sternenfunkeln: Erhellt Ziel und produziert Licht.

Hexenzauber des 5. Grades
Massen-Brennende Schmerzen: Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen.
Erscheinung bannen: Bannt berührte Illusionen oder veränderte Form einer Kreatur.
Ersticken: Das Ziel erstickt.
Ewige RuheM: Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden.

Hexenzauber des 6. Grades
Massen-Eitern: Wie Eitern, betrifft aber mehrere Ziele.
Schwarmhaut: Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann.
Traumumhang: Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein.
Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.

Hexenzauber des 8. Grades
Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 20W8).

Hexenzauber des 9. Grades
Massen-Ersticken: Eine Kreatur/Stufe erstickt.

Top

Hexenmeister- & Magierzauber

Hexenmeister- und Magierzauber des Grades 0 (Zaubertricks)

Hervorrufung
Funken: Entzündet brennbare Objekte.

Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades

Beschwörung
SchlaglochF: Kleines Loch lässt Kreaturen stolpern.

Hervorrufung
Lichtblitze: Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m.
Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus.

Illusion
Verschwinden: Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max. 5).

Nekromantie
Leiche verwandeln: Verwandelt Leiche in andere Kreatur.

Verwandlung
Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
Beschädigen: Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt.
Durchschlagende Geschosse: Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer.
Handwerkers Fluch: Ziel erhält -5 auf Handwerkswürfe.
Handwerkers Glück: Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe.
Hauch der See: Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m.
Hauch der Tollpatschigkeit: Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu Boden.
Rasches Graben: Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde.
Steinfaust: Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich.
Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
Windstärke anpassen: Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde.

Verzauberung
Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug.

Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades

Beschwörung
Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
Grube erschaffenF: Erzeugt eine extradimensionale Grube.
Pfeilexplosion: Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat.
Steinruf: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden.
Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.

Erkenntnis
Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen.
Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte.
Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.

Hervorrufung
Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
Feuerspeien: Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus.
Hauch der Elemente: Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden.

Verwandlung
Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes.
Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde.

Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades

Bannzauber
Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.

Beschwörung
Mördergrube: Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen
Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.

Erkenntnis
Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes.

Hervorrufung
Brennende Schmerzen: Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/Stufe.
Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
Elementaraura: Erzeugt eine Energieaura um dich herum.
Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer.
Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus.
Zwielichtsklinge: Schwebendes Messer greift mit dir an.

Verwandlung
Blick durch eigene Augen: Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt.
Devolution: Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen.
Versanden: Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen.
Vielseitige Waffe: Waffe durchdringt einige SR.

Hexenmeister -und Magierzauber des 4. Grades

Bannzauber
Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.

Beschwörung
SäuregrubeM: Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet.

Erkenntnis
Sinne teilen: Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet.

Hervorrufung
Blitzkugeln: Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden.
DetonationM: Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m.
Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
Windstrom: Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann.

Illusion
Wanderndes Sternenfunkeln: Erhellt Ziel und produziert Licht.

Nekromantie
Schattenprojektion: Werde zeitweilig zum Schatten.

Verwandlung
Flammenfontäne: Feuer bricht aus und versursacht 2W6 Feuerschaden.
Versteinernder Hauch: Berührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-Schaden.

Verzauberung
Mondsucht: Ziel ist verwirrt und wütend.

Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades

Bannzauber
Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.

Beschwörung
Geysir: Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser.
Hungrige Grube: Wie Grube erschaffen, aber sie verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt.

Hervorrufung
Massen-Brennende Schmerzen: Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen.
Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/ Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.

Illusion
Phantomnetz: Ziele verfangen sich in illusionärem Netz.

Nekromantie
Ersticken: Das Ziel erstickt.

Verwandlung
Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene.
Gestickter SchatzM: Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt.

Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades

Beschwörung
Flucht: Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort.

Hervorrufung
Ansteckende Flamme: Strahlen verursachen 4W6 Feuerschaden und springen auf neue Ziele über.
Scirocco: Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu Boden.

Nekromantie
Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.

Verwandlung
Fleischkeule: Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden.
Flüssige Gestalt: Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m.

Verzauberung
Traumumhang: Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein.

Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades

Bannzauber
Angriff zurückwerfen: Verfehlende Angriffe werden auf den Angreifer reflektiert.
Erzwungene Verschwendung: Verschwendet eine beschränkt nutzbare magische Fähigkeit einer Kreatur.

Beschwörung
Erdwall: Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere.

Hervorrufung
Strudel: Erzeugt einen Wirbel in Wasser.

Illusion
Rachsüchtiges Phantom: Der Geist einer Leiche jagt seinen Mörder.

Verwandlung
Feuersegen: Verbündete erhalten aufflammende Waffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen Feuerstrahlangriff.
Massen-Fliegen: Eine Kreatur/Stufe erhält die Fähigkeit zu fliegen.
Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen.

Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades

Beschwörung
Lavawand: Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele.
Mantel der See: Hüllt dich in schützende Wasser.

Hervorrufung
Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 20W8).

Verzauberung
Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und friedlich.

Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades

Bannzauber
Wand des ZauberunterdrückensM: Erzeugt Wand, die Magie unterdrückt.

Beschwörung
Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden.
Zerschmetternde Felsen: Ziel erleidet 20W6 Schaden.

Hervorrufung
Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen.

Nekromantie
Massen-Ersticken: Eine Kreatur/Stufe erstickt.

Verwandlung
Feurige Gestalt: Du erhältst verschiedene feurige Kräfte.
Weltenwoge: Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen.

Top

Inquisitorzauber

lnquisitorenzauber des Grades 0
Aussieben: Betrachte ein Gebiet, als ob du es gründlich durchsuchst.
Brandzeichen: Erzeugt permanentes Zeichen auf Zielkreatur.

lnquisitorenzauber des Grades 1
Fesseln zerbrechen: 1W6 Schaden/Stufe (max. 5W6) gegen alle Fesseln.
Unermüdliche Verfolgung: Ignoriere Erschöpfung, wenn du eilst.
Zorn: +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Zielkreatur.

lnquisitorenzauber des Grades 2
Aura verfolgen: Verfolge die Spur einer Gesinnungsaura.
Beichte: Kreatur muss Frage wahrhaft beantworten oder 1W6 Schaden/2 Stufen erleiden (max. 5W6).
Bluthund: Der Zauberkundige erhält die besondere Fähigkeit Geruchssinn.
Ehrfurchtgebietende Waffe: Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe.
Flammen der Gläubigen: Waffe erhält Eigenschaft Aufflammen.
Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz.
Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen.
Oppositionsresistenz: Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren.
Silberzunge: Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis.
Tadel: Ziel ist erschüttert und kauernd.
Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung.

lnquisitorenzauber des Grades 3
Auge des Jägers: +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu entdecken.
Austreiben: Ziel erleidet 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) und ein auf ihm liegender Effekt wird gebannt.
Eitern: Ziel erhält ZR 12+deine Stufe gegen Heileffekte.
Erscheinung bannen: Bannt berührte Illusionen oder veränderte Form einer Kreatur.
Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
Gerechte Kraft: Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer.
Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes.
Konzertierte Aktion: Verleiht ein Gemeinschaftstalent, das du besitzt.
Schutz der Gläubigen: Kreaturen mit gleichem Glauben erhalten Boni auf RK und Rettungswürfe.
Verborgene Nachrichten: Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln.
Vergeltung: Letzter Angreifer wird von Mali betroffen.

lnquisitorenzauber des Grades 4
Anprangern: Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel.
Bestrafung: Feinde erleiden 1W8 Schaden/2 Zauberstufen (max. 5W8).
Mächtiges Brandzeichen: Wie Brandzeichen, aber das Zeichen leuchtet, wenn es in der Nähe deines heiligen Symbols ist.
Erzwungene Reue: Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden.
Feiglings Leid: Wenn das Ziel dich nicht angreift, erhält es einen Malus.
Geteilter Zorn: Wie Zorn, betrifft aber mehrere Ziele.
Rüstung entweihen: Wie Rüstung weihen, aber Ziel erhält SR 5/Gutes, wenn es Niederstrecken oder Richtspruch anwendet.
Rüstung weihen: +1 RK/4 Stufen (max. +5).
SchlafwandelnM: Kreatur bewegt sich, während sie schläft.
Unermüdliche Verfolger: Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber mehrere Ziele.

lnquisitorenzauber des Grades 5
Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
Nachhallender Schlag: Nahkampfangriff versursacht zusätzlich 1W6 Schaden.
Massen-Tadel: Wie Tadel, betrifft aber mehrere Ziele.
Unwilliger SchildM: Ziel teilt die Wunden, die du erhältst.

lnquisitorenzauber des Grades 6
Massen-Eitern: Wie Eitern, betrifft aber mehrere Ziele.
Reinigung: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +25) und entfernt verschiedene Gebrechen.

Top

Klerikerzauber

Klerikerzauber des Grades 0
Funken: Entzündet brennbare Objekte.

Klerikerzauber des Grades 1
Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.

Klerikerzauber des Grades 2
Anmut: Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Bürde des Mystikers: (Nur Mystiker) Kreatur wird vom negativen Effekt des Mystikerfluchs betroffen.
Ehrfurchtgebietende Waffe: Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe.
Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen.
Rüstung beschwören: Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt.
Segen von Mut und Lebenskraft: +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod.
Sprache weitergeben: Ziel versteht ausgewählte Sprache.

Klerikerzauber des Grades 3
Blick durch eigene Augen: Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt.
Elementare Zungen: Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen.
Geschichte des Blutes: Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes.
Glück ausborgen: (Nur Mystiker) Versuche einen Angriff oder einen anderen Wurf erneut; die nächsten beiden fallen aber schlechter aus.
Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz.
Kurze RastM: Ziele brauchen nur 2 Stunden Rast pro Nacht, können aber für mehr Vorteile länger schlafen.
Leitstern: Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast.
Mantel des Zorns: Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe.

Klerikerzauber des Grades 4
Ewige RuheM: Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden.
Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene.
Segen des Eifers: Verbündete erhalten eine Auswahl von Vorteilen.
Verbündeter des Glaubens: Erzeugt einen göttlichen Verbündeten, der dir hilft.

Klerikerzauber des Grades 5
Gestickter SchatzM: Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt.
Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
Reinigung: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +25) und entfernt verschiedene Gebrechen.
Säule des Lebens: Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/Stufe (max. +25).
Schlangenstab: Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen.
Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.

Klerikerzauber des Grades 6
Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen.

Klerikerzauber des Grades 8
Blitzgewitter: Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max. 20W8).
Fröhliche Gelassenheit: Macht eine Kreatur freundlich und friedlich.
Göttliches Gefäß: (Nur Mystiker) Verwandle dich in eine riesige, fremdartige Kreatur.

Klerikerzauber des Grades 9
Winde der Vergeltung: Verleiht die Fähigkeit, zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen.

Top

Paktmagierzauber

Paktmagierzauber des 1. Grades
Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
Eidolon loslösen: Entferne die Reichweitenbegrenzung des Eidolons.
Schwächere Eidolonregeneration: Eidolon wird um 1W10 +1/Stufe geheilt (max. +5).

Paktmagierzauber des 2. Grades
Eidolon herbeizaubern: Beschwört augenblicklich dein Eidolon für die Zauberdauer.
Schwächerer Evolutionssprung: Eidolon erhält eine Evolution mit zwei Evolutionspunkten.
Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde.
Grube erschaffenF: Erzeugt eine extradimensionale Grube.

Paktmagierzauber des 3. Grades
Devolution: Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen.
Eidolonregeneration: Wie Schwächere Eidolonregeneration, heilt aber 3W10 +1/Stufe (max. +10).
Evolutionssprung: Eidolon erhält eine Evolution mit vier Evolutionspunkten.
Gedanken suchen: Entdeckt die Gedanken denkender Wesen.
Mördergrube: Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen.
Wasserkugel: Erzeugt rollende Kugel aus Wasser.

Paktmagierzauber des 4. Grades
Eidolon umwandelnM: Verändere die Evolutionen deines Eidolons.
Mächtiger Evolutionssprung: Eidolon erhält zwei Evolutionen mit insgesamt sechs Evolutionspunkten.
Heilsamer Ruf: Beschworenes Eidolon ist völlig geheilt.
SäuregrubeM: Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet.

Paktmagierzauber des 5. Grades
Mächtige Eidolonregeneration: Wie Schwächere Eidolonregeration, heilt aber 5W10 +1/Stufe (max. +20).
Hungrige Grube: Wie Grube erschaffen, aber sie verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt.
Planare Anpassung: Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene.

Paktmagierzauber des 6. Grades
Massen-Planare Anpassung: Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen.

Top

Paladinzauber

Paladinzauber des 1. Grades
Anmut: Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Böses herausfordern: Kreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht bekämpft.
Heldenhafter Widerstand: Du kannst Handauflegen benutzen, wenn du ohnmächtig wirst.
Klagelied des Geisterbanns: Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen.
Ritterliche Herausforderung: Zwingt Ziel, sich dir zu nähern und dich zu bekämpfen.
Sammelpunkt: Ein Feld verleiht guten Kreaturen Boni.
Schleier aus positiver Energie: +2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen Untote.
Silberzunge: Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis.

Paladinzauber des 2. Grades
Aufopferung des Paladins: Erleide Schaden und andere Effekte für andere Kreatur.
Aura der mächtigen Tapferkeit: Erhöht Stärke der Aura der Tapferkeit des Paladins.
Ehrfurchtgebietende Waffe: Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe.
Flammende Verstrickung: Dein Niederstrecken-Angriff verstrickt Kreaturen.
Leuchtender Weg: Magische Spur hilft guten Kreaturen und behindert böse.
Lichtlanze: Erzeugt ein ermutigendes Leuchtfeuer.
Gerechte Kraft: Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer.
Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz.
Oppositionsresistenz: Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren.
Rüstung beschwören: Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt.
Sattelfestigkeit: Erteile Bonusschaden durch Bewegen auf Reittier.
Segen von Mut und Lebenskraft: +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod.
Würde verleihen: Ziel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe seines CH-Wertes.

Paladinzauber des 3. Grades
Flammendes Urteil: Eine niedergestreckte Kreatur erleidet Schaden, wenn sie angreift.
Göttliche Stärkung: Übertrage Trefferpunkte und Zielkreatur erhält SR/Böses.
Heiliges Flüstern: Flüstern lässt böse Kreaturen kränkeln. Gute Kreaturen erhalten Boni.
Massen-Klagelied des Geisterbanns: Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen.
Mal des Verbots: 2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um einander angreifen zu können.
Mantel des Zorns: Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe.
Rüstung weihen: +1 RK/4 Stufen (max. +5).

Paladinzauber des 4. Grades
Eid der Aufopferung: Erleide viele Runden lang Schaden für einen Verbündeten.
Einhalt gebieten: Ziel kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifen.
Erzwungene Reue: Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden.
Flamme der Herrlichkeit: Opfere dich, um gute Kreaturen zu heilen und bösen zu schaden.
Flammende Vergeltung: Niedergestreckte Kreatur erleidet 3W8 Schaden.
Friedensschwur: Verleiht +5 RK und SR 10/Böses; Ziel kann nicht angreifen.
Nachhallender Schlag: Nahkampfangriff verursacht zusätzlich 1W6 Schaden.
Rochade: Tausche augenblicklich den Standort mit einem Verbündeten.

Top

Waldläuferzauber

Waldläuferzauber des 1. Grades
Abdrücke lesen: Erkenne das Aussehen einer Kreatur aus ihren Spuren.
Aberrationen entdecken: Enthüllt Präsenz von Aberrationen.
Ameisenstärke: Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur.
Aspekt des Adlers: Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und Fernkampfangriffe.
Bleiklingen: Nahkampfwaffen wirken, als wären sie größer.
Durchschlagende Geschosse: Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer.
Federleicht: Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände.
Geruchlosigkeit: Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden.
Geschärfte Sinne: Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht.
Gleiten: Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde.
Jagdgeheul: Behandle Gegner als Erzfeinde für 1 Runde/Stufe.
Schattenumhang: Reduziert Wirkung von Hitze und Sonneneinstrahlung.
Tanzende Laterne: Animiert eine Laterne, die dir dann folgt.
Tier herbeirufen: Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen.
Unermüdliche Verfolgung: Ignoriere Erschöpfung, wenn eilst.

Waldläuferzauber des 2. Grades
Adlerauge: Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir.
Aspekt des Bären: +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe.
Auge des Jägers: +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu entdecken.
Bluthund: Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn.
Festbeißen: Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit Natürlicher Waffe.
Genießbar machen: Verwandle Gegenstände bis zu 5 Pfund/Stufe in Nahrung.
Gift beschleunigen: Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes.
Lagerplatz verstecken: Verbirgt alle Spuren deines Lagers.
Leitstern: Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast.
Pfeilexplosion: Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat.
Schatzkarte erschaffenM: Macht aus einer Leiche Schatzkarte.
Schützende Hand: Schützt vor Gelegenheitsangriffen.
Schützendes Lagerfeuer: Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer.
Segen des Chamäleons: Verleiht einen Bonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe und Tarnung.
Steinruf: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden.
Verhalten durchschauen: 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung.
Vielseitige Waffe: Waffe durchdringt einige SR.
Wellenritt: Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur.

Waldläuferzauber des 3. Grades
Aspekt des Hirsches: +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und erhöhte Bewegungsrate.
Blutige Klauen: Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit Natürlichen Waffen.
Massen-Federleicht: Wie Federleicht, betrifft aber mehrere Kreaturen.
Giftbolzen: Bolzen oder Pfeil vergiftet Ziel.
Schutzhülle des Lebens: Schützt Kreatur vor der Umwelt.
Starker Kiefer: Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als wärst du zwei Kategorien größer.
Unermüdliche Verfolger: Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber mehrere Ziele.
Windumhang: Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum.
Zum Feind erklären: Ziel wird wie ein Erzfeind vom Typ deiner Wahl behandelt.

Waldläuferzauber des 4. Grades
Aspekt des Wolfes: +4 ST und GE, +2 auf Zu-Fall-bringen.
Geist des Schützen: Beschwört einen unsichtbaren Geist, der deine Pfeile als Schnelle Aktion verschießt.
Hain der Erholung: Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle.
Segen des Salamanders: Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV.

Top