Barde
Ein begabter Barde lässt die
Vögel zu seinen Füßen seinem Gesang lauschen oder kann einen König dazu
überreden, auf seinen Thron zu verzichten. Der Barde ist ein Hansdampf
in allen Gassen, der keinen Grund sieht, sich nur auf eine einzelne
Begabung zu beschränken. Er erlernt hier den einen und dort den anderen
Trick, hat aber stets ein Auge auf andere Leute und wie man sie
manipulieren könnte, sei es durch künstlerische Darbietung oder auf
anderen Wegen. Nachfolgend eine Auflistung klassischer Bardenrollen:
Archivar
Einige
Barden ziehen ein Streben nach Wissen dem Drama und zuweilen Melodrama
ihrer künstlerischen Brüder vor. Bardenauftritt: Ein Archivar erhält
die folgenden Bardenauftritte:
Naturkundler (AF):
Wenn ein Archivar eine Kreatur mit einem erforderlichen Wissenswurf
identifiziert hat, kann er seinen Auftritt nutzen, um seinen
Verbündeten Strategien zur Bekämpfung der Kreatur zu vermitteln. Der
Archivar und alle Verbündeten innerhalb von 9m erhalten einen
Innewohnenden Bonus von +1 auf ihre RK. Angriffs- und Rettungswürfe
gegen Außergewöhnliche, Übernatürliche und Zauberähnliche Fähigkeiten
von Kreaturen der identifizierten Art (beispielsweise Frostriesen -
dies umfasst nicht alle Riesen oder Humanoiden). Dieser Bonus steigt
auf der 5. Stufe um weitere +1 sowie alle weiteren sechs Stufen um +1.
Dies ist eine sprachabhängige Fähigkeit. Die Verbündeten müssen
imstande sein, den Barden sehen und hören zu können. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
Verwirrender Auftritt (AF):
Ab der 6. Stufe kann ein Archivar eine Kreatur verwirren, die er
bereits mit seinem Auftritt fasziniert hat. Der Einsatz dieser
Fähigkeit unterbricht nicht die Wirkung von Faszinieren, erfordert
jedoch eine Standard-Aktion zum Einsatz (neben der Freien Aktion zur
Aufrechterhaltung des Faszinierens). Dem Ziel steht ein Willenswurf
gegen SG 10 +1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator zu. Bei
Erfolg ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Bei einem
Fehlschlag ist das Ziel benommen oder verwirrt (Entscheidung des
Archivars), solange der Auftritt andauert. Sollte das Ziel Schaden
nehmen, endet die Wirkung augenblicklich. Dies ist eine
geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Ziel muss den Barden hören können.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
Pedantische Lehrstunde (ÜF):
Ab der 18. Stufe kann der Archivar mittels Verwirrendem Auftritt auf so
viele Kreaturen einwirken, wie er gegenwärtig fasziniert hat. Er kann
zusätzlich Ziele einschlafen lassen, statt sie benommen oder verwirrt
zu halten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Masseneinflüsterung.
Gelehrter(AF):
Ab der 2. Stufe kann der Archivar einmal am Tag auf einen Wissenswurf
20 nehmen sowie ein weiteres Mal am Tag für alle weiteren acht Stufen
als Barde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Magiekunde (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Archivar einen Bonus in Höhe seiner halben
Klassenstufe als Barde auf seine Zauberkundewürfe, um magische
Gegenstände zu identifizieren und Schriftrollen zu entziffern. Er kann
bei solchen Würfen 10 nehmen. Der Archivar kann Mechanismus ausschalten
verwenden, um magische Fallen zu entschärfen wie ein Schurke mit der
Fertigkeit Fallen finden. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine
Rettungswürfe gegen magische Fallen, sprachabhängige Effekte, Symbole,
Glyphen und magische Schriften jeder Art. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Bewandert.
Tausendsassa (AF):
Ab der 5. Stufe kann der Archivar jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn
er darin eigentlich geübt sein müsste. Ab der 11. Stufe sind alle
Fertigkeiten Klassenfertigkeiten für den Archivar. Ab der 17. Stufe
kann er bei jedem Fertigkeitswurf 10 nehmen, selbst wenn dies
normalerweise nicht erlaubt ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Gelehrter.
Prognose (AF):
Ab der 10. Stufe kann der Archivar berechnen, welche Handlung mit dem
geringsten Risiko verbunden ist. Einmal am Tag kann er auf einen
beliebigen Wurf mit einem W20 10 nehmen. Diese Fähigkeit kann er alle
drei Stufen nach der 10. Stufe ein weiteres Mal am Tag einsetzen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa des Barden aus dem
Pathfinder Grundregelwerk.
Arkaner Duellant
Der Arkane Duellant verbindet die Möglichkeiten von Stahl und Magie zu einer tödlichen Mischung.
Arkaner Schlag: Arkane Duellanten erhalten auf der 1. Stufe das Bonustalent Arkaner Schlag. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Bardenauftritt: Ein Arkaner Duellant erhält die folgenden Bardenauftritte:
Anspornen (ÜF):
Ab der 1. Stufe kann der Arkane Duellant den Bardenauftritt nutzen, um
entmutigte Verbündete anzuspornen. Er macht dazu in jeder Runde einen
Wurf auf Einschüchtern. Jeder Verbündete innerhalb von 9 m sowie der
Barde selbst, kann diesen Wurf anstelle eines Rettungswurfes gegen
Furcht- und Verzweiflungseffekte verwenden. Wer bereits einem solchen
Effekt unterliegt, kann jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen,
wobei er den Fertigkeitswurf auf Einschüchtern des Barden benutzt. Das
Anspornen funktioniert nicht gegen Effekte, die keine Rettungswürfe
gestatten. Dies ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit, die hörbare
Komponenten nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
Durstige Klinge (ÜF):
Der Arkane Duellant kann ab der 6. Stufe diesen Auftritt nutzen, um
einer Waffe, einer natürlichen Waffe, einem Ende einer Doppelwaffe oder
50 Geschossen derselben Art innerhalb von 9m einen Verbesserungsbonus
von +1 zu verleihen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle drei Stufen
nach der 6. Stufe (Maximum +5 auf der 18. Stufe). Diese Boni addieren
sich auf bestehende Boni auf und können den Verbesserungsbonus eines
Gegenstandes auf bis zu +5 steigern, bzw. jede der folgenden
Waffeneigenschaften hinzufügen: Blitz, Blitzinferno, Blutung, Distanz,
Geisterhafte Berührung, Mächtiger Doppelschlag, Rückkehr, Schärft,
Schnelligkeit, Schutz oder Suchen (siehe Pathfinder Grundregelwerk,
Seite 469). Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss ihr mindestens
ein Verbesserungsbonus von +1l hinzugefügt werden, ehe ihr besondere
Eigenschaften verliehen werden können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Einflüsterung.
Massen-Durstige-Klinge (ÜF):
Der Arkane Duellant kann ab der 18. Stufe seinen Auftritt Durstige
Klinge nutzen, um die Waffen von mehreren Verbündeten innerhalb von 9m
zu verzaubern. Der Bonus beträgt +4, wenn er auf zwei Verbündete
übertragen wird, +3 bei drei Verbündeten, +2 bei vier Verbündeten und
+1 bei fünf oder mehr Verbündeten. Jeder Waffe müssen dieselben
Fähigkeiten verliehen werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Masseneinflüsterung.
Bonustalente:
Der Arkane Duellant webt Macht und Magie in seinen Kampfstil ein. Er
erhält ein Bonustalent auf der 2. Stufe und danach alle weiteren vier
Stufen als Barde: Im Kampfzaubern (2.), Zauberstörer (6.),
Zauberbrecher (10.), Durchschlagender Hieb (14.), Mächtiger
Durchschlagender Hieb (18.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert
und Vielseitiger Auftritt.
Arkane Verbindung (AF):
Auf der 5. Stufe erhält der Arkane Duellant die Fälligkeit Arkane
Verbindung wie ein Magier, wobei er eine Waffe als Gebundenen
Gegenstand benutzt. Dies erlaubt es ihm einmal am Tag einen der Zauber,
die er kennt, ein weiteres Mal zu wirken. Er kann keinen Vertrauten
oder anderen Gegenstand auswählen. Er kann die Hand, welche seine
gebundene Waffe hält, für Zauber nutzen, die Gesten als Komponenten
besitzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
Arkane Rüstung (AF):
Auf der 10. Klasse erhält der Barde Umgang mit Mittelschweren Rüstungen
und kann Bardenzauber in Mittelschwerer Rüstung wirken, ohne einen
arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Auf der 16. Stufe erhält er Umgang
mit Schwerer Rüstung und kann Bardenzauber in Schwerer Rüstung wirken,
ohne einen arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Tausendsassa.
Detektiv
Der
Detektiv ist begabt darin, die Wahrheit herauszufinden, indem er
Hinweise zusammenfügt und die Schuldigen durch seinen wachen Geist
überführt.
Bardenauftritt: Ein Detektiv erhält die folgenden Bardenauftritte:
Gute Zusammenarbeit (ÜF):
Der Detektiv setzt seinen Bardenauftritt ein, um seine Verbündeten zu
koordinieren und wachsam und handlungsbereit zu halten. Alle
Verbündeten innerhalb von 9m erhalten für 1 Stunde einen Bonus von +1
auf ihre Initiativewürfe sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten. Darüber hinaus erhalten sie
gegen Fallen sowie in Situationen, in denen sie auf dem falschen Fuß
erwischt sind, einen Verständnisbonus von +1 auf ihre Reflexwürfe und
ihre Rüstungsklasse. Diese Boni steigen um weitere +1 auf der 5. Stufe
und alle weiteren sechs Stufen danach um zusätzliche +1. Der Einsatz
dieser Fähigkeit erfordert 3 Runden ununterbrochenen Auftritts. Die
Ziele müssen den Barden während seines Auftrittes sehen und hören
können. Dies ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fälligkeit
mit hörbarer und sichtbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Lied des Mutes.
Wahres Geständnis (ÜF):
Ab der 9. Stufe kann der Detektiv seinen Bardenauftritt nutzen, um eine
Kreatur dazu zu bringen, ihre Geheimnisse zu enthüllen. Dies erfordert
einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, um einen Bluff
zu durchschauen oder zu erkennen, ob das Ziel unter mentalem Zwang
steht. Nach 3 Runden ununterbrochenem Auftritts steht dem Ziel ein
Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator
zu. Ein erfolgreicher Rettungswurf verleiht dem Ziel für 24 Immunität
gegen diese Fälligkeit. Ein Misserfolg führt dazu, dass ein Lügner die
Lüge und die Wahrheit dahinter offenbart. Ein bezaubertes Wesen oder
eines unter magischem Zwang enthüllt die Natur der Verzauberung und wer
dafür verantwortlich ist (sofern es dies weiß). Ab der 15. Stufe sind
nur 2 Runden ununterbrochenem Auftritts erforderlich, ab der 20. Stufe
nur noch 1 Runde. Dies ist eine sprachabhängige Fähigkeit mit hörbarer
Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.
"Zeigt euch!" (AF):
Ab der 15. Stufe kann ein Detektiv seinen Bardenauftritt einsetzen, um
versteckte Kreaturen dazu zu bewegen, sich zu zeigen. Alle Feinde
innerhalb von 9m müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Barden + seinem CH-Modifikator ablegen. Bei einem Misserfolg verzichten
sie auf den Einsatz der Fertigkeit Heimlichkeit, öffnen alle Türen
zwischen sich und dem Detektiv und beenden oder unterdrücken falls
nötig magische Effekte, welche ihnen Unsichtbarkeit oder irgendeine
Form von Tarnung verliehen haben. Solange sie den Auftritt hören,
können betroffene Kreaturen weder angreifen noch fliehen, solange sie
nicht alle diese Effekte beendet haben. Kreaturen im Zielbereich steht
in jeder Runde, die der Bardenauftritt anhält, ein Rettungswurf zu.
Dies ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit
hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.
Auge für Einzelheiten (AF):
Um an Informationen gelangen zu können, erhält der Detektiv seine halbe
Klassenstufe (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für
Motiv erkennen, Wahrnehmung, Wissen (Lokales) und Diplomatie. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Arkane Verständnis (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Detektiv magische Fallen finden und
entschärfen wie ein Schurke mit dem Klassenmerkmal Fallen finden. Er
erhält zudem einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen
Illusionen, Zauberstufenwürfe und Rettungswürfe, um Verkleidungen und
Schutz gegen Erkenntniszauber (beispielsweise Irreführung, Magische
Aura und Unauffindbarkeit) zu durchschauen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Arkane Ermittlung: Die
Zauberliste des Detektivs umfasst zusätzlich die folgenden Zauber: (1.)
Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken,
Rechtschaffines entdecken; (2.) Zone der Wahrheit; (3.) Arkanes Auge,
Mit Toten sprechen, Mit Pflanzen sprechen; (4.) Lügen erkennen; (5.)
Ausspähende Augen, Erzählende Steine; (6.) Aufspüren, Mächtige
Ausspähende Augen, Moment der Eingebung, Weg finden. Der Detektiv kann
auf der 2. Stufe, und alle vier Stufen danach, einen dieser Zauber oder
einen anderen Erkenntniszauber seine Liste der bekannten Bardenzauber
hinzufügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Gaukler
Egal
ob Akrobat, Sänger oder Schauspieler, der Gaukler mischt sich unters
Volk, um so das Geld für seine nächste Mahlzeit zu verdienen.
Bardenauftritt: Ein Gaukler erhält die folgenden Bardenauftritte:
Untertauchen (ÜF):
Der Gaukler kann mit seinem Auftritt die Aufmerksamkeit von einem
Verbündeten ablenken und auf sich selbst ziehen. Alle Kreaturen
innerhalb von 9 m, denen ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Barden + dem CH-Modifikator des Barden misslingt, behandeln ein vom
Barden ausgewähltes Wesen, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers
Unsichtbarkeit. Ab der 5. Stufe, und dann alle weiteren sechs Stufen,
kann der Barde ein zusätzliches Wesen auswählen, von dem er die
Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Sollten die Ziele etwas tun, was
sie sichtbar werden lassen würde, werden sie für alle sichtbar. Der
Barde kann nicht selbst untertauchen. Diese Fälligkeit ist ein
geistesbeeinflussender Effekt, welcher sichtbare Komponenten erfordert.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
Harmloser Künstler (ÜF):
Ab der 3. Stufe kann der Gaukler seinen Bardenauftritt einsetzen, um
selbst hilflos und eines Angriffes nicht faltig zu erscheinen. Wenn ein
Gegner den Gaukler angreifen will, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10
+ 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen,
andernfalls kann er den Barden nicht angreifen (wie durch die Wirkung
des Zaubers Heiligtum). Sollte der Gegner vorhaben, auf den Barden
einen Zauber zu wirken, muss ihm zudem ein Konzentrationswurf gegen den
oben genannten SG gelingen, oder er verliert den Zauber. Sollte der
Wurf gelingen, kann der Gegner sich entscheiden, stattdessen ein
anderes Ziel auszuwählen. Diese geistesbeeinflussende Fähigkeit
erfordert hör- und sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Lied des Erfolges.
Possenreißer (ÜF):
Ab der 9. Stufe kann der Gaukler ein Ziel innerhalb von 9 m aus der
Fassung bringen, indem er dafür sorgt, dass sich dessen Kleidung
verheddert, die Kopfbedeckung über die Augen rutscht oder er sich
anderweitig zum Narren macht. Dem Ziel muss in der Runde, in welcher es
den Barden sieht oder hört, ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, oder es unterliegt
zufällig einem der folgenden Effekte: 1 - Blind, 2 - Geblendet, 3 -
Taub, 4- Verstrickt, 5 - Liegend, 6 – Übelkeit. Jeder Effekt hält 1
Runde an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.
In der Menge untertauchen (ÜF):
Ab der 15. Stufe kann der Gaukler den Auftritt Untertauchen einsetzen,
um den betroffenen Wesen zu ermöglichen, sich ungehindert durch von
einer Menschenmenge besetzte oder von Feinden besetzte Felder zu
bewegen. Wesen unter Wirkung dieses Auftritts werden behandelt, als
stünden sie unter dem Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit.
Jedoch erhalten Gegner jedes Mal wenn sie angegriffen werden einen
erneuten Rettungswurf um den Angreifer zu bemerken. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldentums.
Schmeichler:
Der Gaukler verdoppelt seine Einnahmen aus seinen Fertigkeitswürfen für
Auftreten. Als Standard-Aktion kann er anstelle eines Fertigkeitswurfes
auf Diplomatie einen Fertigkeitswurf auf Bluffen machen, um die
Einstellung einer Kreatur für 1 Minute zu verbessern. Nach dieser Zeit
verschlechtert sich die Einstellung um eine Stufe im Vergleich zum
Ausgangswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
Schlitzohr:
Der Gaukler erhält seine halbe Stufe als Barde (Minimum +1) als Bonus
auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Verkleiden
und Wissen (Lokales) sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie
oder Einschüchtern, um eine Menge zu beeinflussen. Darüber hinaus
erhält er diesen Bonus auch auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie,
um Informationen zu sammeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Schnelle Verkleidung (AF):
Ab der 5. Stufe kann der Gaukler mit einem Malus von -5 eine
Verkleidung als Standard-Aktion anlegen. Er kann auf seine
Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden 10 nehmen und auch Bluffen
zur Ablenkung einsetzen, um sich mit einer Schnellen Aktion verstecken
zu können. Einmal am Tag sowie ein weiteres Mal für alle weiteren sechs
Stufen nach der 5. Stufe, kann er auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen
oder Verkleiden 20 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
Hofbarde
Nachdem
er Jahre lang die Feinheiten der Gelehrsamkeit und Etikette studiert
hat, übernimmt der Hofbarde die Rolle des Herolds, eines
Aushängeschildes und Hofkünstlers beim Adel, Hochadel und der reichen
Elite, welche gerne zu diesem Stand dazugehören würde.
Bardenauftritt: Ein Hofbarde erhält die folgenden Bardenauftritte:
Satire (ÜF):
Der Hofbarde kann seinen Bardenauftritt nutzen, um das
Selbstbewusstsein von Gegnern zu unterminieren, die ihn hören. Solange
der Barde seinen Auftritt aufrechterhält erhalten sie Mali von -1 auf
Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Rettungswürfe gegen Furcht- und
Bezauberungseffekte. Die Mali steigen um weitere -1 auf der 5. Stufe
und alle weiteren sechs Stufen als Barde. Satire ist eine
sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer
Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
Spott (ÜF):
Ein Hofbarde kann ab der 3. Stufe subtilen Spott verwenden, um ein
bestimmtes Individuum bloßzustellen. Hierzu wählt er ein Ziel, welches
ihn hören kann. Dieses Ziel erleidet für die Dauer des Auftrittes einen
Malus von -2 auf seine Charismawürfe und charismabezogene
Fertigkeitswürfe. Dieser Malus steigt um weitere -1 alle weiteren vier
Stufen nach der 3. Stufe. Spott ist eine sprachabhängige,
geistesbeeinflussender Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.
Heldensaga (ÜF):
Ein Hofbarde kann ab der 8. Stufe fesselnde Erzählungen spinnen, die
jeden Zuhörer in ihren Bann ziehen. Feinde innerhalb von 9 m gelten als
auf dem falschen Fuß erwischt, sofern ihnen kein Willenswurf gegen SG
10 +1/2 Stufe des Barden +seinem CH-Modifikator gelingt. Ein
erfolgreicher Rettungswurf verleiht ihnen für 24 Stunden Immunität
gegen diese Fähigkeit. Es handelt sich um eine sprachabhängige,
geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.
Skandal (ÜF):
Ein Hofbarde kann ab der 14. Stufe anzügliche Gerüchte und beißende
Verleumdung kombinieren, um Aufstände hervorzurufen. Jeder Gegner
innerhalb von 9 m gilt als vom Lied der Zwietracht betroffen, solange
er den Hofbarden hören kann. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10
+ 1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator hebt den Effekt auf und
verleiht dieser Kreatur dagegen Immunität für 24 Stunden. Skandal ist
eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer
Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.
Heraldik (AF):
Ein Hofbarde erhält seine halbe Stufe als Barde (Minimum +1) als Bonus
auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Adel, Geschichte,
Lokales). Einmal am Tag kann er einen Wurf auf eine dieser Fähigkeiten
wiederholen, muss dann aber das Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden,
selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Er erhält eine weitere
Möglichkeit zu einem wiederholten Wurf auf der 5. Stufe und alle
weiteren fünf Stufen danach. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Breites Publikum (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann ein Hofbarde sich entscheiden, mit seinem
Bardenauftritt statt eines Radius von 9 m einen Kegel von 18 m
abzudecken. Alle fünf Stufen nach der 5. Stufe wächst der Bereich, den
der Hofbarde abdeckt, um weitere +3 m im Radius, bzw. beim Kegel um
weitere +6 m. Sollte die eingesetzte Fähigkeit mehrere Kreaturen
betreffen, so wirkt sie für jeweils fünf Stufen nach der 5. Stufe auf
eine weitere Kreatur. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter und
Tausendsassa.
Meeressänger
Der
Meeressänger nennt das blaue Meer seine Heimat. Dieser Barde ist sehr
begehrt bei Kapitänen, welche sich Glück für Schiff und Besatzung
wünschen, wenn sie die Handelswege fern der Heimat befahren.
Bardenauftritt: Ein Meeressänger erhält die folgenden Bardenauftritte:
Lied der See (ÜF):
Der Meeressänger kann auf langen Seereisen Kraftlosigkeit und
Seekrankheit entgegenwirken. In jeder Runde seines Liedes der See macht
er einen Fertigkeitswurf auf Auftreten. Verbündete innerhalb von 9 m,
ihn selbst eingeschlossen, können das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes
anstelle ihres eigenen Rettungswurfes gegen Erschöpfung, Ermüdung,
Übelkeit oder kränkelnde Zustände verwenden. Sollte jemand bereits von
einem dieser Zustände betroffen sein, erlaubt ihm das Lied der See in
jeder Runde einen erneuten Rettungswurf mit dem Ergebnis des
Fertigkeitswurfes auf Auftreten des Barden. Das Lied der See hat keine
Auswirkung gegen Augenblickliche Effekte sowie gegen Effekte, die
keinen Rettungswurf erlauben. Diese Fähigkeit erfordert hörbare
Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
Ruhige See (ÜF):
Ab der 3. Stufe kann der Meeressänger seinen Bardenauftritt nutzen, um
unruhige Gewässer innerhalb von 9 m zu beruhigen. Dadurch reduziert er
den SG für Fertigkeitswürfe auf Beruf (Seemann) und Schwimmen sowie auf
an Bord durchgeführte Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Klettern um
seine Stufe als Barde (Minimum SG 10). Dieser Bonus gilt solange wie er
seinen Auftritt aufrechterhält. Indem er seinen Auftritt 10
aufeinanderfolgende Runden aufrechterhält, kann er die Dauer des
Effektes auf 1 Stunde ausdehnen. Diese Fähigkeit erfordert hörbare
Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.
Windsänger (ÜF):
Ab der 6. Stufe kann der Meeressänger mit seinem Bardenauftritt einen
Windstoß hervorrufen, der solange anhält, wie er seinen Auftritt
fortsetzt. Indem er seinen Auftritt 5 aufeinanderfolgende Runden
aufrechterhält, kann er die Dauer des Effektes auf 1 Minute erweitern.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
Sturmrufer (ÜF):
Ab der 18. Stufe kann der Meeressänger seinen Bardenauftritt verwenden,
um die Effekte von Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle, Windkontrolle
oder Sturm der Vergeltung zu duplizieren. Die Stufe des Barden gilt
dabei als Zauberstufe. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss er
seinen Auftritt pro Grad des eingesetzten Zaubers für eine Runde
aufrechterhalten (als wäre er ein Druide). Die Effekte halten solange
an, wie der Barde seinen Auftritt aufrechterhält (die Effekte von
Wetterkontrolle treten sofort ein), jedoch nicht länger als die
maximale Zauberdauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Massen-Einflüsterung.
Weltreisender (AF):
Der Meeressänger erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als
Barde auf seine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und Wissen
(Geographie, Lokales und Natur). Er kann einmal am Tag einen Wurf auf
eine dieser Fertigkeiten wiederholten, muss dann aber das zweite
Ergebnis verwenden, auch wenn es unter Umständen schlechter ist. Ab der
5. Stufe kann er täglich einen weiteren Wurf wiederholen sowie einen
zusätzlichen Wurf für alle weiteren fünf Stufen als Barde. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Vertrauter:
Auf der 2. Stufe erhält der Meeressänger ein exotisches Haustier -
einen Affen oder einen Papageien (Werte wie Rabe) - welcher Fähigkeiten
wie der Vertraute eines Magiers hinzugewinnt. Die Stufe des
Meeressängers entspricht dabei der Stufe des Magiers. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Standfestigkeit (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Meeressänger einen Bonus von +4 auf
Rettungswürfe gegen Luft-und Wassereffekte sowie andere Effekte, die
ihn ausrutschen lassen, zu Fall bringen oder auf den Boden fallen
lassen würden. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen
Ringkampf, Zu-Fall-bringen und Überrennen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Bewandert.
Sandmann
Der Sandmann verbindet seine Auftritte mit Heimlichkeit, Tücke und List, um andere gewieft aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Bardenauftritt: Ein Sandmann erhält die folgenden Bardenauftritte:
Zauberdiebstahl (ÜF):
Der Sandmann kann durch seine Auftritte seinen Feinden Zauber stehlen
und seiner eigenen Liste bekannter Zauber hinzufügen. Sobald er mit
diesem Auftritt begonnen hat, vermag der Barde als Standard-Aktion
einen vorbereiteten oder bekannten Zauber einer anderen Kreatur durch
einen Berührungsangriff zu stehlen. Dem Ziel steht ein Willenswurf
gegen SG 10 + die 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden
zu, um den Effekt zu entgehen. Der Sandmann kann einen Zauber
auswählen, den er erbeuten möchte. Sollte das Ziel jedoch nicht über
diesen Zauber verfügen, endet der Auftritt augenblicklich. Sollte kein
bestimmter Zauber gewählt werden, ist der gestohlene Zauber völlig
zufällig; sofern möglich handelt es sich aber stets um einen Zauber des
höchsten Grades, den der Barde wirken kann. Das Ziel verliert den
vorbereiteten Zauber oder das Wissen um den Zauber, während der
Sandmann ihn für die Dauer seines Auftrittes zur Liste seiner bekannten
Zauber hinzufügt. Nach Beendigung des Auftrittes kehrt der Zauber zu
seinem ursprünglichen Besitzer zurück. Während er ihn in seinem Besitz
hat, kann der Sandmann den Zauber wirken, was die entsprechenden
Zauberplätze für diesen Tag verbraucht, jedoch nicht den Zauber selbst.
Sollte der Sandmann einen weiteren Zauber stehlen, kehrt der zuletzt
entwendete Zauber zu seinem Besitzer zurück. Diese Fälligkeit erfordert
sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
Schlaflied (ÜF):
Ab der 6. Stufe kann der Sandmann diesen Auftritt verwenden, um eine
bereits von ihm faszinierte Kreatur einschlafen zu lassen (wie Tiefer
Schlaf, aber ohne Obergrenze der TW). Ansonsten funktioniert diese
Fähigkeit wie Einflüsterung, welche sie auch ersetzt.
Dramatischer Unterton (ÜF):
Ab der 9. Stufe kann der Sandmann seinen Bardenauftritt verwenden, um
Zauber mit normalen Effekten ohne erkennbare sichtbare oder hörbare
Komponenten zu wirken. Einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf auf
Wahrnehmung gegen einen Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit des
Sandmanns gelingen, um ihn als Quelle eines Zaubers identifizieren zu
können (so zu zaubern provoziert jedoch immer noch
Gelegenheitsangriffe). Der Barde muss diesen Auftritt mindestens 2
Runden lang ausüben, ehe er einen Zauber wirkt, andernfalls wird er
automatisch entdeckt und der Auftritt beendet. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Lied der Größe.
Mächtiger Zauberdiebstahl (ÜF):
Die Zauberdiebstahlfähigkeit des Sandmanns verbessert sich auf der 15.
Stufe. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen seine
Zauberdiebstahlfähigkeit misslingt, bringt der Sandmann in Erfahrung,
ob es über Zauberresistenz verfügt und wie hoch diese ist sowie welche
Zauber das Ziel kennt, bzw. vorbereitet hat. Er kann sich dann den
Zauber aussuchen, den er stehlen möchte. Er kann aber auch darauf
verzichten und stattdessen die ZR des Zieles um seine halbe Stufe als
Barde senken und diesen Betrag auf sich selbst für die Dauer seines
Auftritts übertragen. Sollte er weitere ZR entwenden, so addiert sich
dies auf. Sollte er einen Zauber stehlen oder seinen Auftritt beenden,
kehrt die Zauberresistenz sofort zu ihrem Besitzer zurück. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.
Massen-Schlaflied (ÜF): Ab
der 18. Stufe kann der Sandmann sein Schlaflied verwenden, um eine
beliebige Zahl faszinierter Kreaturen innerhalb von 9 m einschlafen zu
lassen. Dies funktioniert wie Massen-Einflüsterung, welches diese
Fähigkeit auch ersetzt.
Zauber fangen (ÜF):
Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Sandmann, dem ein Rettungswurf gegen
einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit gelungen ist, dessen
Ziel nur der Sandmann war (keine Flächenzauber), seinen Bardenauftritt
als Augenblickliche Aktion einsetzen. Anschließend muss er einen
Zauberstufenwurf gegen SG 10 +die Zauberstufe des Zauberwirkers
absolvieren, bei dessen Erfolg der Sandmann den Zauber ohne Schaden zu
nehmen absorbieren und augenblicklich selbst wirken kann (hierbei gilt
der SG und die Zauberstufe des Zauberkundigen, welcher den Zauber
gewirkt hat). Alternativ kann der Sandmann sich auch dazu entschließen,
anstatt des absorbierten Zaubers, einen seiner eigenen Zauber des
gleichen oder eines niedrigeren Grades zu wirken. Der Einsatz dieser
Fähigkeit kostet den Barden eine Anzahl von Runden seines täglichen
Bardenauftritts in Höhe des Grades des absorbierten Zaubers, selbst
wenn der Zauberstufenwurf fehlschlägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Tödliche Melodie.
Meister der Täuschung (AF):
Der Sandmann erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barde
auf seine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit.
Darüber hinaus kann er magische Fallen, wie ein Schurke mit der
Fertigkeit Mechanismus ausschalten, entschärfen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Bardenwissen.
Hinterhältiger Zauber (AF):
Ab der 2. Stufe addiert der Sandmann +1 auf den SG von ihm gewirkter
Zauber sowie seines Bardenauftritts, sofern seinem Gegner der GE-Bonus
auf die RK verwehrt wird. Dieser Bonus steigt auf der 10. Stufe auf +2
und auf der 18. Stufe auf +3. Darüber hinaus erhält er auf der 6. Stufe
einen Bonus von +2 auf seine Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz
solcher Gegner zu überwinden, Dieser Bonus steigt ab der 14. Stufe auf
+4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Fallengespür (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Sandmann einen Bonus von +1 auf seine
Reflexwürfe gegen Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK
gegen Fallen. Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen um
zusätzliche +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.
Hinterhältiger Angriff (AF):
Ab der 5. Stufe verursacht der Sandmann +1W6 zusätzlichen Schaden bei
Zielen innerhalb von 9m, welche er in die Zange nimmt oder denen ihr
GE-Bonus auf die RK gegen ihn verwehrt ist. Der Schaden steigt alle
weiteren fünf Stufen um zusätzliche +1W6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Gelehrter.
Wilder Skalde
Weit
abseits der Zivilisation haben wilde Stämme ihre eigenen
Schlachtensänger, Wissenshüter und rhythmische Trommler. Diese Skalden
besiegen ihre Feinde mit ihren Schwertern und Liedern.
Bardenauftritt: Ein Wilder Skalde erhält die folgenden Bardenauftritte:
Inspirierender Schlag (ÜF):
Bei jedem erfolgreichen Treffer brüllt der Wilde Skalde seinen
Kriegsschrei hinaus. Wenn er einen Kritischen Treffer bestätigt, kann
er diesen Auftritt als Augenblickliche Aktion beginnen, was jeden
anderen aktiven Auftritt sofort beendet. Er erhält temporäre
Trefferpunkte in Höhe seines CH-Modifikators (sofern dieser positiv
ist). Bis zum nächsten Zug des Skalden erhalten alle Verbündeten
innerhalb von 9 m einen Moralbonus von +1 auf ihren nächsten
Angriffswurf. Die temporären Trefferpunkte verbleiben, bis der Barde
seinen Auftritt beendet hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Faszinieren.
Wut entfachen (ÜF):
Ab der 6. Stufe kann der Wilde Skalde bei einer Kreatur innerhalb von 9
m rasende Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wut
und hält solange an, wie das Ziel den Bardenauftritt hören kann.
Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Barden + dem CH-Modifikator des Barden zu. Bei einem Erfolg sind sie
für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Der Barde kann sich nicht
selbst zum Ziel dieser Fähigkeit machen. Sollte das Ziel über das
Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann es sofort in einen
Kampfrausch verfallen und für die Dauer des Bardenauftritts darin
verbleiben, ohne dass dies die täglich zur Verfügung stehenden Runden
des Kampfrauchs verbraucht. Dieser geistesbeeinflussende Effekt
erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Einflüsterung.
Lied der Gefallenen (ÜF):
Ab der 10. Stufe kann der Wilde Skalde die Wirkung eines Odinshorns
duplizieren. Dies erfordert 10 Runden durchgehenden Bardenauftritts.
Auf der 10. Stufe ruft er Barbaren wie mit einem silbernen Horn herbei,
auf der 13. Stufe wie mit einem Messinghorn, auf der 16. Stufe wie mit
einem Bronzehorn und auf der 19. Stufe wie mit einem Eisernen Horn. Die
Krieger bleiben solange, bis der Skalde seinen Auftritt beendet hat.
Diese Fälligkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Tausendsassa.
Berserkermarsch (AF):
Ab der 12. Stufe kann der Wilde Skalde eine stürmische Schlachttrance
hervorrufen, welche Schmerz, Betäubung und Furchteffekte bei einer
Kreatur, sowie einer weiteren Kreatur für jeweils drei Stufen nach der
12. Stufe unterdrückt. Darüber hinaus erhalten sie SR 5/- (SR 10/-
gegen nicht-tödlichen Schaden). Diese Schadensreduzierung addiert sich
zum gleichnamigen Klassenmerkmal des Barbaren. Dieser
geistesbeeinflussende Effekt erfordert hörbare Komponenten. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Erfrischender Auftritt.
Schlachtlied (ÜF):
Ab der 18. Stufe kann der Wilde Skalde durch seinen Bardenauftritt bei
allen Verbündeten innerhalb von 9 m deren Kampfrausch auslösen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Massen-Suggestion.
Zauberkünstler
Ein
Zauberkünstler nutzt zwar seine Fälligkeit des Bardenauftritts, sieht
diese jedoch nur als Möglichkeit an, um auf die Energien des Universums
zurückzugreifen und diese dann lenken zu können.
Bardenauftritt: Ein Zauberkünstler erhält die folgenden Bardenauftritte:
Zauberband (ÜF):
Der Zauberkünstler kann seinen benutzen, um magische Energien zu
manipulieren. Verbündete des Zauberkünstlers erhalten einen Bonus von
+1 auf ihre Zauberstufen- und Konzentrationswürfe sowie Angriffswürfe
mit Zaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Bonus steigt auf
der 5. Stufe um +1 und danach alle weiteren sechs Stufen um zusätzliche
+1. Diese Fähigkeit erfordert sichtbare und hörbare Komponenten. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
Zauberunterdrückung (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Zauberkünstler seinen Bardenauftritt
verwenden, um die Zauber seiner Feinde zu bannen. Sobald der Barde mit
diesem Auftritt beginnt, zählt er die Anzahl der Runden, die diese
Fähigkeit wirkt. Während des Auftrittes kann der Zauberkünstler im
Rahmen einer Augenblicklichen Aktion versuchen, jeden Effekt eines
gegnerischen Zaubers zu unterdrücken. Dazu muss er jedoch den Zauber
durch einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde identifiziert haben. Der
Grad des Zaubers darf dabei nur so hoch oder kleiner sein, wie die
bereits verstrichene Dauer der Zauberunterdrückung. Dies funktioniert
wie Magie bannen mit der Stufe des Barden als Zauberstufe. Bei Erfolg
endet der Bardenauftritt augenblicklich. Diese Fähigkeit erfordert
hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.
Metamaßische Meisterschaft (AF):
Ab der 14. Stufe kann der Zauberkünstler den Bardenauftritt nutzen, um
ein Metamagisches Talent auf einen Zauber anzuwenden, ohne dabei den
Zeitaufwand erhöhen zu müssen. Jedoch verbraucht der Zauber immer noch
einen höheren Zauberplatz. Dadurch endet der Bardenauftritt
augenblicklich. Die Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.
Magische Begabung (AF):
Der Zauberkünstler erhält seine halbe Stufe als Zauberkünstler als
Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen,
Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Bardenwissen.
Verbesserter Gegenzauber: Der Zauberkünstler erhält das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
Ausgedehnter Auftritt (ÜF):
Ab der 2. Stufe kann der Zauberkünstler die Dauer seines Auftritts
aufrechterhalten, auch nachdem er sich aufgehört hat auf diesen zu
konzentrieren. Dafür opfert er als Schnelle Aktionen einen Zauberplatz.
Der Effekt des Auftrittes hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des
geopferten Grades des Zauberplatzes an. Während eines Auftritts kann
jedoch nur ein Zauber geopfert werden. Ebenfalls kann diese Fähigkeit
nicht für Formen des Auftritts genutzt werden, deren Wirkung eine
bestimmte Anzahl von Runden besitzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Bewandert.
Erweitertes Repertoire (AF):
Auf der 2. Stufe und alle vier weiteren Stufen als Barde kann der
Zauberkünstler einen Zauber von jeder beliebigen arkanen Zauberliste
der Liste seiner bekannten Zauber hinzufügen. Er muss jedoch imstande
sein, den Zauber wirken zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Vielseitiger Auftritt.
Arkane Verbindung (AF):
Auf der 5. Stufe erhält der Zauberkünstler die Fähigkeit Arkane
Verbindung des Magiers. Er kann keinen Vertrauten oder eine Waffe als
gebundenen Gegenstand auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Gelehrter.
Zauberstabmeisterschaft (AF):
Ab der 10. Stufe addiert der Zauberkünstler bei Stäben, welche Zauber
von seiner Liste enthalten, zusätzlich seinen CH-Modifikator auf den SG
der in dem Stab enthaltenen Zauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Tausendsassa.