Barde

Ein begabter Barde lässt die Vögel zu seinen Füßen seinem Gesang lauschen oder kann einen König dazu überreden, auf seinen Thron zu verzichten. Der Barde ist ein Hansdampf in allen Gassen, der keinen Grund sieht, sich nur auf eine einzelne Begabung zu beschränken. Er erlernt hier den einen und dort den anderen Trick, hat aber stets ein Auge auf andere Leute und wie man sie manipulieren könnte, sei es durch künstlerische Darbietung oder auf anderen Wegen. Nachfolgend eine Auflistung klassischer Bardenrollen:

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Archivar
Einige Barden ziehen ein Streben nach Wissen dem Drama und zuweilen Melodrama ihrer künstlerischen Brüder vor. Bardenauftritt: Ein Archivar erhält die folgenden Bardenauftritte:

Naturkundler (AF): Wenn ein Archivar eine Kreatur mit einem erforderlichen Wissenswurf identifiziert hat, kann er seinen Auftritt nutzen, um seinen Verbündeten Strategien zur Bekämpfung der Kreatur zu vermitteln. Der Archivar und alle Verbündeten innerhalb von 9m erhalten einen Innewohnenden Bonus von +1 auf ihre RK. Angriffs- und Rettungswürfe gegen Außergewöhnliche, Übernatürliche und Zauberähnliche Fähigkeiten von Kreaturen der identifizierten Art (beispielsweise Frostriesen - dies umfasst nicht alle Riesen oder Humanoiden). Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe um weitere +1 sowie alle weiteren sechs Stufen um +1. Dies ist eine sprachabhängige Fähigkeit. Die Verbündeten müssen imstande sein, den Barden sehen und hören zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Verwirrender Auftritt (AF): Ab der 6. Stufe kann ein Archivar eine Kreatur verwirren, die er bereits mit seinem Auftritt fasziniert hat. Der Einsatz dieser Fähigkeit unterbricht nicht die Wirkung von Faszinieren, erfordert jedoch eine Standard-Aktion zum Einsatz (neben der Freien Aktion zur Aufrechterhaltung des Faszinierens). Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 +1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator zu. Bei Erfolg ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel benommen oder verwirrt (Entscheidung des Archivars), solange der Auftritt andauert. Sollte das Ziel Schaden nehmen, endet die Wirkung augenblicklich. Dies ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Ziel muss den Barden hören können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.

Pedantische Lehrstunde (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Archivar mittels Verwirrendem Auftritt auf so viele Kreaturen einwirken, wie er gegenwärtig fasziniert hat. Er kann zusätzlich Ziele einschlafen lassen, statt sie benommen oder verwirrt zu halten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Masseneinflüsterung.

Gelehrter(AF): Ab der 2. Stufe kann der Archivar einmal am Tag auf einen Wissenswurf 20 nehmen sowie ein weiteres Mal am Tag für alle weiteren acht Stufen als Barde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Magiekunde (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Archivar einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Barde auf seine Zauberkundewürfe, um magische Gegenstände zu identifizieren und Schriftrollen zu entziffern. Er kann bei solchen Würfen 10 nehmen. Der Archivar kann Mechanismus ausschalten verwenden, um magische Fallen zu entschärfen wie ein Schurke mit der Fertigkeit Fallen finden. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen magische Fallen, sprachabhängige Effekte, Symbole, Glyphen und magische Schriften jeder Art. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.

Tausendsassa (AF): Ab der 5. Stufe kann der Archivar jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn er darin eigentlich geübt sein müsste. Ab der 11. Stufe sind alle Fertigkeiten Klassenfertigkeiten für den Archivar. Ab der 17. Stufe kann er bei jedem Fertigkeitswurf 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht erlaubt ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

Prognose (AF): Ab der 10. Stufe kann der Archivar berechnen, welche Handlung mit dem geringsten Risiko verbunden ist. Einmal am Tag kann er auf einen beliebigen Wurf mit einem W20 10 nehmen. Diese Fähigkeit kann er alle drei Stufen nach der 10. Stufe ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa des Barden aus dem Pathfinder Grundregelwerk.

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Arkaner Duellant
Der Arkane Duellant verbindet die Möglichkeiten von Stahl und Magie zu einer tödlichen Mischung.

Arkaner Schlag: Arkane Duellanten erhalten auf der 1. Stufe das Bonustalent Arkaner Schlag. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Bardenauftritt: Ein Arkaner Duellant erhält die folgenden Bardenauftritte:

Anspornen (ÜF): Ab der 1. Stufe kann der Arkane Duellant den Bardenauftritt nutzen, um entmutigte Verbündete anzuspornen. Er macht dazu in jeder Runde einen Wurf auf Einschüchtern. Jeder Verbündete innerhalb von 9 m sowie der Barde selbst, kann diesen Wurf anstelle eines Rettungswurfes gegen Furcht- und Verzweiflungseffekte verwenden. Wer bereits einem solchen Effekt unterliegt, kann jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen, wobei er den Fertigkeitswurf auf Einschüchtern des Barden benutzt. Das Anspornen funktioniert nicht gegen Effekte, die keine Rettungswürfe gestatten. Dies ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit, die hörbare Komponenten nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.

Durstige Klinge (ÜF): Der Arkane Duellant kann ab der 6. Stufe diesen Auftritt nutzen, um einer Waffe, einer natürlichen Waffe, einem Ende einer Doppelwaffe oder 50 Geschossen derselben Art innerhalb von 9m einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle drei Stufen nach der 6. Stufe (Maximum +5 auf der 18. Stufe). Diese Boni addieren sich auf bestehende Boni auf und können den Verbesserungsbonus eines Gegenstandes auf bis zu +5 steigern, bzw. jede der folgenden Waffeneigenschaften hinzufügen: Blitz, Blitzinferno, Blutung, Distanz, Geisterhafte Berührung, Mächtiger Doppelschlag, Rückkehr, Schärft, Schnelligkeit, Schutz oder Suchen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, Seite 469). Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss ihr mindestens ein Verbesserungsbonus von +1l hinzugefügt werden, ehe ihr besondere Eigenschaften verliehen werden können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.

Massen-Durstige-Klinge (ÜF): Der Arkane Duellant kann ab der 18. Stufe seinen Auftritt Durstige Klinge nutzen, um die Waffen von mehreren Verbündeten innerhalb von 9m zu verzaubern. Der Bonus beträgt +4, wenn er auf zwei Verbündete übertragen wird, +3 bei drei Verbündeten, +2 bei vier Verbündeten und +1 bei fünf oder mehr Verbündeten. Jeder Waffe müssen dieselben Fähigkeiten verliehen werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Masseneinflüsterung.

Bonustalente: Der Arkane Duellant webt Macht und Magie in seinen Kampfstil ein. Er erhält ein Bonustalent auf der 2. Stufe und danach alle weiteren vier Stufen als Barde: Im Kampfzaubern (2.), Zauberstörer (6.), Zauberbrecher (10.), Durchschlagender Hieb (14.), Mächtiger Durchschlagender Hieb (18.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert und Vielseitiger Auftritt.

Arkane Verbindung (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Arkane Duellant die Fälligkeit Arkane Verbindung wie ein Magier, wobei er eine Waffe als Gebundenen Gegenstand benutzt. Dies erlaubt es ihm einmal am Tag einen der Zauber, die er kennt, ein weiteres Mal zu wirken. Er kann keinen Vertrauten oder anderen Gegenstand auswählen. Er kann die Hand, welche seine gebundene Waffe hält, für Zauber nutzen, die Gesten als Komponenten besitzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

Arkane Rüstung (AF): Auf der 10. Klasse erhält der Barde Umgang mit Mittelschweren Rüstungen und kann Bardenzauber in Mittelschwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Auf der 16. Stufe erhält er Umgang mit Schwerer Rüstung und kann Bardenzauber in Schwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa.
 
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Detektiv
Der Detektiv ist begabt darin, die Wahrheit herauszufinden, indem er Hinweise zusammenfügt und die Schuldigen durch seinen wachen Geist überführt.

Bardenauftritt: Ein Detektiv erhält die folgenden Bardenauftritte:

Gute Zusammenarbeit (ÜF): Der Detektiv setzt seinen Bardenauftritt ein, um seine Verbündeten zu koordinieren und wachsam und handlungsbereit zu halten. Alle Verbündeten innerhalb von 9m erhalten für 1 Stunde einen Bonus von +1 auf ihre Initiativewürfe sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten. Darüber hinaus erhalten sie gegen Fallen sowie in Situationen, in denen sie auf dem falschen Fuß erwischt sind, einen Verständnisbonus von +1 auf ihre Reflexwürfe und ihre Rüstungsklasse. Diese Boni steigen um weitere +1 auf der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen danach um zusätzliche +1. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 3 Runden ununterbrochenen Auftritts. Die Ziele müssen den Barden während seines Auftrittes sehen und hören können. Dies ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fälligkeit mit hörbarer und sichtbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Wahres Geständnis (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Detektiv seinen Bardenauftritt nutzen, um eine Kreatur dazu zu bringen, ihre Geheimnisse zu enthüllen. Dies erfordert einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen, um einen Bluff zu durchschauen oder zu erkennen, ob das Ziel unter mentalem Zwang steht. Nach 3 Runden ununterbrochenem Auftritts steht dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator zu. Ein erfolgreicher Rettungswurf verleiht dem Ziel für 24 Immunität gegen diese Fälligkeit. Ein Misserfolg führt dazu, dass ein Lügner die Lüge und die Wahrheit dahinter offenbart. Ein bezaubertes Wesen oder eines unter magischem Zwang enthüllt die Natur der Verzauberung und wer dafür verantwortlich ist (sofern es dies weiß). Ab der 15. Stufe sind nur 2 Runden ununterbrochenem Auftritts erforderlich, ab der 20. Stufe nur noch 1 Runde. Dies ist eine sprachabhängige Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.

"Zeigt euch!" (AF): Ab der 15. Stufe kann ein Detektiv seinen Bardenauftritt einsetzen, um versteckte Kreaturen dazu zu bewegen, sich zu zeigen. Alle Feinde innerhalb von 9m müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator ablegen. Bei einem Misserfolg verzichten sie auf den Einsatz der Fertigkeit Heimlichkeit, öffnen alle Türen zwischen sich und dem Detektiv und beenden oder unterdrücken falls nötig magische Effekte, welche ihnen Unsichtbarkeit oder irgendeine Form von Tarnung verliehen haben. Solange sie den Auftritt hören, können betroffene Kreaturen weder angreifen noch fliehen, solange sie nicht alle diese Effekte beendet haben. Kreaturen im Zielbereich steht in jeder Runde, die der Bardenauftritt anhält, ein Rettungswurf zu. Dies ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.

Auge für Einzelheiten (AF): Um an Informationen gelangen zu können, erhält der Detektiv seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, Wahrnehmung, Wissen (Lokales) und Diplomatie. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Arkane Verständnis (AF): Ab der 2. Stufe kann der Detektiv magische Fallen finden und entschärfen wie ein Schurke mit dem Klassenmerkmal Fallen finden. Er erhält zudem einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Illusionen, Zauberstufenwürfe und Rettungswürfe, um Verkleidungen und Schutz gegen Erkenntniszauber (beispielsweise Irreführung, Magische Aura und Unauffindbarkeit) zu durchschauen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Arkane Ermittlung: Die Zauberliste des Detektivs umfasst zusätzlich die folgenden Zauber: (1.) Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffines entdecken; (2.) Zone der Wahrheit; (3.) Arkanes Auge, Mit Toten sprechen, Mit Pflanzen sprechen; (4.) Lügen erkennen; (5.) Ausspähende Augen, Erzählende Steine; (6.) Aufspüren, Mächtige Ausspähende Augen, Moment der Eingebung, Weg finden. Der Detektiv kann auf der 2. Stufe, und alle vier Stufen danach, einen dieser Zauber oder einen anderen Erkenntniszauber seine Liste der bekannten Bardenzauber hinzufügen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

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Gaukler
Egal ob Akrobat, Sänger oder Schauspieler, der Gaukler mischt sich unters Volk, um so das Geld für seine nächste Mahlzeit zu verdienen.

Bardenauftritt: Ein Gaukler erhält die folgenden Bardenauftritte:

Untertauchen (ÜF): Der Gaukler kann mit seinem Auftritt die Aufmerksamkeit von einem Verbündeten ablenken und auf sich selbst ziehen. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, denen ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden misslingt, behandeln ein vom Barden ausgewähltes Wesen, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers Unsichtbarkeit. Ab der 5. Stufe, und dann alle weiteren sechs Stufen, kann der Barde ein zusätzliches Wesen auswählen, von dem er die Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Sollten die Ziele etwas tun, was sie sichtbar werden lassen würde, werden sie für alle sichtbar. Der Barde kann nicht selbst untertauchen. Diese Fälligkeit ist ein geistesbeeinflussender Effekt, welcher sichtbare Komponenten erfordert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Harmloser Künstler (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Gaukler seinen Bardenauftritt einsetzen, um selbst hilflos und eines Angriffes nicht faltig zu erscheinen. Wenn ein Gegner den Gaukler angreifen will, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, andernfalls kann er den Barden nicht angreifen (wie durch die Wirkung des Zaubers Heiligtum). Sollte der Gegner vorhaben, auf den Barden einen Zauber zu wirken, muss ihm zudem ein Konzentrationswurf gegen den oben genannten SG gelingen, oder er verliert den Zauber. Sollte der Wurf gelingen, kann der Gegner sich entscheiden, stattdessen ein anderes Ziel auszuwählen. Diese geistesbeeinflussende Fähigkeit erfordert hör- und sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.

Possenreißer (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Gaukler ein Ziel innerhalb von 9 m aus der Fassung bringen, indem er dafür sorgt, dass sich dessen Kleidung verheddert, die Kopfbedeckung über die Augen rutscht oder er sich anderweitig zum Narren macht. Dem Ziel muss in der Runde, in welcher es den Barden sieht oder hört, ein Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, oder es unterliegt zufällig einem der folgenden Effekte: 1 - Blind, 2 - Geblendet, 3 - Taub, 4- Verstrickt, 5 - Liegend, 6 – Übelkeit. Jeder Effekt hält 1 Runde an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.

In der Menge untertauchen (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Gaukler den Auftritt Untertauchen einsetzen, um den betroffenen Wesen zu ermöglichen, sich ungehindert durch von einer Menschenmenge besetzte oder von Feinden besetzte Felder zu bewegen. Wesen unter Wirkung dieses Auftritts werden behandelt, als stünden sie unter dem Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit. Jedoch erhalten Gegner jedes Mal wenn sie angegriffen werden einen erneuten Rettungswurf um den Angreifer zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldentums.

Schmeichler: Der Gaukler verdoppelt seine Einnahmen aus seinen Fertigkeitswürfen für Auftreten. Als Standard-Aktion kann er anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie einen Fertigkeitswurf auf Bluffen machen, um die Einstellung einer Kreatur für 1 Minute zu verbessern. Nach dieser Zeit verschlechtert sich die Einstellung um eine Stufe im Vergleich zum Ausgangswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.

Schlitzohr: Der Gaukler erhält seine halbe Stufe als Barde (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern, um eine Menge zu beeinflussen. Darüber hinaus erhält er diesen Bonus auch auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Informationen zu sammeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Schnelle Verkleidung (AF): Ab der 5. Stufe kann der Gaukler mit einem Malus von -5 eine Verkleidung als Standard-Aktion anlegen. Er kann auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden 10 nehmen und auch Bluffen zur Ablenkung einsetzen, um sich mit einer Schnellen Aktion verstecken zu können. Einmal am Tag sowie ein weiteres Mal für alle weiteren sechs Stufen nach der 5. Stufe, kann er auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Verkleiden 20 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

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Hofbarde
Nachdem er Jahre lang die Feinheiten der Gelehrsamkeit und Etikette studiert hat, übernimmt der Hofbarde die Rolle des Herolds, eines Aushängeschildes und Hofkünstlers beim Adel, Hochadel und der reichen Elite, welche gerne zu diesem Stand dazugehören würde.

Bardenauftritt: Ein Hofbarde erhält die folgenden Bardenauftritte:

Satire (ÜF): Der Hofbarde kann seinen Bardenauftritt nutzen, um das Selbstbewusstsein von Gegnern zu unterminieren, die ihn hören. Solange der Barde seinen Auftritt aufrechterhält erhalten sie Mali von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Bezauberungseffekte. Die Mali steigen um weitere -1 auf der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen als Barde. Satire ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Spott (ÜF): Ein Hofbarde kann ab der 3. Stufe subtilen Spott verwenden, um ein bestimmtes Individuum bloßzustellen. Hierzu wählt er ein Ziel, welches ihn hören kann. Dieses Ziel erleidet für die Dauer des Auftrittes einen Malus von -2 auf seine Charismawürfe und charismabezogene Fertigkeitswürfe. Dieser Malus steigt um weitere -1 alle weiteren vier Stufen nach der 3. Stufe. Spott ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussender Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.

Heldensaga (ÜF): Ein Hofbarde kann ab der 8. Stufe fesselnde Erzählungen spinnen, die jeden Zuhörer in ihren Bann ziehen. Feinde innerhalb von 9 m gelten als auf dem falschen Fuß erwischt, sofern ihnen kein Willenswurf gegen SG 10 +1/2 Stufe des Barden +seinem CH-Modifikator gelingt. Ein erfolgreicher Rettungswurf verleiht ihnen für 24 Stunden Immunität gegen diese Fähigkeit. Es handelt sich um eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.

Skandal (ÜF): Ein Hofbarde kann ab der 14. Stufe anzügliche Gerüchte und beißende Verleumdung kombinieren, um Aufstände hervorzurufen. Jeder Gegner innerhalb von 9 m gilt als vom Lied der Zwietracht betroffen, solange er den Hofbarden hören kann. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + seinem CH-Modifikator hebt den Effekt auf und verleiht dieser Kreatur dagegen Immunität für 24 Stunden. Skandal ist eine sprachabhängige, geistesbeeinflussende Fähigkeit mit hörbarer Komponente. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.

Heraldik (AF): Ein Hofbarde erhält seine halbe Stufe als Barde (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Adel, Geschichte, Lokales). Einmal am Tag kann er einen Wurf auf eine dieser Fähigkeiten wiederholen, muss dann aber das Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Er erhält eine weitere Möglichkeit zu einem wiederholten Wurf auf der 5. Stufe und alle weiteren fünf Stufen danach. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Breites Publikum (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Hofbarde sich entscheiden, mit seinem Bardenauftritt statt eines Radius von 9 m einen Kegel von 18 m abzudecken. Alle fünf Stufen nach der 5. Stufe wächst der Bereich, den der Hofbarde abdeckt, um weitere +3 m im Radius, bzw. beim Kegel um weitere +6 m. Sollte die eingesetzte Fähigkeit mehrere Kreaturen betreffen, so wirkt sie für jeweils fünf Stufen nach der 5. Stufe auf eine weitere Kreatur. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter und Tausendsassa.
 
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Meeressänger
Der Meeressänger nennt das blaue Meer seine Heimat. Dieser Barde ist sehr begehrt bei Kapitänen, welche sich Glück für Schiff und Besatzung wünschen, wenn sie die Handelswege fern der Heimat befahren.

Bardenauftritt: Ein Meeressänger erhält die folgenden Bardenauftritte:

Lied der See (ÜF): Der Meeressänger kann auf langen Seereisen Kraftlosigkeit und Seekrankheit entgegenwirken. In jeder Runde seines Liedes der See macht er einen Fertigkeitswurf auf Auftreten. Verbündete innerhalb von 9 m, ihn selbst eingeschlossen, können das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes anstelle ihres eigenen Rettungswurfes gegen Erschöpfung, Ermüdung, Übelkeit oder kränkelnde Zustände verwenden. Sollte jemand bereits von einem dieser Zustände betroffen sein, erlaubt ihm das Lied der See in jeder Runde einen erneuten Rettungswurf mit dem Ergebnis des Fertigkeitswurfes auf Auftreten des Barden. Das Lied der See hat keine Auswirkung gegen Augenblickliche Effekte sowie gegen Effekte, die keinen Rettungswurf erlauben. Diese Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.

Ruhige See (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Meeressänger seinen Bardenauftritt nutzen, um unruhige Gewässer innerhalb von 9 m zu beruhigen. Dadurch reduziert er den SG für Fertigkeitswürfe auf Beruf (Seemann) und Schwimmen sowie auf an Bord durchgeführte Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Klettern um seine Stufe als Barde (Minimum SG 10). Dieser Bonus gilt solange wie er seinen Auftritt aufrechterhält. Indem er seinen Auftritt 10 aufeinanderfolgende Runden aufrechterhält, kann er die Dauer des Effektes auf 1 Stunde ausdehnen. Diese Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.

Windsänger (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Meeressänger mit seinem Bardenauftritt einen Windstoß hervorrufen, der solange anhält, wie er seinen Auftritt fortsetzt. Indem er seinen Auftritt 5 aufeinanderfolgende Runden aufrechterhält, kann er die Dauer des Effektes auf 1 Minute erweitern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.

Sturmrufer (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Meeressänger seinen Bardenauftritt verwenden, um die Effekte von Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle, Windkontrolle oder Sturm der Vergeltung zu duplizieren. Die Stufe des Barden gilt dabei als Zauberstufe. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss er seinen Auftritt pro Grad des eingesetzten Zaubers für eine Runde aufrechterhalten (als wäre er ein Druide). Die Effekte halten solange an, wie der Barde seinen Auftritt aufrechterhält (die Effekte von Wetterkontrolle treten sofort ein), jedoch nicht länger als die maximale Zauberdauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Massen-Einflüsterung.

Weltreisender (AF): Der Meeressänger erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barde auf seine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und Wissen (Geographie, Lokales und Natur). Er kann einmal am Tag einen Wurf auf eine dieser Fertigkeiten wiederholten, muss dann aber das zweite Ergebnis verwenden, auch wenn es unter Umständen schlechter ist. Ab der 5. Stufe kann er täglich einen weiteren Wurf wiederholen sowie einen zusätzlichen Wurf für alle weiteren fünf Stufen als Barde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Vertrauter: Auf der 2. Stufe erhält der Meeressänger ein exotisches Haustier - einen Affen oder einen Papageien (Werte wie Rabe) - welcher Fähigkeiten wie der Vertraute eines Magiers hinzugewinnt. Die Stufe des Meeressängers entspricht dabei der Stufe des Magiers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Standfestigkeit (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Meeressänger einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Luft-und Wassereffekte sowie andere Effekte, die ihn ausrutschen lassen, zu Fall bringen oder auf den Boden fallen lassen würden. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Ringkampf, Zu-Fall-bringen und Überrennen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.

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Sandmann
Der Sandmann verbindet seine Auftritte mit Heimlichkeit, Tücke und List, um andere gewieft aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Bardenauftritt: Ein Sandmann erhält die folgenden Bardenauftritte:

Zauberdiebstahl (ÜF): Der Sandmann kann durch seine Auftritte seinen Feinden Zauber stehlen und seiner eigenen Liste bekannter Zauber hinzufügen. Sobald er mit diesem Auftritt begonnen hat, vermag der Barde als Standard-Aktion einen vorbereiteten oder bekannten Zauber einer anderen Kreatur durch einen Berührungsangriff zu stehlen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + die 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden zu, um den Effekt zu entgehen. Der Sandmann kann einen Zauber auswählen, den er erbeuten möchte. Sollte das Ziel jedoch nicht über diesen Zauber verfügen, endet der Auftritt augenblicklich. Sollte kein bestimmter Zauber gewählt werden, ist der gestohlene Zauber völlig zufällig; sofern möglich handelt es sich aber stets um einen Zauber des höchsten Grades, den der Barde wirken kann. Das Ziel verliert den vorbereiteten Zauber oder das Wissen um den Zauber, während der Sandmann ihn für die Dauer seines Auftrittes zur Liste seiner bekannten Zauber hinzufügt. Nach Beendigung des Auftrittes kehrt der Zauber zu seinem ursprünglichen Besitzer zurück. Während er ihn in seinem Besitz hat, kann der Sandmann den Zauber wirken, was die entsprechenden Zauberplätze für diesen Tag verbraucht, jedoch nicht den Zauber selbst. Sollte der Sandmann einen weiteren Zauber stehlen, kehrt der zuletzt entwendete Zauber zu seinem Besitzer zurück. Diese Fälligkeit erfordert sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Schlaflied (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Sandmann diesen Auftritt verwenden, um eine bereits von ihm faszinierte Kreatur einschlafen zu lassen (wie Tiefer Schlaf, aber ohne Obergrenze der TW). Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie Einflüsterung, welche sie auch ersetzt.

Dramatischer Unterton (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Sandmann seinen Bardenauftritt verwenden, um Zauber mit normalen Effekten ohne erkennbare sichtbare oder hörbare Komponenten zu wirken. Einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen einen Fertigkeitswurf auf Fingerfertigkeit des Sandmanns gelingen, um ihn als Quelle eines Zaubers identifizieren zu können (so zu zaubern provoziert jedoch immer noch Gelegenheitsangriffe). Der Barde muss diesen Auftritt mindestens 2 Runden lang ausüben, ehe er einen Zauber wirkt, andernfalls wird er automatisch entdeckt und der Auftritt beendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.

Mächtiger Zauberdiebstahl (ÜF): Die Zauberdiebstahlfähigkeit des Sandmanns verbessert sich auf der 15. Stufe. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen seine Zauberdiebstahlfähigkeit misslingt, bringt der Sandmann in Erfahrung, ob es über Zauberresistenz verfügt und wie hoch diese ist sowie welche Zauber das Ziel kennt, bzw. vorbereitet hat. Er kann sich dann den Zauber aussuchen, den er stehlen möchte. Er kann aber auch darauf verzichten und stattdessen die ZR des Zieles um seine halbe Stufe als Barde senken und diesen Betrag auf sich selbst für die Dauer seines Auftritts übertragen. Sollte er weitere ZR entwenden, so addiert sich dies auf. Sollte er einen Zauber stehlen oder seinen Auftritt beenden, kehrt die Zauberresistenz sofort zu ihrem Besitzer zurück. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.

Massen-Schlaflied (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Sandmann sein Schlaflied verwenden, um eine beliebige Zahl faszinierter Kreaturen innerhalb von 9 m einschlafen zu lassen. Dies funktioniert wie Massen-Einflüsterung, welches diese Fähigkeit auch ersetzt.

Zauber fangen (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Sandmann, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit gelungen ist, dessen Ziel nur der Sandmann war (keine Flächenzauber), seinen Bardenauftritt als Augenblickliche Aktion einsetzen. Anschließend muss er einen Zauberstufenwurf gegen SG 10 +die Zauberstufe des Zauberwirkers absolvieren, bei dessen Erfolg der Sandmann den Zauber ohne Schaden zu nehmen absorbieren und augenblicklich selbst wirken kann (hierbei gilt der SG und die Zauberstufe des Zauberkundigen, welcher den Zauber gewirkt hat). Alternativ kann der Sandmann sich auch dazu entschließen, anstatt des absorbierten Zaubers, einen seiner eigenen Zauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades zu wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Barden eine Anzahl von Runden seines täglichen Bardenauftritts in Höhe des Grades des absorbierten Zaubers, selbst wenn der Zauberstufenwurf fehlschlägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tödliche Melodie.

Meister der Täuschung (AF): Der Sandmann erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Barde auf seine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Darüber hinaus kann er magische Fallen, wie ein Schurke mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten, entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Hinterhältiger Zauber (AF): Ab der 2. Stufe addiert der Sandmann +1 auf den SG von ihm gewirkter Zauber sowie seines Bardenauftritts, sofern seinem Gegner der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Dieser Bonus steigt auf der 10. Stufe auf +2 und auf der 18. Stufe auf +3. Darüber hinaus erhält er auf der 6. Stufe einen Bonus von +2 auf seine Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz solcher Gegner zu überwinden, Dieser Bonus steigt ab der 14. Stufe auf +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Sandmann einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe gegen Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Fallen. Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen um zusätzliche +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.

Hinterhältiger Angriff (AF): Ab der 5. Stufe verursacht der Sandmann +1W6 zusätzlichen Schaden bei Zielen innerhalb von 9m, welche er in die Zange nimmt oder denen ihr GE-Bonus auf die RK gegen ihn verwehrt ist. Der Schaden steigt alle weiteren fünf Stufen um zusätzliche +1W6. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

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Wilder Skalde
Weit abseits der Zivilisation haben wilde Stämme ihre eigenen Schlachtensänger, Wissenshüter und rhythmische Trommler. Diese Skalden besiegen ihre Feinde mit ihren Schwertern und Liedern.

Bardenauftritt: Ein Wilder Skalde erhält die folgenden Bardenauftritte:

Inspirierender Schlag (ÜF): Bei jedem erfolgreichen Treffer brüllt der Wilde Skalde seinen Kriegsschrei hinaus. Wenn er einen Kritischen Treffer bestätigt, kann er diesen Auftritt als Augenblickliche Aktion beginnen, was jeden anderen aktiven Auftritt sofort beendet. Er erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe seines CH-Modifikators (sofern dieser positiv ist). Bis zum nächsten Zug des Skalden erhalten alle Verbündeten innerhalb von 9 m einen Moralbonus von +1 auf ihren nächsten Angriffswurf. Die temporären Trefferpunkte verbleiben, bis der Barde seinen Auftritt beendet hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Faszinieren.

Wut entfachen (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Wilde Skalde bei einer Kreatur innerhalb von 9 m rasende Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wut und hält solange an, wie das Ziel den Bardenauftritt hören kann. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden zu. Bei einem Erfolg sind sie für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Der Barde kann sich nicht selbst zum Ziel dieser Fähigkeit machen. Sollte das Ziel über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann es sofort in einen Kampfrausch verfallen und für die Dauer des Bardenauftritts darin verbleiben, ohne dass dies die täglich zur Verfügung stehenden Runden des Kampfrauchs verbraucht. Dieser geistesbeeinflussende Effekt erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.

Lied der Gefallenen (ÜF): Ab der 10. Stufe kann der Wilde Skalde die Wirkung eines Odinshorns duplizieren. Dies erfordert 10 Runden durchgehenden Bardenauftritts. Auf der 10. Stufe ruft er Barbaren wie mit einem silbernen Horn herbei, auf der 13. Stufe wie mit einem Messinghorn, auf der 16. Stufe wie mit einem Bronzehorn und auf der 19. Stufe wie mit einem Eisernen Horn. Die Krieger bleiben solange, bis der Skalde seinen Auftritt beendet hat. Diese Fälligkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa.

Berserkermarsch (AF): Ab der 12. Stufe kann der Wilde Skalde eine stürmische Schlachttrance hervorrufen, welche Schmerz, Betäubung und Furchteffekte bei einer Kreatur, sowie einer weiteren Kreatur für jeweils drei Stufen nach der 12. Stufe unterdrückt. Darüber hinaus erhalten sie SR 5/- (SR 10/- gegen nicht-tödlichen Schaden). Diese Schadensreduzierung addiert sich zum gleichnamigen Klassenmerkmal des Barbaren. Dieser geistesbeeinflussende Effekt erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Erfrischender Auftritt.

Schlachtlied (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Wilde Skalde durch seinen Bardenauftritt bei allen Verbündeten innerhalb von 9 m deren Kampfrausch auslösen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Massen-Suggestion.

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Zauberkünstler
Ein Zauberkünstler nutzt zwar seine Fälligkeit des Bardenauftritts, sieht diese jedoch nur als Möglichkeit an, um auf die Energien des Universums zurückzugreifen und diese dann lenken zu können.

Bardenauftritt: Ein Zauberkünstler erhält die folgenden Bardenauftritte:

Zauberband (ÜF): Der Zauberkünstler kann seinen benutzen, um magische Energien zu manipulieren. Verbündete des Zauberkünstlers erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufen- und Konzentrationswürfe sowie Angriffswürfe mit Zaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe um +1 und danach alle weiteren sechs Stufen um zusätzliche +1. Diese Fähigkeit erfordert sichtbare und hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.

Zauberunterdrückung (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Zauberkünstler seinen Bardenauftritt verwenden, um die Zauber seiner Feinde zu bannen. Sobald der Barde mit diesem Auftritt beginnt, zählt er die Anzahl der Runden, die diese Fähigkeit wirkt. Während des Auftrittes kann der Zauberkünstler im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion versuchen, jeden Effekt eines gegnerischen Zaubers zu unterdrücken. Dazu muss er jedoch den Zauber durch einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde identifiziert haben. Der Grad des Zaubers darf dabei nur so hoch oder kleiner sein, wie die bereits verstrichene Dauer der Zauberunterdrückung. Dies funktioniert wie Magie bannen mit der Stufe des Barden als Zauberstufe. Bei Erfolg endet der Bardenauftritt augenblicklich. Diese Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.

Metamaßische Meisterschaft (AF): Ab der 14. Stufe kann der Zauberkünstler den Bardenauftritt nutzen, um ein Metamagisches Talent auf einen Zauber anzuwenden, ohne dabei den Zeitaufwand erhöhen zu müssen. Jedoch verbraucht der Zauber immer noch einen höheren Zauberplatz. Dadurch endet der Bardenauftritt augenblicklich. Die Fähigkeit erfordert hörbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.

Magische Begabung (AF): Der Zauberkünstler erhält seine halbe Stufe als Zauberkünstler als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Verbesserter Gegenzauber: Der Zauberkünstler erhält das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.

Ausgedehnter Auftritt (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Zauberkünstler die Dauer seines Auftritts aufrechterhalten, auch nachdem er sich aufgehört hat auf diesen zu konzentrieren. Dafür opfert er als Schnelle Aktionen einen Zauberplatz. Der Effekt des Auftrittes hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des geopferten Grades des Zauberplatzes an. Während eines Auftritts kann jedoch nur ein Zauber geopfert werden. Ebenfalls kann diese Fähigkeit nicht für Formen des Auftritts genutzt werden, deren Wirkung eine bestimmte Anzahl von Runden besitzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.

Erweitertes Repertoire (AF): Auf der 2. Stufe und alle vier weiteren Stufen als Barde kann der Zauberkünstler einen Zauber von jeder beliebigen arkanen Zauberliste der Liste seiner bekannten Zauber hinzufügen. Er muss jedoch imstande sein, den Zauber wirken zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Arkane Verbindung (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Zauberkünstler die Fähigkeit Arkane Verbindung des Magiers. Er kann keinen Vertrauten oder eine Waffe als gebundenen Gegenstand auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.

Zauberstabmeisterschaft (AF): Ab der 10. Stufe addiert der Zauberkünstler bei Stäben, welche Zauber von seiner Liste enthalten, zusätzlich seinen CH-Modifikator auf den SG der in dem Stab enthaltenen Zauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausendsassa.


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