Druide
Druiden sind die Hüter der
Wildnis und Wächter, welche die Randgebiete der Natur beobachten, um
sicherzustellen, dass die Zivilisation ihre Schranken nicht
überschreitet. Von den höchsten Berggipfeln bis zu den dampfenden
Dschungeln und Meeren, Druiden lernen von ihrer Umgebung und den
Kreaturen, die dort leben, und ziehen ihre Macht aus der Natur. Wie die
Natur selbst, können Druiden sanftmütig und nährend sein oder Fänge und
blutgetränkte Klauen zeigen. Sie sind nur dem Wind und dem Regen zur
Rechenschaft verpflichtet.
Hier werden Regeln für neue
Klassenvariationen vorgestellt, mit deren Hilfe du deinen Druiden an
bestimmte Geländearten anpassen kannst. Darüber hinaus findest du hier
Regeln für druidische Schamanen, die bestimmte Totemtiere verehren.
Bergdruide
Während
mehr und mehr der gemäßigten Ebenen besiedelt und kultiviert werden,
suchen sich viele Druiden einen einsamen Schutzort in den ewigen
Gipfeln der höchsten Gebirge.
Bergsteiger (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Bergdruide in bergigem Gelände einen Bonus
auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Klettern,
Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner
halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in solchem Gelände keine
Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Unterholz durchqueren.
Sicherer Tritt (AF):
Ab der 3. Stufe erleidet der Bergdruide keinerlei Mali mehr auf seine
Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Heimlichkeit,
wenn er sich über steile Abhänge, Felsen oder Geröll bewegt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
Gratgänger (AF):
Ab der 4. Stufe verliert der Bergdruide beim Klettern nicht mehr seinen
Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Außerdem wird er immun gegen
Höhenkrankheit und ignoriert die Auswirkungen kalten Klimas, als stünde
er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Bergdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Der Bergdruide kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 12.
Stufe kann er sich in einen großen Riesen verwandeln, wie mit
Riesengestalt I. Ab der 16. Stufe kann er sich in einen Riesen der
Größenkategorie Riesig verwandeln, wie mit dem Zauber Riesengestalt II.
Bergverwachsen (AF):
Auf der 9. Stufe erhält der Bergdruide Immunität gegen Versteinerung
und einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe oder seine KMV gegen
Ansturm, Rückwärts schieben, Stoßen, Zerren, Ziehen sowie jeden anderen
Effekt, der seine Position verändern soll (beispielsweise die Zauber
Holz zurücktreiben, Schwerkraft umkehren oder sogar, wenn er von
starken Winden fortgeweht wird). Dies schützt ihn nicht gegen die
Kampfmanöver Zu-Fall-bringen, Ringkampf oder Überrennen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
Berggestein (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Bergdruide sich nach Belieben in einen
verwitterten Stein und wieder zurück verwandeln, als würde er den
Zauber Statue wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend
Gesichter.
Dschungeldruide
Die
fruchtbaren Urwälder der Äquatorregionen sind reich an Leben und
uralter Traditionen. Druidische Hüter heiliger Teiche, alter Bäume und
bebender Vulkane wachen über zerfallende Tempel und die unausweichliche
Rückeroberung verlorener Zivilisationen durch das schlagende Herz der
ungezähmten Natur.
Wächter des Urwaldes (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Dschungeldruide in Dschungeln bzw. Urwäldern
einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für
Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen
(Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in
solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
Unterholz durchqueren (AF): Der Dschungeldruide erhält diese Fähigkeit auf der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
Ausdauer des Dschungels (AF):
Ab der 4. Stufe kann der Dschungeldruide die Auswirkungen heißen Klimas
ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen
trotzen. Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe
gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen Fähigkeiten von Tieren und
magischen Bestien. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur
widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Dschungeldruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2.
Grüner Wächter (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Dschungeldruide nach Belieben den Zauber Baum
wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
Fäulnisdruide
Fäulnisdruiden
sind die treuen Diener einer korrumpierten, verdorbenen und zerstörten
Natur. Sie sind die Hüter von Gebieten, die von Naturkatastrophen
verheert wurden. Manche streben danach, Land zurückzugewinnen und zu
heilen, welches von der Zivilisation geschändet wurde, doch andere
widmen sich der Brutalität, welche der Natur zu eigen ist, und fördern
den schleichenden Verfall und die Fäule, die allen Dingen ein Ende
setzen wird.
Bund mit der Natur (AF):
Der Fäulnisdruide kann keine Bindung zu einem Tiergefährten eingehen.
Er kann wie ein Magier mit seiner Stufe einen Vertrauten herbeirufen.
Darüber hinaus kann er neben den ihm zur Verfügung stehenden Domänen
auch aus den folgenden wählen: Dunkelheit, Tod und Zerstörung.
Ungezieferempathie (ÜF):
Der Fäulnisdruide kann die Einstellung von Ungeziefer verbessern, wie
es einem normalen Druiden mit Tieren möglich ist. Die
Ausgangseinstellung von Ungeziefer ist Unfreundlich. Der Fäulnisdruide
kann auch die Einstellung von Tieren und Untoten Kreaturen ohne
Verstand, die früher einmal Tiere waren, verbessern. Dies hat jedoch
einen Malus von -4 auf seinen Wurf zur Folge, außer das Tier oder der
Untote hat einen Besonderen Angriff, der die Gefahr der Ansteckung mit
einer Krankheit mit sich bringt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Tierempathie.
Miasma(AF):
Ab der 5. Stufe müssen Kreaturen, die zu Beginn ihres Zuges sich auf
einem dem Druiden benachbarten Feld befinden und nicht gegen Krankheit
immun sind, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Druiden +
dem WE-Modifikator des Druiden bestehen. Andernfalls gelten sie für 1
Runde als kränkelnd. Ein Tier, ein Feenwesen oder eine Pflanze, das
seinen Rettungswurf nicht schafft, wird für 1 Runde übel und ist dann
für 1 Minute kränkelnd. Sollte der Kreatur der Rettungswurf gelingen,
ist sie für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Spurloser Schritt und Lockruf der Natur widerstehen.
Fäulnisblütig (AF):
Auf der 9. Stufe wird der Fäulnisdruide gegen alle Krankheiten,
natürliche und übernatürliche eingeschlossen, immun. Darüber hinaus
wird er gegen Effekte immun, die bei ihm Übelkeit erregen oder ihn
kränkeln lassen würden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen
Gift.
Seuchenträger (ÜF):
Ab der 13. Stufe muss jede Kreatur, die den Fäulnisdruiden mit einem
Berührungsangriff, einem waffenlosen Hieb oder einer natürlichen Waffe
trifft, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Druiden + dem
WE-Modifikator des Druiden ablegen. Bei einem Fehlschlag steckt sie
sich mit einer Krankheit an (wie durch den Zauber Ansteckung). Sollte
der Rettungswurf gelingen, ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen
diesen Effekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
Frostdruide
Der
Frostdruide wacht über die raue Landschaft der gefrorenen fernen Ecken
der Welt. Er kümmert sich um das kümmerlich vorhandene, aber robuste
Leben, das versucht in diesem am wenigsten lebensfreundlichen aller
Klimaregionen zurecht zu kommen.
Eisbewohner (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Frostdruide einen Bonus auf seine Initiative
sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst,
Wahrnehmung- und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe in
kaltem oder eisigem Gelände oder bei vergleichbaren Wetterbedingungen.
Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen
könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
Eisquerer(AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Frostdruide keinerlei Mali mehr auf seine
Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Klettern oder
Heimlichkeit in kaltem oder eisigem Gelände oder bei vergleichbaren
Wetterbedingungen. Er kann Schneekrusten und dünne Eisflächen
überqueren, ohne einzubrechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser
Schritt.
Arktische Ausdauer (AF):
Ab der 4. Stufe kann der Frostdruide die Auswirkungen kalten Klimas
ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen
trotzen. Außerdem ist er von nun an immun gegen Blendeffekte. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Frostdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2.
Schneezauberer (ÜF):
Ab der 9. Stufe wird die Sicht des Frostdruiden innerhalb der Wirkung
der Zauber Eissturm, Schneesturm oder vergleichbaren natürlichen
Schneestürmen nicht mehr behindert. Zusätzlich kann er jeden
Druidenzauber der Unterart Feuer als Kältezauber mit identischem Effekt
vorbereiten. Jedoch verursacht der Zauber Kälte-, statt Feuerschaden.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
Wirbelnde Gestalt (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Frostdruide nach Belieben die Gestalt einer
wirbelnden Schneesäule annehmen. Dies entspricht dem Zauber Gasförmige
Gestalt. In dieser Gestalt erhält er einen Situationsbonus auf seine
Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Stufe als Druide in
kaltem Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
Höhlendruide
Weitab
der grünen Felder und Hügel der Oberfläche liegt eine sonnenlose Weite
unter der Oberfläche. Dieses dunkle Feenreich besitzt durchaus seine
eigene Schönheit und seine eigenen Wunder, so dass einige wenige
Druiden dieses verborgene Reich bewahren und es von den furchtbaren
Schrecken säubern wollen, die aus der Tiefe herankriechen.
Höhlensinn (AF):
Der Höhlendruide verfügt statt Wissen (Geographie) über Wissen
(Gewölbekunde) als Klassenfertigkeit. Er erhält einen Bonus von +2 auf
seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbekunde).
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür.
Bund mit der Natur (AF):
Der Höhlendruide kann die Domäne der Dunkelheit neben seinen anderen
Wahlmöglichkeiten nehmen, nicht jedoch die Domäne der Luft oder des
Wetters.
Tierempathie (AF): Der Höhlendruide kann Schlicke anstelle magischer Bestien mit einem Malus von -4 durch seine Tierempathie beeinflussen.
Tunnelläufer (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Höhlendruide sich mit seiner normalen
Bewegungsrate durch geröllgefüllte Bereiche oder enge Durchgänge ohne
Abzüge quetschen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
Federschritt (AF):
Ab der 3. Stufe kann der Höhlendruide nicht mehr durch
Erschütterungssinn wahrgenommen werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Spurloser Schritt.
Unterirdischer Verderbtheit widerstehen (AF):
Auf der 4. Stufe erhält der Höhlendruide einen Bonus von +2 auf seine
Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und
Zauberähnlichen Fähigkeiten von Schlicken und Aberrationen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Höhlendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 10. Stufe kann er
sich in Kleine oder Mittelgroße Schlicke verwandeln, als würde er
Bestiengestalt III anwenden. Ab der 12. Stufe kann er sich in Sehr
kleine oder große Schlicke verwandeln, als würde er Bestiengestalt IV
anwenden. Behandle den Schlick wie eine magische Bestie ohne
natürlichen Rüstungsbonus. In der Gestalt eines Schlicks hat der Druide
keine erkennbare Anatomie und ist immun gegen Gift, Hinterhältige
Angriffe und Kritische Treffer.
Stadtdruide
Während
die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg einige von
ihnen in bewohnte Siedlungen, in denen sie mit den dort lebenden Tieren
und Ungeziefer kommunizieren und sich für die Natur aussprechen, welche
auch im Herzen der Zivilisation fortbesteht.
Spontanes Zaubern:
Der Stadtdruide kann gespeicherte Zauberenergie in Domänenzauber
konzentrieren, welche er vorab nicht vorbereitet hat. Er kann einen
vorbereiteten Zauber opfern, um einen Domänenzauber desselben oder
niedrigeren Grad zu wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die
Möglichkeit, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.
Bund mit der Natur (AF):
Der Stadtdruide kann keinen Tierbegleiter wählen, sondern muss
stattdessen aus einer der folgenden Domänen, die ansonsten nicht für
den Druiden zugänglich sind, wählen: Adel, Gemeinschaft, Ruhe, Rune,
Schutz, Verzauberung, Wetter oder Wissen.
Gelehrter (AF):
Ab der 2. Stufe fügt der Stadtdruide Diplomatie, Wissen (Adel), Wissen
(Geschichte) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten
hinzu. Außerdem erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf
entsprechende Fertigkeitswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz
durchqueren.
Versuchung widerstehen (AF):
Ab der 4. Stufe erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf seine
Rettungswürfe gegen Bezauberung und Erkenntniszauber. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Eintausend Gesichter (ÜF): Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit auf der 6. Stufe.
Tiergestalt (ÜF):
Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 8. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-4.
Geistige Stärke (AF):
Auf der 9. Stufe wird der Stadtdruide immun gegen Bezauberungs- und
Zwangseffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
Steppendruide
Auf
den weiten, hügeligen Prärien und Savannen wachen Steppendruiden über
das Grasland. Diese Druiden reisen weite Strecken, beobachten
Nomadenstämme und wandernde Herden und bewahren das manchmal sehr
anfällige Ökosystem dieser weiten, offenen Flächen.
Steppenläufer (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Steppendruide einen Bonus auf seine
Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit,
Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner
halben Stufe als Druide in Ebenen. Er hinterlässt in solchem Gelände
keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Unterholz durchqueren.
Schnell wie der Wind (AF):
Ab der 3. Stufe steigt die Bewegungsrate des Steppendruiden um +3 m,
solange er nur leichte oder gar keine Rüstung und nur leichte Last
trägt. Einmal in der Stunde kann er 1 Runde mit doppelter Bewegungsrate
rennen oder einen Sturmangriff ausführen. Falls er auf seinem
Tiergefährten reitet, erhält dieser stattdessen die Fähigkeit. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
Steppenhinterhalt (AF):
Ab der 4. Stufe erhält der Steppendruide Tarnung, wenn er in
natürlicher Umgebung flach auf dem Boden liegt. Er erleidet keine Mali
auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange er liegt und sich
nicht bewegt. Sollte er kriechen beträgt sein Malus -5. Als
Augenblickliche Aktion kann er während einer Überraschungsrunde aus dem
Liegen aufstehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur
widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Steppendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2.
Schlauer Stürmer (AF):
Ab der 9. Stufe kann der Steppendruide durch von Verbündeten besetzte
Felder ohne Schwierigkeiten einen Sturmangriff ausführen. Dabei ist es
egal, ob er beritten ist oder sich zu Fuß bewegt. Er kann während
seines Sturmangriffes einmal eine 90 Grad Biegung vollziehen, sofern
die letzten 3 meine gerade Linie zum Gegner darstellen. Darüber hinaus
erhält er einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Sturmangriffe
gegen ihn sowie einen Bonus von +4 auf Schaden mit einer Vorbereiteten
Aktion gegen einen anstürmenden Feind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Immunität gegen Gift.
Entrinnen (AF):
Auf der 13. Stufe erhält der Steppendruide Entrinnen, solange er
leichte oder gar keine Rüstung trägt und nur leichte Last mit sich
führt. Dies funktioniert wie die gleichnamige Diebesfähigkeit und
ersetzt Eintausend Gesichter.
Sumpfdruide
Manche
Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und wenden sich
stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen zu, in denen nichts
Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr Heim und wachen sorgsam
über sie, wo sie vielfaltige Schönheit und Leben an Orten finden, an
die sich nur wenige freiwillig wagen würden.
Sumpfgeist (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus auf seine Initiative
sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst,
Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als
Druide in Sümpfen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren,
denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz
durchqueren.
Sumpfläufer (AF):
Ab der 3. Stufe erleidet der Sumpfdruide keinen Malus mehr auf seine
Bewegungsrate oder auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und
Heimlichkeit, wenn er sich durch Sümpfe und Unterholz bewegt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
Teichschlamm (AF):
Ab der 4. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus von +4 auf seine
Rettungswürfe gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen,
übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten monströser Humanoider.
Darüber hinaus erhält der Sumpfdruide SR/- in Höhe seiner halben Stufe
als Druide gegen Angriffe von Schwärmen. Sollte diese Schadensresistenz
den Schaden komplett abwenden, ist der Druide auch nicht abgelenkt und
auch nicht von anderen Besonderen Angriffen des Schwarms betroffen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Sumpfdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2.
Schlüpfrig (AF):
Ab der 13. Stufe steht der Sumpfdruide permanent unter der Wirkung des
Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend
Gesichter.
Wasserdruide
Wasserdruiden
sind Hüter von Seen und Meeren, sie wachen über wasserreiche
Naturgegenden, vom flachen Bach bis zu Tiefseegräben, kümmern sich um
deren Bewohner und kommunizieren mit den Gezeiten.
Tierempathie (AF):
Die Tierempathie des Wasserdruiden funktioniert nur bei Kreaturen, die
über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen oder der Unterart Aquatisch,
bzw. Wasser angehören. Er kann die Einstellung auch solcher Kreaturen
verändern, deren Intelligenzwert 2 oder niedriger beträgt
(eingeschlossen Wesen ohne Verstand).
Aquatische Anpassung (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Wasserdruide einen Verständnisbonus auf
seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit,
Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe
seiner halben Stufe als Druide in aquatischem Gelände. Er hinterlässt
in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
Natürlicher Schwimmer (AF): Ab
der 3. Stufe erhält der Wasserdruide eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe
seiner halben Bewegungsrate zu Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Spurloser Schritt.
Zorn des Meeres widerstehen (AF):
Ab der 4. Stufe erhält der Wasserdruide einen Bonus von +4 auf seine
Rettungswürfe gegen Zauber der Unterart Wasser sowie gegen
Außergewöhnliche oder Übernatürliche Fähigkeiten von Kreaturen der
Unterarten Aquatisch und Wasser. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf
der Natur widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Wasserdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2.
Kind der See (AF):
Auf der 9. Stufe erhält der Wasserdruide die Unterart Aquatisch, die
Eigenschaft Amphibie und eine Schwimrn-Bewegungsrate in Höhe seiner
Bewegungsrate zu Land. Er kann außerdem kaltem Klima widerstehen, als
stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
Tiefseetaucher (AF):
Auf der 13. Stufe erhält der Wasserdruide SR/Hieb oder Stich in Höhe
seiner halben Stufe als Druide. Diese Schadensreduzierung wirkt auch
gegen Zauber und Zauberähnliche Fälligkeiten, die Schaden durch einen
Ringkampf oder Erdrücken verursachen (beispielsweise Schwarze Tentakel,
Zerdrückende Hand). Er nimmt niemals Schaden aufgrund hohen
Wasserdrucks in der Tiefe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend
Gesichter.
Wüstendruide
Nicht
überall gedeihen grüne Paradiese, doch selbst in der Wüste gibt es
Leben (oft verborgen vor der Sonne und selten freundlich) und raue,
einsame Schönheit. Wüstendruiden beschützen und erhalten die wenigen
lebensfreundlichen Orte und beobachten die Pracht der Natur in all
ihrer gnadenlos brennenden Herrlichkeit.
Sohn der Wüste (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Wüstendruide in Wüsten einen Bonus auf seine
Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst,
Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als
Druide. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man
folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
Dünenläufer (AF): Ab
der 3. Stufe erhält der Wüstendruide keinerlei Mali mehr auf seine
Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Heimlichkeit,
wenn er sich über sandiges oder Wüstengelände bewegt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
Ausdauer der Wüste (AF):
Ab der 4. Stufe kann der Wüstendruide die Auswirkungen heißen Klimas
ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen
trotzen. Außerdem benötigt er weniger zu essen und zu trinken, als
würde er einen Versorgungsring tragen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Lockruf der Natur widerstehen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Wüstendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 10. Stufe kann er
sich in Kleines oder Mittelgroßes Ungeziefer verwandeln. Ab der 12.
Stufe kann er sich in Sehr kleines oder Großes Ungeziefer verwandeln.
Ab der 14. Stufe kann er sich in Winziges oder Sehr großes Ungeziefer
verwandeln. Behandle ihn, als stünde er unter der Wirkung von
Bestiengestalt und das Ungeziefer, als wäre es ein Tier, um seine
Fähigkeiten und natürlichen Rüstungsmodifikator zu ermitteln.
Beschatteter Blick (AF):
Ab der 9. Stufe ist der Wüstendruide immun gegen Effekte, die ihn
blenden oder erblinden lassen würden. Er erhält einen Bonus von +2 auf
seine Rettungswürfe gegen Blickangriffe und Illusionen der Unterart
Einbildung und Täuschung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen
Gift.
Dünenform (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Wüstendruide nach Belieben die Gestalt einer
wirbelnden Sandmasse annehmen. Dies entspricht dem Zauber Gasförmige
Gestalt. Statt einer Flug-Bewegungsrate erhält er eine Bewegungsrate
auf Land und grabend von 3 m. In dieser Gestalt erhält er außerdem in
Wüsten einen Situationsbonus auf seine Fertigkeitswürfe für
Heimlichkeit in Höhe seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Eintausend Gesichter.
TierschamanenVerschiedene
Druiden knüpfen ein enges Band zu einer Tierart. Die folgenden
Tierschamanen stellen nur einen Ausschnitt der möglichen Vielfalt dar,
und widmen sich der einzigartigen Bindung zwischen einem Druiden und
seinem Totem. Diese Schamanen besitzen allesamt ähnliche Kräfte, die
beim Bärenschamanen vollständig erklärt werden.
Adlerschamane
Ein
Schamane, der diesem Totem folgt, ruft den edlen, strengen und stolzen
Adler herbei, der hoch über der Welt seine Kreise dreht und dessen
scharfen, gnadenlosen Augen nichts entgeht.
Bund mit der Natur:
Ein Adlerschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Adler
wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Adel, Luft, Tiere und
Wetter zur Auswahl.
Tierempathie (AF): Der Adlerschamane kann Tierempathie bei Vögeln als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
Totemverwandlung (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Adlerschamane einen Aspekt des Adlers
annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit
funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der
folgenden Boni: Bewegung (Flug-Bewegungsrate 9m [durchschnittlich], der
Druide muss mindestens die 5. Stufe besitzen, um diesen Bonus auswählen
zu können), Sinne (Dämmersicht, Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4] und 2 Klauen [1W4] bei
einem Mittelgroßen Schamanen). Während er der Totemverwandlung
untersteht, kann der Adlerschamane normal sprechen und beliebig oft Mit
Tieren sprechen (nur Vögel) wirken.
Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab
der 5. Stufe kann der Adlerschamane den Zauber Verbündeten der Natur
herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Adler, Rochs und
Riesenadler (diese werden der Liste für den Zauber des 4. Grades
hinzugefügt) herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten
temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten
funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Adlerschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Sollte er sich in eine Adlerform oder einen Roch verwandeln, zählt
seine Stufe als Druide +2.
Bonustalent: Auf
der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält der
Adlerschamane eines der folgenden Talente: Angriff im Vorbeifliegen,
Blitzartige Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell wie der
Wind oder Verbesserte Blitzartige Reflexe. Er muss die Voraussetzungen
des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Immunität gegen Gift.
Bärenschamane
Ein
Schamane mit dieser Bindung wendet sich an den mächtigen Bären, den
Titanen der Wälder und Berge, einen Ausbund der Stärke und Wildheit,
welcher dennoch zugleich stiller Beschützer und reich an Weisheit ist.
Bund mit der Natur:
Ein Bärenschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Bären
wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Erde, Schutz, Stärke und
Tiere zur Auswahl.
Tierempathie (AF): Der Bärenschamane kann Tierempathie bei Bären und Vielfraßen als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
Totemverwandlung (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Bärenschamane einen Aspekt des Bären annehmen,
dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Er erhält einen der
folgenden Boni: Bewegung (Verbesserungsbonus von +3 m auf die
Bewegungsrate an Land, Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für
Schwimmen), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn), Abhärtung (Bonus von +2
auf natürliche RK, Talent Ausdauer) oder Natürliche Waffen (Biss [1W6]
und 2 Klauen [1W4) bei einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 im
Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der
Bärenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur
Säugetiere) wirken. Auf der 2. Stufe ist der Einsatz dieser Fähigkeit
eine Standard-Aktion, ab der 7. Stufe eine Bewegungsaktion und ab der
12. Stufe eine Schnelle Aktion. Der Bärenschamane kann diese Fähigkeit
täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Druide
einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber
in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Dies ist ein
Verwandlungseffekt und kann nicht benutzt werden, wenn der Druide einen
anderen Verwandlungseffekt wie beispielsweise Tiergestalt einsetzt.
Totemtier herbeizaubern (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann der Bärenschamane den Zauber Verbündeten der Natur
herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Bären herbeizaubert.
Herbeigezauberte Bären erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner
Stufe als Druide. Er kann die Schablone Junge Kreatur auf seine Bären
anwenden, um den Grad der erforderlichen Herbeizauberung um -1 zu
senken. Ebenso kann er Bären mit der der Schablone Verbesserte Kreatur-
oder Riesige Kreatur herbeizaubern, indem er den Grad der
Herbeizauberung um +1 erhöht. Er kann auch Bären mit beiden Schablonen
herbeizaubern, indem er eine Herbeizauberung wirkt, deren Grad um +2
höher ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.
Tiergestalt (ÜF):
Der Bärenschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Sollte er sich in einen Bären verwandeln, zählt seine Stufe als
Druide +2.
Bonustalent:
Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält
der Bärenschamane eines der folgenden Talente: Abhärtung. Ausdauer,
Große Zähigkeit, Unverwüstlich, Verbesserte Große Zähigkeit. Er muss
die Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
Löwenschamane
Ein
Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den stolzen,
imposanten und majestätischen Löwen, den mächtigen Anführer tödlicher
Jäger.
Bund mit der Natur:
Ein Löwenschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Löwen
wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Adel, Herrlichkeit,
Sonne und Tiere zur Auswahl.
Tierempathie (AF): Der Löwenschamane kann Tierempathie bei katzenartigen Wesen als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
Totemverwandlung(AF):
Ab der 2. Stufe kann der Löwenschamane einen Aspekt des Löwen annehmen,
dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit
funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der
folgenden Boni: Bewegung (Bewegungsrate +6m an Land), Sinne
(Dämmersicht, Geruchssinn) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4] und 2
Klauen [1W4] bei einem Mittelgroßen Schamanen, Krallen, Bonus von +2 im
Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der
Löwenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur
katzenartige Wesen) wirken.
Totemtier herbeizaubern (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann der Löwenschamane den Zauber Verbündeten der Natur
herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Katzen herbeizaubert.
Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in
Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie
beim Bärenschamanen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Löwenschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Sollte er sich in eine katzenartige Form verwandeln, zählt seine
Stufe als Druide +2.
Bonustalent:
Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält
der Löwenschamane eines der folgenden Talente: Ausfallschritt,
Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Akrobatik) oder
Verbesserter Eiserner Wille. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen
Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen
Gift.
Schlangenschamane
Der
Schamane mit diesem Totem wendet sich an die kluge Schlange, den
verstohlenen Täuscher, der die Willensschwachen anlockt und zuschlägt,
wenn sie nicht damit rechnen. Manche hassen sein verräterisches Wesen,
andere preisen seinen durchdachten Pragmatismus.
Bund mit der Natur:
Ein Schlangenschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss eine
Schlange wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Tiere, Tricks,
Verzauberung oder Wasser zur Auswahl.
Tierempathie (AF): Der Schlangenschamane kann Tierempathie bei Reptilien als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
Totemverwandlung (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Schlangenschamane einen Aspekt der Schlange
annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit
funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der
folgenden Born: Bewegung (Kletter-Bewegungsrate 6m,
Schwimm-Bewegungsrate 6 m), Schuppen (Bonus von +2 auf natürliche RK),
Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4],
Gift [Frequenz 1 Runde (6), Effekt 1 KO-Schaden, Heilung 1
Rettungswurf, der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution] bei
einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 im Ringkampf). Während er der
Totemverwandlung untersteht, kann der Schlangenschamane normal sprechen
und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Reptilien) wirken.
Totemtier herbeizaubern (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann der Schlangenschamane den Zauber Verbündeten der
Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Schlangen
herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre
Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die
Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.
Tiergestalt (ÜF):
Der Schlangenschamane erhält diese Fälligkeit erst auf der 6. Stufe.
Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als
Druide -2. Sollte er sich in eine schlangenartige Form verwandeln,
zählt seine Stufe als Druide +2.
Bonustalent:
Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält
der Schlangenschamane eines der folgenden Talente: Defensive
Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Gegenschlag, Verbesserte Finte
oder Verstohlenheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
Wolfsschamane
Ein
Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den listigen Wolf, der
zwar imstande ist, allein zu überleben, aber die Weisheit besitzt, mit
dem Rudel zu laufen, wenn die Gefahr für den Einzelnen zu groß ist.
Bund mit der Natur:
Ein Wolfsschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Wolf
wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Befreiung, Gemeinschaft,
Reisen, Stärke und Tiere zur Auswahl.
Tierempathie (AF): Der Wolfsschamane kann Tierempathie bei Wölfen und Hunden als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.
Totemverwandlung (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Wolfsschamane einen Aspekt des Wolfs annehmen,
dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fälligkeit
funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der
folgenden Boni: Bewegung (Verbesserungsbonus von +6 m zur Bewegungsrate
an Land), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn, Bonus von + 4 auf
Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Spurenlesen aufgrund von
Gerüchen) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4 plus Zu-Fall-bringen] bei
einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 bei Zu-Fall-bringen). Während er
der Totemverwandlung untersteht, kann der Wolfsschamane normal sprechen
und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Wölfe und Hunde) wirken.
Totemtier herbeizaubern (ÜF):
Ab der 5. Stufe kann der Wolfsschamane den Zauber Verbündeten der Natur
herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Wölfe oder Hunde
herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre
Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die
Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.
Tiergestalt (ÜF): Der
Wolfsschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine
effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide
-2. Sollte er sich in einen Wolf oder Hund verwandeln, zählt seine
Stufe als Druide +2.
Bonustalent:
Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält
der Wolfsschamane eines der folgenden Talente: Beweglichkeit,
Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Mächtiges Zu-Fallbringen, Tänzelnder
Angriff oder Verbessertes Zu-Fall-bringen. Er muss die Voraussetzungen
des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Immunität gegen Gift.