Druide

Druiden sind die Hüter der Wildnis und Wächter, welche die Randgebiete der Natur beobachten, um sicherzustellen, dass die Zivilisation ihre Schranken nicht überschreitet. Von den höchsten Berggipfeln bis zu den dampfenden Dschungeln und Meeren, Druiden lernen von ihrer Umgebung und den Kreaturen, die dort leben, und ziehen ihre Macht aus der Natur. Wie die Natur selbst, können Druiden sanftmütig und nährend sein oder Fänge und blutgetränkte Klauen zeigen. Sie sind nur dem Wind und dem Regen zur Rechenschaft verpflichtet.
Hier werden Regeln für neue Klassenvariationen vorgestellt, mit deren Hilfe du deinen Druiden an bestimmte Geländearten anpassen kannst. Darüber hinaus findest du hier Regeln für druidische Schamanen, die bestimmte Totemtiere verehren.

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Bergdruide
Während mehr und mehr der gemäßigten Ebenen besiedelt und kultiviert werden, suchen sich viele Druiden einen einsamen Schutzort in den ewigen Gipfeln der höchsten Gebirge.

Bergsteiger (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Bergdruide in bergigem Gelände einen Bonus auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Sicherer Tritt (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Bergdruide keinerlei Mali mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn er sich über steile Abhänge, Felsen oder Geröll bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Gratgänger (AF): Ab der 4. Stufe verliert der Bergdruide beim Klettern nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Außerdem wird er immun gegen Höhenkrankheit und ignoriert die Auswirkungen kalten Klimas, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Bergdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Der Bergdruide kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 12. Stufe kann er sich in einen großen Riesen verwandeln, wie mit Riesengestalt I. Ab der 16. Stufe kann er sich in einen Riesen der Größenkategorie Riesig verwandeln, wie mit dem Zauber Riesengestalt II.

Bergverwachsen (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Bergdruide Immunität gegen Versteinerung und einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe oder seine KMV gegen Ansturm, Rückwärts schieben, Stoßen, Zerren, Ziehen sowie jeden anderen Effekt, der seine Position verändern soll (beispielsweise die Zauber Holz zurücktreiben, Schwerkraft umkehren oder sogar, wenn er von starken Winden fortgeweht wird). Dies schützt ihn nicht gegen die Kampfmanöver Zu-Fall-bringen, Ringkampf oder Überrennen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Berggestein (AF): Ab der 13. Stufe kann der Bergdruide sich nach Belieben in einen verwitterten Stein und wieder zurück verwandeln, als würde er den Zauber Statue wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.

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Dschungeldruide
Die fruchtbaren Urwälder der Äquatorregionen sind reich an Leben und uralter Traditionen. Druidische Hüter heiliger Teiche, alter Bäume und bebender Vulkane wachen über zerfallende Tempel und die unausweichliche Rückeroberung verlorener Zivilisationen durch das schlagende Herz der ungezähmten Natur.

Wächter des Urwaldes (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Dschungeldruide in Dschungeln bzw. Urwäldern einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Unterholz durchqueren (AF): Der Dschungeldruide erhält diese Fähigkeit auf der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Ausdauer des Dschungels (AF): Ab der 4. Stufe kann der Dschungeldruide die Auswirkungen heißen Klimas ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Außerdem erhält er einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen Fähigkeiten von Tieren und magischen Bestien. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Dschungeldruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Grüner Wächter (AF): Ab der 13. Stufe kann der Dschungeldruide nach Belieben den Zauber Baum wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.

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Fäulnisdruide
Fäulnisdruiden sind die treuen Diener einer korrumpierten, verdorbenen und zerstörten Natur. Sie sind die Hüter von Gebieten, die von Naturkatastrophen verheert wurden. Manche streben danach, Land zurückzugewinnen und zu heilen, welches von der Zivilisation geschändet wurde, doch andere widmen sich der Brutalität, welche der Natur zu eigen ist, und fördern den schleichenden Verfall und die Fäule, die allen Dingen ein Ende setzen wird.

Bund mit der Natur (AF): Der Fäulnisdruide kann keine Bindung zu einem Tiergefährten eingehen. Er kann wie ein Magier mit seiner Stufe einen Vertrauten herbeirufen. Darüber hinaus kann er neben den ihm zur Verfügung stehenden Domänen auch aus den folgenden wählen: Dunkelheit, Tod und Zerstörung.

Ungezieferempathie (ÜF): Der Fäulnisdruide kann die Einstellung von Ungeziefer verbessern, wie es einem normalen Druiden mit Tieren möglich ist. Die Ausgangseinstellung von Ungeziefer ist Unfreundlich. Der Fäulnisdruide kann auch die Einstellung von Tieren und Untoten Kreaturen ohne Verstand, die früher einmal Tiere waren, verbessern. Dies hat jedoch einen Malus von -4 auf seinen Wurf zur Folge, außer das Tier oder der Untote hat einen Besonderen Angriff, der die Gefahr der Ansteckung mit einer Krankheit mit sich bringt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tierempathie.

Miasma(AF): Ab der 5. Stufe müssen Kreaturen, die zu Beginn ihres Zuges sich auf einem dem Druiden benachbarten Feld befinden und nicht gegen Krankheit immun sind, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden bestehen. Andernfalls gelten sie für 1 Runde als kränkelnd. Ein Tier, ein Feenwesen oder eine Pflanze, das seinen Rettungswurf nicht schafft, wird für 1 Runde übel und ist dann für 1 Minute kränkelnd. Sollte der Kreatur der Rettungswurf gelingen, ist sie für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt und Lockruf der Natur widerstehen.

Fäulnisblütig (AF): Auf der 9. Stufe wird der Fäulnisdruide gegen alle Krankheiten, natürliche und übernatürliche eingeschlossen, immun. Darüber hinaus wird er gegen Effekte immun, die bei ihm Übelkeit erregen oder ihn kränkeln lassen würden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Seuchenträger (ÜF): Ab der 13. Stufe muss jede Kreatur, die den Fäulnisdruiden mit einem Berührungsangriff, einem waffenlosen Hieb oder einer natürlichen Waffe trifft, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden ablegen. Bei einem Fehlschlag steckt sie sich mit einer Krankheit an (wie durch den Zauber Ansteckung). Sollte der Rettungswurf gelingen, ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.

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Frostdruide
Der Frostdruide wacht über die raue Landschaft der gefrorenen fernen Ecken der Welt. Er kümmert sich um das kümmerlich vorhandene, aber robuste Leben, das versucht in diesem am wenigsten lebensfreundlichen aller Klimaregionen zurecht zu kommen.

Eisbewohner (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Frostdruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung- und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe in kaltem oder eisigem Gelände oder bei vergleichbaren Wetterbedingungen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Eisquerer(AF): Ab der 3. Stufe erhält der Frostdruide keinerlei Mali mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Klettern oder Heimlichkeit in kaltem oder eisigem Gelände oder bei vergleichbaren Wetterbedingungen. Er kann Schneekrusten und dünne Eisflächen überqueren, ohne einzubrechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Arktische Ausdauer (AF): Ab der 4. Stufe kann der Frostdruide die Auswirkungen kalten Klimas ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Außerdem ist er von nun an immun gegen Blendeffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Frostdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Schneezauberer (ÜF): Ab der 9. Stufe wird die Sicht des Frostdruiden innerhalb der Wirkung der Zauber Eissturm, Schneesturm oder vergleichbaren natürlichen Schneestürmen nicht mehr behindert. Zusätzlich kann er jeden Druidenzauber der Unterart Feuer als Kältezauber mit identischem Effekt vorbereiten. Jedoch verursacht der Zauber Kälte-, statt Feuerschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Wirbelnde Gestalt (AF): Ab der 13. Stufe kann der Frostdruide nach Belieben die Gestalt einer wirbelnden Schneesäule annehmen. Dies entspricht dem Zauber Gasförmige Gestalt. In dieser Gestalt erhält er einen Situationsbonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Stufe als Druide in kaltem Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.

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Höhlendruide
Weitab der grünen Felder und Hügel der Oberfläche liegt eine sonnenlose Weite unter der Oberfläche. Dieses dunkle Feenreich besitzt durchaus seine eigene Schönheit und seine eigenen Wunder, so dass einige wenige Druiden dieses verborgene Reich bewahren und es von den furchtbaren Schrecken säubern wollen, die aus der Tiefe herankriechen.

Höhlensinn (AF): Der Höhlendruide verfügt statt Wissen (Geographie) über Wissen (Gewölbekunde) als Klassenfertigkeit. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbekunde). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür.

Bund mit der Natur (AF): Der Höhlendruide kann die Domäne der Dunkelheit neben seinen anderen Wahlmöglichkeiten nehmen, nicht jedoch die Domäne der Luft oder des Wetters.

Tierempathie (AF): Der Höhlendruide kann Schlicke anstelle magischer Bestien mit einem Malus von -4 durch seine Tierempathie beeinflussen.

Tunnelläufer (AF): Ab der 2. Stufe kann der Höhlendruide sich mit seiner normalen Bewegungsrate durch geröllgefüllte Bereiche oder enge Durchgänge ohne Abzüge quetschen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Federschritt (AF): Ab der 3. Stufe kann der Höhlendruide nicht mehr durch Erschütterungssinn wahrgenommen werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Unterirdischer Verderbtheit widerstehen (AF): Auf der 4. Stufe erhält der Höhlendruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten von Schlicken und Aberrationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Höhlendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 10. Stufe kann er sich in Kleine oder Mittelgroße Schlicke verwandeln, als würde er Bestiengestalt III anwenden. Ab der 12. Stufe kann er sich in Sehr kleine oder große Schlicke verwandeln, als würde er Bestiengestalt IV anwenden. Behandle den Schlick wie eine magische Bestie ohne natürlichen Rüstungsbonus. In der Gestalt eines Schlicks hat der Druide keine erkennbare Anatomie und ist immun gegen Gift, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer.

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Stadtdruide
Während die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg einige von ihnen in bewohnte Siedlungen, in denen sie mit den dort lebenden Tieren und Ungeziefer kommunizieren und sich für die Natur aussprechen, welche auch im Herzen der Zivilisation fortbesteht.

Spontanes Zaubern: Der Stadtdruide kann gespeicherte Zauberenergie in Domänenzauber konzentrieren, welche er vorab nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grad zu wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Möglichkeit, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.

Bund mit der Natur (AF): Der Stadtdruide kann keinen Tierbegleiter wählen, sondern muss stattdessen aus einer der folgenden Domänen, die ansonsten nicht für den Druiden zugänglich sind, wählen: Adel, Gemeinschaft, Ruhe, Rune, Schutz, Verzauberung, Wetter oder Wissen.

Gelehrter (AF): Ab der 2. Stufe fügt der Stadtdruide Diplomatie, Wissen (Adel), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Außerdem erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Versuchung widerstehen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Bezauberung und Erkenntniszauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Eintausend Gesichter (ÜF): Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit auf der 6. Stufe.

Tiergestalt (ÜF): Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 8. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -4.

Geistige Stärke (AF): Auf der 9. Stufe wird der Stadtdruide immun gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

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Steppendruide
Auf den weiten, hügeligen Prärien und Savannen wachen Steppendruiden über das Grasland. Diese Druiden reisen weite Strecken, beobachten Nomadenstämme und wandernde Herden und bewahren das manchmal sehr anfällige Ökosystem dieser weiten, offenen Flächen.

Steppenläufer (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Steppendruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Ebenen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Schnell wie der Wind (AF): Ab der 3. Stufe steigt die Bewegungsrate des Steppendruiden um +3 m, solange er nur leichte oder gar keine Rüstung und nur leichte Last trägt. Einmal in der Stunde kann er 1 Runde mit doppelter Bewegungsrate rennen oder einen Sturmangriff ausführen. Falls er auf seinem Tiergefährten reitet, erhält dieser stattdessen die Fähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Steppenhinterhalt (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Steppendruide Tarnung, wenn er in natürlicher Umgebung flach auf dem Boden liegt. Er erleidet keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange er liegt und sich nicht bewegt. Sollte er kriechen beträgt sein Malus -5. Als Augenblickliche Aktion kann er während einer Überraschungsrunde aus dem Liegen aufstehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Steppendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Schlauer Stürmer (AF): Ab der 9. Stufe kann der Steppendruide durch von Verbündeten besetzte Felder ohne Schwierigkeiten einen Sturmangriff ausführen. Dabei ist es egal, ob er beritten ist oder sich zu Fuß bewegt. Er kann während seines Sturmangriffes einmal eine 90 Grad Biegung vollziehen, sofern die letzten 3 meine gerade Linie zum Gegner darstellen. Darüber hinaus erhält er einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Sturmangriffe gegen ihn sowie einen Bonus von +4 auf Schaden mit einer Vorbereiteten Aktion gegen einen anstürmenden Feind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Entrinnen (AF): Auf der 13. Stufe erhält der Steppendruide Entrinnen, solange er leichte oder gar keine Rüstung trägt und nur leichte Last mit sich führt. Dies funktioniert wie die gleichnamige Diebesfähigkeit und ersetzt Eintausend Gesichter.

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Sumpfdruide
Manche Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und wenden sich stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen zu, in denen nichts Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr Heim und wachen sorgsam über sie, wo sie vielfaltige Schönheit und Leben an Orten finden, an die sich nur wenige freiwillig wagen würden.

Sumpfgeist (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Sümpfen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Sumpfläufer (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Sumpfdruide keinen Malus mehr auf seine Bewegungsrate oder auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit, wenn er sich durch Sümpfe und Unterholz bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Teichschlamm (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen, übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten monströser Humanoider. Darüber hinaus erhält der Sumpfdruide SR/- in Höhe seiner halben Stufe als Druide gegen Angriffe von Schwärmen. Sollte diese Schadensresistenz den Schaden komplett abwenden, ist der Druide auch nicht abgelenkt und auch nicht von anderen Besonderen Angriffen des Schwarms betroffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Sumpfdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Schlüpfrig (AF): Ab der 13. Stufe steht der Sumpfdruide permanent unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.

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Wasserdruide
Wasserdruiden sind Hüter von Seen und Meeren, sie wachen über wasserreiche Naturgegenden, vom flachen Bach bis zu Tiefseegräben, kümmern sich um deren Bewohner und kommunizieren mit den Gezeiten.

Tierempathie (AF): Die Tierempathie des Wasserdruiden funktioniert nur bei Kreaturen, die über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen oder der Unterart Aquatisch, bzw. Wasser angehören. Er kann die Einstellung auch solcher Kreaturen verändern, deren Intelligenzwert 2 oder niedriger beträgt (eingeschlossen Wesen ohne Verstand).

Aquatische Anpassung (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wasserdruide einen Verständnisbonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in aquatischem Gelände. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Natürlicher Schwimmer (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Wasserdruide eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner halben Bewegungsrate zu Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Zorn des Meeres widerstehen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Wasserdruide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber der Unterart Wasser sowie gegen Außergewöhnliche oder Übernatürliche Fähigkeiten von Kreaturen der Unterarten Aquatisch und Wasser. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Wasserdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Kind der See (AF): Auf der 9. Stufe erhält der Wasserdruide die Unterart Aquatisch, die Eigenschaft Amphibie und eine Schwimrn-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate zu Land. Er kann außerdem kaltem Klima widerstehen, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Tiefseetaucher (AF): Auf der 13. Stufe erhält der Wasserdruide SR/Hieb oder Stich in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Diese Schadensreduzierung wirkt auch gegen Zauber und Zauberähnliche Fälligkeiten, die Schaden durch einen Ringkampf oder Erdrücken verursachen (beispielsweise Schwarze Tentakel, Zerdrückende Hand). Er nimmt niemals Schaden aufgrund hohen Wasserdrucks in der Tiefe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.

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Wüstendruide
Nicht überall gedeihen grüne Paradiese, doch selbst in der Wüste gibt es Leben (oft verborgen vor der Sonne und selten freundlich) und raue, einsame Schönheit. Wüstendruiden beschützen und erhalten die wenigen lebensfreundlichen Orte und beobachten die Pracht der Natur in all ihrer gnadenlos brennenden Herrlichkeit.

Sohn der Wüste (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wüstendruide in Wüsten einen Bonus auf seine Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Dünenläufer (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Wüstendruide keinerlei Mali mehr auf seine Bewegungsrate oder Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn er sich über sandiges oder Wüstengelände bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Ausdauer der Wüste (AF): Ab der 4. Stufe kann der Wüstendruide die Auswirkungen heißen Klimas ignorieren, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Elementen trotzen. Außerdem benötigt er weniger zu essen und zu trinken, als würde er einen Versorgungsring tragen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Wüstendruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Er kann keine Pflanzengestalt annehmen. Ab der 10. Stufe kann er sich in Kleines oder Mittelgroßes Ungeziefer verwandeln. Ab der 12. Stufe kann er sich in Sehr kleines oder Großes Ungeziefer verwandeln. Ab der 14. Stufe kann er sich in Winziges oder Sehr großes Ungeziefer verwandeln. Behandle ihn, als stünde er unter der Wirkung von Bestiengestalt und das Ungeziefer, als wäre es ein Tier, um seine Fähigkeiten und natürlichen Rüstungsmodifikator zu ermitteln.

Beschatteter Blick (AF): Ab der 9. Stufe ist der Wüstendruide immun gegen Effekte, die ihn blenden oder erblinden lassen würden. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Blickangriffe und Illusionen der Unterart Einbildung und Täuschung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

Dünenform (AF): Ab der 13. Stufe kann der Wüstendruide nach Belieben die Gestalt einer wirbelnden Sandmasse annehmen. Dies entspricht dem Zauber Gasförmige Gestalt. Statt einer Flug-Bewegungsrate erhält er eine Bewegungsrate auf Land und grabend von 3 m. In dieser Gestalt erhält er außerdem in Wüsten einen Situationsbonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.


Tierschamanen
Verschiedene Druiden knüpfen ein enges Band zu einer Tierart. Die folgenden Tierschamanen stellen nur einen Ausschnitt der möglichen Vielfalt dar, und widmen sich der einzigartigen Bindung zwischen einem Druiden und seinem Totem. Diese Schamanen besitzen allesamt ähnliche Kräfte, die beim Bärenschamanen vollständig erklärt werden.

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Adlerschamane
Ein Schamane, der diesem Totem folgt, ruft den edlen, strengen und stolzen Adler herbei, der hoch über der Welt seine Kreise dreht und dessen scharfen, gnadenlosen Augen nichts entgeht.

Bund mit der Natur: Ein Adlerschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Adler wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Adel, Luft, Tiere und Wetter zur Auswahl.

Tierempathie (AF): Der Adlerschamane kann Tierempathie bei Vögeln als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.

Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Adlerschamane einen Aspekt des Adlers annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Boni: Bewegung (Flug-Bewegungsrate 9m [durchschnittlich], der Druide muss mindestens die 5. Stufe besitzen, um diesen Bonus auswählen zu können), Sinne (Dämmersicht, Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4] und 2 Klauen [1W4] bei einem Mittelgroßen Schamanen). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der Adlerschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Vögel) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Adlerschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Adler, Rochs und Riesenadler (diese werden der Liste für den Zauber des 4. Grades hinzugefügt) herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.

Tiergestalt (ÜF): Der Adlerschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Sollte er sich in eine Adlerform oder einen Roch verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält der Adlerschamane eines der folgenden Talente: Angriff im Vorbeifliegen, Blitzartige Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schnell wie der Wind oder Verbesserte Blitzartige Reflexe. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

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Bärenschamane
Ein Schamane mit dieser Bindung wendet sich an den mächtigen Bären, den Titanen der Wälder und Berge, einen Ausbund der Stärke und Wildheit, welcher dennoch zugleich stiller Beschützer und reich an Weisheit ist.

Bund mit der Natur: Ein Bärenschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Bären wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Erde, Schutz, Stärke und Tiere zur Auswahl.

Tierempathie (AF): Der Bärenschamane kann Tierempathie bei Bären und Vielfraßen als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.

Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Bärenschamane einen Aspekt des Bären annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Er erhält einen der folgenden Boni: Bewegung (Verbesserungsbonus von +3 m auf die Bewegungsrate an Land, Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn), Abhärtung (Bonus von +2 auf natürliche RK, Talent Ausdauer) oder Natürliche Waffen (Biss [1W6] und 2 Klauen [1W4) bei einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 im Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der Bärenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Säugetiere) wirken. Auf der 2. Stufe ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine Standard-Aktion, ab der 7. Stufe eine Bewegungsaktion und ab der 12. Stufe eine Schnelle Aktion. Der Bärenschamane kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Druide einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Dies ist ein Verwandlungseffekt und kann nicht benutzt werden, wenn der Druide einen anderen Verwandlungseffekt wie beispielsweise Tiergestalt einsetzt.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Bärenschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Bären herbeizaubert. Herbeigezauberte Bären erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Er kann die Schablone Junge Kreatur auf seine Bären anwenden, um den Grad der erforderlichen Herbeizauberung um -1 zu senken. Ebenso kann er Bären mit der der Schablone Verbesserte Kreatur- oder Riesige Kreatur herbeizaubern, indem er den Grad der Herbeizauberung um +1 erhöht. Er kann auch Bären mit beiden Schablonen herbeizaubern, indem er eine Herbeizauberung wirkt, deren Grad um +2 höher ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.

Tiergestalt (ÜF): Der Bärenschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Sollte er sich in einen Bären verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält der Bärenschamane eines der folgenden Talente: Abhärtung. Ausdauer, Große Zähigkeit, Unverwüstlich, Verbesserte Große Zähigkeit. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

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Löwenschamane
Ein Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den stolzen, imposanten und majestätischen Löwen, den mächtigen Anführer tödlicher Jäger.

Bund mit der Natur: Ein Löwenschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Löwen wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Adel, Herrlichkeit, Sonne und Tiere zur Auswahl.

Tierempathie (AF): Der Löwenschamane kann Tierempathie bei katzenartigen Wesen als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.

Totemverwandlung(AF): Ab der 2. Stufe kann der Löwenschamane einen Aspekt des Löwen annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Boni: Bewegung (Bewegungsrate +6m an Land), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4] und 2 Klauen [1W4] bei einem Mittelgroßen Schamanen, Krallen, Bonus von +2 im Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der Löwenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur katzenartige Wesen) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Löwenschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Katzen herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.

Tiergestalt (ÜF): Der Löwenschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Sollte er sich in eine katzenartige Form verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält der Löwenschamane eines der folgenden Talente: Ausfallschritt, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Akrobatik) oder Verbesserter Eiserner Wille. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

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Schlangenschamane
Der Schamane mit diesem Totem wendet sich an die kluge Schlange, den verstohlenen Täuscher, der die Willensschwachen anlockt und zuschlägt, wenn sie nicht damit rechnen. Manche hassen sein verräterisches Wesen, andere preisen seinen durchdachten Pragmatismus.

Bund mit der Natur: Ein Schlangenschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss eine Schlange wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Tiere, Tricks, Verzauberung oder Wasser zur Auswahl.

Tierempathie (AF): Der Schlangenschamane kann Tierempathie bei Reptilien als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.

Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Schlangenschamane einen Aspekt der Schlange annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Born: Bewegung (Kletter-Bewegungsrate 6m, Schwimm-Bewegungsrate 6 m), Schuppen (Bonus von +2 auf natürliche RK), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4], Gift [Frequenz 1 Runde (6), Effekt 1 KO-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution] bei einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 im Ringkampf). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der Schlangenschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Reptilien) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Schlangenschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Schlangen herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.

Tiergestalt (ÜF): Der Schlangenschamane erhält diese Fälligkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Sollte er sich in eine schlangenartige Form verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält der Schlangenschamane eines der folgenden Talente: Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Gegenschlag, Verbesserte Finte oder Verstohlenheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.

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Wolfsschamane
Ein Schamane, der diesem Totem folgt, wendet sich an den listigen Wolf, der zwar imstande ist, allein zu überleben, aber die Weisheit besitzt, mit dem Rudel zu laufen, wenn die Gefahr für den Einzelnen zu groß ist.

Bund mit der Natur: Ein Wolfsschamane, der einen Tierbegleiter erwählt, muss einen Wolf wählen. Falls er eine Domäne wählt, stehen ihm Befreiung, Gemeinschaft, Reisen, Stärke und Tiere zur Auswahl.

Tierempathie (AF): Der Wolfsschamane kann Tierempathie bei Wölfen und Hunden als Volle Aktion mit einem Bonus von +4 nutzen.

Totemverwandlung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Wolfsschamane einen Aspekt des Wolfs annehmen, dabei aber seine normale Gestalt beibehalten. Diese Fälligkeit funktioniert wie beim Bärenschamanen, er erhält jedoch einen der folgenden Boni: Bewegung (Verbesserungsbonus von +6 m zur Bewegungsrate an Land), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn, Bonus von + 4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Spurenlesen aufgrund von Gerüchen) oder Natürliche Waffen (Biss [1W4 plus Zu-Fall-bringen] bei einem Mittelgroßen Schamanen, KMB +2 bei Zu-Fall-bringen). Während er der Totemverwandlung untersteht, kann der Wolfsschamane normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Wölfe und Hunde) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Ab der 5. Stufe kann der Wolfsschamane den Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er Wölfe oder Hunde herbeizaubert. Diese herbeigezauberten Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Druiden. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie beim Bärenschamanen.

Tiergestalt (ÜF): Der Wolfsschamane erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2. Sollte er sich in einen Wolf oder Hund verwandeln, zählt seine Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Druide erhält der Wolfsschamane eines der folgenden Talente: Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Mächtiges Zu-Fallbringen, Tänzelnder Angriff oder Verbessertes Zu-Fall-bringen. Er muss die Voraussetzungen des jeweiligen Bonustalentes erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.


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