Waldläufer
Während der
durchschnittliche Druide Ansiedlungen meidet und die Einsamkeit der
Wildnis sucht, sind Waldläufer die Grenzreiter, welche an dem faserigen
Rand der Zivilisation leben. Sie sind Fährtensucher, Späher,
Kopfgeldjäger und Waldbewohner und unübertroffen in ihrer bevorzugten
Umgebung. Waldläufer sind unabhängig und sich stets ihrer Umwelt
bewusst. Sie überleben durch Stärke, Schläue und Anpassungsfähigkeit,
verfolgen ihre Beute und verschmelzen ohne Spuren zu hinterlassen mit
den Wäldern und Ödlanden. Ihre Anpassungsfähigkeit und Sinn für
Unabhängigkeit führen die Waldläufer fort aus der formellen
Gesellschaft und der Gelehrsamkeit und zu zahlreichen unterschiedlichen
Spezialisierungen und Kampfstilen, vom Kampf mit zwei Waffen und
atemberaubenden Talenten mit Pfeil und Bogen bis zur Meisterschaft
bestimmter Geländearten oder der Kommunikation mit den Bestien in ihrer
Umgebung.
In diesem Abschnitt werden zahlreiche alternative
Klassenmerkmale und Archetypen vorgestellt, um dir bei der
individuellen Gestaltung deines Waldläufers zu helfen, egal ob er ein
mutiger Bestienmeister oder finker Späher ist, der den Feind verfolgt
und die Unachtsamen ausschaltet.
Neue Kampfstile
Auf
der 2. Stufe muss der Waldläufer einen der beiden Kampfstile auf Seite
81 des Pathfinder Grundregelwerkes oder einen der folgenden neuen
Kampfstile auswählen: Armbrust, Berittener Kampf, Natürliche Waffen,
Waffe und Schild oder Zweihand. Der Waldläufer kann die Talente seines
ausgewählten Kampfstils wählen, selbst wenn er die Voraussetzungen
nicht erfüllt.
Armbrust:
Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der
folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstil-Talent dazu erhält:
Tödliche Zielgenauigkeit, Konzentrierter Schuss*, Präzisionsschuss,
Schnelles Schießen. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden
Talente hinzu: Armbrustmeisterschaft* und Verbesserter
Präzisionsschuss. Auf der 10. Stufe fügt er ferner Punktgenaues Zielen
und Aus vollem Lauf schießen hinzu.
Berittener Kampf:
Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der
folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstil-Talent dazu erhält:
Angriff im Vorbeireiten, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf und
Kunstreiter*. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente
hinzu: Beherzter Sturmangriff und Rossschild*. Auf der 10. Stufe fügt
er ferner hinzu: Berittener Plänkler* und Entsatteln.
Natürliche Waffen:
Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der
folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstil-Talent dazu erhält:
Aspekt der Bestie*, Reißkrallen*, Verbesserter natürlicher Angriff**
und Waffenfokus. Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden
Talente hinzu: Konzentrierter Schlag und Magische Klauen*. Auf der 10.
Stufe fügt er ferner hinzu: Mehrfachangriff** und Verbesserter
Konzentrierter Schlag.
Waffe und Schild:
Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der
folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstil-Talent dazu erhält: Kampf
mit zwei Waffen, Schildfokus, Schildstoß und Verbesserter Schildstoß.
Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu:
Schildmeister und Schützender Schild*. Auf der 10. Stufe fügt er ferner
hinzu: Abschließender Schildstoß* und Mächtiger Schildfokus.
Zweihand:
Sollte der Waldläufer diesen Kampfstil auswählen, kann er aus der
folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstil-Talent dazu erhält:
Doppelschlag, Heftiger Angriff, Stoßangriff* und Wirbelnder Schild*.
Auf der 6. Stufe fügt er der Liste die folgenden Talente hinzu:
Konzentrierter Zorn* und Rundumschlag. Auf der 10. Stufe fügt er ferner
hinzu: Schreckliches Gemetzel* und Verbessertes Gegenstad zerschmettern.
* Diese Talente befinden sich im Talent-Kapitel.
** Diese Talente befinden sich im Pathfinder Monsterhandbuch.
BestienmeisterManche
Waldläufer, besonders jene in primitiven Ländern oder solche, die von
Tieren aufgezogen wurden, besitzen starke Bande zu solchen Lebewesen.
Sie sind einzigartig unter den Waldläufern, da sie Bindungen mit
mehreren Tieren jeder Art eingehen können und so eine Menagerie wilder
und doch loyaler Wesen aufbauen, die zu einer fremdartigen Familie
wird. Der Bestienmeister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten:
Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk
(IN), Heilkunde (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (WE), Reiten (GE),
Schwimmen (WE), Überlebenskunst (WE), Umgang mit Tieren (CH),
Wahrnehmung (WE) und Wissen (Natur) (IN). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
die Standardfertigkeiten des Waldläufers.
Tiergefährte (AF):
Der Bestienmeister knüpft eine enge Verbindung zu einem Tiergefährten.
Dies funktioniert wie beim Tiergefährten des Druiden, nur dass die
effektive Stufe als Druide der Stufe des Waldläufers -3 entspricht. Der
Waldläufer erhält einen Bonus von +2 auf Tierempathie und Umgang mit
Tieren, wenn sein Tiergefährte betroffen ist. Anders als ein
gewöhnlicher Waldläufer ist der Bestienmeister in der Wahl seines
Gefährten nicht eingeschränkt, sondern kann wie ein Druide jeden
verfügbaren Tiergefährten wählen. Der Bestienmeister kann sogar mehrere
Tiergefährten haben, muss dann aber seine effektive Stufe als Druide
(beziehungsweise seine Waldläuferstufe -3) zwischen ihnen aufteilen, um
die Fähigkeiten des jeweiligen Gefährten bestimmen zu können.
Beispielsweise kann ein Bestienmeister der effektiven 4. Stufe als
Druide (dazu müsste der Waldläufer die 7. Stufe besitzen) vier
Gefährten der 1. Stufe, zwei Gefährten der 2. Stufe oder einen
Gefährten der 1. Stufe und einen Gefährten der 3. Stufe haben. Wenn die
effektive Druidenstufe ansteigt, muss der Bestienmeister sich
entscheiden, wie er diese unter seinen Tiergefährten aufteilt; ihm
steht natürlich ferner auch noch die Möglichkeit offen, einen neuen
Tiergefährten der 1. Stufe hinzuzufügen. Sobald eine effektive
Druidenstufe einem Tiergefährten zugeteilt wurde, kann sie nicht
umverteilt werden, solange das Tier in den Diensten des Waldläufers
steht er muss einen Gefährten entweder aus seinen Diensten entlassen
oder warten, bis ein Gefährte stirbt, um seine Stufen auf andere
Gefährten verteilen zu können. Die Fähigkeit des Tiergefährten Zauber
teilen ermöglicht dem Waldläufer nicht, mit einem Zauber auf alle seine
Tiergefährten einzuwirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des
Jägers.
Verbesserte empathische Verbindung (ÜF):
Der Bestienmeister erhält eine empathische Verbindung zu allen seinen
Tiergefährten. Dies funktioniert wie die Empathische Verbindung zu
einem Vertrauten, außer dass der Waldläufer mit einer Schnellen Aktion
durch die Augen seines Gefährten blicken und diese Verbindung beliebig
lang aufrechterhalten kann, solange der Gefährte nicht mehr als 1,6 km
entfernt ist. Er kann die Verbindung mit einer Freien Aktion beenden.
Der Waldläufer kann stets nur durch die Augen eines Gefährten
gleichzeitig blicken und ist selbst für die Dauer der Verbindung Blind.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Kampfstiltalent, welches der
Waldläufer auf der 6. Stufe erhält.
Starker Bund (AF): Auf
der 12. Stufe verstärkt der Bestienmeister seine Verbindung zu seinen
Tiergefährten. Seine effektive Stufe als Druide entspricht nun seiner
Stufe als Waldläufer. Er kann die zusätzlichen Stufen sofort auf seine
Gefährten nach Belieben verteilen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Tarnung.
GestaltwandlerDie
meisten Waldläufer durchwandern die Wildnis, doch es gibt auch einige
unter ihnen, welche die Wildnis zu einem Teil von sich werden lassen.
Aufgrund von Flüchen, Krankheiten, uralten Riten, schwacher in ihrem
Blut vorhandener Lykanthropie oder dem korrumpierendem Einfluss des
Chaos akzeptieren sie die Wildnis, um sich selbst in etwas Ungezähmtes
und Wildes zu verwandeln. Andere begegnen Gestaltwandlern häufig mit
Ehrfurcht, aber noch häufiger mit Furcht. Der Gestaltwandler besitzt
die folgenden Klassenmerkmale:
Kampfstiltalent (AF): Au fder 2. Stufe muss der Gestaltwandler den Kampfstil Natürliche Waffen wählen.
Segen des Gestaltwandlers (ÜF):
Ab der 3. Stufe kann der Gestaltwandler einmal am Tag die Aspekte einer
wilden Kreatur mit einer Schnellen Aktion annehmen. Er kann diese Form
für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Waldläufer + seinem
WE-Modifikator aufrechterhalten. Während er diese Fähigkeit nutzt,
erhält der Waldläufer die Unterart Gestaltwandler.
Der Gestaltwandler muss eine der folgenden Formen wählen (sobald er seine Wahl getroffen hat, kann er sie nicht mehr ändern):
Gestalt des Adlers:
Die Gesichtshaut des Gestaltwandlers dehnt sich, seine Nase nimmt eine
Hakenform an, während seine Augen größer werden. In dieser Gestalt
erhält er einen Bonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung.
Gestalt des Bären:
Die Muskeln des Gestaltwandlers werden größer und kompakter, seine
Gesichtszüge ähneln denen eines Bären. In dieser Gestalt erhält er
einen Verbesserungsbonus von +4 auf seine Stärke, seine Bewegungsrate
wird jedoch auf 6 m reduziert.
Gestalt des Drachen:
Die Haut des Gestaltwandlers wird rau und schuppig. In dieser Gestalt
erhält er einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 auf seine RK.
Gestalt der Katze:
Die Muskeln des Gestaltwandlers werden schlanker und ausgeprägter, sein
Gang wird sorgsamer und anmutiger. In dieser Gestalt steigt seine
Bewegungsrate um +3 m und er erhält einen Bonus von +4 auf seine
Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
Gestalt des Otters:
Dem Gestaltwandler wachsen an Händen und Füßen Schwimmhäute. Am ganzen
Leib wächst ihm zudem ein öliges, wasserabweisendes Fell. In dieser
Gestalt erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m und einen Bonus
von +8 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
Gestalt des Schakals:
Der Gestaltwandler wird dünn und unruhig, seine Bewegungen sind voll
nervöser Lebendigkeit. In dieser Gestalt kann er sich mit einer
Bewegungsaktion seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei
Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Auf der 8. Stufe und
dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer kann der Gestaltwandler
eine weitere Gestalt für seinen Segen des Gestaltwandlers auswählen und
diese Fälligkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Dies ist keine
Verwandlungsfähigkeit, ein Gestaltwandler, der eine seiner Gestalten
angenommen hat, kann immer noch von einer Verwandlungsfähigkeit
betroffen werden und behält den Bonus und die Eigenschaften, die ihm
dieses Klassenmerkmal verleiht. Dieses Klassenmerkmal ersetz
Bevorzugtes Gelände.
Hybridgestalt (AF):
Ab der 12. Stufe kann der Gestaltwandler eine Hybridgestalt aus zwei
seiner Gestalten annehmen. Dabei erhält er die Boni beider Gestalten.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
Meister des Gestaltwandelns (ÜF):
Auf der 20. Stufe verbessert sich der Segen des Gestaltwandlers - der
Waldläufer kann nun die wahre Gestalt von Bestien annehmen. Er kann
dies mit Hybridgestalt kombinieren, aber nie mehr als einen
Gestaltwandlungseffekt zugleich nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Meisterjäger. Die Gestalten des Waldläufers verbessern sich wie folgt:
Gestalt des Adlers:
Die Gesichtshaut des Gestaltwandlers dehnt sich, seine Nase nimmt eine
Hakenform an, während seine Augen größer werden. In dieser Gestalt
erhält er einen Bonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung und eine Flug-Bewegungsrate von 12 m mit guter
Manövrierfähigkeit. Alternativ kann er sich in einen Adler oder anderen
Raubvogel verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.
Gestalt des Bären:
Die Muskeln des Gestaltwandlers werden größer und dichter, seine
Gesichtszüge ähneln denen eines Bären. In dieser Gestalt erhält er
einen Verbesserungsbonus von +8 auf seine Stärke und seine
Bewegungsrate wird nicht gesenkt. Alternativ kann er sich in einen
Bären verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.
Gestalt des Drachen:
Die Haut des Gestaltwandlers wird rau und schuppig. In dieser Gestalt
erhält er einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK und eine
Flug-Bewegungsrate von 9 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit.
Alternativ kann er sich in einen Drachen verwandeln wie mit dem Zauber
Drachengestalt l.
Gestalt der Katze: Die
Muskeln des Gestaltwandlers werden schlanker und ausgeprägter, sein
Gang wird sorgsamer und anmutiger. In dieser Gestalt steigt seine
Bewegungsrate um +6 m und er erhält einen Bonus von +10 auf seine
Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern. Alternativ kann er sich in
einer Katze beliebiger Größe verwandeln wie mit dem Zauber
Bestiengestalt IV.
Gestalt des Otters:
Dem Gestaltwandler wachsen an Händen und Füßen Schwimmhäute. Am ganzen
Leib wächst ihm zudem ein öliges, wasserabweisendes Fell. In dieser
Gestalt erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate von 18 m und einen Bonus
von +5 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Alternativ kann er
sich in einen Otter verwandeln wie mit dem Zauber Bestiengestalt IV.
Gestalt des Schakals:
Der Gestaltwandler wird dünn und unruhig, seine Bewegungen sind voll
nervöser Lebendigkeit. In dieser Gestalt kann er sich fortbewegen, ohne
dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Alternativ kann er sich in
einen Schakal oder anderes Wolfs- bzw. Hundewesen verwandeln wie mit
dem Zauber Bestiengestalt IV.
JägerManche
Waldläufer studieren ihre Erzfeinde und lernen alles über sie, um
dieses Wissen mit ihren eigenen Begabungen zu verbinden und die Stärke
des Feindes gegen ihn zu nutzen. Jäger sind bereit, meilenweit in den
Stiefeln ihrer Feinde zu marschieren, um alles über sie zu erfahren und
sie so wirkungsvoller jagen und töten zu können. Der Jäger besitzt die
folgenden Klassenmerkmale:
Anpassung (AF):
Auf der 3. Stufe erlernt der Jäger, wie er die ungewöhnlichen
Eigenschaften seiner Beute nachahmen kann. Er wählt eine Kreaturenart,
die er als Erzfeind ausgewählt hat (beispielsweise Aberrationen) und
eine Fähigkeit oder ein Talent von der nachfolgenden Liste der
Anpassungen. Der Jäger kann die Anpassungen täglich für 10 Minuten pro
Stufe als Waldläufer anwenden. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird
aber in Einheiten von jeweils 10 Minuten berechnet. Sollte die
Anpassung vom Jäger eine vorherige Entscheidung erfordern
(beispielsweise welche Fertigkeit er mit Fertigkeitsfokus nutzen
möchte), so ist die Wahl dauerhaft und kann nicht mehr geändert werden.
Auf
der 8., 13. und 15. Stufe wählt der Jäger einen anderen seiner
Erzfeinde und dann eine Anpassung von der zugehörigen Auflistung sowie
eine weitere Anpassung von einer der Listen von Kreaturen, die er
bereits ausgewählt hat (einschließlich der neuen Art, falls er dies
möchte). Der Jäger kann stets nur eine Anpassung gleichzeitig nutzen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.
Aberrationen: Amphibie, Dunkelsicht 18m, Eiserner Wille, Natürliche Rüstung +2.
Drachen: Ausfall, Blitzartige Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.
Externare:
Blitzartige Reflexe, Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Energieresistenz
5 (wähle Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure), Große Zähigkeit.
Konstrukte: Blitzartige Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit.
Feenwesen: Blitzartige Reflexe, Dämmersicht, Eiserner Wille.
Humanoide (Aquatische): Dämmersicht, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,50 m
Humanoide (Elfen): Dämmersicht,
Elfenblut, Elfenmagie, Elfische Immunität, Fertigkeitsfokus (wähle eine
Fertigkeit), Geschärfte Sinne, Waffenvertrautheit.
Humanoide (Gnolle): Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel).
Humanoide (Gnome): Dämmersicht, Eifrig, Geschärfte Sinne, Gnomenmagie, Hass, Illusionsresistent, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.
Humanoide (Goblinoide): Dunkelsicht, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Natürliche Rüstung +2, Schnell (wie beim Goblin).
Humanoide (Halblinge): Furchtlos, Geschärfte Sinne, Halblingglück, Waffenvertrautheit, Wendig.
Humanoide (Menschen): Blitzartige Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (wähle eine Fertigkeit), Große Zähigkeit.
Humanoide (Orks): Dunkelsicht 18 m, Einschüchternd, Orkblut, Waffenvertrautheit, Wildheit.
Humanoide (Reptilien):
Dunkelsicht 18 m, Fertigkeitsfokus (Akrobatik, Heimlichkeit oder
Wahrnehmung), Luft anhalten (wie beim Echsenvolk), Natürliche Rüstung
+2, Schnell (wie bei Goblinoiden)
Humanoide (Riesen):
Ausfall, Dämmersicht, Energieresistenz 10 (wähle Elektrizität, Feuer
oder Kälte), Improvisierter Fernkampf. Natürliche Rüstung +2.
Humanoide (Zwerge): Abgehärtet, Dunkelsicht 18 m, Gier, Hass, Ruhig und Sicher, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.
Magische Bestien: Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.
Monströse Humanoide: Blitzartige Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Natürliche Rüstung +2.
Pflanzen: Dämmersicht, Eiserner Wille, Große Zähigkeit.
Schlicke: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Entfesselungskunst, Klettern oder Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Säureresistenz 10.
Tiere: Blitzartige Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit, Klettern 4,50 m, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,5 m.
Ungeziefer: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Klettern 15 m, Schwimmen 15 m
Untote: Dunkelsicht 18 m, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Natürliche Rüstung +2.
PfadfinderViele
Waldläufer sind Einzelgänger, doch manche entscheiden sich dafür, ihre
Vertrautheit mit dem Land zu nutzen, um andere sicher durch die Wildnis
zu führen. Der Pfadfinder verzichtet auf einen Erzfeind, um sich besser
auf diese Aufgabe konzentrieren zu können, und kann sein Wissen und
Glück an seine Schützlinge weitergeben. Der Pfadfinder besitzt die
folgenden Klassenmerkmale:
Unbeirrbar (AF):
Ab der 1. Stufe kann der Pfadfinder sich einmal am Tag mit einer
Schnellen Aktion auf einen einzelnen Gegner innerhalb seiner Sichtlinie
konzentrieren. Diese Kreatur bleibt im Fokus des Waldläufers, bis sie
aufgibt oder auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, oder bis
der Waldläufer seine Konzentration auf ein neues Ziel richtet (je
nachdem was zuerst geschieht). Der Waldläufer erhält gegen das Ziel,
auf welches er sich konzentriert, einen Bonus von +2 auf seine
Angriffs- und Schadenswürfe. Auf der 5. Stufe und dann alle
weiteren fünf Stufen als Waldläufer steigt dieser Bonus um zusätzliche
+2. Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Waldläufer
kann der Waldläufer die Fähigkeit täglich ein weiteres Mal einsetzen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Erzfeind.
Bund mit dem Gelände (AF):
Auf der 4. Stufe knüpft der Pfadfinder eine Verbindung zum Land selbst,
die es ihm ermöglicht, andere in einem solchen Gelände führen zu
können. Alle Verbündeten in Sicht- und Hörweite des Waldläufers
erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Initiative sowie Fertigkeitswürfe
für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Solange der
Waldläufer mit ihnen reist, hinterlassen entweder alle Mitglieder der
Gruppe gar keine Spuren, oder nur von ihm bestimmte Gruppenmitglieder.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
Glück des Waldläufers (AF):
Ab der 9. Stufe kann der Pfadfinder einmal am Tag entweder selbst einen
Angriffswurf wiederholen oder einen Gegner, der ihn gerade getroffen
hat, zur Wiederholung seines Angriffswurfes zwingen. Dabei muss dann
das Ergebnis des zweiten Wurfes genommen werden, selbst wenn dieses
ungünstiger ausfällt. Der Waldläufer kann diese Fähigkeit ab der 9.
Stufe einmal am Tag anwenden und jeweils ein weiteres Mal ab der 14.
und der 19. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen.
Augenblick der Eingebung (AF):
Ab der 11. Stufe kann der Pfadfinder einmal am Tag eine durch eine
Eingebung inspirierte Bewegung durchführen. Dabei erhält er bis zum
Ende seines Zuges die folgenden Vorteile: Seine Bewegungsrate steigt um
+3 m. Er kann eine zusätzliche Bewegungs- oder Schnelle Aktion in
dieser Runde durchführen. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine RK und
auf seine Angriffs-, Fertigkeits-oder Attributswürfe. Außerdem
bestätigt er automatisch jeden Kritischen Treffer. Er kann diese
Fähigkeit ab der 19. Stufe ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Beute und Verbesserte Beute.
Verbessertes Glück des Waldläufers (AF):
Auf der 16. Stufe verbessert sich das Glück des Waldläufers. Er erhält
einen Bonus von +4 auf Würfe, welche er mit seiner Fähigkeit Glück des
Waldläufers wiederholt, bzw. kann einen Gegner zwingen, einen Malus von
-4 auf seinen wiederholten Wurf hinnehmen zu müssen. Dies gilt auch für
alle Würfe, um Kritische Treffer zu bestätigen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Verbessertes Entrinnen.
PferdeherrDie
Waldläufer der Ebenen nutzen Pferde oder andere Reittiere auf der Jagd.
Dabei formen sie eine fast mystische Verbindung mit ihren Reittieren.
Pferdeherren sind berittene Kämpfer ohne Gleichen und können selbst den
Neid des engagiertesten Ritters erwecken. Obwohl sie als "Pferdeherren"
bezeichnet werden, sind Waldläufer nicht auf Pferde beschränkt - ihr
Können umfasst alle Arten von Kreaturen, auf denen sie reiten können.
Der Pferdeherr besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss der Pferdeherr den Kampfstil Berittener Kampfwählen.
Bund mit dem Reittier (AF):
Auf der 4. Stufe bildet der Pferdeherr einen Bund mit einem Tier, das
er als Reittier nutzen kann. Ein Mittelgroßer Waldläufer kann ein Kamel
oder ein Pferd wählen, ein Kleiner Waldläufer ein Pony oder einen Wolf,
bzw. ab der 7. Stufe auch einen Eber oder einen Hund. Diese Fähigkeit
funktioniert wie der Tiergefährte des Druiden, nur dass die effektive
Stufe als Druide der Stufe des Pferdeherren als Waldläufer -3
entspricht. Der Waldläufer erhält bei seinen Reittiergefährten einen
Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und
Reiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
Starke Bindung (AF):
Auf der 12. Stufe verstärkt der Pferdeherr seine Verbindung zu seinem
Reittier. Seine effektive Stufe als Druide entspricht nun seiner Stufe
als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
Spiritueller Bund (AF):
Ab der 17. Stufe kann der Pferdeherr seinem Reittiergefährten einmal am
Tag temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Waldläufer
verleihen. Solange diese Trefferpunkte bestehen, kann der Pferdeherr
zudem entscheiden, den Schaden, den sein Reittier nimmt, mit ihm zu
teilen, als würde er den Zauber Anderen schützen einsetzen, solange das
Reittier sich nicht weiter als 9 m von ihm entfernt. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.
PlänklerViele
Waldläufer verlassen sich auf ihre Zauber, aber es gibt auch einige,
die ihre persönlichen Gründe haben, die Hilfe göttlicher Mächte nicht
in Anspruch zu nehmen. Plänkler verlassen sich auf ihre Raffinesse,
ihre Weisheit und zuweilen auch ihren Instinkt. Der Plänkler besitzt
die folgenden Klassenmerkmale:
Jagdtricks:
Ab der 5. Stufe erlernt der Plänkler bestimmte Jagdtricks, die ihm oder
einem Verbündeten in der Nähe einen Vorteil gewähren. Auf der 5. Stufe
erlernt er einen Jagdtrick von der untenstehenden Liste und alle
weiteren zwei Stufen (7., 9., usw.) einen zusätzlichen Jagdtrick. Der
Plänkler kann täglich eine Anzahl von Jagdtricks in Höhe seiner halben
Stufe als Waldläufer + seinem WE-Modifikators einsetzen. Jagdtricks
sind in der Regel Schnelle Aktionen, zum Teil aber auch Bewegungs- oder
Freie Aktionen, die eine Standard-Aktion, meist einen Angriff,
modifizieren. Sobald ein Jagdtrick ausgewählt wurde, kann die Wahl
nicht mehr verändert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die
Fähigkeit des Waldläufers, Zauber wirken zu können. Plänkler erhalten
keine Zauber und können auch nicht zaubern, sie besitzen keine
Zauberstufe und können keine Zauberwirkenden und zauberauslösenden
Gegenstände verwenden. Nachfolgend die Jagdtricks des Plänklers und
ihre Auswirkungen:
Ablenkender Angriff (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit einer Freien Aktion einsetzen,
ehe er einen Angriff macht. Sollte der Angriff treffen, erleidet das
Ziel einen Malus von -2 auf alle seine Angriffswürfe für 1 Runde.
"Bei Fuß!" (AF): Der
Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion einsetzen,
wenn sein Tiergefährte sich bewegt. Wenn der Tiergefährte sich bewegt,
gilt sein Startfeld als nicht bedroht von allen Gegnern, die er sehen
kann, so dass er bei Verlassen des Feldes von diesen auch keine
Gelegenheitsangriffe provoziert. Der Tiergefährte muss seine Bewegung
auf einem benachbarten Feld des Waldläufers beenden. Der Tiergefährte
muss imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um von
seiner Bewegung Gebrauch zu machen.
Chamäleonschritt (AF):
Der Plänkler kann seine doppelte Bewegungsrate mit einer
Bewegungsaktion zurücklegen. Er erleidet dabei keine Mali auf seine
Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, provoziert dabei jedoch
Gelegenheitsangriffe.
"Fass!" (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick in einer Schnellen Aktion einsetzen.
Sein Tiergefährte führt einen Nahkampfangriff gegen eine benachbarte
Kreatur aus. Der Tiergefährte muss den Waldläufer hören und sehen
können, um diesen Angriff machen zu können.
Gefährten stärken (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion
einsetzen, wenn sein Tiergefährte mit einem Angriff oder Kampfmanöver
getroffen wird. Die RK und KMV des Tiergefährten steigen um +4 gegen
diesen Angriff. Sollte der Angriff immer noch treffen, so nimmt der
Tiergefährte nur halben Schaden (wenn überhaupt). Der Tiergefährte muss
imstande sein, den Waldläufer sehen und hören zu können, um in den
Genuss des Jagdtricks zu kommen.
Hasserfüllter Angriff (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er
einen seiner Erzfeinde angreift. Für diesen Angriff wird der
Bedrohungsbereich für einen Kritischen Angriff verdoppelt. Dies ist
nicht kumulativ mit anderen Fähigkeiten, welche den Bedrohungsbereich
einer Waffe vergrößern.
Hirschsprung (AF): Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler einen Weitsprung versuchen, ohne zuvor 3 m Anlauf nehmen zu müssen.
Katzenfall (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion
einsetzen, falls er 6 m oder mehr fällt. Er ignoriert die ersten 6 m
des Sturzes bei der Berechnung des Fallschadens. Sollte der Waldläufer
gar keinen Fallschaden mehr nehmen, stürzt er auch nicht zu Boden (er
gilt dann nicht als Liegend).
Klapperschlangenschlag (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick mit einer Freien Aktion einsetzen,
ehe er einen Nahkampfangriff ausführt. Sollte der Angriff treffen, ist
das Ziel für 1W4 Runden erschüttert.
Kundiger (AF):
Mit einer Freien Aktion kann der Plänkler bei jedem Fertigkeitswurf
zwei Würfe machen und das bessere Ergebnis nehmen. Er muss allerdings
mindestens 1 Rang in dieser Fertigkeit besitzen, um diesen Jagdtrick
anwenden zu können.
Niederschlagen (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion verwenden, ehe er
einen Nahkampfangriff ausführt. Sollte er treffen, kann er als freies
Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen sein Ziel einsetzen.
Kunstschuss (AF): Mit
einer Standard-Aktion kann der Plänkler einen Fernkampfangriff
ausführen, bei dem er Tarnung (aber nicht Volle Tarnung), Teilweise
Deckung und Weiche Deckung ignoriert.
Schnelles Heilen (AF):
Der Plänkler kann mit einer Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf auf
Heilkunde durchführen, um einem sterbenden Charakter auf einem
benachbarten Feld erste Hilfe zu geben. Alternativ kann er einem
bewusstlosen Charakter mit einer Bewegungsaktion einen Trank einflößen.
Schnelles Klettern (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali klettern.
Schnelles Schwimmen (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion mit seiner vollen Bewegungsrate ohne Mali schwimmen.
Sehne durchtrennen (AF): Wenn
der Plänkler einen erfolgreichen Treffer erzielt, kann er diesen
Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen. Dadurch wird die Bewegungsrate
des Zieles an Land für 1W4 Runden halbiert.
Unheimliche Sinnesschärfe (AF):
Mit einer Augenblicklichen Aktion erhält der Plänkler einen
Verständnisbonus von +10 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für
1 Runde.
Unterstützender Angriff (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er
eine Kreatur mit einem Angriff trifft. Der nächste Verbündete, der
diese Kreatur angreift, ehe der Plänkler wieder am Zug ist, erhält
einen Situationsbonus von +2 auf seinen Angriffswurf.
Überraschende Bewegung (AF):
Der Plänkler kann sich mit einer Schnellen Aktion 1,50 m weit
fortbewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Die
Bewegung zählt nicht als 1,50 m-Schritt.
Vergeltungsschlag (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Augenblickliche Aktion
einsetzen, wenn ein an ihm angrenzender Gegner einen Verbündeten mit
einem Nah- oder Fernkampfangriff trifft. Der Waldläufer kann gegen
diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff mit seinem höchsten
Grund-Angriffsbonus ausführen.
Verstrickungsangriff (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Freie Aktion einsetzen, wenn er
einen Angriff macht. Sollte der Angriff treffen, ist das Ziel für 1
Runde verstrickt.
Vorsichtiger Fernkampfangriff (AF):
Der Plänkler kann diesen Jagdtrick als Schnelle Aktion einsetzen. Bis
zum Beginn seines nächsten Zuges provozieren seine Fernkampfangriffe
keine Gelegenheitsangriffe.
Vorsichtiges Aufstehen (AF): Der Plänkler kann mit einer Bewegungsaktion aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Waldläufers Rat (AF):
Der Plänkler kann mit einer Schnellen Aktion allen Verbündeten
innerhalb von 9 m, die ihn hören und sehen können, einen Bonus von +2
auf einen einzelnen Fertigkeitswurf seiner Wahl verleihen, in der er
mindestens 1 Rang besitzen muss. Der Bonus hält für 1 Runde an.
Wortlose Verständigung (AF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler mit einem einzelnen Wesen
für 10 Minuten kommunizieren, als würde er den Zauber Zungen nutzen.
Diese Form der Verständigung ist langsam und sehr direkt, so dass der
Waldläufer, während Einsatzes des Jagdtricks, einen Malus von -4 auf
alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegen dieses Wesen
erleidet.
Zweite Chance (AF):
Sollte ein Angriff des Plänklers sein Ziel verfehlen, kann er als
Augenblickliche Aktion den Wurf mit einem Malus von -5 wiederholen.
SchamanenkriegerEinige
Waldläufer nähren eine Verbindung zu den Geistern, die in allen Dingen
leben. Indem er mit diesen Geistern kommuniziert, erhält der
Schamanenkrieger Einblicke in die zukünftige Dinge die kommen werden.
Der Schamanenkrieger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Bund mit Geistern (AF):
Auf der 4. Stufe bildet der Schamanenkrieger statt mit seinen
Jagdgefährten oder einem Tiergefährten einen Bund mit Naturgeistern.
Solange er sich in einem von ihm bevorzugten Gelände aufhält, kann er
einmal am Tag Vorahnung als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer
Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Waldläufer wirken. Ferner kann er
die Geister herbeirufen, um für ihn einen Waldläuferzauber zu wirken,
den er zwar wirken kann, aber nicht vorbereitet hat. Ab der 8. Stufe
und dann alle weiteren vier Stufen als Waldläufer kann er auf diese
Weise einen zusätzlichen Zauber wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Bund des Jägers.
Weisheit der Geister (ZF):
Ab der 12. Stufe kann der Schamanenkrieger seine Zauberähnliche
Fähigkeit Vorahnung auch nutzen, wenn er sich nicht in einem
bevorzugten Gelände befindet. Sollte er sich in einem von ihm
bevorzugten Gelände aufhalten, kann er stattdessen Weissagung wirken.
Die Zauberstufe entspricht seiner Stufe als Waldläufer. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
StadtwolfFür
den Stadtwolf sind die Straßen und Kanalisationen der Städte ebenso
gefährlich wie Ödlande oder tiefe Wälder. Der Stadtwolf besitzt die
folgenden Klassenmerkmale:
Stadtläufer (AF): Auf
der 1. Stufe fügt der Stadtwolf Mechanismus ausschalten und Wissen
(Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür
Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur).
Bevorzugte Ansiedlung (AF):
Auf der 3. Stufe bildet der Stadtwolf einen Bund mit einer Ansiedlung
mit 100 oder mehr Einwohnern. Wenn er sich innerhalb der Grenzen dieser
Ansiedlung befindet, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Initiative
sowie Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung
und Wissen (Lokales). Er hinterlässt, sofern er es möchte, in seiner
bevorzugten Ansiedlung keine Spuren, und kann daher nicht verfolgt
werden. Auf der 8. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als
Waldläufer kann der Stadtwolf eine weitere bevorzugte Ansiedlung
auswählen. Zusätzlich steigen die Boni auf seine Initiative und die
Fertigkeitswürfe für eine bevorzugte Ansiedlung (dies kann auch eine
gerade neu gewählt Ansiedlung sein) um weitere +2. Außerhalb der
Ansiedlung liegende Felder, Gehöfte und Häuser werden nicht als Teil
der Ansiedlung betrachtet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes
Gelände.
Fallen finden (AF): Ab der 3. Stufe kann der Stadtwolf wie ein Schurke Fallen finden und entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ausdauer.
Drängeln (AF): Ab
der 7. Stufe wird der Stadtwolf nicht mehr durch schwieriges Gelände in
seiner bevorzugten Ansiedlung behindert. Ferner kann er sich durch
Felder hindurch bewegen, die von örtlichen Bürgern besetzt werden, als
wären diese Verbündete. Dies schließt keine Kreaturen mit ein, welche
dem Stadtwolf schaden wollen. Bereiche, in denen magisch die Bewegung
behindert wird, halten den Stadtwolf immer noch auf. Diese
Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
Untertauchen (AF):
Ab der 12. Stufe kann der Stadtwolf einen Fertigkeitswurf auf
Heimlichkeit anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Verkleiden verwenden,
um in einer seiner bevorzugten Ansiedlungen untertauchen zu können. Die
Verkleidung anzulegen, erfordert keine Aktion. Er muss seinen Wurf
ablegen, wenn jemand versucht, ihn unter den Bewohnern zu erkennen.
Auch wenn er nicht unsichtbar ist, nehmen ihn Feinde dennoch nicht wahr
und unternehmen nichts gegen ihn, sofern sie nicht gegen die Bürger der
Ansiedlung im Allgemeinen vorgehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Tarnung.
Unsichtbarkeitstrick (ZF):
Ab der 17. Stufe kann der Stadtwolf auf sich selbst Mächtige
Unsichtbarkeit mit einer Schnellen Aktion wirken, als wäre er ein
Magier gleicher Stufe. Er kann diese Zauberähnliche Fähigkeit täglich
in Höhe seines WE-Modifikators anwenden (Minimum 1). Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.