Magier

Magier zwingen der Realität durch sorgfältige Studien ihren Willen auf. Sie verändern ganze Welten mit nichts außer ihrem scharfen Intellekt und uraltem Wissen, wodurch sie das Sprichwort "Die Feder ist mächtiger als das Schwert" verkörpern. Bei ihrer Suche, die grundlegenden Gesetze der Existenz zu ergründen und zu verändern, konzentrieren sich viele Magier auf ein Spezialgebiet. Im Folgenden werden verschiedene neue Schulen der Magie vorgestellt, die dir dabei helfen sollen, die arkanen Forschungen deines Magiers deinen Wünschen anzupassen.

Elementarmagieschulen
Statt sich auf eine der üblichen acht Schulen der Magie zu spezialisieren, kann sich der Magier auch auf eine der vier Schulen der Elemente konzentrieren. Wie bei einer normalen arkanen Schule erhält er auch bei einer elementaren arkanen Schule verschiedene Fähigkeiten und einen Bonuszauberplatz für jeden Zaubergrad, den er wirken kann. Dieser Bonuszauberplatz muss für einen Zauber von der Liste der Zauber der Elementarmagieschulen genutzt werden (siehe Kapitel 5). Anders als bei einer normalen Schule muss der Magier jedoch das dem seinem Element entgegengesetzte Element als Verbotene Schule wählen (Luft ist Erde und Feuer ist Wasser entgegengesetzt).
Er braucht jedoch keine zweite Schule als Verbotene Schule auszuwählen. Ein Zauber der Verbotenen Schule belegt wie üblich zwei Zauberplätze desselben Grades des betroffenen Zaubers.

Elementarmagieschule der Erde
Der Elementarmagier der Erde bezieht seine Fähigkeiten aus dem Stein um ihn herum. Er formt und zerbricht ihn und zwingt ihm seinen Willen auf. Er kann ihn nutzen, um sich zu verteidigen, oder ihn einsetzen, um seine Feinde zu zermalmen.

Bodenüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Kampfmanöver der Arten Ansturm, Versetzen und Zerren, solange er den Boden berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde und Steine die Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber noch seine Sichtlinie.

Säurewolke (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier für 1 Runde eine Wolke säurehaltiger Dämpfe mit einem Radius von 1,50 m innerhalb von 9 m erschaffen. Diese Wolke verursacht bei allen Wesen in ihrem Inneren 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und lässt sie für 1 Runde kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + des IN-Modifikators des Magiers hebt das Kränkeln auf und halbiert den Schaden. Kreaturen, die ihren Zug im Inneren der Wolke beginnen, können diese ohne Mali verlassen, wohingegen Wesen, welche die Wolke betreten, betroffen sind. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Durch Erde gleiten (ÜF): Ab der 8. Stufe besitzt der Magier die Fähigkeit, durch Erde, Dreck und Stein für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier gleiten zu können. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er kann dabei nur natürlich Substanzen durchqueren und nicht bearbeiteten Stein oder verarbeitete Erde. Sollte er sich bei Ablauf der Zeit noch in der Erde befinden, wird er an seinen Ausgangspunkt zurückgeschleudert, nimmt 4W6 Schadenspunkte und ist für 1 Runde betäubt. Er hinterlässt weder ein Loch, noch einen Tunnel oder sonstige Anzeichen seiner Gegenwart. Er kann jedoch durch Erschütterungssinn wahrgenommen werden.

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lementarmagieschule des Feuers
Der Elementarmagier des Feuers sieht um sich herum eine Welt, die dazu geschaffen ist, in Brand gesetzt zu werden. Er nutzt das Feuer, um seine Gegner damit zu verschlingen. Er hat auch gelernt, dass die Flammen reinigen und schützen können, wenn sie richtig kontrolliert werden.

Feuerüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf der 10. Stufe steigt seine Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist er immun gegen Feuerschaden. Wenn er sich höchstens 1,50 m von einer Flamme entfernt befindet, die mindestens einem Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer Schnellen Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der eine Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff ohne Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1).

Flammenstrahl (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen 6 m langen Flammenstrahl aussenden. Jeder in seinem Weg erhält 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers halbiert den Schaden. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, fangen Feuer und nehmen in der Folgerunde 1W6 Punkte Feuerschaden. Sie können diesen Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 15 vermeiden, indem sie als Volle Aktion die Flammen löschen. Wenn sie sich auf dem Boden wälzen, erhalten sie einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Kreatur mit Wasser zu übergießen, löscht das Feuer automatisch. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN -Modifikators +3 einsetzen.

Tanzende Flamme (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standard-Aktion Flammen nach seinen Vorstellungen formen. Er kann jedes nichtmagische Feuer um bis zu 9 m weit bewegen. Das Feuer benötigt dazu jedoch neue brennbare Materialien an der neuen Position oder erlischt innerhalb 1 Runde. Alternativ kann er jeden Feuerzauber, den er mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich wirken kann, verändern, indem er eine beliebige Anzahl von Feldern des Wirkungsbereiches des Zaubers unbetroffen lässt. Sollte der Feuerzauber eine längere Wirkungsdauer als Augenblicklich haben, kann er den Zauber innerhalb der Reichweite umplatzieren (dies wird behandelt, als hätte er den Zauber gerade erst gewirkt, jedoch verändert sich die verbleibende Wirkungsdauer nicht). Der Magier kann mit dieser Fähigkeit nur auf Zauber einwirken, die er selbst gewirkt hat. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.

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Elementarmagieschule der Luft
Der Elementarmagier der Luft bedient sich der Mächte des Windes, des Himmels, der Wolken und der Blitze, um seine Gegner zu verwirren und zu vernichten, während er ungehindert umherfliegt.

Luftüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.

Blendender Blitz (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen elektrischen Blitz auslösen. Dieser Blitz verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Magier + IN -Modifikator des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Zyklon (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Standard-Aktion mit einem stürmischen Luftwirbel umgeben. Dieser Wirbel hat einen Radius von 3 m und eine maximale Höhe von 3 m für jede Stufe des Magiers. Jeder Fernkampfangriff, der diesen Wirbel passiert, verfehlt automatisch sein Ziel. Jedes Wesen, das durch den Wirbel hindurch fliegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen bestehen, um nicht abzustürzen und Sturzschaden zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren). Kreaturen am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers gelingt. Der Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

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Elementarmagieschule des Wassers
Der Elementarmagier des Wassers gewinnt seine Magie aus den Tiefen des Meeres. Seine Kraft ist ebenso fließend, und zerschmettert seine Feinde mit mächtigen Wellen oder schwächt sie durch zeitlose Erosion.

Wasserüberlegenheit (ÜF): Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magie für eine Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10. Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.

Kälteexplosion (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eisige Kälte ausstrahlen. Alle Kreaturen innerhalb von 1,50m gelten für 1 Runde als Wankend und erleiden 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers hebt das Wanken auf und halbiert den Schaden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Woge (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Welle aus Wasser erschaffen, die sich von seinem Standort aus mit einer Geschwindigkeit von 9 m in der Runde in eine von ihm gewählt Richtung fortbewegt. Kreaturen, die von dieser Woge erfasst werden, werden zu Boden geworfen und weggedrückt. Der Magier führt einem Zauberstufenwurf gegen die KMV jeder betroffenen Kreatur aus. Sollte der Wurf die KMV eines Wesens um 5 oder mehr übertreffen, wird es während der Bewegung der Welle in dieser Runde von ihr fortgetragen. Sollte sich die Kreatur zu Beginn der Runde des Magiers, wenn sich auch die Welle fortbewegt, auf demselben Feld wie die Welle befinden, erhält der Magier einen Bonus von +5 auf seinen Zauberstufenwurf. Fortgetragene Kreaturen können sich in ihrem Zug von der Welle wegbewegen, sofern ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers gelingt. Während der Zeit, in der sie sich mit der Welle ein Feld teilen, können sie nicht atmen. Die Welle hat eine Höhe von bis zu 6 m und eine Breite von bis zu 1,50 m für jede Stufe des Magiers. Nicht magische Feuer werden von ihr automatisch bei Kontakt gelöscht, magische Feuereffekte sind nicht betroffen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.

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Unterschulen
Magier können sich auf eine Schule der Magie spezialisieren (siehe Pathfinder Grundregelwerk). Sie sind dann bekannt als Bannwirker BAN; Beschwörer BES; Illusionist ILL; Nekromant NEK; Seher SEH; Thaumaturg THA; Verzauberer VZB; Wandler WAN. Diese Spezialisten können sich entscheiden, ihre Studien noch weiter zu fokussieren: Sie wählen anstelle ihrer bisherigen spezialisierten Schule (Hauptschule) eine der unten vorgestellten Unterschulen. Sie behalten bei der Auswahl Ihrer Unterschule ihre bisherigen Bonuszauber und müssen wie üblich zwei ihnen verbotene Schulen auswählen. Die Unterschule verändert jedoch eine oder mehrere ihrer Fähigkeiten, die sie durch ihre arkane Hauptschule erhalten. Ein Magier muss alle Ersatzfähigkeiten nehmen, die mit seiner Unterschule verbunden sind. Sobald er eine Unterschule ausgewählt hat, kann er sie nicht mehr nachträglich ändern.

Unterschule der Beeinflussung
Hauptschule: Verzauberung.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Benommen machende Berührung und Aura der Verzweiflung:

Bezaubernder Hauch (ZF): Der Magier kann ein lebendes Wesen mit seiner Berührung verzaubern, sofern es nicht mehr Trefferwürfel besitzt als der Magier Stufen als Magier, sich im Kampf befindet oder dem Magier gegenüber feindselig eingestellt ist. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magier + dem IN-Modifikator des Magiers zu, um den Effekt zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag verhält es sich für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe als Magier wie unter Monster bezaubern (Minimum 1). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Gefühle formen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier in eine Aura von 9 m Radius hüllen, welche emotionale Effekte entweder abblockt oder fördert. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Sollte er sich entscheiden, geschützt zu werden, erhalten er und alle Verbündeten innerhalb der Aura einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte. Darüber hinaus werden alle Furchteffekte um eine Kategorie verringert (Erschüttert hat keine Auswirkungen mehr, Verängstigt wird zu Erschüttert und Panisch zu Verängstigt). Sollte der Magier sich entscheiden, emotionale Einflüsse zu verstärken, erhalten Feinde innerhalb der Aura einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeinflussende Zauber und Effekte.

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Unterschule der Beimischung
Hauptschule: Hervorrufung.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Energiegeschoss und Elementarwand:

Vielseitige Hervorrufung (ÜF): Wenn der Magier einen Hervorrufungszauber wirkt, welcher Elektrizitäts-, Feuer, Kälte oder Säureschaden verursacht, kann er die Energieart des Zaubers in eine der anderen genannten ändern. Dies verändert die Art des Zaubers entsprechend der neuen Schadensart. Effekte, die keinen Schaden verursachen, bleiben unverändert, sofern die neue Energieart sie nicht aufheben (ein Eissturm, welcher Feuerschaden verursacht, könnte aufgrund von Rauchentfaltung immer noch einen Malus auf Wahrnehmungswürfe, nicht aber schwieriges Gelände verursachen). Die Entscheidung liegt beim SL. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN -Modifikators +3 einsetzen.

Elementare Manipulation (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Aura von 9 m erzeugen, welche magische Energie verwandelt. Er wählt eine Energieart aus: Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure und eine zweite, in welche er die erste verwandeln will. Jede magische Quelle von Energie der ersten Art im Wirkungsbereich in Höhe einer Zauberstufe gleich oder weniger der Zauberstufe des Magiers, der die Energieart verändern möchte, wird in die gewählte Energieart umgewandelt. Dies umfasst auch übernatürliche Effekte von Kreaturen, deren Trefferwürfel nicht höher sind als es die Zauberstufe des Magiers ist. Beispielsweise kann er die eisige Odemwaffe eines Weißen Drachen (eine übernatürliche Fähigkeit) verändern, nicht aber die feurige Berührung eines Feuerelementars (eine Außergewöhnliche Fähigkeit). Falls der Effekt nur teilweise von der Aura erfasst wird, wird auch nur der erfasste Teil verändert. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

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Unterschule der Erschaffung
Hauptschule: Hervorrufung.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Starke Zauber und Energiegeschoss:

Anhaltende Hervorrufung (ÜF): Jeder Hervorrufungszauber mit einer Wirkungsdauer größer als Augenblicklich, den der Magier wirkt, hält für eine Anzahl zusätzlicher Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier an (Minimum +1). Ab der 20. Stufe müssen alle Würfe, um seine Zauber zu bannen, zwei Mal gemacht werden, wobei der Gegner das schlechtere Ergebnis nehmen muss.

Winddiener (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen Windstoß erschaffen, welcher einen ungetragenen Gegenstand (oder mehrere) oder einen Gegenstand in seinem Besitz bis zu 9 m in einer geraden Linie schleudert. Sollte der Magier eine Hand frei haben, kann er einen Gegenstand fangen, der auf ihn selbst geschleudert wurde. Gegenstände werden nicht kraftvoll genug geschleudert, um Schaden zu verursachen, allerdings können zerbrechliche Gegenstände wie alchemistische Waffen bei Kontakt mit einer Kreatur oder einer harten Oberfläche zerschellen. Um ein Wesen mit einem Gegenstand zu treffen, muss dem Magier ein Berührungsangriff im Fernkampfgelingen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

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Unterschule der Gegenzauber
Hauptschule: Bannzauber.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Schutz und Energieabsorption:

Zauber stören (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Magier die Fähigkeit, mit einer Berührung Zauber zu stören. Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kann er um das Ziel ein störendes Feld für Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier errichten (Minimum 1). Solange das Ziel sich in diesem Feld befindet, muss ihm neben jedem eventuell bereits erforderlichen Konzentrationswurf ein weiterer Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppelter Grad des Zaubers gelingen, um einen Zauber wirken oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen zu können. Sollte ihm dieser Wurf nicht gelingen, ist der Zauber verloren. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Gegenzaubermeisterschaft (ÜF): Auf der 6. Stufe erhält der Magier das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Er kann einmal am Tag versuchen, einen Zauber eines Gegners mit einer Augenblicklichen Aktion statt einer Vorbereiteten Aktion aufzuheben. Hierzu muss er einen Zauber verwenden, dessen Grad mindestens um 1 höher ist als der des Zaubers, den er kontern möchte. Der Magier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe einmal am Tag verwenden und jeweils ein weiteres Mal am Tag alle vier weiteren Stufen.

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Unterschule des Gestaltwandelns
Hauptschule: Verwandlung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Telekinetische Faust:

Kampfgestalt (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kann der Magier sich für 1 Runde eine einzelne natürliche Waffe wachsen lassen. Die Waffe hat einen Verbesserungbonus von +1 auf Angriffs und Schadenswürfe für jeweils vier Stufen des Magiers. Es kann sich um einen Klauen-, Biss- oder Durchbohrenangriff handeln, welcher normalen Schaden nach Größe des Magiers verursacht (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 302). Ab der 11. Stufe kann der Magier sich zwei natürliche Waffen wachsen lassen. Er kann sich mit dieser Fähigkeit weder zusätzliche Gliedmaßen, noch einen Schwanz wachsen lassen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

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Unterschule der Kontrolle
Hauptschule: Verzauberung.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Bezauberndes Lächeln und Aura der Verzweiflung:

Willenskraft (ÜF): Der Magier kann von ihm bezauberten oder beherrschten Kreaturen innerhalb von 18 m auf telepathischem Wege Gedanken und Anweisungen zusenden, als sprächen sie dieselbe Sprache. Ab der 11. Stufe können diese Kreaturen über die telepathische Verbindung antworten. Ab der 20. Stufe ist jede Kreatur, der ein Rettungswurf gegen einen gerade vom Magier gewirkten Zauber der Unterart Verzauberung fehlschlägt, dennoch von dem Effekt für 1 Runde betroffen, sofern der Zauber eine Wirkungsdauer besitzt, die mehr als 1 Runde beträgt.

Unwiderstehliche Aufforderung (ZF): Ab der 8. Stufe kann der Magier andere zwingen, ihm zu Diensten zu sein. Mit einer Standard-Aktion kann er versuchen, eine Kreatur zu beherrschen, als würde er Monster beherrschen einsetzen, allerdings darf die Kreatur nicht mehr Trefferwürfel besitzen als der Magier Stufen als Magier hat. Der Zielkreatur steht jede Runde ein Willenswurf gegen 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers zu. Der Magier kann Kreaturen fur eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier beherrschen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er muss sich mit einer Standard-Aktion konzentrieren, um die Kontrolle über eine beherrschte Kreatur zu behalten.

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Unterschule des Lebens
Hauptschule: Nekromantie.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Macht über Untote und Grabeshauch:

Heilende Gnade (ÜF): Wann immer der Magier einen Zauber wirkt, der als Ziel eine Kreatur hat, Kreaturen in einem Wirkungsbereich betrifft oder einen Angriffswurf erfordert, kann er von dem Zauber betroffene Kreaturen für einen 1 Punkt pro Grad des Zaubers heilen. Diese Heilung kann beliebig unter den Zielen des Zaubers verteilt werden. Sollte der Magier sich entscheiden, einen Untoten zu heilen, so nimmt dieser stattdessen Schaden. Ab der 11. Stufe steigt der geheilte Schaden auf 2 Punkte pro Grad des Zaubers. Die Heilung geschieht beim Wirken des Zaubers und hat keine Auswirkungen auf Wesen, die den Wirkungsbereich des Zaubers betreten, wenn dieser bereits aktiv ist. Ab der 20. Stufe steigt der geheilt Schaden auf 3 Punkte pro Grad des Zaubers.

Essenz teilen (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier seine Lebenskraft mit einem lebenden Wesen teilen, welches er berührt. Der Magier nimmt 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Er kann nicht so viel oder mehr nicht-tödlichen Schaden nehmen, als seine derzeitigen maximalen Trefferpunkte betragen (Schaden der darüber hinaus geht besitzt keine Wirkung). Der Empfänger erhält die gleiche Menge als temporäre Trefferpunkte (der überschüssige Schaden zählt nicht). Diese Trefferpunkte halten für 1 Stunde an. Der Magier kann sich auf diese Weise nicht selbst temporäre Trefferpunkte verleihen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, falls der Magier gegen nicht-tödlichen Schaden immun sein sollte.

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Unterschule der Phantome
Hauptschule: Illusion.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Blendungsstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:

Schrecken (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher dafür sorgt, dass die Zielkreatur von Albträumen geplagt wird, die nur für sie sichtbar sind. Anschließend provoziert die Kreatur dem Magier oder einem seiner Verbündeten gegenüber einen Gelegenheitsangriff (nach Wahl des Magiers). Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln als der Magier Stufen als Magier besitzt, sind nicht betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN -Modifikators +3 einsetzen.

Plagende Aura (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Aura von 9 m Radius für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier umgeben, welche seine Gegner mit Phantomen plagt. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Gegner bewegen sich innerhalb der Aura nur mit ihrer halben Bewegungsrate, können keine Gelegenheitsangriffe ausführen und gelten als in die Zange genommen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

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Unterschule der Schatten
Hauptschule: Illusion.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Blendstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:

Bindende Dunkelheit (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier auf einen Gegner innerhalb 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf ein Schattengewebe wirken, welches den Gegner für 1 Runde +1 weitere Runde für jeweils fünf Stufen des Magiers verstrickt. Bei hellem Licht ist die Dauer halbiert (Minimum 1 Runde). Eine derart verstrickte Kreatur erhält Tarnung gegenüber Wesen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen, während andere Kreaturen ihr gegenüber wiederum über Tarnung verfügen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Schattengänger (ZF): Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standard-Aktion diese Fähigkeit nutzen, um durch die Schattenebene zu reisen und wieder zu erscheinen. Er kann am Tag bis zu 9 m pro Stufe als Magier auf diese Weise entweder in einer Runde die Gesamte maximale Reichweite zurücklegen oder in mehreren kleinen Schattenschritten reisen. Die Bewegung muss jedoch in Einheiten von 1,50 m erfolgen und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Durch die Schattenebene zu reisen, ist jedoch eine ungenaue Angelegenheit. Wenn der Magier wieder erscheint, erscheint er 1 Feld neben dem eigentlichen Ziel, wie nach den Regeln für Waffen mit Flächenwirkung (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 202). Sollte er auf diese Weise auf einem bereits besetzten Feld erscheinen, erscheint er stattdessen am nächstmöglichen Ort. Beim Wiedererscheinen ist der Magier in Schatten gehüllt und erhält für 1 Runde Tarnung wie durch Verschwimmen. Er kann andere bereitwillige Wesen mit sich nehmen, seine Begleiter verbrauchen aber ebenfalls einen gleichen Teil seiner Reisereichweite, erscheinen auch leicht abseits des anvisierten Zieles (dies wird für jedes Wesen einzeln festgestellt) und sind für 1 Runde in Schatten gehüllt, wodurch sie Tarnung erhalten.

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Unterschule der Schöpfung
Hauptschule: Beschwörung.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Säuregeschoss und Dimensionsschritt:

Ausrüstung erschaffen (ÜF): Auf der 1. Stufe kann der Magier jeden Gegenstand erschaffen, der nicht mehr als 1 Pfund für je eine seiner Stufen als Magier wiegt. Dies erfordert eine Standard-Aktion. Der Gegenstand besteht für 1 Minute und verblasst dann, bzw. verschwindet, sollte er den Besitz des Magiers länger als 1 Minute verlassen. Einen Gegenstand mit bestimmten Eigenschaften zu erschaffen, könnte zudem nach Maßgabe des SL einen Fertigkeitswurf auf Handwerk erfordern. Der Gegenstand muss aus einfachen Materialien, wie Holz, Stein, Glas oder Metall bestehen und darf keine beweglichen Teile haben. Der Magier könnte mit dieser Fähigkeit einen Dolch erschaffen, aber keine Phiole mit alchemistischem Feuer. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Schöpferwille (ZF): Ab der 8. Stufe kann der Magier Einfaches Trugbild als Zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Magier wirken. Er kann stets immer nur ein Einfaches Trugbild aktiv haben, sollte er den Zauber erneut wirken, erlischt das vorherige Trugbild. Ab der 12. Stufe verbessert sich diese Fähigkeit zu Höhere Erschaffung.

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Unterschule der Seher
Hauptschule: Erkenntniszauber.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Glück des Wahrsagers:

Sinne senden (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen magischen Späher an einem Punkt innerhalb mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Stufe des Magiers) platzieren, den er sehen und mit Effekten erreichen kann. Er kann durch den Späher für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magie (Minimum 1) sehen oder hören (aber nicht beides). Der Späher funktioniert ansonsten wie Hellsehen/Hellhören mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Magiers. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

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Unterschule der Teleportation
Hauptschule: Beschwörung.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Säuregeschoss:

Dimensionssprung (ÜF): Auf der 1. Stufe kann sich der Magier mit einer Schnellen Aktion an einen nahen Platz teleportieren, als würde er Dimensionstür benutzen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff, der Magier muss jedoch seinen Zielpunkt sehen können. Außer seinem Vertrauten kann er niemanden mitnehmen. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 1,50 m für jeweils zwei Stufen als Magier. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

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Unterschule der Untoten
Hauptschule: Nekromantie.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Grabeshauch:

Stärken (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eine untote Kreatur berühren und mit negativer Energie erfüllen. Der Untote erhält einen Unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs und Rettungswürfe sowie 1 temporären Trefferpunkt pro Trefferwürfel und einen Bonus von +2 auf seine Resistenz gegen Fokussieren. Der Bonus auf die Angriffs- und Rettungswürfe steigt um weitere +1 für jeweils 5 weitere Stufen des Magiers. Die Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe des Magiers an (Minimum 1 Runde). Die Boni und temporären Trefferpunkte werden sofort gebannt, sollte der Untote in den Wirkungsbereich von Ort weihen gelangen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

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Unterschule der Verbannung
Hauptschule: Bannzauber.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Schutz und Energieabsorption:

Instabile Bande (ÜF): Auf der 1. Stufe kann der Magier mit einer Berührung die Bindungen unterbrechen, welche eine herbeigezauberte oder beschworene Kreatur auf dieser Ebene halten. Mit einem Berührungsangriff kann er eine solche Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Minimum 1) erschüttert und wankend werden lassen.

Aura der Verbannung (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier eine Aura der Verbannung von 9 m erzeugen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Herbeigezauberte oder beschworene Wesen innerhalb der Aura müssen in jeder Runde einen Willenswurf bestehen, oder sind wankend, solange sie sich in der Aura aufhalten. Sollte einer Kreatur ein zweiter Willenswurf misslingen, wird sie auf ihre Heimatebene zurückgeschickt und der Zauber, welche sie herbeigezaubert hat, endet augenblicklich. Sollte dieser Zauber mehrere Kreaturen herbeigezaubert haben, sind nur die betroffen, deren Rettungswürfe gescheitert sind.

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Unterschule der Verbesserung
Hauptschule: Verwandlung.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Telekinetische Faust und Form verändern:

Verbessern (ZF): Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eine Kreatur berühren und ihr entweder einen Verbesserungsbonus von +2 auf ein einzelnes Attribut oder +1 auf ihre natürliche Rüstung verleihen. Letzteres ist kumulativ mit anderen natürlichen Rüstungsboni. Ab der 10. Stufe steigt der Attributsbonus auf +4. Der Bonus auf die natürliche Rüstung steigt um +1 für jeweils fünf Stufen als Magier bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Die Verbesserung hält für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben Stufe des Magiers an (Minimum 1 Runde). Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Selbstperfektion (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Schnellen Aktion selbst einen Verbesserungsbonus auf ein einzelnes Attribut in Höhe seiner halben Stufe als Magier (Maximum +10) für 1 Runde verleihen. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen.

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Unterschule der Vorsehung
Hauptschule: Erkenntniszauber.

Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Glück des Wahrsagers und Ausspähungs-Adept:

Vorsehung (ÜF): Zu Beginn seines Zuges kann der Magier als Freie Aktion mit einem einzelnen W20 würfeln. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges kann er einen beliebigen Wurf, den er ausführen muss, durch das Ergebnis dieses Wurfes ersetzen. Sollte das Ergebnis nicht bis zum Beginn seines nächsten Zuges eingesetzt werden, verfällt es. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

Wahrsagung (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Prophezeiung hinsichtlich der nahen Zukunft aussprechen. Während diese Prophezeiung wirksam ist, strahlt er eine Aura des Glücks von 9 m Radius aus, welche seinen Verbündeten hilft oder seine Gegner behindert, ganz wie er es sich bei Einsatz dieser Fähigkeit aussucht. Sollte er sich entscheiden zu helfen, erhalten seine Verbündeten einen Glücksbonus von +2 auf ihre Attributs-, Angriffs-, Zauberstufen-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Sollte er sich stattdessen entscheiden, seine Gegner zu behindern, erleiden diese einen Malus gleicher Höhe auf diese Würfe. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.


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