Magier
Magier zwingen der Realität
durch sorgfältige Studien ihren Willen auf. Sie verändern ganze Welten
mit nichts außer ihrem scharfen Intellekt und uraltem Wissen, wodurch
sie das Sprichwort "Die Feder ist mächtiger als das Schwert"
verkörpern. Bei ihrer Suche, die grundlegenden Gesetze der Existenz zu
ergründen und zu verändern, konzentrieren sich viele Magier auf ein
Spezialgebiet. Im Folgenden werden verschiedene neue Schulen der Magie
vorgestellt, die dir dabei helfen sollen, die arkanen Forschungen
deines Magiers deinen Wünschen anzupassen.
Elementarmagieschulen
Statt
sich auf eine der üblichen acht Schulen der Magie zu spezialisieren,
kann sich der Magier auch auf eine der vier Schulen der Elemente
konzentrieren. Wie bei einer normalen arkanen Schule erhält er auch bei
einer elementaren arkanen Schule verschiedene Fähigkeiten und einen
Bonuszauberplatz für jeden Zaubergrad, den er wirken kann. Dieser
Bonuszauberplatz muss für einen Zauber von der Liste der Zauber der
Elementarmagieschulen genutzt werden (siehe Kapitel 5). Anders als bei
einer normalen Schule muss der Magier jedoch das dem seinem Element
entgegengesetzte Element als Verbotene Schule wählen (Luft ist Erde und
Feuer ist Wasser entgegengesetzt).
Er braucht jedoch keine
zweite Schule als Verbotene Schule auszuwählen. Ein Zauber der
Verbotenen Schule belegt wie üblich zwei Zauberplätze desselben Grades
des betroffenen Zaubers.
Elementarmagieschule der Erde
Der
Elementarmagier der Erde bezieht seine Fähigkeiten aus dem Stein um ihn
herum. Er formt und zerbricht ihn und zwingt ihm seinen Willen auf. Er
kann ihn nutzen, um sich zu verteidigen, oder ihn einsetzen, um seine
Feinde zu zermalmen.
Bodenüberlegenheit (ÜF):
Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen
Kampfmanöver der Arten Ansturm, Versetzen und Zerren, solange er den
Boden berührt. Dieser Bonus steigt für jeweils fünf Stufen als Magier
um weitere +1. Darüber hinaus erhält er einen Verständnisbonus von +1
auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den
Boden berühren. Ab der 20. Stufe blockieren Erde und Steine die
Schusslinie seiner Zauber nicht mehr, wohl aber noch seine Sichtlinie.
Säurewolke (ÜF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier für 1 Runde eine Wolke
säurehaltiger Dämpfe mit einem Radius von 1,50 m innerhalb von 9 m
erschaffen. Diese Wolke verursacht bei allen Wesen in ihrem Inneren 1W6
Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier und
lässt sie für 1 Runde kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen
SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + des IN-Modifikators des Magiers hebt
das Kränkeln auf und halbiert den Schaden. Kreaturen, die ihren Zug im
Inneren der Wolke beginnen, können diese ohne Mali verlassen,
wohingegen Wesen, welche die Wolke betreten, betroffen sind. Der Magier
kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3
einsetzen.
Durch Erde gleiten (ÜF):
Ab der 8. Stufe besitzt der Magier die Fähigkeit, durch Erde, Dreck und
Stein für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier
gleiten zu können. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Er
kann dabei nur natürlich Substanzen durchqueren und nicht bearbeiteten
Stein oder verarbeitete Erde. Sollte er sich bei Ablauf der Zeit noch
in der Erde befinden, wird er an seinen Ausgangspunkt
zurückgeschleudert, nimmt 4W6 Schadenspunkte und ist für 1 Runde
betäubt. Er hinterlässt weder ein Loch, noch einen Tunnel oder sonstige
Anzeichen seiner Gegenwart. Er kann jedoch durch Erschütterungssinn
wahrgenommen werden.
lementarmagieschule des Feuers
Der
Elementarmagier des Feuers sieht um sich herum eine Welt, die dazu
geschaffen ist, in Brand gesetzt zu werden. Er nutzt das Feuer, um
seine Gegner damit zu verschlingen. Er hat auch gelernt, dass die
Flammen reinigen und schützen können, wenn sie richtig kontrolliert
werden.
Feuerüberlegenheit (ÜF):
Der Magier erhält Feuerresistenz 5. Auf der 10. Stufe steigt seine
Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe ist er immun gegen Feuerschaden.
Wenn er sich höchstens 1,50 m von einer Flamme entfernt befindet, die
mindestens einem Lagerfeuer entsprechen muss, kann er sich mit einer
Schnellen Aktion für 1 Runde in Flammen hüllen. Jeder Angreifer, der
eine Nahkampfwaffe ohne Reichweite oder einen waffenlose Angriff ohne
Reichweite gegen ihn einsetzt, erleidet Feuerschaden in Höhe seiner
halben Stufe als Magier (Minimum 1).
Flammenstrahl (ÜF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen 6 m langen
Flammenstrahl aussenden. Jeder in seinem Weg erhält 1W6 Punkte
Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier. Ein
erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem
IN-Modifikator des Magiers halbiert den Schaden. Kreaturen, deren
Rettungswurf misslingt, fangen Feuer und nehmen in der Folgerunde 1W6
Punkte Feuerschaden. Sie können diesen Schaden durch einen Reflexwurf
gegen SG 15 vermeiden, indem sie als Volle Aktion die Flammen löschen.
Wenn sie sich auf dem Boden wälzen, erhalten sie einen Situationsbonus
von +2 auf den Rettungswurf. Die Kreatur mit Wasser zu übergießen,
löscht das Feuer automatisch. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich
in Höhe seines IN -Modifikators +3 einsetzen.
Tanzende Flamme (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standard-Aktion Flammen nach
seinen Vorstellungen formen. Er kann jedes nichtmagische Feuer um bis
zu 9 m weit bewegen. Das Feuer benötigt dazu jedoch neue brennbare
Materialien an der neuen Position oder erlischt innerhalb 1 Runde.
Alternativ kann er jeden Feuerzauber, den er mit einer Wirkungsdauer
von Augenblicklich wirken kann, verändern, indem er eine beliebige
Anzahl von Feldern des Wirkungsbereiches des Zaubers unbetroffen lässt.
Sollte der Feuerzauber eine längere Wirkungsdauer als Augenblicklich
haben, kann er den Zauber innerhalb der Reichweite umplatzieren (dies
wird behandelt, als hätte er den Zauber gerade erst gewirkt, jedoch
verändert sich die verbleibende Wirkungsdauer nicht). Der Magier kann
mit dieser Fähigkeit nur auf Zauber einwirken, die er selbst gewirkt
hat. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als
Magier einsetzen.
Elementarmagieschule der Luft
Der
Elementarmagier der Luft bedient sich der Mächte des Windes, des
Himmels, der Wolken und der Blitze, um seine Gegner zu verwirren und zu
vernichten, während er ungehindert umherfliegt.
Luftüberlegenheit (ÜF):
Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine
Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5 Stufen
als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann er nach Belieben
Federfall wirken. Ab der 5. Stufe kann er auf sich beliebig oft
Schweben wirken. Ab der 10. Stufe kann er auf sich selbst beliebig oft
Fliegen wirken. Ab der 20. Stufe wird jeder seiner Fertigkeitswürfe auf
Fliegen behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.
Blendender Blitz (ÜF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen elektrischen Blitz
auslösen. Dieser Blitz verursacht bei allen Kreaturen innerhalb von
1,50 m 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei
Stufen als Magier und blendet sie zusätzlich für 1W4 Runden. Ein
erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe als Magier + IN
-Modifikator des Magiers hebt den Effekt auf. Der Magier kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Zyklon (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Standard-Aktion mit
einem stürmischen Luftwirbel umgeben. Dieser Wirbel hat einen Radius
von 3 m und eine maximale Höhe von 3 m für jede Stufe des Magiers.
Jeder Fernkampfangriff, der diesen Wirbel passiert, verfehlt
automatisch sein Ziel. Jedes Wesen, das durch den Wirbel hindurch
fliegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen bestehen, um nicht
abzustürzen und Sturzschaden zu erleiden (es kann in diesem Fall keinen
Fertigkeitswurf auf Fliegen machen, um den Fallschaden zu reduzieren).
Kreaturen am Boden können den Wirbel nur durchqueren, wenn ihnen ein
Stärkewurf gegen SG 10 + die Zauberstufe des Magiers gelingt. Der
Wirbel ist kaum erkennbar und kann nur durch einen Fertigkeitswurf auf
Wahrnehmung gegen SG 15 bemerkt werden. Der Magier kann diese Fähigkeit
täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier
einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Elementarmagieschule des Wassers
Der
Elementarmagier des Wassers gewinnt seine Magie aus den Tiefen des
Meeres. Seine Kraft ist ebenso fließend, und zerschmettert seine Feinde
mit mächtigen Wellen oder schwächt sie durch zeitlose Erosion.
Wasserüberlegenheit (ÜF):
Der Magier erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine
Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt für jeweils 5
Stufen als Magier um weitere +1. Darüber hinaus kann der Magie für eine
Anzahl von Runden in Höhe seines vierfachen Konstitutionswertes den
Atem anhalten, ehe er Würfe gegen Ertrinken ausführen muss. Auf der 10.
Stufe erhält er eine Schwimm-Bewegungsrate entsprechend seiner
Grundbewegungsrate. Ab der 20. Stufe gilt das Ergebnis jedes
Fertigkeitswurfes auf Schwimmen als natürliche 20.
Kälteexplosion (ÜF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eisige Kälte ausstrahlen.
Alle Kreaturen innerhalb von 1,50m gelten für 1 Runde als Wankend und
erleiden 1W6 Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als
Magier. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des
Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers hebt das Wanken auf und
halbiert den Schaden. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe
seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Woge (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Welle aus Wasser erschaffen, die
sich von seinem Standort aus mit einer Geschwindigkeit von 9 m in der
Runde in eine von ihm gewählt Richtung fortbewegt. Kreaturen, die von
dieser Woge erfasst werden, werden zu Boden geworfen und weggedrückt.
Der Magier führt einem Zauberstufenwurf gegen die KMV jeder betroffenen
Kreatur aus. Sollte der Wurf die KMV eines Wesens um 5 oder mehr
übertreffen, wird es während der Bewegung der Welle in dieser Runde von
ihr fortgetragen. Sollte sich die Kreatur zu Beginn der Runde des
Magiers, wenn sich auch die Welle fortbewegt, auf demselben Feld wie
die Welle befinden, erhält der Magier einen Bonus von +5 auf seinen
Zauberstufenwurf. Fortgetragene Kreaturen können sich in ihrem Zug von
der Welle wegbewegen, sofern ihnen ein Stärkewurf gegen SG 10 + 1/2
Stufe als Magier + IN-Modifikator des Magiers gelingt. Während der
Zeit, in der sie sich mit der Welle ein Feld teilen, können sie nicht
atmen. Die Welle hat eine Höhe von bis zu 6 m und eine Breite von bis
zu 1,50 m für jede Stufe des Magiers. Nicht magische Feuer werden von
ihr automatisch bei Kontakt gelöscht, magische Feuereffekte sind nicht
betroffen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von
Runden in Höhe seiner halben Stufe als Magier einsetzen.
Unterschulen
Magier können sich auf eine Schule der Magie spezialisieren (siehe Pathfinder Grundregelwerk).
Sie sind dann bekannt als Bannwirker BAN; Beschwörer BES; Illusionist
ILL; Nekromant NEK; Seher SEH; Thaumaturg THA; Verzauberer VZB; Wandler
WAN. Diese Spezialisten können sich entscheiden, ihre Studien noch
weiter zu fokussieren: Sie wählen anstelle ihrer bisherigen
spezialisierten Schule (Hauptschule) eine der unten vorgestellten
Unterschulen. Sie behalten bei der Auswahl Ihrer Unterschule ihre
bisherigen Bonuszauber und müssen wie üblich zwei ihnen verbotene
Schulen auswählen. Die Unterschule verändert jedoch eine oder mehrere
ihrer Fähigkeiten, die sie durch ihre arkane Hauptschule erhalten. Ein
Magier muss alle Ersatzfähigkeiten nehmen, die mit seiner Unterschule
verbunden sind. Sobald er eine Unterschule ausgewählt hat, kann er sie
nicht mehr nachträglich ändern.
Unterschule der Beeinflussung
Hauptschule: Verzauberung.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Benommen machende Berührung und Aura der Verzweiflung:
Bezaubernder Hauch (ZF):
Der Magier kann ein lebendes Wesen mit seiner Berührung verzaubern,
sofern es nicht mehr Trefferwürfel besitzt als der Magier Stufen als
Magier, sich im Kampf befindet oder dem Magier gegenüber feindselig
eingestellt ist. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe
des Magier + dem IN-Modifikator des Magiers zu, um den Effekt zu
widerstehen. Bei einem Fehlschlag verhält es sich für eine Anzahl von
Runden in Höhe der halben Stufe als Magier wie unter Monster bezaubern
(Minimum 1). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Magier
kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3
einsetzen.
Gefühle formen (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier sich für eine Anzahl von Runden in Höhe
seiner Stufe als Magier in eine Aura von 9 m Radius hüllen, welche
emotionale Effekte entweder abblockt oder fördert. Diese Runden müssen
nicht aufeinander folgen. Sollte er sich entscheiden, geschützt zu
werden, erhalten er und alle Verbündeten innerhalb der Aura einen
Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende
Zauber und Effekte. Darüber hinaus werden alle Furchteffekte um eine
Kategorie verringert (Erschüttert hat keine Auswirkungen mehr,
Verängstigt wird zu Erschüttert und Panisch zu Verängstigt). Sollte der
Magier sich entscheiden, emotionale Einflüsse zu verstärken, erhalten
Feinde innerhalb der Aura einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe
gegen geistesbeinflussende Zauber und Effekte.
Unterschule der Beimischung
Hauptschule: Hervorrufung.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Energiegeschoss und Elementarwand:
Vielseitige Hervorrufung (ÜF):
Wenn der Magier einen Hervorrufungszauber wirkt, welcher
Elektrizitäts-, Feuer, Kälte oder Säureschaden verursacht, kann er die
Energieart des Zaubers in eine der anderen genannten ändern. Dies
verändert die Art des Zaubers entsprechend der neuen Schadensart.
Effekte, die keinen Schaden verursachen, bleiben unverändert, sofern
die neue Energieart sie nicht aufheben (ein Eissturm, welcher
Feuerschaden verursacht, könnte aufgrund von Rauchentfaltung immer noch
einen Malus auf Wahrnehmungswürfe, nicht aber schwieriges Gelände
verursachen). Die Entscheidung liegt beim SL. Der Magier kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines IN -Modifikators +3 einsetzen.
Elementare Manipulation (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Aura von 9 m erzeugen, welche
magische Energie verwandelt. Er wählt eine Energieart aus:
Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure und eine zweite, in welche er die
erste verwandeln will. Jede magische Quelle von Energie der ersten Art
im Wirkungsbereich in Höhe einer Zauberstufe gleich oder weniger der
Zauberstufe des Magiers, der die Energieart verändern möchte, wird in
die gewählte Energieart umgewandelt. Dies umfasst auch übernatürliche
Effekte von Kreaturen, deren Trefferwürfel nicht höher sind als es die
Zauberstufe des Magiers ist. Beispielsweise kann er die eisige
Odemwaffe eines Weißen Drachen (eine übernatürliche Fähigkeit)
verändern, nicht aber die feurige Berührung eines Feuerelementars (eine
Außergewöhnliche Fähigkeit). Falls der Effekt nur teilweise von der
Aura erfasst wird, wird auch nur der erfasste Teil verändert. Der
Magier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe
seiner Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht
aufeinander folgen.
Unterschule der Erschaffung
Hauptschule: Hervorrufung.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Starke Zauber und Energiegeschoss:
Anhaltende Hervorrufung (ÜF): Jeder
Hervorrufungszauber mit einer Wirkungsdauer größer als Augenblicklich,
den der Magier wirkt, hält für eine Anzahl zusätzlicher Runden in Höhe
seiner halben Stufe als Magier an (Minimum +1). Ab der 20. Stufe müssen
alle Würfe, um seine Zauber zu bannen, zwei Mal gemacht werden, wobei
der Gegner das schlechtere Ergebnis nehmen muss.
Winddiener (ZF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen Windstoß erschaffen,
welcher einen ungetragenen Gegenstand (oder mehrere) oder einen
Gegenstand in seinem Besitz bis zu 9 m in einer geraden Linie
schleudert. Sollte der Magier eine Hand frei haben, kann er einen
Gegenstand fangen, der auf ihn selbst geschleudert wurde. Gegenstände
werden nicht kraftvoll genug geschleudert, um Schaden zu verursachen,
allerdings können zerbrechliche Gegenstände wie alchemistische Waffen
bei Kontakt mit einer Kreatur oder einer harten Oberfläche zerschellen.
Um ein Wesen mit einem Gegenstand zu treffen, muss dem Magier ein
Berührungsangriff im Fernkampfgelingen. Er kann diese Fähigkeit täglich
in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Unterschule der Gegenzauber
Hauptschule: Bannzauber.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Schutz und Energieabsorption:
Zauber stören (ÜF):
Auf der 1. Stufe erhält der Magier die Fähigkeit, mit einer Berührung
Zauber zu stören. Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kann er um
das Ziel ein störendes Feld für Anzahl von Runden in Höhe seiner halben
Stufe als Magier errichten (Minimum 1). Solange das Ziel sich in diesem
Feld befindet, muss ihm neben jedem eventuell bereits erforderlichen
Konzentrationswurf ein weiterer Konzentrationswurf gegen SG 15 +
doppelter Grad des Zaubers gelingen, um einen Zauber wirken oder eine
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen zu können. Sollte ihm dieser Wurf
nicht gelingen, ist der Zauber verloren. Der Magier kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Gegenzaubermeisterschaft (ÜF): Auf
der 6. Stufe erhält der Magier das Bonustalent Verbesserter
Gegenzauber. Er kann einmal am Tag versuchen, einen Zauber eines
Gegners mit einer Augenblicklichen Aktion statt einer Vorbereiteten
Aktion aufzuheben. Hierzu muss er einen Zauber verwenden, dessen Grad
mindestens um 1 höher ist als der des Zaubers, den er kontern möchte.
Der Magier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe einmal am Tag verwenden
und jeweils ein weiteres Mal am Tag alle vier weiteren Stufen.
Unterschule des Gestaltwandelns
Hauptschule: Verwandlung.
Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Telekinetische Faust:
Kampfgestalt (ÜF):
Mit einer Schnellen Aktion kann der Magier sich für 1 Runde eine
einzelne natürliche Waffe wachsen lassen. Die Waffe hat einen
Verbesserungbonus von +1 auf Angriffs und Schadenswürfe für jeweils
vier Stufen des Magiers. Es kann sich um einen Klauen-, Biss- oder
Durchbohrenangriff handeln, welcher normalen Schaden nach Größe des
Magiers verursacht (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 302). Ab der
11. Stufe kann der Magier sich zwei natürliche Waffen wachsen lassen.
Er kann sich mit dieser Fähigkeit weder zusätzliche Gliedmaßen, noch
einen Schwanz wachsen lassen. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich
in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Unterschule der Kontrolle
Hauptschule: Verzauberung.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Bezauberndes Lächeln und Aura der Verzweiflung:
Willenskraft (ÜF):
Der Magier kann von ihm bezauberten oder beherrschten Kreaturen
innerhalb von 18 m auf telepathischem Wege Gedanken und Anweisungen
zusenden, als sprächen sie dieselbe Sprache. Ab der 11. Stufe können
diese Kreaturen über die telepathische Verbindung antworten. Ab der 20.
Stufe ist jede Kreatur, der ein Rettungswurf gegen einen gerade vom
Magier gewirkten Zauber der Unterart Verzauberung fehlschlägt, dennoch
von dem Effekt für 1 Runde betroffen, sofern der Zauber eine
Wirkungsdauer besitzt, die mehr als 1 Runde beträgt.
Unwiderstehliche Aufforderung (ZF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier andere zwingen, ihm zu Diensten zu
sein. Mit einer Standard-Aktion kann er versuchen, eine Kreatur zu
beherrschen, als würde er Monster beherrschen einsetzen, allerdings
darf die Kreatur nicht mehr Trefferwürfel besitzen als der Magier
Stufen als Magier hat. Der Zielkreatur steht jede Runde ein Willenswurf
gegen 10 + 1/2 Stufe des Magiers + dem IN-Modifikator des Magiers zu.
Der Magier kann Kreaturen fur eine Anzahl von Runden in Höhe seiner
Stufe als Magier beherrschen. Diese Runden müssen nicht aufeinander
folgen. Er muss sich mit einer Standard-Aktion konzentrieren, um die
Kontrolle über eine beherrschte Kreatur zu behalten.
Unterschule des Lebens
Hauptschule: Nekromantie.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Macht über Untote und Grabeshauch:
Heilende Gnade (ÜF):
Wann immer der Magier einen Zauber wirkt, der als Ziel eine Kreatur
hat, Kreaturen in einem Wirkungsbereich betrifft oder einen
Angriffswurf erfordert, kann er von dem Zauber betroffene Kreaturen für
einen 1 Punkt pro Grad des Zaubers heilen. Diese Heilung kann beliebig
unter den Zielen des Zaubers verteilt werden. Sollte der Magier sich
entscheiden, einen Untoten zu heilen, so nimmt dieser stattdessen
Schaden. Ab der 11. Stufe steigt der geheilte Schaden auf 2 Punkte pro
Grad des Zaubers. Die Heilung geschieht beim Wirken des Zaubers und hat
keine Auswirkungen auf Wesen, die den Wirkungsbereich des Zaubers
betreten, wenn dieser bereits aktiv ist. Ab der 20. Stufe steigt der
geheilt Schaden auf 3 Punkte pro Grad des Zaubers.
Essenz teilen (ZF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier seine Lebenskraft mit einem
lebenden Wesen teilen, welches er berührt. Der Magier nimmt 1W6 Punkte
nicht-tödlichen Schaden + 1 Punkt für jeweils zwei Stufen als Magier.
Er kann nicht so viel oder mehr nicht-tödlichen Schaden nehmen, als
seine derzeitigen maximalen Trefferpunkte betragen (Schaden der darüber
hinaus geht besitzt keine Wirkung). Der Empfänger erhält die gleiche
Menge als temporäre Trefferpunkte (der überschüssige Schaden zählt
nicht). Diese Trefferpunkte halten für 1 Stunde an. Der Magier kann
sich auf diese Weise nicht selbst temporäre Trefferpunkte verleihen. Er
kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3
einsetzen. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, falls der Magier gegen
nicht-tödlichen Schaden immun sein sollte.
Unterschule der Phantome
Hauptschule: Illusion.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Blendungsstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:
Schrecken (ÜF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen Berührungsangriff im
Nahkampf ausführen, welcher dafür sorgt, dass die Zielkreatur von
Albträumen geplagt wird, die nur für sie sichtbar sind. Anschließend
provoziert die Kreatur dem Magier oder einem seiner Verbündeten
gegenüber einen Gelegenheitsangriff (nach Wahl des Magiers). Kreaturen
mit mehr Trefferwürfeln als der Magier Stufen als Magier besitzt, sind
nicht betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der
Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN -Modifikators +3
einsetzen.
Plagende Aura (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Aura von 9 m Radius für
eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Magier umgeben, welche
seine Gegner mit Phantomen plagt. Die Runden müssen nicht aufeinander
folgen. Gegner bewegen sich innerhalb der Aura nur mit ihrer halben
Bewegungsrate, können keine Gelegenheitsangriffe ausführen und gelten
als in die Zange genommen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Unterschule der Schatten
Hauptschule: Illusion.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Blendstrahl und Unsichtbarkeitsfeld:
Bindende Dunkelheit (ZF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier auf einen Gegner innerhalb 9
m als Berührungsangriff im Fernkampf ein Schattengewebe wirken, welches
den Gegner für 1 Runde +1 weitere Runde für jeweils fünf Stufen des
Magiers verstrickt. Bei hellem Licht ist die Dauer halbiert (Minimum 1
Runde). Eine derart verstrickte Kreatur erhält Tarnung gegenüber Wesen
ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen,
während andere Kreaturen ihr gegenüber wiederum über Tarnung verfügen.
Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators
+3 einsetzen.
Schattengänger (ZF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier mit einer Standard-Aktion diese
Fähigkeit nutzen, um durch die Schattenebene zu reisen und wieder zu
erscheinen. Er kann am Tag bis zu 9 m pro Stufe als Magier auf diese
Weise entweder in einer Runde die Gesamte maximale Reichweite
zurücklegen oder in mehreren kleinen Schattenschritten reisen. Die
Bewegung muss jedoch in Einheiten von 1,50 m erfolgen und provoziert
keine Gelegenheitsangriffe. Durch die Schattenebene zu reisen, ist
jedoch eine ungenaue Angelegenheit. Wenn der Magier wieder erscheint,
erscheint er 1 Feld neben dem eigentlichen Ziel, wie nach den Regeln
für Waffen mit Flächenwirkung (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S.
202). Sollte er auf diese Weise auf einem bereits besetzten Feld
erscheinen, erscheint er stattdessen am nächstmöglichen Ort. Beim
Wiedererscheinen ist der Magier in Schatten gehüllt und erhält für 1
Runde Tarnung wie durch Verschwimmen. Er kann andere bereitwillige
Wesen mit sich nehmen, seine Begleiter verbrauchen aber ebenfalls einen
gleichen Teil seiner Reisereichweite, erscheinen auch leicht abseits
des anvisierten Zieles (dies wird für jedes Wesen einzeln festgestellt)
und sind für 1 Runde in Schatten gehüllt, wodurch sie Tarnung erhalten.
Unterschule der Schöpfung
Hauptschule: Beschwörung.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Säuregeschoss und Dimensionsschritt:
Ausrüstung erschaffen (ÜF):
Auf der 1. Stufe kann der Magier jeden Gegenstand erschaffen, der nicht
mehr als 1 Pfund für je eine seiner Stufen als Magier wiegt. Dies
erfordert eine Standard-Aktion. Der Gegenstand besteht für 1 Minute und
verblasst dann, bzw. verschwindet, sollte er den Besitz des Magiers
länger als 1 Minute verlassen. Einen Gegenstand mit bestimmten
Eigenschaften zu erschaffen, könnte zudem nach Maßgabe des SL einen
Fertigkeitswurf auf Handwerk erfordern. Der Gegenstand muss aus
einfachen Materialien, wie Holz, Stein, Glas oder Metall bestehen und
darf keine beweglichen Teile haben. Der Magier könnte mit dieser
Fähigkeit einen Dolch erschaffen, aber keine Phiole mit alchemistischem
Feuer. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators
+3 einsetzen.
Schöpferwille (ZF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier Einfaches Trugbild als Zauberähnliche
Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Magier wirken. Er
kann stets immer nur ein Einfaches Trugbild aktiv haben, sollte er den
Zauber erneut wirken, erlischt das vorherige Trugbild. Ab der 12. Stufe
verbessert sich diese Fähigkeit zu Höhere Erschaffung.
Unterschule der Seher
Hauptschule: Erkenntniszauber.
Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Glück des Wahrsagers:
Sinne senden (ZF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier einen magischen Späher an
einem Punkt innerhalb mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Stufe des
Magiers) platzieren, den er sehen und mit Effekten erreichen kann. Er
kann durch den Späher für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben
Stufe als Magie (Minimum 1) sehen oder hören (aber nicht beides). Der
Späher funktioniert ansonsten wie Hellsehen/Hellhören mit einer
Zauberstufe in Höhe der Stufe des Magiers. Der Magier kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Unterschule der Teleportation
Hauptschule: Beschwörung.
Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Säuregeschoss:
Dimensionssprung (ÜF):
Auf der 1. Stufe kann sich der Magier mit einer Schnellen Aktion an
einen nahen Platz teleportieren, als würde er Dimensionstür benutzen.
Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff, der Magier muss jedoch
seinen Zielpunkt sehen können. Außer seinem Vertrauten kann er
niemanden mitnehmen. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 1,50 m für
jeweils zwei Stufen als Magier. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich
in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Unterschule der Untoten
Hauptschule: Nekromantie.
Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Grabeshauch:
Stärken (ZF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eine untote Kreatur berühren
und mit negativer Energie erfüllen. Der Untote erhält einen Unheiligen
Bonus von +1 auf alle Angriffs und Rettungswürfe sowie 1 temporären
Trefferpunkt pro Trefferwürfel und einen Bonus von +2 auf seine
Resistenz gegen Fokussieren. Der Bonus auf die Angriffs- und
Rettungswürfe steigt um weitere +1 für jeweils 5 weitere Stufen des
Magiers. Die Boni halten für eine Anzahl von Runden in Höhe der halben
Stufe des Magiers an (Minimum 1 Runde). Die Boni und temporären
Trefferpunkte werden sofort gebannt, sollte der Untote in den
Wirkungsbereich von Ort weihen gelangen. Der Magier kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Unterschule der Verbannung
Hauptschule: Bannzauber.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Schutz und Energieabsorption:
Instabile Bande (ÜF):
Auf der 1. Stufe kann der Magier mit einer Berührung die Bindungen
unterbrechen, welche eine herbeigezauberte oder beschworene Kreatur auf
dieser Ebene halten. Mit einem Berührungsangriff kann er eine solche
Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Stufe als
Magier (Minimum 1) erschüttert und wankend werden lassen.
Aura der Verbannung (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier täglich für eine Anzahl von Runden in
Höhe seiner Stufe als Magier eine Aura der Verbannung von 9 m erzeugen.
Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Herbeigezauberte oder
beschworene Wesen innerhalb der Aura müssen in jeder Runde einen
Willenswurf bestehen, oder sind wankend, solange sie sich in der Aura
aufhalten. Sollte einer Kreatur ein zweiter Willenswurf misslingen,
wird sie auf ihre Heimatebene zurückgeschickt und der Zauber, welche
sie herbeigezaubert hat, endet augenblicklich. Sollte dieser Zauber
mehrere Kreaturen herbeigezaubert haben, sind nur die betroffen, deren
Rettungswürfe gescheitert sind.
Unterschule der Verbesserung
Hauptschule: Verwandlung.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Telekinetische Faust und Form verändern:
Verbessern (ZF):
Mit einer Standard-Aktion kann der Magier eine Kreatur berühren und ihr
entweder einen Verbesserungsbonus von +2 auf ein einzelnes Attribut
oder +1 auf ihre natürliche Rüstung verleihen. Letzteres ist kumulativ
mit anderen natürlichen Rüstungsboni. Ab der 10. Stufe steigt der
Attributsbonus auf +4. Der Bonus auf die natürliche Rüstung steigt um
+1 für jeweils fünf Stufen als Magier bis zu einem Maximum von +5 auf
der 20. Stufe. Die Verbesserung hält für eine Anzahl von Runden in Höhe
der halben Stufe des Magiers an (Minimum 1 Runde). Der Magier kann
diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Selbstperfektion (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier sich mit einer Schnellen Aktion selbst
einen Verbesserungsbonus auf ein einzelnes Attribut in Höhe seiner
halben Stufe als Magier (Maximum +10) für 1 Runde verleihen. Er kann
diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe
als Magier einsetzen.
Unterschule der Vorsehung
Hauptschule: Erkenntniszauber.
Ersatzfähigkeit: Die folgenden Fähigkeiten ersetzen Glück des Wahrsagers und Ausspähungs-Adept:
Vorsehung (ÜF):
Zu Beginn seines Zuges kann der Magier als Freie Aktion mit einem
einzelnen W20 würfeln. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges kann er
einen beliebigen Wurf, den er ausführen muss, durch das Ergebnis dieses
Wurfes ersetzen. Sollte das Ergebnis nicht bis zum Beginn seines
nächsten Zuges eingesetzt werden, verfällt es. Der Magier kann diese
Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.
Wahrsagung (ÜF):
Ab der 8. Stufe kann der Magier eine Prophezeiung hinsichtlich der
nahen Zukunft aussprechen. Während diese Prophezeiung wirksam ist,
strahlt er eine Aura des Glücks von 9 m Radius aus, welche seinen
Verbündeten hilft oder seine Gegner behindert, ganz wie er es sich bei
Einsatz dieser Fähigkeit aussucht. Sollte er sich entscheiden zu
helfen, erhalten seine Verbündeten einen Glücksbonus von +2 auf ihre
Attributs-, Angriffs-, Zauberstufen-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Sollte er sich stattdessen entscheiden, seine Gegner zu behindern,
erleiden diese einen Malus gleicher Höhe auf diese Würfe. Der Magier
kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner
Stufe als Magier einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander
folgen.