Schweben
Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Lederschlinge oder ein goldener
Draht, der in die Form einer Tasse gebogen wurde)
Reichweite: Persönlich oder nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Du oder eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand
(insgesamt Gewicht bis zu 100 Pfd./Stufe)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
Mit Schweben kannst du dich selbst, eine andere Kreatur oder einen
Gegenstand auf- oder absteigen lassen. Eine Kreatur, die du zum
Schweben bringen willst, muss damit einverstanden sein, und
ein Gegenstand darf gerade nicht benutzt werden oder muss im
Besitz einer bereitwilligen Kreatur sein.
Du kannst das Ziel geistig
lenken (Bewegungsaktion) und es pro Runde bis zu 6 m nach oben
oder nach unten schweben lassen. Du kannst es jedoch nicht in
der Horizontalen bewegen. Der Empfänger könnte sich höchstens
selbst an einer Felswand entlang hangeln oder sich an einer Decke
abstoßen, um sich seitwärts zu bewegen (normalerweise mit der
Hälfte der normalen Bewegungsrate zu Lande).
Eine schwebende Kreatur, die mit einer Nah- oder einer
Fernkampfwaffe angreift, wird feststellen, dass sie immer mehr aus
dem Gleichgewicht gerät.
Beim ersten Angriff hat sie einen Malus
von − 1 auf den Angriffswurf, beim zweiten Angriff einen Malus
von − 2 usw., bis zu einem maximalen Malus von − 5. Verbringt die
Kreatur eine Volle Runde damit, sich wieder ins Gleichgewicht zu
bringen, beginnt sie wieder mit einem Malus von − 1.