Schattenhervorrufung
Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird); Zauberresistenz: Ja
Du
zapfst Energie von der Schattenebene an, um quasi-reale, illusionäre
Versionen von Magier- oder Hexenmeisterzaubern des 4. oder eines
niedrigeren Grads zu erzeugen, welche zur Schule der Hervorrufung
gehören. Bei Zaubern mit mehr als einem Grad wende den höchsten an, der
auf dich zutrifft.
Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren
normalen Effekt, außer dem Betroffenen gelingt ein Willenswurf.
Zweifler erleiden nur ein Fünftel des Schadens. Wenn der angezweifelte
Angriff noch einen anderen Effekt hat, außer Schaden zu verursachen,
ist dieser Effekt nur ein Fünftel so stark (falls dies anwendbar
ist) oder tritt nur zu 20 % ein. Wenn die Schattenhervorrufung als
solche erkannt wird, verursacht ein Schadenszauber nur ein Fünftel (20
%) seines Schadens.
Egal ob der Willenswurf zum Anzweifeln
gelang oder nicht, darf der Betroffene noch einen weiteren Rettungswurf
gegen den simulierten Zauber machen (oder seine Zauberresistenz
einsetzen). Der SG für den Rettungswurf orientiert sich jedoch am Grad
der Schattenhervorrufung (5.) und nicht am Grad des simulierten
Zaubers. Effekte, die keinen Schaden verursachen, haben ihre normale
Wirkung gegen alle außer Zweiflern. Bei Zweiflern haben sie keinen
Effekt.
Gegenständen gelingt ihr Willenswurf automatisch.Mächtige Schattenhervorrufung
Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 8
Dieser
Zauber funktioniert wie Schattenhervorrufung, ermöglichtes dir aber,
quasi-reale, illusionäre Versionen von Magier-
oder Hexenmeisterzauberndes 7. oder eines niedrigeren Grads zuerzeugen,
welche zur Schule der Hervorrufung gehören. Wenn dieMächtige Schattenhervorrufung als solche erkannt wird, verursachtein Schadenszauber nur drei Fünftel (60 %) seines normalenSchadens.