Frostsphäre
Schule:
Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Kristallkugel)
Reichweite: Lang (120
m +12 m/Stufe)
Ziel, Effekt oder Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Dieser
Zauber erzeugt eine eiskalte Kugel aus Kälte-Energie, die aus deinen
Fingerspitzen an den Ort schwebt, den du bestimmst. Dort explodiert sie
dann mit einem Explosionsradius von 12 m und verursacht pro Zauberstufe
lW6 Punkte Kälteschaden (maximal 15W6) bei jeder Kreatur, die sich
innerhalb dieses Bereichs aufhält. Eine Kreatur der Unterart Wasser
erleidet stattdessen 1W8 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal
15W8) und ist 1W4 Runden lang wankend.
Wenn die Frostsphäre
eine Wassermasse trifft oder eine Flüssigkeit, die prinzipiell aus
Wasser besteht (keine auf Wasser basierende Kreatur), lässt sie das
Wasser bis zu einer Tiefe von 18 cm gefrieren und zwar innerhalb eines
12 m Radius. Das Eis hält 1 Runde pro Zauberstufe. Kreaturen, die
gerade an der Oberfläche des betroffenen Wassers schwammen, werden in
dem Eis gefangen.
Es entspricht einer vollen Aktion, will man
versuchen, sich aus dem Eis zu befreien. Eine gefangene Kreatur muss
einen Stärkewurf (SG 25) oder einen Wurf auf Entfesselungskunst (SG 25)
machen, um sich zu befreien. Du musst die Sphäre aber nicht aussenden,
wenn du den Zauber fertig gewirkt hast.
Du kannst den Zauber dann als
Berührungszauber behandeln, dessen Ladung zu zurückhältst. Du kannst
die Ladung 1 Runde pro Stufe halten. Ist diese Zeit verstrichen,
explodiert die Kugel. Du bildest das Zentrum der Explosion (du darfst
keinen Rettungswurf machen, um dem Effekt zu widerstehen). Feuerst du
die Sphäre später ab, entspricht dies einer Standard-Aktion.