Äthertor
Schule: Beschwörung, (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung
Effekt: Ätherische Öffnung von 1,50 m x 2,50 m und einer Tiefe von 3m + 1,50 m pro drei Zauberstufen
Wirkungsdauer: Eine Anwendung pro zwei Stufen
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
Dieser
Zauber erschafft einen ätherischen Durchgang durch Holz-, Mörtel- oder
Steinwände, nicht aber durch andere Baustoffe. Das Äthertor ist
unsichtbar und kann von niemandem außer dir betreten werden. Nur du
kannst den Durchgang nutzen. Betrittst du das Äthertor, verschwindest
du, verlässt du es wieder, erscheinst du wieder.
Wenn du dies
wünschst, kannst du eine andere Kreatur (mittelgroß oder kleiner) mit
durch das Tor nehmen. Dies zählt dann als- zwei Anwendungen des
Zaubers. Weder Licht, noch Geräusche oder Zaubereffekte können das
Äthertor durchdringen. Du kannst auch nicht hindurch sehen, wenn du es
nicht benutzt. Der Zauber kann also einen Fluchtweg erschaffen,
bestimmte Kreaturen, wie etwa Ätherspinnen, können dir jedoch ganz
leicht folgen. Ein Edelstein des Wahren Blicks oder ähnliche Magie
enthüllen das Vorhandensein eines Äthertors, ermöglichen aber dennoch
nicht dessen Benutzung.
Der Zauber kann mit Magie bannen beendet
werden. Befindet sich dann noch eine Kreatur innerhalb des Durchgangs,
wird sie harmlos nach draußen befördert, als stünde sie unter der
Wirkung von Wände passieren.
Du kannst anderen Kreaturen die
Benutzung des Äthertors ermöglichen, indem du einen Auslöser festlegst
- dieser kann so einfach oder kompliziert sein wie du möchtest. Es kann
sich dabei um den Namen einer Kreatur, ihre Identität oder ihre
Gesinnung handeln, es muss aber aufjeden fall eine wahrnehmbare
Handlung oder Eigenschaft sein. N ficht wahrnehmbare Dinge wie Stufe,
Klasse, Trefferwürfel und Trefferpunkte gelten hier nicht.
Ein Äthertor kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.