Tabelle: Talente |
Talente | Voraussetzungen | Vorteile |
Abhärtung | - | +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW |
Akrobat | - | Bonus von+2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen |
Anführen | Charakterstufe 7+ | Gefolgsleute und Anhänger gewinnen |
Arkaner Schlag | Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken | Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt |
Arkanes Rüstungstraining* | Umgang mit Rüstungen (leicht), Zauberstufe 3 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10% |
Arkane Rüstungsmeisterschaft* | Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7 | Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20% |
Athlet | - | Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen |
Ausdauer | - | Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden |
Unverwüstlich | Ausdauer | Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben |
Ausfallschritt | GAB +6 | Rüstungsmalus von -2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreiffen |
Ausweichen* | GE 13 | Ausweichbonus +1 auf RK |
Beweglichkeit* | Ausweichen | RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung |
Tänzelnder Angriff* | Beweglichkeit, GAB +4 | Bewegung vor und nach Nahkampfangriff |
Schnell wie der Wind* | Ausweichen, GE 15, GAB +6 | 20% Tarnung während einer Bewegung |
Schnell wie der Blitz* | GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +11 | 50% Tarnung während einer doppelten Bewegung |
Behände Bewegung | GE 13 | 1,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
Geschmeidige Bewegung | GE 15, Behände Bewegung | 6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren |
Beredsamkeit | - | Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern |
Berittener Kampf* | 1 Rang in Reiten | Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden |
Angriff im Vorbeireiten* | Berittener Kampf | Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff |
Beherzter Sturmangriff* | Angriff im Vorbeireiten | Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff |
Berittener Fernkampf* | Berittener Kampf | Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten |
Entsatteln | Verbesserter Ansturm, Berittener Kampf | Hebe Gegner aus dem Sattel |
Niederreiten* | Berittener Kampf | Berittenes Überrennen |
Blind kämpfen* | - | Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung |
Blitzschnelle Reflexe | - | Bonus von +2 auf Reflexwürfe |
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe | Blitzschnelle Reflexe | Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen |
Defensive Kampfweise* | IN 13 | Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um |
Verbessertes Entwaffnen* | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff |
Mächtiges Entwaffnen* | Verbessertes Entwaffnen, GAB +6 | Entwaffnete Waffen werden vom Gegner weggeschleudert |
Verbesserte Finte* | Defensive Kampfweise | Finte als Bewegungs-Aktionen |
Mächtige Finte* | Verbesserte Finte, GAB +6 | Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde |
Verbessertes Zu-Fall-bringen* | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff |
Mächtiges Zu-Fall-bringen* | Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +6 | Von dir zu Fall gebrachte Gegner provoziren Gelegenheitsangriff |
Wirbelwindangriff* | GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4 | Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite |
Defensives Kampftraining* | - | Verwende deine TW als GAB für KMV |
Dranbleiben* | GAB +1 | 1,50m-Schritt als Augenblickliche Aktion |
Durchschlagende Zauber | - | Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
Mächtige durchschlagende Zauber | Durchschlagende Zauber | Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden |
Einschüchternde Kraft* | - | ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert |
Eiserner Wille | - | Bonus von+2 auf Willensrettungswürfe |
Verbesserter Eiserner Wille | Eiserner Wille | Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen |
Element fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen |
Fertigkeitsfokus | - | Bonus von+3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen) |
Flinke Manöver* | - | Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB |
Fokussiertes Niederstrecken* | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie durch deinen Angriff fokussieren |
Talent | Voraussetzungen | Vorteile |
Gegenschlag* | GAB +11 | Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen |
Geschickte Hände | - | Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit |
Gesinnung fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen |
Gezieltes fokussieren | CH 13, Klassenfertigkeit Energie fokussieren | Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte |
Große Zähigkeit | - | Bonus von+2 auf Zähigkeitswürfe |
Verbesserte Große Zähigkeit | Große Zähigkeit | Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen |
Heftiger Angriff* | ST 13, GAB +1 | Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen |
Doppelschlag* | Heftiger Angriff | Zusatzangriff nach einem erfolgreichen ersten Angriff |
Rundumschlag* | Doppelschlag, GAB +4 | Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff |
Verbesserter Ansturm* | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriffe |
Mächtiger Ansturm* | Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff |
Verbessertes Gegenstand zerschmettern* | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff |
Mächtiger Gegenstand zerschmettern* | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6 | Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen |
Verbessertes Überrennen* | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriffe |
Mächtiges Überrennen* | Verbessertes Überrennen, GAB +6 | Überrannter Gegner provozieren Gelegenheitsangriff |
Im Kampf zaubern* | - | Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest |
In Tiergestalt zaubern | WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt | In der Tiergestalt Zauber wirken |
Improvisierter Fernkampf* | - | Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen |
Improvisierter Nahkampf* | - | Keine Malus im Kampf mit improvisierte Nahkampfwaffen |
Kampf mit zwei Waffen* | GE 15 | Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduzieren |
Doppelschnitt* | Kampf mit zwei Waffen | Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe |
Zerreißen mit zwei Waffen* | Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen |
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen* | GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Zusätzlicher Angriff mit Zweithand |
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen* | GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Ein dritter Angriff mit Zweithand |
Verteidigung mit zwei Waffen* | Kampf mit zwei Waffen | Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen |
Kampfreflexe* | - | Zusätzliche Gelegenheitsangriffe |
Kein Vorbeikommen* | Kampfreflex | Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen |
Kernschuss* | - | Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9m |
Aus vollem Lauf schießen* | GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4 | Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich |
Fernschuss* | Kernschuss | Entfernungsmali werden halbiert |
Präzisionsschuss* | Kernschuss | Kein Malus für Schuss in Nahkampf |
Verbesserter Präzisionsschuss* | GE 19, Präzisionschuss, GAB +11 | Weniger als 100% Deckung/Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren |
Punktgenaues Zielen* | Verbesserter Prazisionsschuss, GAB +16 | Keine Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff |
Schnelles Schießen* | GE 13, Kernschuss | Ein zusätzlicher Fernkampfangriff |
Mehrfachschuss* | GE 17, Schnelles Schießen, GAB +6 | Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen |
Konzentrierter Schlag* | GAB +6 | Doppelter Schaden mit einen einzelnen Angriff |
Verbesserter Konzentrierter Schlag* | Konzentrierter Schlag, GAB +11 | Dreifacher Schaden mit einen einzelnen Angriff |
Mächtiger konzentrierter Schlag* | Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16 | Vierfacher Schaden mit einen einzelnen Angriff |
Kritischer-Treffer-Fokus | GAB +9 | Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft | Kritischer-Treffer-Fokus, jede zwei Kritische-Treffer-Talente, KÄM 14 | Wende bei kritischen Treffern zwei Effekte an |
Kritischer-Treffer (blind) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 | Ziel ist blind bei kritischem Treffer |
Kritischer-Treffer (blutend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischen Treffer |
Kritischer-Treffer (erschöpft) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer |
Kritischer-Treffer (entkräftet) | Kritischer-Treffer-Fokus,GAB +15, Kritischer Treffer (erschöpft) | Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer |
Kritischer-Treffer (kränkelnd) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel ist "kränkelnd" bei kritischem Treffer |
Kritischer-Treffer (taub) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist taub bei kritischem Treffer |
Kritischer-Treffer (wankend) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist "wankend" bei kritischen Treffer |
Talent | Voraussetzungen | Vorteile |
Kritischer-Treffer (betäubt) | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritscher Treffer (wankend) | Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer |
Leichtfüßigkeit | - | Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter |
Materialkomponentenlos zaubern | - | Ohne Materialkomponenten zaubern |
Meister der Waffenimprovisation | Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8 | Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln |
Meisterhandwerker | 5 Ränge in Handwerks- oder Berufsfertigkeit | Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen |
Neigung zur Magie | - | Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen |
Rennen | - | Mit fünffacher Bewegungsrate rennen |
Schnelle Waffenbereitschaft* | GAB +1 | Waffe ziehen als Freie Aktion |
Schnelles Nachladen* | Umgang mit Waffen (Armbrust) | Armbrust schnell nachladen |
Selbsterhaltung | - | Bonus von +2 auf Würfe für Heilkunde und Überlebenskunst |
Täuscher | - | Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden |
Tödliche Zielgenauigkeit* | GE 13, GAB +1 | Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um |
Umgang mit einfachen Waffen | - | Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen |
Umgang mit exotischen Waffen* | GAB +1 | Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen |
Umgang mit Kriegswaffen | - | Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen |
Umgang mit Rüstungen (leichte) | - | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst |
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Umgang mit Rüstungen (leicht) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst |
Umgang mit Rüstungen (schwere) | Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst |
Umgang mit Schilden | - | Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du ein Schild benutzt |
Schildfokus* | Umgang mit Schilden, GAB +1 | RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
Mächtiger Schildfokus* | Schildfokus, KÄM 8 | Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes |
Umgang mit Turmschilden* | Umgang mit Schilden | Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds |
Verbesserter Schildstoß* | Umgang mit Schilden | Beim Schildstoß den Schildbonus behalten |
Schildhieb* | Verbesserter Schildstoß, Kampf-mit-zwei-Waffen, GAB +6 | Ansturm bei gleichzeitigen Schildstoß |
Schildmeister* | Schildhieb, GAB +11 | Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds |
Untote befehligen | Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zum kontrollieren Untoter verwendet werden |
Untote vertreiben | Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren | Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Umtote zu vertreiben |
Verbesserte Initiative* | - | Bonus von +4 auf Initiativewürfe |
Verbesserter Gegenzauber | - | jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet |
Verbesserter Kritischer Treffer* | Umgang mit Waffe, GAB +8 | verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe |
Verbesserter Vertrauter | Kann Vertraute erwerben, siehe Talent | Einen mächtigeren Vertauten erhalten |
Verbesserter Waffenloser Schlag* | - | immer als bewaffnet gelten |
Betäubender Schlag* | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Gegner mit waffenlosen Schlag betäuben |
Geschosse abwehren* | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren |
Geschosse fangen* | GE 15, Geschosse abwehren | Einmal pro Runde Geschosse eines abgewehrten Fernkampfangriff fangen |
Skorpionstachel* | Verbesserter Waffenloser Schlag | Geschwindigkeit des Gegner auf 1,5m verlangsamen |
Gorgonenfaust* | Skorpionstachel, GAB +6 | Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen |
Medusenzorn* | Gorgonenfaust, GAB +11 | Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner |
Verbesserter Ringkampf | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein Gelegenheitsangriffe |
Mächtiger Ringkampf | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 | Halte Ringkampf als Bewegungs-Aktion aufrecht |
Verbessertes Fokussieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren |
Verbundenheit mit Tieren | - | Bonus von+2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten |
Verstärkte Herbeizauberung | Zauberfokus (Beschwörung) | Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO |
Verstohlenheit | - | Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit |
Talent | Voraussetzungen | Vorteile |
Wachsamkeit | - | Bonus von+2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen |
Waffenfinesse* | - | GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe |
Waffenfokus* | Umgang mit Waffe, GAB +1 | Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
Bedrohliche Darbietung* | Waffenfokus | Alle Feinde im Umkreis von 9m zu demoralisieren |
Verteidigung zerschlagen* | Bedrohliche Darbietung, GAB +6 | Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen fuß |
Tödlicher Hieb* | Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen | Doppelter Schaden + Blutung (1 KO) |
Durchschlagender Hieb* | Waffenfokus, KÄM 12 | Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung |
Mächtiger Durchschlagender Hieb* | Durchschlagender Hieb, KÄM 16 | Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung |
Mächtiger Waffenfokus* | Waffenfokus, KÄM 8 | Weitere Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe |
Waffenspezialisierung* | Waffenfokus, KÄM 4 | Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe |
Mächtige Waffenspezialisierung* | Waffenspezialisierung, KÄM 12 | Weitere Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe |
Zauberfokus | - | Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
Mächtiger Zauberfokus | Zauberfokus | Weitere Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule |
Zaubermeisterschaft | MAG 1 | Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten |
Zauberstörer | KÄM 6 | Erhöht den SG darauf, in deiner nähe zu zaubern |
Zauberbrechen | Zauberstörer, KÄM 10 | Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern |
Zusätzliche Gnade | Klassenfähigkeit Gnade | Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt |
Zusätzlicher Bardenauftritt | Klassenfähigkeit Bardenauftritt | Bardisches Auftreten für 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
Zusätzlicher Kampfrausch | Klassenfähigkeit Kampfrausch | Kampfrausch um 6 weitere Runden pro Tag verwenden |
Zusätzliches Fokusieren | Klassenfähigkeit Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden |
Zusätzliches Handauflegen | Klassenfähigkeit Handauflegen | Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden |
Zusätzliches Ki | Klassenfähigkeit Ki-Vorrat | Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte |
Talent zur Erschaffung von Gegenständen | Voraussetzungen | Vorteile |
Magische Waffen und Rüstungen herstellen | Zauberstufe 5 | Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen |
Ring schmieden | Zauberstufe 7 | Magische Ringe herstellen |
Schriftrolle anfertigen | Zauberstufe 1 | Magische Schriftrollen herstellen |
Trank brauen | Zauberstufe 3 | Magische Tränke brauen |
Wundersamen Gegenstand herstellen | Zauberstufe 3 | Wundersame Gegenstände herstellen |
Zauberstab herstellen | Zauberstufe 5 | Zauberstäbe herstellen |
Zauberstecken herstellen | Zauberstufe 11 | Zauberstecken herstellen |
Zauberzepter herstellen | Zauberstufe 9 | Zauberzepter herstellen |
Metamagische Talente | Voraussetzung | Vorteil |
Gestenlos zaubern | - | Zauber ohne Gestenkomponente wirken |
Lautlos zaubern | - | Zauber ohne verbale Komponente wirken |
Schnell zaubern | - | Zauber als Schnelle Aktion wirken |
Zauber ausdehnen | - | Verdoppelt Zauberdauer |
Zauber verstärken | - | Erhöht variable Werte von Zaubern um 50% |
Zauberbereich erweitern | - | Verdoppelt Zauberbereich |
Zaubereffekt maximieren | - | Maximiert variable Werte von Zaubern |
Zaubergrad erhöhen | - | Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt |
Zauberreichweite erhöhen | - | Verdoppelt Zauberreichweite |
* Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden |