Ablauf eines Kampfes

Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Charakter handelt der Reihe nach in einer zyklisch festgelegten Reihenfolge.
Ein Kampf verläuft dabei folgendermaßen:
  1. Zu Beginn des Kampfes würfeln alle ihre Initiative aus.
  2. Bestimme, welche Charaktere sich ihrer Gegner bewusst sind. Diese Charaktere können während der Überraschungsrunde handeln. Wenn sich alle Charaktere ihrer Gegner bewusst sind, setzte den Kampf mit normal Kampfrunden fort. Für weitere Informationen siehe den Abschnitt Überraschung.
  3. Nach der Überraschungsrunde (falls es eine gegeben hat) sind alle Kampfteilnehmer für die erste Kampfrunde bereit.
  4. Die Kampfteilnehmer handeln in Reihenfolge ihrer Initiativewerte (vom höchsten zum niedrigsten).
  5. Wenn jeder an der Reihe war, beginnt die nächste Runde mit dem Kampfteilnehmer mit der nächst höheren Initiative, danach wiederholen sich die Schritte 3 und 4 bis zum Ende des Kampfes.

Die Kampfrunde
Jede Runde repräsentiert 6 Sekunden innerhalb der Spielwelt; eine Minute eines Kampfes ist also in zehn Runden unterteilt. Eine Runde stellt im Normalfall für jeden im Kampf befindlichen Charakter eine Möglichkeit dar, eine Aktion auszuführen.
Jede Runde beginnt mit der Handlung des Charakters mit der höchsten Initiative und wird dann in Reihenfolge abgehandelt. Sobald ein Charakter an der Reihe ist, führt er alle seine Aktionen für diese Runde aus  (Ausnahmen werden in den Abschnitten Gelegenheitsangriffe und Besondere Initiative-Aktionen beschrieben).
Wenn die Regeln sich auf eine "Volle Runde" beziehen, meinen sie damit meistens die Zeitspanne von einem beliebigen Initiativewert in der einen Runde zu demselben Initiativewert der Folgerunde. Effekte, die eine gewisse Anzahl von Runden andauern, enden genau vor dem Initiativewert, bei dem sie begannen.

Die Initiative
Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Beteiligte einen Initiativewurf durch. Ein Initiativewurf ist ein Geschicklichkeitswurf. Jeder Charakter addiert also seinen oder ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf den Wurf, wozu dann noch Talente, Sprüche oder andere Effekte entstandene Modifikatoren dazu addiert werden. Die Charaktere handeln der Reihe nach, angefangen vom höchsten bis hin zum niedrigsten Ergebnis. In den folgenden Runden handeln die Charaktere in derselben Reihenfolge (außer ein Charakter führt eine Aktion aus, die seine Initiative verändert; siehe Besondere Initiative-Aktionen).
Wenn zwei oder auch mehrere Kampfteilnehmer mit ihren Initiativewurf dasselbe Ergebnis erzielen, handeln die betroffenen Kämpfer in Reihenfolge ihres Initiativemodifikators (vom höchsten an). Beseht auch hier noch ein Gleichstand, würfeln die betroffenen Charaktere erneut, um so zu bestimmen, wer an der Reihe ist.
Auf dem falschen Fuß erwischt: Zu Beginn eines Kampfes giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Gelegenheit zum Handeln erhältst (genauer: bis du gemäß der Initiativereihenfolge das erste Mal an der Reihe bist). Solange du auf dem falschen Fuß erwischt bist, darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus (falls vorhanden) nicht auf die RK anrechnen.
Barbaren und Schurken der entsprechenden Stufen haben die außergewöhnliche Fähigkeit Reflexbewegung, was bedeutet, das sie nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können. Charaktere mit dieser Fertigkeit behalten ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK und können Gelegenheitsangriffe ausführen, bevor sie in der ersten Kampfrunde gehandelt haben. Ein auf dem falschen Fuß erwischter Charakter kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen, sofern er nicht das Talent Kampfreflexe besitzt.
Nicht aktiv: Selbst wenn du keine Aktionen ausführen kannst, behältst du für die Dauer der Begegnung deinen Initiativewert.


Überraschung
Wenn du zu Kampfbeginn deine Gegner nicht wahrgenommen hast, diese sich aber deiner bewusst sind, bist du überrascht.
Manchmal sind alle am Kampf beteiligten sich ihrer Gegner bewusst, manchmal keiner und manchmal nur einige von ihnen. Hin und wieder nehmen einige Kampfteilnehmer beider Parteien ihrer Gegner wahr und die übrigen nicht.
Um dies zu bestimmen, ist möglicherweise ein Wurf auf Wahrnehmung oder ein anderer Wurf nötig.
Die Überraschungsrunde: Wenn nur einige der am Kampf Beteiligten sich ihrer Gegner bewusst sind, findet vor der ersten regulären Kampfrunde eine Überraschungsrunde statt. Die Kampfteilnehmer, die sich zu Beginn des Kampfes ihrer Gegner bewusst waren, führen in der Überraschungsrunde in Reihenfolge ihrer Initiative (von der höchsten zur niedrigsten) je eine Standard- oder Bewegungsaktion aus. Du kannst in der Überraschungsrunde auch Freie Aktionen ausführen. Wenn niemand bzw. Wenn alle überrascht sind, findet keine Überraschungsrunde statt.
Überraschte Kampfteilnehmer: Kampfteilnehmer, die sich zu Beginn eines Kampfes ihrer Gegner nicht bewusst sind, dürfen in der Überraschungsrunde nicht handeln. Sie stehen auf dem falschen Fuß, weil sie noch nicht gehandelt haben, und verlieren daher ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK.


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Die Grundregeln des Kampfes

In diesem Abschnitt werden die Werte, die den Erfolg im Kampf bestimmen, zusammengefasst und es wird erläutert, wie sie eingesetzt werden.

Der Angriffswurf
Ein Angriffswurf repräsentiert den Versuch, einen Gegner zu treffen, sobald man in einer Runde an die Reihe kommt. Um einen Angriffswurf auszuführen, würfelst du 1W20 und addierst darauf deinen Angriffsbonus (sowie andere Modifikatoren, falls vorhanden). Erreicht oder übertrifft dein Ergebnis die Rüstungsklasse des Ziels, triffst du es und fügst ihm Schaden zu.
Automatische Treffer und Fehlschläge: Bei einem Angriffswurf wird eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) immer als Fehlschlag gewertet. Eine natürliche 20 (der W20 zeigt eine 20) ist immer ein Treffer. Außerdem stellt eine natürliche 20 auch eine Bedrohung dar, der ein möglicher kritischer Treffer folgen kann (siehe Abschnitt Angriff).

Der Angriffsbonus
Dein Angriffsbonus mit einer Nahkampfwaffe beträgt:
Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Größenmodifikator

Mit einer Fernkampfwaffe beträgt dein Angriffsbonus:
Grund-Angriffsbonus + Geschicklichkeitsmodifikator + Größenmodifikator + Entfernungsmalus

Rüstungsklasse
Deine Rüstungsklasse (RK) zeigt an, wie schwer es für deine Gegner ist, dich mit einem soliden Schlag zu treffen und Schaden zu verursachen. Dieser Wert ist das Ergebnis des Angriffswurfes, das dein Gegner erreichen muss, um dich zu treffen. Deine RK setzt sich wie folgt zusammen:
10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + Geschicklichkeitsmodifikator + andere Modifikatoren
Beachte, das die Rüstung die Höhe deines Geschicklichkeitsbonus einschränken kann. Wenn du Rüstung trägst, darfst du unter Umständen nicht deinen gesamten Geschicklichkeitsbonus auf die RK anrechnen (siehe Tabelle: Rüstung & Schilde).
Manchmal darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus nicht mit in die RK einrechnen (sofern du einen hast), z.B. wenn du nicht auf einen Schlag reagieren kannst. Besitzt du keinen Bonus, ändert sich deine RK nicht.
Andere Modifikatoren: Viele andere Faktoren können deine RK ebenfalls modifizieren.
Verbesserungsboni: Verbesserungseffekte verbessern den Rüstungsbonus deiner Rüstung.
Ablenkungsboni: Magische Ablenkungseffekte wehren Angriffe ab und verbessern so deine RK.
Natürliche Rüstung: Wenn dein Volk ein dickes Fell, Schuppen oder eine dicke Haut hat, erhältst du dadurch einen Bonus auf deine RK.
Ausweichboni: Ausweichboni repräsentieren deine Fähigkeit, aktiv Schlägen auszuweichen. In jeder Situation, in der du deinen Geschicklichkeitsbonus nicht anwenden darfst, verlierst du auch etwaige Ausweichboni (das Tragen von Rüstungen schränkt diese Boni jedoch nicht ein, wie es beim Geschicklichkeitsbonus der Fall ist). Anders als die meisten anderen Boni dürfen Ausweichboni addiert werden.
Größenmodifikator: Du erhältst je nach deiner Größe einen Bonus oder Malus auf deine RK. Siehe Tabelle: Größenmodifikatoren.

Tabelle: Größenmodifikatoren
GrößeGrößenmodifikator
kolossal-8
gigantisch-4
riesig-2
groß-1
mittelgroß+0
klein+1
sehr klein+2
winzig+4
Mini+8

Berührungsangriffe: Manche Angriffe ignorieren Rüstungen, Schilde und die natürliche Rüstung. Der Angreifer muss seinen Feind lediglich berühren, damit ein solcher Angriff seine volle Wirkung entfaltet. Zu diesem Zweck macht der Angreifer einen Berührungsangriff (Nahkampf oder auf Entfernung). Bist du das Ziel eines solchen Angriffs, enthält deine RK weder den Rüstungsbonus, den Schildbonus noch den Bonus für natürliche Rüstung. Alle anderen Modifikatoren wie dein Größenmodifikator, dein Geschicklichkeitsmodifikator und (falls vorhanden) dein Ablenkungsbonus werden mit eingerechnet.
Manche Kreaturen besitzen die Fähigkeit, körperlose Berührungsangriffe auszuführen. Diese Angriffe dringen durch feste Objekte wie Rüstungsteile oder Schilde. Körperlose Berührungsangriffe funktionieren ähnlich wie normale Berührungsangriffe, ignorieren aber zusätzlich etwaige durch Deckung gewährte Boni. Rüstungsboni, die durch Krafteffekte wie Magierrüstung und Rüstungsarmschienen gewährt werden, gelten gegen körperlose Berührungsangriffe weiterhin.

Schaden
Wenn du einen erfolgreichen Angriff ausführst, verursachst du Schaden. Die Art der von dir verwendeten Waffe entscheidet darüber, wie viel Schaden du verursachst.
Schaden reduziert die aktuellen Trefferpunkte des Ziels.
Minimaler Schaden: Falls Mali den verursachten Schaden auf weniger als 1 Punkt verringern sollten, verursacht  jedoch ein Treffer mindestens 1 Punkt Nichttödlicher Schaden.
Stärkebonus: Bei einem Treffer mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe (dazu zählen auch Schleudern) addierst du deinen Stärkemodifikator auf den Schaden. Ein Stärkemalus wird auf alle Schadenswürfe mit einem Bogen angerechnet, Stärkeboni dagegen nur bei entsprechenden Kompositbögen.
Zweithandwaffe: Auf Schaden mit der Zweithandwaffe addierst du nur die Hälfte des Stärkebonus. Wenn du einen Stärkemalus besitzt, wird dieser komplett eingerechnet.
Eine Waffe zweihändig führen: Wenn du mit einer von dir zweihändig geführten Waffe Schaden verursachst, addierst du das Anderthalbfache deines Stärkebonus auf den gewürfelten Schaden (Stärkemali werden auf diese Weise nicht vervielfacht). Diesen Bonus erhältst du nicht, wenn du eine leichte Waffe zweihändig führst.
Schaden multiplizieren: Manchmal wird der Schaden mit einem bestimmten Faktor multipliziert, beispielsweise wenn du einen kritischen Treffer landest. Würfle in diesem Fall den Schaden (inkl. Aller Modifikatoren) mehrfach aus und addiere die Ergebnisse.
Anmerkung: Vervielfacht man den Schaden mehr als ein Mal, wird jeder Multiplikator auf den ursprünglichen, unmodifizierten Schaden angewandt. Wenn du also dazu aufgefordert wirst, den Schaden zweimal zu verdoppeln, ist das Ergebnis der dreifache Normalschaden.
Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der über den normalen Schaden einer Waffe hinausgeht, wird niemals vervielfacht.
Attributsschaden: Bestimmte Kreaturen und magische Effekte können temporären oder permanenten Attributsschaden (also eine Verringerung eines Attributwertes) verursachen. Die Regeln zum Thema Attributsschaden findest du im Anhang unter Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug.

Trefferpunkte
Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen, bist du kampfunfähig. Sobald sie auf – fallen, giltst du als sterbend. Wenn sie auf einen negativen Wert in Höhe deines Konstitutionswerts fallen, bist du Tod. Siehe Abschnitt Verletzungen und Tod für weitere Informationen.

Gelegenheitsangriffe
Manchmal vernachlässigt ein Kampfteilnehmer im Nahkampf seine Deckung oder unternimmt eine waghalsige Aktion. In diesem Fall können andere Kampfteilnehmer, die sich in seiner unmittelbaren Nähe befinden, einen Vorteil aus dieser Verteidigungsschwäche  ziehen und ihn ein weiteres Mal angreifen. Auf dem Diagramm Gelegenheitsangriffe findest du ein Beispiel für die Funktionsweise von Gelegenheitsangriffen.
Bedrohte Felder: Selbst wenn du nicht an der Reihe bist, bedrohst du alle Felder, in die du einen Nahkampfangriff machen kannst. Das heißt, das du im Normalfall alle Felder bedrohst, die an das Feld angrenzen, auf dem du stehst (inkl. Der Diagonalen Felder). Ein Gegner, der bestimmte Aktionen ausführt, während er sich auf einem von dir bedrohten Feld befindet, erlaubt dir damit einen Gelegenheitsangriff. Bist du unbewaffnet, bedrohst du normalerweise keine Felder und kannst daher auch keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Waffen mit Reichweite:  Die meisten mittelgroßen oder kleineren Kreaturen haben eine Reichweite von 1,5m. Das bedeutet, das sie gegen andere Kreaturen nur dann einen Nahkampfangriff ausführen können, wenn diese nicht mehr als 1,5m (1 Feld) entfernt sind. Allerdings bedrohen kleine und mittelgroße Kreaturen mit einer Waffe mit Reichweite mehr Felder, als es normalerweise der Fall ist.  Außerdem haben die meisten Kreaturen, die größer als mittelgroß sind, eine natürliche Reichweite von 3m oder mehr.
Einen Gelegenheitsangriff provozieren: Zwei Arten von Aktionen können einen Gelegenheitsangriff provozieren: sich aus einem bedrohten Feld heraus zu bewegen und in einem bedrohten Feld bestimmte Aktionen auszuführen.
Bewegung: Wenn du dich aus einem bedrohten Feld hinaus bewegst, provozierst du damit für gewöhnlich einen Gelegenheitsangriff von allen Gegnern, die das Feld bedrohen. Zwei häufig angewandte Methoden, einen solchen Angriff zu vermeiden, sind der 1,5m-Schritt und die Aktion „Rückzug“.
Eine ablenkende Handlung ausführen: Manche Aktionen provozieren einen Gelegenheitsangriff, wenn man sie in einem bedrohten Feld ausführt, weil du dadurch vom Kampfgeschehen abgelenkt wirst. Die Tabelle: Aktionen im Kampf, führt viele Handlungen auf, die einen Gelegenheitsangriff provozieren.
Denke aber daran, das es für Aktionen, die im Normalfall einen Gelegenheitsangriff provozieren auch Ausnahmen von der Regel geben kann.
Einen Gelegenheitsangriff ausführen: Ein Gelegenheitsangriff ist ein einzelner Nahkampfangriff. Die meisten Charaktere können pro Runde nur einen solchen Angriff ausführen. Du musst keinen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn du nicht möchtest. Einen Gelegenheitsangriff machst du immer mit deinem normalen Angriffsbonus, selbst wenn du in der Runde bereits angegriffen hast.
Ein Gelegenheitsangriff „unterbricht“ den normalen Handlungsablauf einer Kampfrunde. Wenn ein Gelegenheitsangriff provoziert wird, löst man zuerst diesen Gelegenheitsangriff aus, bevor man mit dem nächsten Charakter fortfährt (oder die Aktionen des aktuellen Charakters weiterführt, falls der Gelegenheitsangriff während der Aktion dieses Charakters provoziert wurde).
Kampfreflexe und zusätzliche Gelegenheitsangriffe: Wenn du das Talent Kampfreflexe besitzt, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator zu der Anzahl von Gelegenheitsangriffen hinzuzählen, die du in einer Runde ausführen kannst. Das Talent erlaubt dir nicht, mehr als einen Gelegenheitsangriff pro Gelegenheit auszuführen, aber falls ein und derselbe Gegner zwei Gelegenheitsangriffe von dir provoziert, darfst du zwei Gelegenheitsangriffe auf ihn durchführen, da hier zwei verschiedene Gelegenheiten dargestellt werden. Die Bewegung aus mehr als einem von dem jeweiligen Gegner bedrohten Feld wird aber für den Gegner nicht als mehrere Gelegenheiten gewertet. Alle Gelegenheitsangriffe führst du mit deinem vollen Angriffsbonus aus.


gelegenheitsangriffe
Diagramm: Gelegenheitsangriffe
In diesem Kampf steht ein Kämpfer und ein Hexenmeister einem Oger und dessen Kumpanen, einem Goblin gegenüber.
#1: Der Kämpfer kann sich auf diesem Weg gefahrlos nähern, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren, da er durch kein Feld läuft, das von dem Oger (der 3m Reichweite hat) oder dem Goblin bedroht wird.
#2: Wenn der Kämpfer sich auf diesem Weg nähert, provoziert er damit zwei Gelegenheitsangriffe, da er sich durch ein von beiden  bedrohtes Feld hindurch bewegt.
#3: Der Hexenmeister bewegt sich mit einer Rückzugsaktion von den Gegnern weg. Daher gilt das erste Feld das er verlässt, als nicht bedroht, er kann sich also gefahrlos von dem Goblin wegbewegen. Wenn er aber das zweite Feld verlässt, provoziert er damit einen Gelegenheitsangriff durch den Oger (der 3m Reichweite hat). Er könnte seine Bewegung daher auf einen 1,5m-Schritt beschränken, was eine Freie Aktion darstellt und keinen Gelegenheitsangriff provoziert.

Bewegungsrate
Deine Bewegungsrate gibt an, wie weit du dich in einer Runde bewegen und zusätzlich noch etwas anderes tun, beispielsweise einen Angriff ausführen oder einen Zauber wirken kannst. Deine Bewegungsrate hängt vor allem von deiner Volkszugehörigkeit und der Rüstung ab, die du trägst.
Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6m (4 Felder) oder 4,5m (3 Felder), falls sie mittelschwere oder schwere Rüstungen tragen (mit Ausnahme von der Zwerge, die sich in jeder Rüstung 6m weit bewegen können).
Menschen, Elfen, Halbelfen, Halb-Orks  und die meisten humanoiden Monster haben eine Bewegungsrate von 9m (6 Felder), oder 6m (4 Felder) in mittelschwerer oder schwerer Rüstung.
Setzt du in einer Runde zwei Bewegungsaktionen ein (was manchmal auch als „Doppelte Bewegung“ bezeichnet wird), kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. Bewegst du dich eine komplette Runde lang rennend fort, kannst du dich mit vierfacher Bewegungsrate fortbewegen (dreifache Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst).

Rettungswürfe
Wenn du einem magischen oder einem anderen ungewöhnlichen Angriff ausgesetzt bist, erhältst du für gewöhnlich einen Rettungswurf, um die Auswirkungen des Angriffs zu vermeiden oder zu verringern. Wie beim Angriffs- würfelst du auch beim Rettungswurf 1W20. Darauf addierst du einen auf Klasse, Stufe (siehe Abschnitt Klassen) und einem Attributswert basierenden Bonus. Der Modifikator deines Rettungswurfs besteht aus:
Grundbonus auf RW + Attributsmodifikator
Arten von Rettungswürfen: Die drei verschiedenen Arten von Rettungswürfen sind Reflex, Willen und Zähigkeit:
Reflex: Diese Rettungswürfe stellen deine Fähigkeit dar, Angriffen mit Flächenwirkung auszuweichen und unerwarteten Situationen zu begegnen. Addiere deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf alle Reflexwürfe.
Willen: Diese Rettungswürfe stellen deine Willenskraft gegen geistige Beeinflussung und Beherrschung sowie gegen viele magische Wirkungen dar. Addiere deinen Weisheitsmodifikator auf alle Willenswürfe.
Zähigkeit: Diese Rettungswürfe spiegeln deine Fähigkeit wider, massiven körperlichen Schaden auszuhalten und Angriffen auf deine Lebenskraft und Gesundheit zu widerstehen. Addiere deinen Konstitutionsmodifikator auf alle Zähigkeitswürfe.
Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen: Der Schwierigkeitsgrad (SG) eines Rettungswurf hängt vom Angriff ab.
Automatische Fehlschläge und Erfolge: Eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf ist immer ein Patzer (und kann Gegenstände beschädigen, die der Wirkung ausgesetzt sind; siehe Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf). Eine natürliche 20 (der W20 zeigt eine 20) ist immer ein Erfolg.

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Aktionen im Kampf

Sobald du an der Reihe bist, gibt es vom Schwingen eines Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers eine Vielzahl verschiedener Aktionen, die ein Charakter ausführen kann.

Aktionsarten
Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standard-Aktionen, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.
In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standard-Aktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standard-Aktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.
In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.
Standard-Aktion: Eine Standard-Aktion ermöglicht dir eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Siehe Tabelle Aktionen im Kampf für weitere Standard-Aktionen.
Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen. Siehe Tabelle Aktionen im Kampf für weitere Bewegungsaktionen.
Du darfst anstelle einer Standard-Aktion auch eine Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeit entsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deinen Aktionen einen 1,5m-Schritt machen.
Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,5m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du Freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten). Eine Auflistung Voller Aktionen findest du in der Tabelle Aktionen im Kampf.
Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,5m-Schritts.
Einige Volle Aktionen können auch als Standard-Aktionen ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standard-Aktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibung der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Optionen zulassen.
Freie Aktionen: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.
Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Aktion als eine Freie Aktion dar. Pro runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.
Augenblickliche Aktion: Eine Augenblickliche Aktion ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist.
Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, das sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.
Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, das du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine Volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standard-Aktion einsetzt; siehe dazu weiter unten).


Tabelle: Aktionen im Kampf
Standard-AktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrecht erhaltenNein
Aktivierung eines magischen Gegenstandes (außer Tränke und Öle)Nein
Angriff (Fernkampf)Ja
Angriff (Nahkampf)Nein
Angriff (Waffenlos)Ja
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzenNein
Energie fokussierenNein
Fackel mit einem Zündholz entzündenJa
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordertMeistens
FinteNein
Jemand anderem helfenVielleicht2
Schriftrolle lesen    Ja
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen)Nein
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde)Ja
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutztenJa
Übernatürliche Fähigkeit einsetzenNein
Umklammerung entkommenNein
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit)Nein
Volle VerteidigungNein
Zauber beendenNein
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion)Ja
Zauberähnliche Fähigkeit einsetztenJa
Zauberresistenz senkenNein
BewegungsaktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber lenkenNein
Auf ein Pferd steigen oder absteigenNein
AufstehenJa
BewegungJa
Gegenstand aufhebenJa
Hand- oder Leichte Armbrust ladenJa
Schild bereit machen oder lösen3Nein
Schweres Objekt bewegenJa
Tür öffnen oder schließen    Nein
Verängstigtes Reittier kontrollieren    Ja
Verstauten Gegenstand herausholenJa
Waffe verstauenJa
Waffe ziehen3Nein
Volle AktionGelegenheitsangriff1
Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwendenJa
Coup de GraceJa
Fackel entzünden    Ja
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden    Meistens
Flammen erstickenNein
RennenJa
Rückzug4Nein
Schwere oder Repetierarmbrust ladenJa
Sich aus einem Netz befreienJa
Sturmangriff4Nein
Voller AngriffNein
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen/lösenJa
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereitenJa
Freie AktionGelegenheitsangriff1
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrierenNein
Gegenstand fallen lassenNein
Sich zu Boden fallen lassenNein
SprechenNein
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken5Nein
Schnelle Aktion    Gelegenheitsangriff1
Beschleunigten Zauber wirkenNein
Augenblickliche AktionGelegenheitsangriff1
Zauber Federfall wirkenNein
Keine AktionGelegenheitsangriff1
AbwartenNein
1,5m-SchrittNein
Unterschiedliche AktionsartenGelegenheitsangriff1
Kampfmanöver ausführen6Ja
Talent einsetzten7    verschieden
1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert.
2 Wenn du jemanden bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheitsangriff provozieren würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff.
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren. Hast du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen.
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist.
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist.
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion. Als Nahkampfangriff können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden.
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest.

Standard-Aktionen
Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standard-Aktionen.

Angriff
Ein Angriff ist eine Standard-Aktion.
Nahkampfangriffe: Mit einer normalen Nahkampfwaffe kannst  du jeden Gegner treffen, der nicht weiter als 1,5m von dir entfernt ist (Gegner innerhalb von 1,5m Entfernung werden als neben dir stehend betrachtet). Manche Nahkampfwaffen haben aber auch eine in ihrer Beschreibung angegebene besondere Reichweite. Mit einer typischen Waffe mit Reichweite kannst du Gegner treffen, die 3m von dir entfernt sind, kannst aber direkt neben dir stehende Gegner (also die innerhalb von 1,5m Entfernung) nicht mehr angreifen.
Waffenlose Angriffe: Jemanden mit Schlägen, Tritten und Kopfstößen anzugreifen, wird mit folgenden Ausnahmen wie ein Nahkampfangriff behandelt:
Gelegenheitsangriffe: Ein waffenloser Angriff provoziert einen Gelegenheitsangriff von dem Charakter, den du angreifst, sofern dieser bewaffnet ist. Der Gelegenheitsangriff wird vor deinem Angriff ausgeführt. Ein waffenloser Angriff provoziert von allen anderen Gegnern wie auch von unbewaffneten Gegnern keinen Gelegenheitsangriff.
Auch kann ein unbewaffneter Charakter selbst keine Gelegenheitsangriffe durchführen (siehe aber „Bewaffnete„ waffenlose Angriffe weiter unten).
„Bewaffnete“ waffenlose Angriffe: Manchmal wird der waffenlose Angriff eines Charakters oder einer Kreatur als bewaffneter Angriff gewertet. Ein Mönch, ein Charakter mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Angriff, ein Zauberkundiger, der einen Berührungszauber wirkt, sowie eine Kreatur mit natürlichen physischen Waffen gelten alle als bewaffnet (siehe Natürliche Angriffe).
Beachte, das diese Regelung sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gilt (ein solcher Charakter kann also Gelegenheitsangriffe durchführen).
Schaden eines waffenlosen Schlags: Ein waffenloser Schlag eines mittelgroßen Charakters macht 1W3 SP (+ den Stärkemodifikator) Wuchtschaden. Der waffenlose Schlag eines kleinen Charakters macht 1W2 SP, der eines großen Charakters 1W4 SP Wuchtschaden. Durch waffenlose Schläge erlittener Schaden Wuchtschaden ist nichttödlich. Waffenlose Schläge werden als leichte Waffen gewertet, wenn es um die Berechnung möglicher Mali beim Kampf mit zwei Waffen o.ä. geht.
Tödlicher Schaden mit einem waffenlosen Angriff: Bevor du deinen Angriffswurf machst, kannst du festlegen, das dein waffenloser Schlag tödlichen Schaden verursachen soll. Du musst in diesem Fall aber einen Malus von -4 zu deinem Angriffswurf addieren. Hast du das Talent Verbesserter Waffenloser Angriff, kannst du mit einem waffenlosen Schlag tödlichen Schaden verursachen, ohne diesen Malus in Kauf nehmen zu müssen.
Fernkampfangriffe: Mit einer Fernkampfwaffe kannst du auf jedes Ziel schießen, das sich innerhalb deiner Maximalreichweite befindet und zu dem du eine freie Sichtline hast. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe entspricht der fünffachen Grundreichweite, bei einer Projektilwaffe entspricht sie der zehnfachen Grundreichweite. Manche Fernkampfwaffen haben aber geringere Maximalreichweiten, was in diesem Fall in ihrer Beschreibung genauer beschrieben wird.
Natürliche Angriffe: Angriffe, die mit natürlichen Waffen durchgeführt werden wie z.B. Klauenangriffen oder Bisse, gelten als Nahkampfangriffe, die du gegen jeden Gegner innerhalb deiner Reichweite (meistens 1,5m) ausführen kannst. Diese Angriffe nutzen deinen vollen Angriffsbonus und verursachen in Abhängigkeit von ihrem Typ eine gewisse Schadensmenge (dazu wird wie bei normalen Angriffen der Stärkebonus hinzu addiert). Du erhältst durch einen hohen Grund-Angriffsbonus keine weiteren natürlichen Angriffe. Stattdessen erhältst du weitere Angriffswürfe für mehrere Glieder oder Körperteile, mit denen du den Angriff ausführen kannst (siehe dazu die Beschreibung des Volks oder der Fähigkeit, die die Angriffe gewährt). Wenn du nur einen natürlichen Angriff besitzt (z.B. Biss, zwei Klauenangriffe werden diesbezüglich nicht als ein Angriff gewertet), addierst du auf alle durch diesen Angriff verursachten Schadenswürfe deinen anderthalbfachen Stärkebonus.
Einige natürliche Angriffe sind als sekundäre natürliche Angriffe gekennzeichnet, z.B. Angriffe, die mit dem Schwanz oder den Flügeln ausgeführt werden. Sekundäre natürliche Angriffe führst du mit deinem Grund-Angriffsbonus -5 aus. Der Schaden dieser Angriffe hängt von ihrem Typ ab. Du addierst aber in jedem Fall nur den halben Schadensbonus auf die Schadenswürfe.
Du kannst natürliche Angriffe mit unbewaffneten und Nahkampfangriffen kombinieren, solange du für jeden einzelnen Angriff ein anderes Körperteil benutzt. Du darfst zum Beispiel keine Klauenangriff und gleichzeitig mit derselben Hand einen Angriff mit einem Langschwert ausführen. Wenn du auf diese Weise zusätzliche Angriffe ausführst, werden alle natürlichen Angriffe als sekundäre natürliche Angriffe gewertet; sie werden also mit dem Grund-Angriffsbonus -5 ausgeführt und du darfst nur deinen halben Stärkebonus auf deine Schadenswürfe addieren. Außerdem werden deine unbewaffneten bzw. mit Nahkampfwaffen ausgeführten Angriffe so gewertet, als ob du mit zwei Waffen kämpfen würdest. Deine natürlichen Angriffe werden als leichte Zweithandwaffen gewertet. Talent wie Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff können diese Abzüge reduzieren.
Mehrfachangriffe: Ein Charakter, der mehr als einen Angriff pro Runde machen kann, muss einen Vollen Angriff (siehe unter Volle Aktion) durchführen, wenn er dieses tun will.
In den Nahkampf schießen oder werfen: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf verwickelt ist, erhältst du einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er nicht tatsächlich angegriffen wird).
Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil den du zielst) mindestens 3m vom nächsten befreundeten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von -4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter verwickelt ist.
Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der Verbündete, mit dem des kämpft, wird der Malus auf -2 reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg.
Präzisionsschuss: Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst du den Malus ebenfalls vermeiden.
Defensiv kämpfen als Standard-Aktion: Du kannst dich dazu entscheiden defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst du einen Malus von -4 auf alle Angriffe in deiner Runde und gewinnst in derselben Runde einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK.
Kritische Treffer: Wenn du mit einem Angriffswurf eine natürliche 20 erzielst (der W20 zeigt eine 20) triffst du ungeachtet der Höhe der gegnerischen RK und erzielst eine Bedrohung.
Der Treffer könnte ein Kritischer Treffer sein. Um die Bedrohung zu bestätigen, also um herauszufinden ob es ein Kritischer Treffer ist, würfelst du erneut einen Angriffswurf mit den selben Modifikationen wie beim ursprünglichen Angriffswurf. Solltest du wieder treffen (hierbei muss nicht wieder eine natürliche 20 erzielt werden, es reicht ein Treffer), dann erzielst du einen Kritischen Treffer. Wenn dein zweiter Wurf misslingt, ist dein Angriff einfach ein ganz normaler Treffer.
Ein kritischer Treffer bedeutet, das du den Schaden mehr als ein Mal auswürfelst (inkl. aller Boni) und die Würfe zusammenaddierst. Solange es nicht anderweitig beschrieben wird, stellst du mit einer natürlichen gewürfelten 20 eine Bedrohung auf. Der Schadensmultiplikator beträgt meistens x2.
Ausnahme: Präzisionsschaden (wie der durch den hinterhältigen Angriff des Schurken verursachte Schaden) sowie der durch spezielle Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) verursachte Schaden wird bei einem kritischen Schaden nicht vervielfacht.
Vergrößerter Bedrohungsbereich: Manchmal ist dein Bedrohungsbereich größer als 20. Das bedeutet, das du auch mit einem niedrigerem Würfelergebnis eine Bedrohung aufstellst. In solchen Fällen ist ein Wurfergebnis kleiner als 20 kein automatischer Treffer und jeder Angriffswurf, der nicht in einem Treffer resultiert würde, stellt entsprechend auch keine Bedrohung dar.
Erhöhter kritischer Multiplikator: Einige Waffen verursachen bei einem kritischen Treffer mehr als den doppelten Schaden (siehe Ausrüstung)
Zauber und kritische Treffer: Jeder Zauber, der einen Angriffswurf erforderlich macht, kann einen kritischen Treffer erzielen. Ein Zauberangriff, der keinen Angriffswurf erforderlich macht, kann keinen kritischen Treffer erzielen. Wenn ein Zauber Attributsschaden oder -Verlust verursacht (siehe Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug) wird der Schaden bzw. die entzogene Menge bei einem kritischen Treffer verdoppelt.

Magische Gegenstände aktivieren
Viele magische Gegenstände müssen nicht aktiviert werden. Bestimmte magische Gegenstände allerdings müssen aktiviert werden, worunter insbesondere Tränke, Schriftrollen, Zauberstäbe, Zepter und Zauberstecken fallen. Einen magischen Gegenstand zu aktivieren, ist eine Standard-Aktion (sofern die Beschreibung des Gegenstandes keine andere Aussage macht).
Zauber wirkende Gegenstände: Einen Zauber wirkenden Gegenstand zu aktivieren, entspricht dem Wirken eines Zaubers.Du musst dich konzentrieren und provozierst Gelegenheitsangriffe. Wird deine Konzentration unterbrochen, verlierst du den Zauber. Außerdem kannst du versuchen, den Gegenstand aus der Defensive heraus zu aktivieren, wie du auch mit einem Zauber defensiv zaubern kannst.
Zauber auslösende Gegenstände durch Befehlsworte oder durch Benutzung aktivierte Gegenstände: Einen Gegenstand aus einer dieser Kategorien zu aktivieren, erfordert keine Konzentration und provoziert daher auch keine Gelegenheitsangriffe.

Einen Zauber wirken
Die meisten Zauber können mit einer Standard-Aktion gewirkt werden. Du kannst den Zauber sowohl vor als auch nach einer Bewegungsaktion wirken.
Anmerkung: Du behältst beim Zaubern deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
Zauberkomponenten: Um einen Zauber mit einer verbalen (V) Zauberkomponente zu wirken, muss dein Charakter mit fester Stimme sprechen. Bist du geknebelt oder im Bereich des Zaubers Stille, kannst du einen solchen Zauber nicht wirken. Ein taub gewordener Zauberwirker hat eine Fehlschlagchance von 20% jeden Zauber mit einer verbalen Komponente effektlos zu verlieren.
Um einen Zauber mit Gesten als Komponente (G) zu wirken, musst du mit mindestens einer Hand unbehindert Gesten ausführen können. Einen Zauber dieser Art kannst du nicht zaubern, wenn du festgebunden oder in einen Ringkampf verwickelt bist, wenn du beide Hände voll hast oder mit ihnen eine andere Tätigkeit ausführst.
Um einen Zauber mit einer materiellen Komponente (M), einem Fokus (F) oder einem Göttlichen Fokus (GF) zu wirken, benötigst du die entsprechenden in der Zauberbeschreibung genannten Materialien. Sofern diese Materialien nicht kompliziert zu handhaben sind, ist es eine Freie Aktion, sie vorzubereiten. Bei Materialien, deren Komponenten und Foki nicht mit Preis aufgeführt werden, darfst du davon ausgehen, das sie sich in deinem Besitz befinden, wenn du ein Täschchen für Materialkomponenten besitzt.
Konzentration: Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wenn du dich nicht zu konzentrieren in der Lage bist, kannst du auch keine Zauber wirken. Wenn du zu zaubern beginnst, und etwas deine Konzentration stört, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf ablegen, um den Zauber nicht zu verlieren. Der SG des Wurfes hängt davon ab, wodurch deine Konzentration gestört wird (siehe Magie). Misslingt dein Wurf, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Bereitest du deine Zauber vor, verlierst du den vorbereiteten Zauber. Zauberst du spontan, wird er von deiner täglichen Zauberanzahl abgezogen, obwohl du ihn gar nicht erfolgreich gewirkt hast.
Konzentration, um einen Zauber aufrechtzuerhalten: Manche Zauber erfordern kontinuierliche Konzentration, um weiterhin ihre Wirkung zu entfalten. Sich zu konzentrieren, um einen Zauber aufrechtzuerhalten, ist eine Standard-Aktion die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Alles was deine Konzentration stören könnte, wenn du einen Zauber wirkst, kann dich auch davon abhalten, dich darauf zu konzentrieren, einen Zauber aufrechtzuerhalten. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, endet der Zauber.
Zeitaufwand: Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion. Die Wirkung aller auf diese Art und Weise gewirkten Zauber tritt unmittelbar ein.
Gelegenheitsangriffe: Generell provozierst du beim Zaubern Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die dich bedrohen. Wenn du durch einen Gelegenheitsangriff Schaden erleidest, musst du einen Konzentrationswurf (SG 10 + erlittenen Schaden + Grad des Zaubers) bestehen; gelingt dies nicht, verlierst du den Zauber. Zauber, deren Zeitaufwand nur eine Freie Aktion betragen, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.
Defensives Zaubern: Einen Zauber defensiv zu wirken, provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, musst u allerdings einen Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) bestehen. Ein misslungener Wurf bedeutet, das du den Zauber verlierst.
Berührungszauber im Kampf: Viele Zauber haben die Reichweite „Berührung“. Um einen solchen Zauber anwenden zu können, wirkst du ihn zunächst, um dann das Ziel zu berühren. Du kannst in der selben Runde, in der du den Zauber wirkst, mit einer Freien Aktion auch das Ziel berühren (oder zu berühren versuchen ). Du kannst dich vor dem Wirken des Zaubers bewegen, nachdem du das Ziel berührt hast oder auch zwischen diesen beiden Aktionen. Dich selbst oder einen Freund kannst du automatisch berühren, aber um einen Gegner zu berühren, musst du einen Angriffswurf ausführen.
Berührungsangriffe: Einen Gegner mit einem Berührungszauber anzugreifen gilt als bewaffneter Angriff und provoziert  daher keinen Gelegenheitsangriffe. Das Wirken des Zaubers selbst provoziert allerdings einen solchen Gelegenheitsangriff. Es gibt zwei Arten von Berührungsangriffen: Berührungsangriffe im Nah- oder Fernkampf. Mit beiden Arten von Angriffen kannst du einen kritischen Treffer erzielen, sofern der Zauber Schaden verursacht. Bei einem Berührungsangriff werden weder Rüstungsbonus noch Schildbonus oder natürlicher Rüstungsbonus auf die RK deines Gegners angerechnet. Größenmodifikator, Geschicklichkeitsmodifikator und Ablenkungsbonus werden aber sofern vorhanden) wie gewohnt mit eingerechnet.
Den Zauber aufrechterhalten: Wenn du den Zauber nicht in der selben Runde auslöst, in der du ihn wirkst, kannst du mit dem Auslösen des Zaubers beliebig lange warten (den Zauber aufrechterhalten). Du kannst in jeder folgenden Runde weitere Berührungsangriffe machen. Wenn du etwas oder jemanden berührst, während du einen Zauber aufrechterhältst, löst das den Zauber aus, selbst wenn die Berührung unabsichtlich geschah. Wirkst du einen anderen Zauber, verlierst du den Berührungszauber. Du kannst als Standard-Aktion einen Freund oder als Volle Aktion bis zu 6 Freunde berühren. Außerdem kannst du, während einen Zauber hältst, auch einen normalen unbewaffneten Angriff (oder einen Angriff mit einer natürlichen Waffe) ausführen. In diesem Fall giltst du als unbewaffnet, dein Angriff provoziert  also mögliche Gelegenheitsangriffe. Sollte dein unbewaffneter Angriff oder deine natürliche Waffe keine Gelegenheitsangriffe provozieren, gilt das auch für diesen Angriff. Bei einem Treffer verursachst du den Schaden für deinen unbewaffneten Angriff oder deiner natürlichen Waffe und löst den Zauber aus. Misslingt dein Angriff, hältst du die Ladung weiterhin aufrecht.
Berührungszauber auf Entfernung im Kampf: Einige Zauber erlauben es dir, als Teil des Zaubers einen Berührungsangriff auf Entfernung auszuführen. Als Teil des Zaubers benötigen diese Angriffe keine eigene Aktion, Berührungsangriffe auf Entfernung provozieren einen Gelegenheitsangriff was auch gilt, wenn der Zauber, der den Angriff ausgelöst hat, defensiv gezaubert wurde. Falls es nicht explizit angegeben ist können Berührungsangriffe auf Entfernung nicht bis in eine spätere Runde gehalten werden.
Zauber beenden: Einen Zauber zu beenden, ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Volle Aktion beginnen/beenden
Die Standard-Aktion „Volle Aktion beginnen“ lässt dich eine der sonstigen Vollen Aktionen beginnen, die du dann in der nächsten Runde mit einer weiteren Standard-Aktion beenden kannst. Diese Aktion darf aber kein Voller oder Sturmangriff sein, und auch die Aktionen Rennen oder Zurückziehen fallen nicht unter diese Regel.

Volle Verteidigung
Du kannst dich mit einer Standard-Aktion verteidigen. Dabei erhältst du eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Diese verbessert sich sofort bei Beginn dieser Aktion. Du darfst Volle Verteidigung allerdings weder mit defensivem Kämpfen oder dem Talent Defensive Kampfweise kombinieren. Aus einer Vollen Verteidigung heraus kannst du keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Besondere Fähigkeiten einsetzten
Die Anwendung einer besonderen Fähigkeit ist üblicherweise eine Standard-Aktion. Die auszuführende Fähigkeit selbst  kann aber auch als Volle Aktion oder als gar keine Aktion beschrieben sein.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Wie auch das Wirken eines Zauberspruchs setzt die Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit Konzentration voraus und provoziert Gelegenheitsangriffe. Zauberähnliche Fähigkeiten können unterbrochen werden. Wird deine Konzentration unterbrochen, misslingt der Versuch die Fähigkeit anzuwenden, der Versuch wird aber als Anwendung gewertet. Der Zeitaufwand einer zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, sofern die Beschreibung der Fähigkeit keine anders lautende Aussage macht.
Defensiver Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit: Du kannst zauberähnliche Fähigkeiten genau wie Zauber defensiv zu wirken versuchen. Wenn der Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) misslingt, kannst du diese Fähigkeit nicht einsetzten, der Versuch wird allerdings so gewertet, als ob du sie eingesetzt hättest.
Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Eine übernatürliche Fähigkeit anzuwenden ist im Normalfall eine Standard-Aktion (sofern es in der Beschreibung der Fähigkeit nicht anders vermerkt ist). Sie kann nicht unterbrochen  werden, erfordert keine Konzentration und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Eine außergewöhnliche Fähigkeit anzuwenden ist üblicherweise keine Aktion, da die meisten außergewöhnlichen Fähigkeiten als Reaktion auf ein anderes Ereignis automatisch ausgelöst werden. Die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Aktionen beinhalten, gelten im Normalfall als Standard-Aktion, die weder unterbrochen werden können, noch Konzentration erfordern oder Gelegenheitsangriffe provozieren.

Bewegungsaktionen
Mit Ausnahme von bestimmten Fertigkeiten, die auf Bewegung bezogen sind, erfordern die meisten Bewegungsaktionen keinen Wurf.

Bewegen
Die einfachste Bewegungsaktion ist es, deinen Charakter entsprechend seiner Bewegungsrate zu bewegen. Wenn du während deines Zuges diese Bewegungsaktion durchführst, kannst du keinen 1,5m-Schritt machen.
In diese Kategorie fallen auch viele ungewöhnlichere Arten von Bewegung, z.B. Klettern und Schwimmen (jeweils maximal ein Viertel der erlaubten Bewegungsrate).
Beschleunigtes Klettern: Nimmst du einen Malus von -5 auf den Wurf für Klettern in Kauf, darfst du dich die Hälfte deiner Bewegungsrate kletternd fortbewegen.
Kriechen: Du darfst 1,5m weit als Bewegungsaktion kriechen. Durch dein Kriechen provozierst du von jedem Gegner, der dich während des Kriechens bedroht, einen Gelegenheitsangriff. Ein kriechender Charakter gilt als am Boden liegend und muss daher eine Bewegungsaktion ausführen um aufzustehen, was einen Gelegenheitsangriff provoziert.

Aktiven Zauber lenken
Manche Zauber erlauben es dir, auch nach dem Wirken des Zaubers seinen Effekt auf neue Ziele oder Gebiete umzulenken. Einen Zauber zu dirigieren, ist eine Bewegungsaktion, die keine Konzentration erfordert und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.

Waffe ziehen oder weg stecken
Mit einer Bewegungsaktion kann man die Waffe ziehen, um sie im Kampf einzusetzen oder sie wieder weg stecken um die Hände frei zu haben. Diese Aktion gilt auch für waffenähnliche Objekte wie z.B. Zauberstäbe, sofern diese leicht erreichbar sind. Ist die Waffe oder das waffenähnliche Objekt in einem Rucksack verstaut oder auf andere Art schwer zu erreichen, wird diese Aktion wie das Auspacken eines verstauten Gegenstandes behandelt.
Hast du einen Grund-Angriffsbonus von +1 oder höher, kannst du während deiner regulären Bewegung deine Waffe als Freie Aktion ziehen. Besitzt du das Talent „Kampf mit zwei Waffen“, kannst du zwei leichte oder Einhandwaffen in der selben Zeit ziehen, die du normalerweise für das Ziehen nur einer Waffe benötigen würdest.
Die Munition für eine Fernkampfwaffe zu ziehen (z.B. Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln oder Shuriken) ist eine Freie Aktion.

Gegenstand manipulieren
In den meisten Fällen ist das Bewegen oder die Manipulation eins Gegenstandes eine Bewegungsaktion.
Darunter fällt auch das Hervorholen oder Wegpacken eines verstauten Gegenstandes, das Aufheben eines Gegenstands, das Bewegen eines schweren Objekts und das Öffnen einer Tür. Beispiele für diese Art von Aktion stehen in Tabelle: Aktionen im Kampf. Dort wird ebenfalls ersichtlich, ob diese Aktionen einen Gelegenheitsangriff provozieren.

Auf Reittier aufsitzen und wieder absteigen
Auf ein Reittier aufzusteigen oder wieder abzusteigen ist eine Bewegungsaktion.
Schnelles Aufsitzen oder Absteigen: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Reiten (SG 20) kannst du als Freie Aktion auf- oder absitzen. Misslingt der Wurf, bleibt das Auf- oder Absitzen eine Bewegungsaktion. Du darfst Schnelles Aufsitzen oder Absitzen nur versuchen, wenn du in der aktuellen Runde noch eine Bewegungsaktion zur Verfügung hast.

Schild einsatzbereit machen oder lösen
Es erfordert eine Bewegungsaktion, einen Schild am Arm zu befestigen, um damit den Schildbonus auf die RK anrechnen zu dürfen, oder den Schild zu lösen und fallen zu lassen, damit man die Schildhand für etwas anderes einsetzten kann. Hast du einen Grund-Angriffsbonus von mindestens +1 kannst du einen Schild in Kombination mit einer regulären Bewegung einsatzbereit machen oder wieder lösen.
Einen getragenen (aber nicht am Schildarm befestigten) Schild fallen zu lassen ist eine Freie Aktion.

Aufstehen
Aus einer liegenden Position aufzustehen ist eine Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.

Volle Aktionen
Eine Volle Aktion bedarf zu ihrer Durchführung eine komplette Runde und kann nicht mit einer Standard- oder Bewegungsaktion kombiniert werden. Daher kannst du einen 1,5m-Schritt machen, wenn die an sich keine Bewegung einschließt.

Voller Angriff
Wenn du mehr als einen Angriff pro Runde machen darfst, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist (siehe Grund-Angriffsbonus bei Klassen), du mit zwei Waffen oder einer Doppelwaffe kämpfst oder es irgendeinen anderen Grund dafür gibt, musst du eine Volle Aktion einsetzten, um alle Angriffe ausführen zu dürfen. Du musst die Ziele deiner Angriffe nicht im Voraus festlegen und darfst zuerst das Ergebnis früherer Angriffe abwarten, bevor du die folgenden Angriffe festlegst.
Die einzige Bewegung, die du während eines Vollen Angriffs ausführen darfst, ist der 1,5m-Schritt. Du darfst diesen Schritt vor, zwischen oder nach deinen Angriffen ausführen.
Erhältst du mehrere Angriffe, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist, musst du diese Angriffe in der Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Bonus ausführen. Benutzt du zwei Waffen, kannst du dir aussuchen, mit welcher Waffe du zuerst zuschlagen willst. Benutzt du eine Doppelwaffe, kannst du dir aussuchen, mit welchem Teil der Waffe du zuerst zuschlagen willst.
Zwischen den Aktionen Angriff und Voller Angriff entscheiden: Nach deinem ersten Angriff kannst du dich, je nachdem welches Ergebnis dieser Angriff hatte und falls du in dieser Runde noch keine Bewegungsaktion ausgeführt hast, dazu entscheiden, an Stelle deiner restlichen Angriffe eine Bewegungsaktion auszuführen. Hast du bereits einen 1,5m-Schritt gemacht, kannst du dich zwar nicht mehr von deiner Position wegbewegen, kannst aber nach wie vor eine andere Art von Bewegungsaktion ausführen.
Defensiv kämpfen als Volle Aktion: Du kannst mit einer Vollen Aktion defensiv kämpfen. In diesem Fall nimmst du einen Malus von -4 auf alle Angriffe in einer Runde in Kauf, um für die Dauer derselben Runde einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK zu erhalten.

Einen Zauber wirken
Einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde zu wirken ist eine Volle Aktion. Er tritt unmittelbar vor deinem nächsten Zug nach der Runde in Kraft, in der du begonnen hast, ihn zu wirken. Nachdem der Zauber vollendet ist, kannst du normal handeln.
Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt unmittelbar vor deinem Zug in Kraft, und zwar 1 Minute, nachdem du begonnen hast, ihn zu wirken (und in jeder dieser 10 Runden wirkst du ihn als Volle Aktion). Diese Aktionen müssen fortlaufend und ununterbrochen durchgehalten werden, oder der Zauber schlägt automatisch fehl.
Wenn du einen Zauber beginnst, den zu wirken 1 Runde oder länger dauert, musst du mit den Zauberformeln, Gesten und der Konzentration bis direkt vor deinem Zug in der nächsten Runde (mindestens) fortfahren. Wenn du deine Konzentration verlierst, nachdem du den Zauber begonnen hast und bevor er vollendet ist, verlierst du den Zauber.
Du provozierst nur zu Beginn des Zauberns Gelegenheitsangriffe, auch wenn du vielleicht eine weitere Runde mit dem Wirken des Zaubers fortfährst. Während du zauberst, bedrohst du keine Felder um dich herum.
Ansonsten ist diese Aktion identisch mit dem Wirken eines Zaubers, wie er bei den Standard-Aktionen beschrieben steht.
Einen metamagischen Zauber wirken: Hexenmeister und Barden benötigen zum Wirken eines metamagisch verstärkten Zaubers (also einen Zauber, der durch ein metamagisches Talent verbessert wurde) mehr Zeit als für einen normal gewirkten Zauber. Beträgt der Zeitaufwand eines Zaubers normalerweise 1 Standard-Aktion, beträgt der von einem Barden oder Hexenmeister gewirkte gleiche Zauber 1 Volle Aktion (mit Ausnahme von Zaubern die durch das Talent Schnell zaubern modifiziert wurden und für die der Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion beträgt.) Beachte das dies nicht dasselbe ist wie ein Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Runde. Zauber, für die man eine Volle Aktion aufwenden muss, beginnen in der selben Runde zu wirken, in der du zu zaubern beginnst. Außerdem musst du die dazu notwendigen Zauberformeln, Gesten sowie deine Konzentration nicht bis zu Beginn deines nächsten Zuges aufrechterhalten. Bei Zaubern mit einem längeren Zeitaufwand nimmt das Wirken einer metamagischen  Version davon eine zusätzliche Volle Aktion in Anspruch.
Kleriker und Druiden benötigen mehr Zeit um spontan eine metamagisch verstärkte Version der Zauber Wunden heilen/verursachen der Beschwörung (Herbeizauberung) zu wirken. Es dauert eine Volle Aktion, die metamagische Version eines Zaubers mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion zu wirken; auch hier benötigt das Wirken von Zaubern mit einem höherem Zeitaufwand eine zusätzliche Volle Aktion.

Sich 1,5m weit durch schwieriges Gelände bewegen
In manchen Situationen werden deine Bewegungen möglicherweise so behindert, das du dich nicht einmal 1,5m weit (1 Feld) bewegen kannst. In einem solchen Fall darfst du eine Volle Aktion dafür opfern um dich in jede Richtung, also auch diagonal, 1,5m weiterbewegen zu dürfen. Auch wenn das nach einem 1,5m-Schritt klingt, ist es nicht als solcher anzusehen und provoziert daher Gelegenheitsangriffe.

Rennen
Rennen ist im Rahmen einer Vollen Aktion möglich. In diesem Fall darfst du keinen zusätzlichen 1,5m-Schritt machen. Rennen heißt, das du dich mit maximal vierfacher Bewegungsrate in einer geraden Linie fortbewegen kannst (dreifacher Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst). Falls du nicht das Talent Rennen besitzt, verlierst du den Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.
Dein Konstitutionswert bestimmt die Anzahl der Runden, die du dich rennend fortbewegen kannst. In jeder weiteren Runde, in der du rennen möchtest, musst du einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, wobei sich der SG in jeder weiteren Runde um 1 erhöht. Sobald dir dieser Wurf misslingt, hörst du zu rennen auf. Ein Charakter, der seinen Konstitutionswert voll ausgeschöpft hat, muss 1 Minute (10 Runden) lang verschnaufen, bevor er weiter rennen kann. Während dieser Ruheperiode darf er sich nicht schneller als eine Bewegungsaktion pro runde weiterbewegen.
Auf schwierigem Gelände oder wenn du nicht siehst, wo du hin läufst, kannst du nicht rennen.
Rennen entspricht bei einem Mensch ohne Belastung einer Geschwindigkeit von etwa 20km/h.

Besondere Fähigkeit einsetzen
Im Normalfall dauert das Einsetzen einer besonderen Fähigkeit eine Standard-Aktion, aber einige können auch eine Volle Aktion dauern, wenn dies in der Beschreibung der Fähigkeit so angegeben ist.

Rückzug
Der Rückzug aus dem Nahkampf dauert eine Volle Runde.Bei einem Rückzug kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. Das Feld, in dem du beginnst, gilt von keinem Gegner, den du sehen kannst, als bedroht. Aus diesem Grund bekommen sichtbare Gegner auch keinen Gelegenheitsangriff gegen dich, wenn du dieses Feld verlässt. Unsichtbare Gegner erhalten allerdings weiterhin einen Gelegenheitsangriff, und wenn du blind bist, kannst du dich nicht aus dem Kampf zurückziehen. In der Runde, in der du dich zurückziehst darfst du keinen 1,5m-Schritt machen.
Falls du dich während des Rückzugs aus einem bedrohten Feld bewegst (das Startfeld ausgenommen) erhalten deine Gegner die normalen Gelegenheitsangriffe.
Du kannst dich nur mit Bewegungsarten zurück ziehen, für die du eine festgelegte Bewegungsrate besitzt.
Beachte, das du den Kampf nicht vollständig verlassen musst, wenn die Bezeichnung dieser Aktion dies anders zu implizieren scheint.
Eingeschränkter Rückzug: Wenn du in jeder Runde nur eine Standard-Aktion ausführen darfst, kannst du den Rückzug auch als Standard-Aktion ausfuhren, darfst dich in diesem Fall aber nur mit deiner Bewegungsrate (nicht mit deiner doppelten Bewegungsrate) zurückziehen.

Freie Aktionen
Freie Aktionen nehmen keinerlei Zeit in Anspruch. Allerdings kann die Anzahl der Freien Aktionen in einer Runde begrenzt sein. Freie Aktionen verursachen nur selten einen Gelegenheitsangriff. Einige häufig vorkommende Freie Aktionen werden im Folgenden aufgelistet.

Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren
Du kannst mit einer Freien Aktion aufhören, dich auf einen aktiven Zauber zu konzentrieren.

Gegenstand fallen lassen
Mit einer Freien Aktion kannst du einen Gegenstand in das Feld, in dem du stehst, oder in eines der angrenzenden Felder fallen lassen.

Sich auf den Boden fallen lassen
Mit einer Freien Aktion kannst du dich in deinem Feld zu Boden fallen lassen um in eine liegende Position zu gelangen.

Sprechen
Für gewöhnlich ist Sprechen eine Freie Aktion, die du auch dann durchführen kannst, wenn du nicht an der Reihe bist. Mehr als ein paar Sätze zu sprechen, geht aber generell über eine Freie Aktion hinaus.

Schnelle Aktionen
eine Schnelle Aktion hat einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber einen größeren Zeitaufwand als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du eine Schnelle Aktion ausführen, ohne damit deine übrigen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken. In dieser Hinsicht verhält sich eine Schnelle Aktion also genau wie eine Freie Aktion. Allerdings kannst du unabhängig davon, was du sonst noch tust, Runde nur eine Schnelle Aktion ausführen. Die Schnelle Aktion kannst du zu jedem Zeitpunkt ausführen, an dem du auch zu einer Freien Aktion berechtigt wärst. In die Kategorie „Schnelle Aktion“ fallen normalerweise das Wirken von Zaubern, die Anwendung eines Talents oder die Aktivierung eines magischen Gegenstandes.

Einen schnellen Zauber wirken
Du kannst einen schnellen Zauber (siehe dazu das Talent Schnelles Zaubern) oder jeden Zauber, dessen Zeitaufwand einer Freien Aktion oder Schnellen Aktion entspricht, mit einer Schnellen Aktion wirken. Pro Runde kann aber nur ein Zauber auf diese Weise gewirkt werden. So gewirkte Zauber werden nicht auf die Begrenzung von einem Zauber pro Runde angerechnet. Einen Zauber als Schnelle Aktion zu wirken, verursacht keinen Gelegenheitsangriffe.

Augenblickliche Aktionen
Wie eine Schnelle Aktion benötigen auch  eine Augenblickliche Aktion nur einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber einen höheren Zeitaufwand als eine Freie Aktion dar. Im Gegensatz zu einer Schnellen Aktion kannst du eine Augenblickliche Aktion aber jederzeit ausführen,selbst wenn du gar nicht an der Reihe bist. Den Zauber Federfall zu wirken ist daher eine Augenblickliche Aktion, da dieser Zauber zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden kann.
Wenn du eine Augenblickliche Aktion anwendest, wenn du an der Reihe bist, verhält sie sich genau wie eine Schnelle Aktion und wird für diese Runde auch als solche gewertet. Wenn du eine Augenblickliche Aktion einsetzt, wenn du gerade nicht an der Reihe bist, kannst du erst wieder eine Augenblickliche oder Schnelle Aktion einsetzen, nachdem du an der Reihe warst (was den Einsatz einer Augenblicklichen Aktion, bevor du an der Reihe bist, gleichbedeutend mit dem Einsatz einer Schnellen Aktion, sobald du an der Reihe bist, macht). Wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist, kannst du keine Augenblickliche Aktion einsetzen.

Sonstige Aktionen
Die im Folgenden aufgeführten Aktionen haben einen variablen Zeitaufwand oder funktionieren auf andere Weise als die anderen Aktionen.

Einen 1,5m-Schritt machen
Du kannst in jeder Runde, in der du keine sonstige Bewegung ausführst, einen  1,5m-Schritt machen. Ein 1,5m-Schritt provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff. Du kannst nur einen 1,5m-Schritt pro Runde ausführen und du kannst keinen 1,5m-Schritt durchführen, wenn du dich in derselben Runde bereits bewegt hast.
Du kannst einen 1,5m-Schritt, vor, zwischen oder nach deinen übrigen Aktionen in dieser Runde machen.
Du kannst einen 1,5m-Schritt nur dann ausführen, wenn deine Beweglichkeit nicht durch schwieriges Gelände oder durch Dunkelheit beschränkt ist. Jede Kreatur, deren Grundbewegungsrate kleiner als 1,5m ist, kann keinen 1,5m-Schritt machen, da für eine so langsame Kreatur selbst eine Distanz von 1,5m nur mit einer Bewegungsaktion zu überwinden ist.
Du darfst keinen 1,5m-Schritt machen, wenn du dazu eine Art der Bewegung benutzt, für die du keine festgelegte Bewegungsrate besitzt.

Talent einsetzten
Mit bestimmten Talenten kannst du spezielle Aktionen im Kampf durchführen. Andere Talente lösen selbst keine Aktion aus, geben dir aber einen Bonus, wenn du etwas versuchst, wozu du bereits die Fähigkeit besitzt. Andere Talente sind gar nicht für den Einsatz im Kampf gedacht. In diesen Fällen verrät dir die Beschreibung der Talente, was du über sie wissen musst.

Fertigkeit einsetzten
Die meisten Anwendungen einer Fertigkeit erfordern eine Standard-Aktion; andere können Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Freie Aktionen oder etwas ganz anderes erfordern. Die Einzelbeschreibung der Fertigkeiten in der Beschreibung der Fertigkeiten verrät dir, welche Art von Aktionen benötigt werden, um eine Fertigkeit anzuwenden.

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Verletzung und Tod

Deine Trefferpunkte sind ein Maß dafür, wie schwierig es ist, dich zu töten. Egal, wie viele Trefferpunkte du auch verlierst, wird dein Charakter durch den Verlust in kleiner Weise behindert, bis deine Trefferpunkte auf oder unter 0 fallen.

Verlust von Trefferpunkten
Die häufgiste Art, auf die dein Charakter verletzt wird, ist tödlicher Schaden zu erleiden und dadurch Trefferpukte zu verlieren.
Was Trefferpunkte darstellen: Innerhalb der Spielwelt bedeuten Trefferpunkte zwei Dinge: Zum einen die Fähigkeit, körperliche Verwundungen einzustekcen und dennoch weiterkämpfen zu können, sowie die Fähigkeit, einen schweren Treffer in einen harmlosen abzuschwächen.
Wirkung von Schadenspunkten: Schaden hat solange keine Auswirkungen, bis die Anzahl deiner Trefferpunkte auf 0 oder darunter sinken. Bei 0 TP bist du kampfunfähig.
Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht oder unterschritten haben, wirst du bewusstlos und gilst als sterbend.
Sobald deine TP deinen negativen Konstitutionswert erreichen, bist du tot.
Massiver Schaden (Optionale Regel): Verursacht ein Angriff auf dich jemals einen Schaden in mindestens der Höhe der Hälfte deines Trefferpunktmaximums (mind. Aber 50 TP), ohne dich damit direkt zu töten, musst du einen Rettungswurf auf Zähigkeit (SG 15) ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, stirbst du unabhängig von deinen aktuellen Trefferpunkten. Wird dieselbe oder eine höhere Schadensmenge durch mehrere Angriffe verursacht, von denen kein seperater Angriff dir mehr als die Hälfte deines Trefferpunktemaximums (mind aber 50TP) zufügte, gilt die Regel für massiven Schaden nicht.

Kampfunfähig (0 Trefferpunkte)
Wenn deine aktuellen Trefferpunkte auf genau 0 sinken, bist du kampfunfähig.
Du giltst als schwankend und darfst pro Runde nur eine einzelne Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen (nicht beides in einer Runde, ebenso wenig kannst du eine Volle Aktion ausführen). Du kannst Bewegungsaktionen ausführen, ohne dich weiter zu verletzen, wen du aber eine Standard-Aktion (oder eine andere anstrengende Handlung) ausführst, erleidest du nach dem Ende deiner Handlung einen Schadenspunkt. Sofern deine Aktion die Anzahl deiner Trefferpunkte nicht erhöhte, hast du nun -1 Trefferpunkte und liegst im Sterben.
Jede Form der Heilung, die deine Trefferpunkte wieder auf mehr als 0 erhöht, macht dich wieder voll funktionsfähig, als wären sie nie auf 0 oder weniger Trefferpunkte gesunken.
Du kannst auch kampfunfähig werden, wenn du dich vom Sterben erholst. In diesem Fall ist es ein Schritt auf dem Weg der Besserung, was bedeutet, das du auch wenigr als 0 Trefferpunkte haben darfst (siehe Stabile Charaktere und Erholung).

Sterbend (negative Trefferpunkte)
Wenn deine TP in den negativen Bereich fallen, aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht oder unterschritten haben, giltst du als sterbend.
Ein sterbender Charakter wird auf der Stelle bewußtlos und kann daher keine Handlung mehr ausführen.
In jeder Runde verliert ein im Sterben liegender Charakter 1 Trefferpunkt, und zwar so lange, bis er stirbt oder sich stabilisiert.

Tot
Wenn die Anzahl der Trefferpunkte deines Charakters auf seinen negativen Konstitutionswert oder niedriger sinken, oder wenn er durch massiven Schaden stirbt, ist er tot. Ein Charakter kann auch durch Attributsschaden oder durch den Verlust von Attributspunkten sterben, der seine Konstitution auf 0 reduziert (siehe  Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug).
Bestimmte mächtige Zauber, z.B. Tote erwecken oder Wiederauferstehung, können einen toten Charakter zu neuem Leben erwecken (siehe Magie).

Stabile Charaktere und Erholung
Nachdem die TP des Charakters in den negativen Bereich gefallen sind (er aber noch nicht tot ist), muss er in der nächsten und jeder weiteren Runde, wenn er an der Reihe ist, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um sich zu stabilisieren. Auf diese Würfe erleidet der Charakter einen Malus in Höhe seiner momentanen negativen TP. Ein bereits stabiler Charakter muss diesen Wurf nicht ausführen. Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automatischer Erfolg. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen Trefferpunkt.  Bewusstlose oder sterbende Charaktere können keine spezielle Aktion ausführen, um den Initiativewert zu verändern, bei dem dies Aktion ausgeführt wird.
Charakteren, die fortlaufenden Schaden (z.B. durch Säurepfeil oder durch Blutung verursachten Schaden) erleiden, misslingen automatisch alle Konstitutionswürfe, um sich zu stabilisieren. Sie verlieren in jeder Runde zusätzlich zum fortlaufenden Schaden 1 TP.
Du kannst mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) verhindern, das ein im Sterben liegender Charakter weitere Trefferpunkte verliert, und ihn stabilisieren.
Jede Form der Heilung, die wenigstens einen Schadenspunkt des im Sterben liegenden Charakters heilt, stoppt den Verlust weiterer Trefferpunkte und stabilisiert den Charakter augenblicklich.
Steigert Heilung die Trefferpunkte des im Sterben liegenden Charakters auf 0, kommt dieser wieder zu Bewusstsein und ist nur noch kampfunfähig. Steigert die Heilung seine TP auf mehr als 0, wird er wieder voll funktionsfähig, als wären seine Trefferpunkte nie auf 0 oder tiefer gesunken. Zauberwirker behalten ihre Zauberfähigkeiten, die sie hatten, bevor ihre Trefferpunkte unter 0 gesunken waren.
Ein stabiler Charakter, der von einem Heiler gepflegt oder mit Magie geheilt wurde, erlangt schließlich sein Bewusstsein zurück und gewinnt auf natürliche Weise seine Trefferpunkte zurück. Gibt es allerdings niemanden, der den Charakter pflegt, ist sein Leben nach wie vor in Gefahr.
Erholung mit Hilfe: Eine Stunde, nachdem sich ein versorgter sterbender Charakter stabilisiert hat, muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) ablegen, um sein Bewusstsein zurück zu erlangen. Auf diesen Wurf erhält der Charakter einen Malus in Höhe ihrer momentanen negativen Trefferpunkte. Charaktere mit negativen TP, die bei Bewusstsein sind, gelten als kampfunfähig. Wenn der Charakter bewusstlos bleibt, hat er in jeder folgenden Stunde dieselbe Chance, wieder zu Bewusstsein zu kommen. Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automatische Erfolg. Selbst wenn der Charakter bewusstlos bleibt, gewinnt er seine TP auf natürliche Weise zurück. Sobald die Anzahl seiner TP über 0 steigt, gewinnt er sein Bewusstsein automatisch zurück.
Erholung ohne Hilfe: Ein schwer verwundeter Charakter stirbt für gewöhnlich, wenn er sich selbst überlassen bleibt. Er hat allerdings eine kleine Chance, sich wieder von selbst zu erholen. Behandle einen solchen Charakter genau wie einen Charakter, der sich mit Hilfe zu erholen versucht. In diesem Fall allerdings resultiert jeder misslungene Konstitutionswurf, mit dem der Charakter sein Bewusstsein wiedererlangen will, im Verlust eines Trefferpunktes. Charaktere gewinnen ohne Hilf ihre Trefferpunkte nicht auf natürliche Weise zurück.
Sobald ein Charakter das Bewusstsein wiedererlangt hat, darf er einmal am Tag, nachdem er 8 Stunden ausgeruht hat, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) ablegen, um auf diese Weise damit zu beginnen, seine TP auf natürliche Weise zurück zu gewinnen. Auf diesen Wurf erhält der Charakter einen Malus in Höhe seiner momentanen negativen Trefferpunkte. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen Trefferpunkt, bleibt aber bei Bewusstsein. Sobald einem Charakter dieser Wurf gelingt, heilt er sich auf natürliche Weise weiter und ist nicht mehr in Gefahr Trefferpunkte zu verlieren.

Heilung
Nachdem du Schaden erlitten hast, kannst du durch natürliche oder durch magische Heilung deine Trefferpunkte zurückgewinnen. In jedem Fall allerdings kannst du keine TP über deine maximale Trefferpunkteanzahl hinaus wiedererlangen.
Natürliche Heilung: Wenn du eine ganze Nacht rastest  (8 Stunden Schlaf oder mehr), gewinnst du einen 1 TP/Charakterstufe zurück. Jede nennenswerte Störung deiner Ruhepause verhindert diese Art von Heilung in der entsprechenden Nacht.
Währst du einen kompletten Tag lang Bettruhe, gewinnst du deine doppelte Charakterstufe an Trefferpunkte zurück.
Magische Heilung: Verschiedene Fähigkeiten und Zauber können Trefferpunkte wiederherstellen.
Grenzen der Heilung: Du kannst niemals mehr Trefferpunkte zurückgewinnen, als du zuvor verloren hattest. Auch Magische Heilung kann deine Anzahl an Trefferpunkten nicht über deine maximale Trefferpunktzahl hinaus erhöhen.
Heilung von Attributsschaden: Temporärer Attributsschaden heilt mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Nacht Ruhe (8 Stunden) und betroffenem Attributswert. Komplette Bettruhe heilt 2 Punkte pro Tag (24 Stunden) und betroffenem Attributswert.

Temporäre Trefferpunkte
Bestimmte Effekte verleihen einem Charakter temporäre Trefferpunkte. Diese TP werden den aktuellen Trefferpunkten des Charakters hinzugefügt; jeder Schaden, den der Charakter erleidet, wird zuerst von diesen Trefferpunkten abgezogen. Jeder Schaden, der die temporären Trefferpunkte eines Charakters übersteigt, wird wie im Normalfall von seinen aktuellen Trefferpunkten abgezogen.
Endet der Effekt, der die temporären Trefferpunkte gewährte, oder wird dieser Effekt begannt, verschwinden alle noch verbleibenden  temporären Trefferpunkte. Der von ihnen abgefangene Schaden wird nicht auf die gegenwärtigen Trefferpunkte des Charakter übertragen.
Temporäre Trefferpunkte, die verloren gehen, können nicht wieder geheilt werden, selbst durch Magie nicht.
Erhöhung der Konstitution und momentane Trefferpunkte: Eine Erhöhung des Konstitutionswertes (auch temporär) kann einen Charakter zusätzliche Trefferpunkte verleihen (eine effektive Erhöhung der Trefferpunkte); dabei handelt es sich aber nicht um temporäre TP. So gewonnene Trefferpunkte können wiederhergestellt werden und gehen nicht wie temporäre Trefferpunkte als erstes verloren.

Nichttödlicher Schaden
Unter nichttödlichem Schaden versteht man jede Schädigung eines Charakters, die nicht lebensbedrohend ist. Anders als normaler Schaden heilt Nichttödlicher Schaden bei einer Rast sehr schnell.
Nichttödlichen Schaden verursachen: Bestimmte Angriffe verursachen nichttödlichen Schaden. Auch andere Effekte wie z.B. Hitze oder Entkräftung verursachen nichttödlichen Schaden. Sobald du nichttödlichen Schaden erleidest, führe Buch darüber, wie viel davon du insgesamt erlitten hast. Der nichttödliche Schaden wird nicht von den aktuellen gültigen Trefferpunkten abgezogen, da es kein „echter“ Schaden ist. Stattdessen giltst du als wankend, sobald der nichttödliche Schaden deinen aktuellen gültigen Trefferpunkten entspricht. Sobald er diese überschreitet, wirst du bewusstlos.
Nichttödlicher Schaden mit einer tödlichen Waffe: Du kannst mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursachst, auch nichttödlichen Schaden verursachen. Allerdings erhältst du in diesem Fall einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf.
Tödlicher Schaden mit einer nichttödlichen Waffe: Du kannst mit einer Waffe, die nichttödlichen Schaden verursacht (auch den unbewaffneten Schlag), dazu verwenden, tödlichen Schaden zu verursachen. Allerdings erhältst du in diesem Fall einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf.
Wankend und bewusstlos: Sobald der von dir erlittene nichttödlichen Schaden deine aktuellen Trefferpunkte erreicht, beginnst du zu wanken. In diesem Fall kannst du in jeder Runde (zusätzlich zu freien, augenblicklichen und schnellen Aktionen) nur noch eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen. Sobald deine aktuellen Trefferpunkte den nichttödlichen Schaden wieder übersteigen, hörst du zu wanken auf.
Wenn der von dir erlittene nichttödliche Schaden deine aktuellen TP übersteigt, wirst du bewusstlos und bist hilflos.
Ein Zauberwirker, der bewusstlos wird, kann nach dem Erwachen genauso Zauber wirken, wie er es konnte, bevor er bewusstlos wurde.
Wenn der nichttödliche Schaden, den ein Wesen erleidet, in der Menge der maximalen Gesamttrefferpunktzahl entspricht (nicht seinen aktuell vorhandenen Trefferpunkten), wird jeder weitere nichttödliche Schaden als tödlicher Schaden behandelt. Diese Regel gilt nicht für Kreaturen mit der Fähigkeit der Regeneration. Solche Kreaturen sammeln einfach weiteren nichttödlichen Schaden an und verlängern so den Zeitraum, in dem sie bewusstlos bleiben.
Nichttödlichen Schaden heilen: In jeder Stunde heilst du einen Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. Ein Zauber oder eine Fertigkeit, die Trefferpunktschaden heilen, heilen außerdem die gleiche Menge an nichttödlichem Schaden.

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Bewegung, Position und Distanz

Miniaturen werden etwa im Maßstab 1:60 gefertigt. Die Miniaturen eines 1,8m großen Menschen ist ca. 30mm hoch. Ein Feld auf dem Bodenplan hat etwa eine Kantenlänge von 2,5 cm (1 Inch (Zoll)) und repräsentiert ein 1,5m x 1,5m großes Gebiet.

Taktische Bewegungen
Deine Bewegungsrate hängt von deiner Volkszugehörigkeit und deiner Rüstung ab (siehe Tabelle: Taktische Bewegungsrate). Wenn du keine Rüstung trägst, entspricht deine Bewegungsrate deiner Bewegungsrate zu Land.
Belastung: Ein Charakter, der mit einer großen Menge Ausrüstung, Schätzen oder mit gefallenen Kameraden beladen ist, bewegt sich unter Umständen langsamer als das normalerweise der Fall ist (siehe Weitere Regeln).
Eingeschränkte Bewegung: Schwieriges Gelände, Hindernisse oder schlechte Sicht können die Bewegung erschweren.
Bewegung im Kampf: Im Normalfall kannst du dich im Kampf mit deiner Bewegungsrate vorwärts bewegen und immer noch etwas tun (eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen).
Machst du nichts außer dich zu bewegen (wenn du also beide Aktionen deiner Runde dazu verwendest, dich mit deiner Bewegungsrate fort zu bewegen), kannst du dich insgesamt mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.
Rennst du eine komplette Runde lang, kannst du dich mit bis zum 4fachen deiner Bewegungsrate (3fache Bewegungsrate in schwerer Rüstung) fortbewegen. Tust du aber etwas, für das du eine ganze Runde benötigst, kannst du nur noch einen 1,5m-Schritt ausführen.
Boni auf die Bewegungsrate: Ein Barbar hat einen Bonus von +3m auf seine Bewegungsrate (solange er keine schwere Rüstung trägt). Auch erfahrene Mönche haben eine höhere Bewegungsrate (es sei denn, sie tragen irgendeine Art von Rüstung). Außerdem gibt es viele Zauber und magische Gegenstände, die die Bewegungsrate eines Charakters beeinflussen. Wende alle Modifikatoren auf die Bewegungsrate eines Charakters an, bevor du sie entsprechend der getragenen Rüstung und Belastung anpasst. Denke auch daran, das mehrere Boni desselben Typs nicht kumulativ sind (die zusätzliche Bewegungsrate des Mönches zählt als Verbesserungsbonus und ist z.B. nicht kumulativ mit der zusätzlichen Bewegungsrate des Zaubers Hast).


Tabelle: Taktische Bewegungsrate
VolkKeine oder leichte RüstungMittelschwere oder schwere Rüstung
Mensch, Elf, Halbelf, Halb-Ork9m (6 Felder)6m (4 Felder)
Zwerg6m (4 Felder)6m (4 Felder)
Halbling, Gnom6m (4 Felder)4,5m (3 Felder)

Distanz messen
Die Entfernung wird unter der Annahme gemessen, das die Seitenlänge eines Feldes einer realen Seitenlänge von 1,5m x1,5m entspricht.
Diagonalen: Wenn du Entfernungen misst, zählt die erste Diagonale als 1 Feld, die zweite als 2 Felder , die dritte als 1 Feld, die vierte wieder als 2 Felder und so weiter.
Um Ecken herum darfst du dich nicht diagonal bewegen (auch nicht mit einem 1,5m-Schritt). Um Kreaturen herum (auch Gegner) darfst du dich diagonal bewegen.
Auch um andere unpassierbare Hindernisse wie z.B. Gruben herum darfst du dich diagonal bewegen.
Die nächst stehende Kreatur: Wenn es wichtig ist, das nächstgelegene Feld oder die nächst stehende Kreatur zu bestimmen, gilt folgendes: Wenn zwei Felder oder Kreaturen gleich weit entfernt sind, bestimmt man durch Würfeln zufällig, welche der beiden als nächste gilt.

Bewegung durch ein Feld
In den meisten Fällen kannst du dich problemlos durch ein unbesetztes Feld hindurch bewegen. Schwieriges Gelände sowie einige Zaubereffekte können deine Bewegung durch unbesetzte Felder allerdings behindern.
Verbündete: Du kannst dich durch ein Feld, das von einem verbündeten Charakter besetzt ist hindurch bewegen, solange du keinen Sturmangriff ausführst. Wenn du dich durch ein solches Feld hindurch bewegst, bietet dir der Charakter, der das Feld in dem Augenblick besetzt, allerdings keine Deckung.
Gegner: Du kannst dich nicht durch ein von einem Gegner besetztes Feld bewegen, sofern dieser Gegner nicht hilflos ist. In diesem Fall unterliegt deine Bewegung durch das Feld keiner Beschränkung. Allerdings können manche, insbesondere sehr große Kreaturen auch dann ein Hindernis darstellen, wenn sie hilflos sind, In solchen Fällen zählt jedes Feld, durch das du dich hindurch bewegst, als 2 Felder.
Eine Bewegung beenden: Du kannst deine Bewegung nicht in einem Feld beenden, das von einer Kreatur besetzt ist, solange diese nicht hilflos ist.
Überrennen: Du kannst während deiner Bewegung mit diesem Kampfmanöver versuchen, dich durch ein von einem Gegner besetztes Feld hindurch zu bewegen (siehe Überrennen).
Turnen: Ein in der Fertigkeit Akrobatik geübter Charakter kann versuchen, durch ein von einem Gegner besetztes Feld zu turnen (siehe Akrobatik Fertigkeit).
Sehr kleine Kreaturen: Eine Kreatur der Größenkategorien Mini, Winzig oder Sehr Klein kann sich in ein besetztes Feld hinein oder durch es hindurch bewegen.. Die Kreatur provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.
Feld wird von einer drei Größenkategorien größeren oder kleineren Kreatur besetzt: Jede Kreatur kann sich durch ein Feld hindurch bewegen, das von einer um 3 Kategorien größeren Kreatur besetzt ist.
Eine große Kreatur kann sich durch ein Feld bewegen, das von einer um drei Kategorien kleineren Kreatur besetzt ist. Kreaturen, die sich durch Felder hindurch bewegen, die von anderen Kreaturen besetzt sind, provozieren damit einen Gelegenheitsangriff von diesen.
Festgelegte Ausnahmen: Für manche Kreaturen gelten obige Regeln nicht. An einer Kreatur, die ein Feld komplett ausfüllt, kann man sich nicht einmal mit der Fertigkeit Akrobatik oder ähnlichen besonderen Fähigkeiten vorbei bewegen.

Gelände und Hindernisse
Von Schlingpflanzen bis hin zu Schotter gibt es eine Menge Geländeeigenschaften, die deine Bewegung beeinflussen können.
Schwieriges Gelände: Schwieriges Gelände, z.B. dichtes Gestrüpp, rissiger Boden oder steile Treppen, behindert die Bewegung. Jedes Feld, das schwieriges Gelände enthält, zählt in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Jede diagonale Bewegung in ein Feld mit schwierigem Gelände zählt als Bewegung durch 3 Felder. Auf schwierigem Gelände kannst du nicht Rennen und keinen Sturmangriff ausführen.
Wenn du Felder mit verschiedenen Geländearten besetzt, kannst du dich nur so schnell fortbewegen, wie das schwierigste in dem Feld enthaltene Gelände es zulässt.
Fliegende und körperlose Kreaturen werden durch schwieriges Gelände nicht behindert.
Hindernisse: Wie schwieriges Gelände können auch Hindernisse die Bewegung behindern. Sofern ein Hindernis die Bewegung behindert, ohne sie vollkommen zu blockieren, zählt jedes Feld mit einem Hindernis und jedes Hindernis zwischen 2 Feldern in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Du musst sowohl die Kosten für das Überwinden des Hindernisses als auch die Kosten für die Bewegung in das Feld auf der anderen Seite des Hindernis „aufwenden“. Kannst du dich nicht mehr weit genug bewegen, um das Hindernis zu überwinden und das dahinter liegende Feld betreten, kannst du es nicht überwinden. Manche Hindernisse können außerdem einen Fertigkeitswurf erfordern, wenn man sie überwinden will.
Manche Hindernisse blockieren die Bewegung allerdings völlig. Durch ein solches Hindernis kann ein Charakter sich nicht hindurch bewegen.
Fliegende und körperlose Kreaturen können die meisten Hindernisse vermeiden.
Durchzwängen: In manchen Fällen musst du dich vielleicht in ein Gebiet hinein- oder hindurch zwängen, das nicht so groß wie deine Angriffsfläche ist. Du kannst dich durch oder in jedes Gebiet zwängen, das mindestens halb so breit wie die Angriffsfläche ist, die du normalerweise einnimmst. Jede Bewegung in oder durch einen engen Raum kostet dich in Bezug auf die Bewegungsrate 2 Felder. Während du dich in einem engen Raum aufhältst, erhältst du einen Malus von -4 auf deine Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf deine RK.
Wenn eine große Kreatur (die normalerweise 4 Felder einnimmt) sich in ein Feld hinein zwängt, das nur 1 Feld breit ist, nimmt sie zu diesem Zeitpunkt 2 Felder ein und ihr Mittelpunkt liegt auf der Linie zwischen diesen beiden Feldern. Analog dazu kannst du den Mittelpunkt von größeren Kreaturen bestimmen, die sich auf ähnliche Weise in enge Räume hindurch zwängen.
Eine Kreatur kann sich im Rahmen ihrer Bewegung an einer anderen Kreatur vorbei zwängen, kann ihre Bewegung aber nicht in einem besetzten Feld enden lassen.
Um sich durch oder in einen noch engeren Raum zu zwängen, musst du die Fertigkeit Entfesselungskunst verwenden. Während dessen kannst du jedoch nicht angreifen, erhältst einen Malus von -4 auf deine RK und verlierst den Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.

Regeln für besondere Bewegungen
Die folgenden Regeln decken besondere Bewegungssituationen ab.
Bewegung versehentlich in einem nicht erlaubten Feld beenden: Manchmal endet die Bewegung eines Charakters, während er sich gerade durch einen Raum bewegt, an dem er nicht anhalten darf. Wenn das geschieht, stellst du deine Miniatur auf die letzte zugelassene Position, die du eingenommen hattest, oder auf die nächstgelegene zugelassene Position, wenn es eine solche gibt.
Doppelte Bewegungskosten: Wenn deine Bewegung irgendwie behindert wird, verdoppeln sich im Normalfall deine Bewegungskosten. Zum Beispiel wird jede Bewegung durch ein Feld mit schwierigem Gelände als 2 Felder gewertet; jede diagonale Bewegung durch ein solches Feld wird mit 3 Feldern gewertet (also genau wie zwei normale diagonale Bewegungen).
Werden die Bewegungskosten zweimal verdoppelt, wird jedes Feld als 4 Felder gewertet (oder 6 Felder bei diagonalen Bewegungen). Werden die Bewegungskosten dreimal verdoppelt, zählt jedes Feld als 8 Felder (12 Felder bei diagonalen Bewegungen) und so weiter. Das ist eine Ausnahme zu der allgemein geltenden Regel, das zwei Verdoppelungen normalerweise als Verdreifachung gerechnet werden.
Minimale Bewegung: Ungeachtet aller Mali auf deine Bewegung kannst du dich mit einer Vollen Aktion 1,5m (1 Feld) in jede Richtung, selbst diagonal, bewegen. Diese Regel erlaubt es dir allerdings nicht, dich durch unpassierbares Gelände zu bewegen oder dich zu bewegen, wenn jede Bewegung verboten ist. Solche Bewegungen provozieren Gelegenheitsangriffe (trotz der bewältigten Entfernung handelt es sich in diesem Fall nicht um einen 1,5m-Schritt).


taktischebewegung
Diagramm: Taktische Bewegung
Die erste Bewegung des Kämpfers kostet ihn 1,5m (oder 1 Feld) seiner Bewegungsrate. Auch sein nächster Schritt kostet ihn 1,5m, sein dritter aber (der zweite Diagonalschritt) kostet ihn 3m. Als nächstes bewegt er sich in schwieriges Gelände, was ihn wiederum 3m kostet.
An dieser Stelle (6#) hat sich der Kämpfer 9m weit bewegt, also eine Bewegungsaktion ausgeführt. Um auf das letzte Feld zu kommen, ist eine Diagonalbewegung in schwierigem Gelände nötig, was ihn 4,5m kostet. Um sich soweit zu bewegen, muss er seine Standard-Aktion für diese Runde einsetzen.

Die Bewegung des großen Ogers kostet ihn ihn insgesamt 6m (oder 4 Felder) seiner Bewegung. Der Oger kann sich nicht diagonal um die Ecke bewegen, um sein Ziel zu erreichen, sondern muss sich wie im Bild angedeutet vollständig darum herum bewegen.

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Große und Kleine Kreaturen im Kampf

Für Kreaturen, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß sind, gelten spezielle Regeln in Bezug auf deren Position.
Kreaturen der Größenkategorie Mini, Winzig und Sehr klein: Sehr kleine Kreaturen benötigen weniger als 1 Feld Platz, was bedeutet, das mehr als eine solche Kreatur in ein einzelnes Feld passen. Eine sehr kleine Kreatur besetzt typischerweise einen Bereich mit 75cm Seitenlänge, es passen also vier sehr kleine Kreaturen in 1 Feld. Auf dieselbe Weise passen 25 Winzige oder 100 Kreaturen der Kategorie Mini in ein einzelnes Feld. Kreaturen, die weniger als ein Feld Raum für sich beanspruchen, haben typischerweise eine Reichweite von 0, was bedeutet, das sie nicht in angrenzende Felder hineinreichen können. Um einen Nahkampfangriff auszuführen, müssen sie also das Feld eines Gegners betreten, was einen Gelegenheitsangriff von diesem Gegner provoziert. Falls es nötig ist, kannst du einen Angriff in das von dir besetzte Feld ausführen, du kannst solche Kreaturen also ganz normal angreifen. Da diese Kreaturen keine natürliche Reichweite besitzen, bedrohen sie keine angrenzenden Felder, du kannst dich also an ihnen vorbei bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Auch können sie einen Feind nicht in die Zange nehmen.
Kreaturen der Größenkategorien Groß, Riesig, Gigantisch und Kolossal: Sehr große Kreaturen benötigen mehr als 1 Feld Platz. Solche Kreaturen haben typischerweise eine Reichweite von 3m oder mehr, womit sie sogar Ziele erreichen können, die nicht in direkt angrenzenden Feldern stehen.
Anders als jemand, der eine Waffe mit Reichweite einsetzt, bedrohen Kreaturen mit einer natürlichen Reichweite (mehr als 1,5m) ihre angrenzenden Felder noch immer. Eine Kreatur mit einer größeren als der normalen Reichweite erhält typischerweise einen Gelegenheitsangriff, wenn du dich ihr näherst, da du den von ihr bedrohten Bereich betreten und durchqueren musst, bevor du sie angreifen kannst (dieser Gelegenheitsangriff wird nicht provoziert, wenn du nur einen 1,5m-Schritt machst).
Große oder größere Kreaturen, die Waffen mit Reichweite benutzen, können bis zu maximal dem Doppeltem ihrer Reichweite angreifen, können aber nicht innerhalb ihrer natürlichen Reichweite zuschlagen. Ein Oger der z.B. mit einem Langspeer bewaffnet ist, hätte eine Reichweite von maximal 6m (4 Felder) und bedroht alle Felder die zwischen 4,5m und 6m um ihn herum liegen. Allerdings kann der Oger keine Ziele angreifen die 3m oder näher an ihm dran stehen.

Tabelle: Große und Maßstab von Kreaturen
Größe der KreaturAngriffsflächeNatürliche Reichweite*
Mini15cm0
Winzig30cm0
Sehr klein75cm0
Klein1,5m1,5m
Mittelgroß1,5m1,5m
Groß (hoch)3m3m
Groß (lang)3m1,5m
Riesig (hoch)4,5m4,5m
Riesig (lang)4,5m3m
Gigantisch (hoch)6m6m
Gigantisch (lang)6m4,5m
Kolossal (hoch)9m9m
Kolossal (lang)9m6m
*Diese Werte sind typisch für Kreaturen der angezeigten Größe; es gibt aber auch Ausnahmen.

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Kampfmodifikatoren

Einige Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren einen Bonus oder verursachen einen Malus auf Angriffswürfe oder die Rüstungsklasse des Verteidigens.

Tabelle: Modifikatoren auf den Angriffswurf
Der Angreifer....NahkampfFernkampf
ist geblendet-1-1
ist verstrickt-21-21
nimmt den Verteidiger in die Zange+2-
ist unsichtbar+22+22
steht höher+1+0
liegt-4-3
ist erschüttert oder verängstigt-2-2
zwängt sich durch einen Bereich-4-4
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann.
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne Mali einsetzten.

Tabelle: Modifikatoren auf die Rüstungsklasse
Der Verteidiger...NahkampfFernkampf
hat Deckung+4+4
ist blind-21-21
ist getarnt oder unsichtbarsiehe Tarnung
ist kauernd-21-21
ist verstrickt+02+02
wird auf dem falschen Fuß erwischt+01+01
befindet sich im Ringkampf (der Angreifer jedoch nicht)+01+01
ist hilflos-43+03
kniet oder sitzt-2+2
ist in einem Haltegriff-43+03
liegt-4+4
zwängt sich durch einen Bereich-4-4
ist betäubt-21-21
1 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
2 Ein verstrickter Charakter erhält einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit.
3 Der Verteidiger wird auf dem falschen Fuß erwischt und darf daher seinen Geschicklichkeitsbonus nicht auf seine Rüstungsklasse addieren.

Deckung

Um festzustellen, ob dein Ziel Deckung vor deinem Fernkampfangriff besitzt, wählst du einen Eckpunkt deines Feldes aus. Falls eine gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und einem beliebigen Eckpunkt des Feldes deines Ziels durch ein Feld oder die Seite eines Feldes verläuft, das die Schusslinie blockiert, dem Ziel Schutz bietet oder von einer Kreatur besetzt wird, hat das Ziel Deckung (+4 auf die RK).
Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein dir gegenüberliegendes Ziel machst, hat das Ziel Deckung, sobald eine gedachte Linie zwischen einem Eckpunkt deines Felds und dem Feld des Zieles durch eine Mauer verläuft (gilt auch für niedrige Mauern). Für einen Nahkampfangriff auf ein Ziel, das dir nicht direkt gegenübersteht (z.B. beim Angriff mit einer Waffe mit Reichweite) gelten die Regeln gegenüber Fernkampfangriffe.

Niedrige Hindernisse und Deckung: Ein niedriges Hindernis (wie z.B. eine Mauer, die nicht höher als die Hälfte deiner Körpergröße ist) bietet zwar Deckung, aber nur für Kreaturen im Umkreis von 9m (6 Felder). Der Angreifer darf die Deckung ignorieren, wenn er näher als sein Ziel an dem Hindernis steht.
Deckung und Gelegenheitsangriffe: Gegen einen Gegner, der vor dir in Deckung steht, darfst du keine Gelegenheitsattacken ausführen.
Deckung und Reflexwürfe: Deckung gewährt dir einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Angriffe, die auf der dir gegenüberliegenden Seite der Deckung entstehen oder ausbrechen. Beachte aber, das Ausbreitungseffekte sich auch um Ecken herum ausbreiten und damit diesen Deckungsbonus negieren können.
Deckung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Deckung dazu nutzen, um einen Wurf für Heimlichkeit durchzuführen. Ohne Deckung brauchst du normalerweise Tarnung (siehe weiter unten), um einen Wurf für Heimlichkeit durchführen zu können.
Weiche Deckung: Kreaturen, selbst wenn es sich dabei um Feinde handelt, können dir Deckung gegen Fernkampfangriffe bieten und gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine RK. Eine solche Deckung gewährt dir allerdings keinen Bonus auf Reflexwürfe, und erlaubt dir auch keine Würfe für Heimlichkeit.
Große Kreaturen und Deckung: Bei jeder Kreatur, deren Angriffsfläche größer als 1,5m (1 Feld) ist, ermittelst du ihre Deckung gegen Nahkampfangriffe etwas anders als gegen kleinere Kreaturen. Eine solche Kreatur kann jedes der von ihr besetzten Felder dazu verwenden, um zu ermitteln, ob ein Gegner Deckung vor ihren Nahkampfangriffen hat. Auf ähnliche Weise kannst du bei einem Angriff gegen eine solche Kreatur jedes von ihr besetzte Feld wählen, um zu bestimmen, ob sie Deckung gegen deinen Angriff hat.
Teilweise Deckung: Wenn mehr als die Hälfte einer sich in Deckung befindlichen Kreatur sichtbar ist, verringert sich der gewährte Bonus durch die Deckung auf die RK auf +2 und der Bonus auf Reflexwürfe auf +1. Die Anwendung dieser Regel liegt im Ermessen des Spielleiters.
Vollständige Deckung: Besitzt du keine freie Schusslinie auf dein Ziel (d.h. Du kannst keine Linie von deinem Feld zum Zielfeld ziehen, ohne dabei eine feste Barriere zu kreuzen), hat es dir gegenüber vollständige Deckung. Gegen ein vollständig gedecktes Ziel kannst du keinen Angriff ausführen.
Verbesserte Deckung: In manchen Fällen, wenn man z.B. ein Ziel angreift, das sich hinter einer Schießscharte verbirgt kann Deckung auch einen höheren Bonus auf die RK und die Reflexwürfe verleihen. In solchen Fällen darf der normale Bonus (für RK und Reflexwürfe) der Deckung verdoppelt werden (also +8 bzw. +4).
Eine Kreatur in dieser verbesserten Deckung gewinnt zusätzlich die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen gegen jeden Angriff, bei dem sie ihren Bonus auf Reflexwürfe anwenden würde. Außerdem gewährt verbesserte Deckung einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Heimlichkeit.



deckung
Diagramm: Deckung
#1: Der Kämpfer steht direkt neben dem Oger (Ogre), nichts hindert ihn daran, diesen zu erreichen. Der Oger hat gegen den Kämpfer keine Deckung.
#2: Der Schurke steht direkt neben dem Oger, aber eine oder mehrere Linien von den Ecken des von seinen besetzten Feldes zu den Ecken der vom Oger besetzten Felder laufen durch eine Wand. Der Oger hat daher seinen Nahkampfangriffen gegenüber Deckung, da er aber Reichweite hat (und seine Angriffe in Bezug auf Deckung daher als Fernkampfangriffe gewertet werden), hat er keine Deckung ihm gegenüber.
#3: Der Kleriker mit einer Fernkampfwaffe an, und muss eine der Ecken des von ihm besetzten Feldes aussuchen, um damit die Deckung zu bestimmen. Einige dieser Linien verlaufen durch ein festes Hindernis, was bedeutet, das der Oger Deckung hat.
#4: Der Hexenmeister greift ebenfalls auf Entfernung an, seine Linien zeigen aber, das er deutlich mehr als die Hälfte des Ogers sehen kann, daher hat der Oger ihm gegenüber nur teilweise Deckung.

Tarnung
Wähle einen Eckpunkt deines Feldes, um zu bestimmen, ob dein Ziel Tarnung gegen deinen Fernkampfangriff besitzt. Verläuft eine beliebige gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und irgendeinem Eckpunkt des Zielfeldes durch ein Feld oder eine Feldgrenze, die Tarnung gewährt, besitzt das Ziel Tarnung.
Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel in einem benachbarten Feld besitzt das Ziel Tarnung, wenn die von ihm eingenommene Angriffsfläche vollständig innerhalb eines Effekts liegt, der Tarnung verleiht. Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel, das nicht auf einem dir benachbarten Feld steht, wendest du die Regeln zur Bestimmung von Tarnung gegenüber Fernkampfangriffen an.
Außerdem gibt es magische Effekte, die Tarnung gegenüber allen Angriffen gewähren, wobei es keine Rolle spielt, ob zwischen Angreifer und Verteidiger irgendeine Form von Tarnung besteht.
Fehlschlagchance aufgrund von Tarnung: Tarnung gewährt dem Opfer eines erfolgreichen Angriffs eine 20% Chance, das der Angreifer das Ziel verfehlt. Ist der Angriff erfolgreich, muss der Angegriffene einen Prozentwurf auf die Fehlschlagchance machen, um zu vermeiden, getroffen zu werden. Mehrere Tarnungen sind nicht kumulativ, die höchste zählt.
Tarnung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Tarnung dazu verwenden, einen Wurf für Heimlichkeit abzulegen. Ohne Tarnung brauchst du Deckung, um den Wurf ausführen zu können.
Vollständige Tarnung: Hast du eine freie Schuß-, aber keine Sichtlinie, besitzt das Ziel gegenüber deinen Angriffen vollständige Tarnung. Einen Gegner mit Vollständiger Tarnung kannst du nicht Angreifen, allerdings kannst du ein Feld angreifen, von dem du glaubst, das er sich darin befindet. Ein erfolgreicher Angriff auf ein Feld, das von einem Feind mit vollständiger Tarnung besetzt ist, hat eine Fehlschlagchance von 50% (statt der üblichen 20% für einen getarnten Gegner).
Gegen einen Gegner, der vollständig getarnt ist, kannst du keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Das gilt auch, wenn du weißt in welchem Feld (Feldern) er sich befindet.
Tarnung umgehen: Tarnung ist nicht immer wirksam. Ein Gebiet in Dämmerlicht oder Dunkelheit bietet keine Tarnung gegen Gegner mit Dunkelsicht. Beachte auch, das Charaktere mit Dämmersicht  bei derselben Lichtquelle auf größere Distanzen klarer sehen können als andere.
Obwohl Unsichtbarkeit zwar vollständige Tarnung verleiht, können sehende Charaktere aber noch immer Würfe für Wahrnehmung ablegen um den Aufenthaltsort eines Unsichtbaren zu ermitteln. Ein unsichtbarer Charakter erhält einen Bonus von +20 auf seine Würfe für Heimlichkeit, wenn er sich bewegt, und einen Bonus von +40, wenn er sich nicht bewegt (obwohl deine Gegner dich nicht sehen können, könnten sie sie immer noch anhand anderer, audio-visueller Hinweise herausfinden, wo du bist).
Unterschiedliche Grade der Tarnung: Bestimmte Situationen können einen geringeren oder höheren Grad der Tarnung bieten, als es üblicherweise der Fall ist, und entsprechend die Fehlschlagchance verändern.

In die Zange nehmen
Wenn du einen Nahkampfangriff ausführst, erhältst du einen Zangenbonus von +2, falls dein Gegner von einem anderen ihm feindlich gesinnten Charakter oder Wesen bedroht wird, der sich auf der gegenüberliegenden Seite des Gegner befindet.
Um herauszufinden, ob zwei verbündete Charaktere einen Gegner in ihrer Mitte in die Zange nehmen, ziehst du eine imaginäre Linie zwischen den Mittelpunkten der Felder, in denen sich die verbündeten Charaktere befinden. Wenn diese Linie durch gegenüberliegende Seiten des Feldes des Gegners verläuft (was die Ecken dieser Seiten mit einschließt), wird der Gegner in die Zange genommen.
Ausnahme: Wenn eine der Kreaturen, die in die Zange nehmen, mehr als 1 Feld besetzt, dann bekommt sie den Zangenbonus, wenn auch nur eines der von ihr besetzten Felder die Bedingungen für in die Zange nehmen erfüllt.
Nur Kreaturen oder Charaktere, die den Verteidiger bedrohen, können einem Angreifer zu diesem Zangenbonus verhelfen.
Kreaturen mit Reichweite 0 können einen Gegner nicht in die Zange nehmen.



indiezangenehmen
Diagramm: In die Zange nehmen
#1: Der Kämpfer und der Kleriker nehmen den Oger in die Zange. Sie können eine Linie zwischen ihren Feldern ziehen, die durch zwei einander  gegenüberliegende Seiten der vom Oger eingenommenen Fläche verläuft. Sowohl der Kämpfer als auch der Kleriker erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe gegen den oger.
#2: Der Schurke nimmt den Oger nicht in die Zange, da er weder zu dem Kleriker noch zu dem Krieger eine Linie ziehen kann, die durch zwei einander gegenüberliegende Seiten der vom Oger eingenommenen Fläche verläuft. Der Schurke kann außerdem auch keine Linie zu dem Hexenmeister ziehen, da dieser nicht direkt vor dem Oger steht und diesen daher nicht bedroht.
#3: Der Goblin und der Oger nehmen den Hexenmeister in die Zange, da sie eine Linie zwischen sich ziehen können, die durch zwei einander gegenüberliegende Seiten der vom Hexenmeister eingenommenen Fläche verläuft. Hätte der Oger allerdings keine Reichweite, würden er und der Goblin den Hexenmeister nicht in die Zange nehmen.

Hilflose Verteidiger
Ein hilfloser Gegner ist jemand der gefesselt, schläft, gelähmt oder bewusstlos ist oder auf andere Weise ganz deiner Gnade ausgeliefert ist.
Regulärer Angriff: Ein hilfloser Charakter erhält gegen Nahkampfangriffe einen Malus von -4 auf seine Rüstungsklasse. Außerdem wird ein hilfloser Charakter so behandelt, als ob er eine Geschicklichkeit von 0 hätte. Dadurch erhält er sowohl gegen Nah- als auch gegen Fernkampfangriffe einen Malus von -5 auf seine RK (insgesamt also -9 gegen Nahkampf und -5 gegen Fernkampf). Außerdem gilt ein hilfloser Charakter als auf dem falschen Fuß stehend.
Coup de Grace: Mit einer Vollen Aktion kannst du bei einem hilflosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe einen Coup de Grace ausführen. Steht du auf einem dem Opfer benachbarten Feld darfst du auch einen Bogen oder eine Armbrust verwenden.
Dein Angriff ist automatisch ein kritischer Treffer. Überlebt dein Opfer den Schaden, muss es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 10 + erlittenen Schaden) bestehen oder stirbt augenblicklich. Schurken, die einen Coup de Grace gegen einen hilflosen Gegner ausführen, dürfen außerdem den durch ihren Hinterhältigen Angriff verursachten Zusatzschaden anrechnen.
Die Ausführung eines Coup de Grace provoziert Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die den Ausführenden bedrohen.
Du kannst keiner Kreatur einen Coup de Grace versetzen, die immun gegen kritische Treffer ist. Gegen vollständig getarnte Kreaturen kannst du einen Coup de Grace ausführen; allerdings benötigst du dazu zwei aufeinander folgende Volle Aktionen (eine, um die Kreatur zu „finden“, nachdem du festgestellt hast, in welchem Feld sie sich befindet, und eine, um den Coup de Grace auszuführen).


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Besondere Angriffe

Dieser Abschnitt enthält die verschiedenen, über normale Angriffe, Zauber oder die Anwendung anderer Klassenfertigkeiten hinausgehenden Standardmanöver, die du während des Kampfes ausführen kannst. Manche besonderen Angriffe kann man als Teil einer anderen Aktion (zum Beispiel eines Angriffs) oder als Gelegenheitsangriff einsetzen.

Jemand anderem helfen
Im Nahkampf kannst du den Angriff oder die Verteidigung eines Freundes unterstützen, indem du den Gegner ablenkst, behinderst. Bist du selbst in einer Position, die dir einen Nahkampfangriff auf einen Gegner erlaubten würde, der sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, kannst du versuchen mit einer Standard-Aktion zu helfen. Dazu machst du einen Angriffswurf gegen RK 10. Bei einem Erfolg erhält dein Freund einen Bonus von +2 entweder auf seinen nächsten Angriffswurf oder auf seine RK gegen den nächsten Angriff vonseiten des Gegners (nach deiner Wahl), solange dieser Angriff vor dem Beginn deiner nächsten Runde erfolgt. Mehrere Verbündete können demselben Freund beistehen, in welchem Fall gleiche Boni kumulativ sind.
Du kannst diese Standard-Aktion auch dazu verwenden, einem Freund auf andere Weise zu helfen, z.B. wenn er von einem Zauber betroffen ist oder um den Fertigkeitswurf eines anderen Charakters zu unterstützen.

Sturmangriff
Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, die es dir erlaubt, dich mit doppelter Bewegungsrate zu bewegen und während dieser Aktion anzugreifen. Ein Sturmangriff unterliegt allerdings strengen Regelungen, wie du dich bewegen darfst.
Bewegung während eines Sturmangriffs: Du musst dich vor deinem Angriff mindestens 3m weit (2 Felder) bewegen und darfst dich maximal mit deine doppelten Bewegungsrate direkt auf das von dir bestimmte Ziel zu bewegen. Wenn du dich nur maximal mit deiner normale Bewegungsrate (nicht der doppelten) weit bewegst und einen Grund-Angriffsbonus von +1 hast darfst du während dieser Bewegung dabei noch eine Waffe ziehen.
Du musst freie Bahn auf den Gegner haben, nichts darf deine Bewegung behindern (wie z.B. schwieriges Gelände, Hindernisse). Du musst dich bis zu dem dir nächsten Feld bewegen, von dem aus du den Gegner angreifen kannst. Ist dieses Feld besetzt oder blockiert, kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Falls irgendeine Linie von deinem Startfeld zu deinem Ziel durch ein Feld verläuft, das die Bewegung blockiert, verlangsamt oder eine Kreatur enthält (auch einen Verbündeten), kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Hilflose Kreaturen halten einen Sturmangriff allerdings nicht auf.
Wenn du zu Beginn deiner Runde keine freie Sichtlinie auf den Gegner hast, kannst du keinen Sturmangriff auf ihn ausführen.
Du kannst in einer Runde, in der du einen Sturmangriff ausführst, keinen 1,5m-Schritt machen.
Wenn du bei deinem Zug nur eine Standard-Aktion ausführen kannst, kannst du immer noch einen Sturmangriff ausführen, darfst dich aber nur mit maximal deiner einfachen Bewegungsrate (nicht mit der doppelten) bewegen. Außerdem darfst du keine Waffe ziehen, sofern du nicht das Talent Schnelles Ziehen besitzt. Diese Möglichkeit darfst du jedoch nur nutzen, wenn du in einer Runde auf eine Standard-Aktion beschränkt bist.
Angriff bei einem Sturmangriff: Am Ende deiner Bewegung darfst du einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Angriffswurf sowie bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Malus von -2 auf die RK.
Ein Charakter, der einen Sturmangriff ausführt, erhält einen Bonus von +2 gegen einen Gegner, wenn er das Kampfmanöver Ansturm anwendet.
Selbst wenn du mehrere Angriffe ausführen kannst, weil beispielsweise dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist oder weil du mehrere Waffen benutzt, darfst du bei einem Sturmangriff nur einen Angriff ausführen.
Lanzen und Sturmangriffe: Eine Lanze verursacht doppelten Schaden, wenn sie von einem berittenen Charakter für einen Sturmangriff eingesetzt wird.
Gegen einen Sturmangriff eingesetzte Waffen: Dreizacke, Speere und bestimmte andere Stichwaffen, mit der Eigenschaft Abwehr verursachen doppelten Schaden, wenn sie gegen einen Charakter bereit gemacht und eingesetzt werden, der einen Sturmangriff ausführt.

Kampfmanöver
Im Kampf kannst du eine Anzahl von Manövern einsetzten, mit denen du deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln kannst; dazu gehören die Manöver Ansturm, Entwaffnen, Ringkampf, Überrennen, Gegenstand zerschmettern und zu Fall bringen. Diese Manöver haben zwar vollkommen unterschiedliche Ergebnisse, nutzen aber alle eine ähnliche Mechanik, um den Erfolg der Aktion zu messen.
Kampfmanöverbonus: Jeder Charakter (und jede Kreatur) hat einen Kampfmanöverbonus (KMB). Dieser repräsentiert seine Fähigkeit, Kampfmanöver auszuführen. Der KMB einer Kreatur errechnet sich anhand folgender Formel:

KMB = Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + spezieller-Größenmodifikator


Kreaturen, die sehr klein (oder kleiner) sind, benutzen anstelle ihres Stärkemodifikators ihren Geschicklichkeitsmodifikator, um ihren KMB zu bestimmen. Der spezielle Größenmodifikator für den KMB einer Kreatur beträgt: Mini -8, Winzig -4, Sehr Klein -2, Klein -1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deinen KMB, wenn du spezielle Manöver ausführst.
Ein Kampfmanöver ausführen: Um ein Kampfmanöver auszuführen, musst du eine Aktion ausführen, die zu dem Manöver passt, das du auszuführen versuchst. Die meisten Kampfmanöver können als Teil einer Angriffsaktion, eines Vollen Angriffs oder eines Gelegenheitsangriffs (anstelle eines Nahkampfangriffs) ausgeführt werden, andere benötigen allerdings spezielle Aktionen. Solange nicht anders angegeben, provoziert ein Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff vonseiten des Ziels des Manövers. Wenn du von deinem Ziel getroffen wirst, erleidest du den normalen Schaden und musst die Schadensmenge als Malus auf deinen Angriffswurf für das Manöver anrechnen.Ist dein Ziel unbeweglich, bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig gemacht, gelingt dein Manöver automatisch (so als ob du mit deinem Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt hättest). Ist dein Ziel betäubt, erhältst du +4 auf den Angriffswurf, mit dem du das Kampfmanöver ausführst.
Um ein Kampfmanöver auszuführen, machst du einen Angriffswurf, auf den du anstelle deiner normalen Angriffsboni deinen KMB addierst. Addiere dazu alle Boni, die du im Moment aufgrund von Zaubern, Talenten oder anderen Effekten auf deine Angriffswürfe besitzt. Diese Boni müssen aber auf die Waffe oder den Angriff, mit dem du das Kampfmanöver durchführst, anwendbar sein. Der Schwierigkeitsgrad ist die Kampfmanöververteidigung deines Ziels. Kampfmanöver sind Angriffswürfe, daher musst du auf Tarnung würfeln und auch alle anderen Mali in Kauf nehmen, die normalerweise auf einen Angriffswurf addiert würden.
Kampfmanöververteidigung: Jeder Charakter und jede Kreatur haben einen Wert für ihre Kampfmanöververteidigung (KMV), die ihre Fähigkeit ausdrückt Kampfmanöver zu widerstehen. Die KMV eines Wesens wird mit der folgenden Formel berechnet:

KMV = 10 + Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Geschicklichkeitsmodifikator + Spezieller-Größenmodifikator

Der spezielle Größenmodifikator für den KMV einer Kreatur beträgt: Mini -8, Winzig -4, Sehr Klein -2, Klein -1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deine KMV, wenn du speziellen Manövern zu widerstehen versuchst. Ein Wesen darf auch alle Situations-, Ablenkungs-, Ausweich-, Verständnis-, Moral-, Heilige und Unheilige Boni auf ihre KMV anrechnen. Wesen, die auf dem falschen Fuß erwischt werden, dürfen ihren Geschicklichkeitsbonus nicht auf ihre KMV addieren.
Erfolg: Wenn dein Angriffswurf die KMV des Ziels erreicht oder übertrifft, gelingt  dein Manöver und hat die angegebene Wirkung. Manche Manöver wie z.B. Ansturm haben verschiedene Auswirkungen, je nachdem, wie weit dein Wurf die KMV übertrifft. Eine natürliche 20 gilt für Kampfmanöver immer als automatischer Erfolg (außer beim Versuch, sich aus einer Fesselung zu befreien), eine natürliche 1 wird dagegen immer als automatischer Misserfolg gewertet.

Ansturm (Standard-Aktion oder als Teil eines Sturmangriffs)
Du kannst einen Ansturm als Standard-Aktion oder als Teil eines Sturmangriffs anstelle des Nahkampfangriffs ausführen. Du kannst einen Ansturm nur auf Gegner ausführen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ein Ansturm hat das Ziel, einen Gegner in gerader Linie rückwärts zu schieben, ohne ihn dabei zu verletzten. Wenn du nicht das Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit besitzt, provoziert dein Ansturm einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers.
Ist dein Angriff ein Erfolg, wird das Ziel um 1,5m rückwärts getrieben. Für je 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Gegners übertrifft, kannst du dein Ziel um weitere 1,5m rückwärts drängen. Du kannst, wenn du das möchtest, dich mit dem Ziel mit bewegen, musst allerdings über die dazu notwendige Bewegungsrate verfügen. Misslingt dein Angriff, endet deine Bewegung genau vor dem Gegner.
Ein Feind, der durch einen Ansturm bewegt wird, provoziert mit dieser Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, sofern du nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügst. Du kannst mit einem Ansturm eine Kreatur nicht in ein Feld bewegen, das von einem festen Objekt oder Hindernis besetzt ist. Wenn eine andere Kreatur sich im Weg deines Ansturms befindet, musst du unverzüglich einen Wurf auf Kampfmanöver ausführen. Für jede weitere Kreatur, die du außer der ersten Kreatur bewegst, erhältst du auf diesen Wurf einen Malus von -4. Bei einem Erfolg kannst du die Kreaturen soweit zurück treiben, wie es dem geringeren der Ergebnisse entspricht.
Wenn ein Kämpfer zum Beispiel einen Goblin mit einem Ansturm 4,5m weit bewegt, 1,5m hinter dem ersten aber ein weiterer Goblin steht, muss er einen weiteren Wurf auf Kampfmanöver gegen den zweiten Goblin ablegen, nachdem er den ersten Goblin 1,5m weit bewegt hat. Wenn er aufgrund des Würfelergebnisses den zweiten Goblin 6m weit bewegen könnte, darf er beide Goblins weitere 3m weit bewegen (da er dann den ersten Goblin insgesamt 4,5m weit bewegt haben wird).

Entwaffnen (anstelle eines Nahkampfangriffs)
Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu entwaffnen. Wenn du nicht über das Talent Verbessertes Entwaffnen oder über eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provoziert dein Entwaffnungsversuch einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn du deinen Gegner versuchst zu entwaffnen während du selbst unbewaffnet bist erhältst du einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf.
Gelingt dein Angriff, lässt das Ziel einen Gegenstand deiner Wahl fallen, den es gerade trägt (selbst wenn es den Gegenstand mit beiden Händen festhält). Übertrifft dein Angriffswurf die KMV des Ziels um mehr als 10, lässt das Ziel alle Gegenstände fallen, die es in beiden Händen hält (sollte es mehr als zwei Hände haben, werden dennoch maximal nur zwei Gegenstände fallen gelassen). Misslingt dein Wurf um mehr als 10, lässt du die Waffe fallen, mit der du den Entwaffnungsversuch gemacht hast. Entwaffnest du den Gegner, ohne selbst eine Waffe zu benutzten, darfst du den fallen gelassenen Gegenstand automatisch aufheben.

Finte (Standard-Aktion oder Bewegungsaktion)
Jemanden durch eine Finte zu irritieren, ist eine Standard-Aktion. Um eine Finte auszuführen, musst du einen Wurf auf Bluffen ablegen. Der SG dieses Wurfs beträgt 10 + Grund-Angriffsbonus deines Gegners + Weisheitsmodifikator deines Gegners. Ist dein Gegenüber in Motiv erkennen geübt, beträgt der SG stattdessen 10 + Bonus des Gegners auf Motiv erkennen, falls dieser Wert höher ist. Bei einem Erfolg verliert dein Ziel bei deinem nächsten Angriff seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK (falls vorhanden). Dieser Angriff muss vor oder während deiner nächsten Runde ausgeführt werden.
Wenn du gegen nichthumanoide Kreaturen eine Finte ausführen möchtest, erhältst du einen Malus von -4 auf deinen Wurf. Gegen einen Gegner mit tierhafter Intelligenz (1 oder 2), erhältst du einen Malus von -8. Gegen eine Kreatur ohne Intelligenzwert kannst du keine Finte anwenden. Im Kampf eine Finte auszuführen, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Finte als Bewegungsaktion: Mit dem Talent Verbesserte Finte, kannst du eine Finte als Bewegungsaktion ausführen.
Gegenstand Zerschmettern (anstelle eines Nahkampfangriffs)
Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du versuchen, mit deiner Angriffsaktion einen Gegenstand zu beschädigen, der von deinem Gegner gehalten oder getragen wird. Ohne das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert der Versuch, einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel des Manövers.
Bei einem erfolgreichen Angriff verursachst du an dem Gegenstand normalen Schaden. Der Schaden, der die Härte des Objekts übersteigt, wird von seinen Trefferpunkten abgezogen (siehe Abschnitt Weitere Regeln: Einen Gegenstand zerbrechen). Sobald ein Objekt nur noch maximal die Hälfte seiner Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand beschädigt. Wenn der verursachte Schaden sowohl die Härte als auch die TP des Objekts übertrifft, hast du die Wahl, ob du das Objekt zerstören möchtest. Falls das nicht der Fall sein sollte, hat der Gegenstand 1 TP und verbleibt im Zustand beschädigt.

Ringkampf (Standard-Aktion)
Du kannst einen Gegner mit einer Standard-Aktion zu umklammern versuchen, um so seine Kampfoptionen einzuschränken. Sofern du nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf oder ähnliche Fähigkeiten verfügst, provoziert der Versuch, einen Feind zu umklammern einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Humanoide Kreaturen, die einen Gegner zu umklammern versuchen, ohne dazu beide Hände frei zu haben, erhalten einen Malus von -4 auf ihren Wurf für das Kampfmanöver. Bei einem Erfolg befinden sich sowohl du als auch dein Ziel im Zustand Ringend. Wenn du eine Kreatur, die nicht direkt neben dir steht, erfolgreich umklammerst, bewegst du damit die Kreatur auf ein freies Feld direkt neben dir (wenn kein Feld frei ist, schlägt der Versuch fehl). Zwar gelten beide Wesen als im Ringkampf befindlich, als derjenige, der der den Ringkampf begonnen hat, darfst du dich allerdings mit einer freien Aktion aus dem Ringkampf lösen, was sowohl dich als auch dein Ziel von dem Zustand Ringend befreit. Wen du dich nicht aus dem Ringkampf löst, musst du in jeder folgenden Runde den Griff aufrechterhalten. Wenn dein Ziel die Umklammerung nicht durchbricht, erhältst du in den folgenden Runden einen Situationsbonus von +5 auf deine Ringkampfwürfe gegen dasselbe Ziel. Sobald du einen Gegner umklammerst, kannst du mit einem erfolgreichen Wurf die Umklammerung aufrechterhalten und zusätzlich (als Teil der Standard-Aktion, die du dazu aufwendest, die Umklammerung aufrechtzuerhalten) eine der folgenden Aktionen ausführen.
Bewegung: Du kannst dich mitsamt deinem Opfer mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Am Ende deiner Bewegung platzierst du dein Ziel in einem beliebigen an das von dir angrenzende Feld. Wenn du deinen Feind an einem gefährlichen Ort zu platzieren versuchst, beispielsweise in einer Feuerwand oder über einer Grube, erhält dieser einen zusätzlichen Versuch mit einem Bonus von +4, um sich aus deiner Umklammerung zu befreien.
Schaden zufügen: Du kannst deinem Ziel Schaden in Höhe deines unbewaffneten Schlags, eines natürlichen Angriffs, eines mit Rüstungsstacheln oder mit einer leichten oder einhändigen Waffe ausgeführten Angriffs zufügen. Dieser kann tödlich oder nichttödlich sein.
Haltegriff: Du kannst deinen Gegner in einen Haltegriff nehmen. Du selbst behältst den Zustand Ringend, verlierst aber deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
Fesseln: Hältst du dein Opfer in einem Haltegriff oder ist er anderweitig bewegungsunfähig oder bewusstlos, kannst du es mit Seilen fesseln. Die Wirkung ist die gleiche wie bei einem Haltegriff, allerdings erhöht sich der SG, um den Fesseln zu entkommen auf 20 + deinen KMB (anstelle deines KMV). Der Haltegriff durch die Fesseln wird in den darauf folgenden Runden automatisch aufrechterhalten (kein neuer Wurf erforderlich). Umklammerst du dein Ziel, kannst du versuchen, es mit Seilen zu fesseln, musst dazu aber einen erfolgreichen Wurf auf das Kampfmanöver mit einem Malus von -10 ablegen. Wenn der SG für den Versuch, aus der Fesselung zu entkommen, höher als 20 + KMB des Ziels ist, kann das Ziel nicht einmal mit einer natürlichen 20 aus der Fesselung entkommen.
Wenn du dich in einer Umklammerung befindest: Wenn du umklammert wirst, kannst du die Umklammerung mit einer Standard-Aktion zu durchbrechen versuchen, indem du einen Wurf auf Kampfmanöver (SG entspricht der KMV deines Gegners; der Wurf provoziert keinen Gelegenheitsangriff) oder auf Entfesselungskunst (SG entspricht der KMV deines Gegners) ablegst. Mit einem erfolgreichen Wurf befreist du dich aus dem Ringkampf und kannst wieder normal handeln.
Bei einem Erfolg kannst du alternativ auch selbst eine Umklammerung ansetzen und damit die andere Kreatur festhalten (was bedeutet, dass die Kreatur sich nicht frei aus dem Ringkampf lösen kann, ohne vorher einen Wurf auf Kampfmanöver abzulegen, du es aber darfst). Statt zu versuchen, die Umklammerung zu durchbrechen oder umzukehren, kannst du auch jede Aktion ausführen, für die du nur eine Hand benötigst, z.B. einen Zauber wirken oder einen Angriff mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe gegen jede Kreatur in deiner Reichweite ausführen, also auch gegen die Kreatur, die dich umklammert. Weitere Details findest du unter dem zustand Ringend. Wenn du dich in einem Haltegriff befindest, sind deine Aktionen stark limitiert. Siehe dazu die Beschreibung des Zustandes Im Haltegriff im Abschnitt Zustände.
Mehrere Kreaturen: Mehrere Kreaturen können versuchen, dasselbe Ziel zu umklammern. In diesem Fall ist die Kreatur, die den Ringkampf begonnen hat, die einzige, die einen Wurf ausführen muss; für jedes Wesen, das sie im Ringkampf (mit der Aktion Jemand anderen helfen) unterstützt, erhält sie eine Bonus von +2 auf ihren Wurf. Auf ähnliche Weise können mehrere Kreaturen auch einer anderen Kreatur dabei helfen, sich aus einem Ringkampf zu befreien; auch hier gewährt jede Kreatur, die dabei unterstützend eingreift (mit der Aktion Jemanden anderen helfen) einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf der Kreatur, die sich im Ringkampf befindet.

Überrennen (Standard-Aktion)
Du kannst als Standard-Aktion während deiner Bewegung oder als Teil deines Sturmangriffs versuchen, jemanden zu überrennen, indem du dich durch das von ihm besetzte Feld bewegst. Du kannst nur Gegner überrennen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ohne das Talent Verbessertes Überrennen oder einer ähnlichen Fähigkeit provoziert Überrennen einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn dein Versuch, deinen Gegner zu überrennen, misslingt, bleibst du in dem Feld direkt vor ihm oder, falls dieses Feld von anderen Kreaturen besetzt ist, in dem nächsten freien Feld vor der Kreatur stehen.
Wenn du ein Ziel zu überrennen versuchst, hat dieses die Wahl dir auszuweichen, und dir so zu gestatten, dich ohne Angriff durch sein Feld zu bewegen. Weicht das Ziel dir nicht aus, machst du einen Wurf auf Kampfmanöver. Ist dein Manöver erfolgreich, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels. Übertrifft dein Wurf die KMV deines Gegners um  mindestens 5 Punkte, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels; dieses wird automatisch zu Boden geworfen und gilt als liegend. Hat den Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG für das Manöver für jedes weitere Bein um +2.

Zu Fall bringen (anstelle eines Nahkampfangriffs)
Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst aber nur Gegner zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als du. Ohne das Talent Verbessertes zu Fall bringen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert dieses Manöver einen Gelegenheitsangriff vonseiten des Ziels.
Wenn dein Angriff die KMV deines Ziels übertrifft, wird das Ziel zu Boden geworfen. Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du stattdessen selbst zu Boden. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen Angriffswurf um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche Wesen, z.B. Schlicke, Kreaturen ohne Beine oder auch fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.

Berittener Kampf
Die folgenden Regeln behandeln den Kampf zu Pferde, können aber auch auf ungewöhnlichere Reittiere wie einen Greif oder einen Drachen angewandt werden.
Pferde im Kampf: Pferde, Ponies und Reithunde dienen im Kampf bereitwillig als Reittier. Reittier, die kein Kampftraining haben (siehe dazu die Fertigkeit Mit Tieren umgehen), reagieren im Kampf verängstigt. Wenn du nicht absteigst, musst du mit einer Bewegungsaktion i jeder Runde einen Wurf auf Reiten (SG 20) ablegen, um die Kontrolle über da verängstigte Reittier zu behalten. Bei einem Erfolg kannst du nach der Bewegungsaktion eine Standard-Aktion ausführen. Bei einem Misserfolg wird die Bewegungs- zur Vollen Aktion, und du kannst keine weiteren Handlungen mehr durchführen, bis du wieder an der Reihe bist.
Dein Reittier handelt bei deiner Initiative so, wie du es führst. Du bewegst dich mit seiner Bewegungsrate, aber das Reittier verwendet für die Bewegung seine eigene Aktion. Ein Pferd ist (ungleich einem Pony) eine große Kreatur und nimmt daher einen Raum von 3m (2 Felder) ein. Nimm der Einfachheit halber an, das dein Charakter im Kampf denselben Raum besetzt.
Berittener Kampf: Mit einem Wurf auf Reiten (SG 5) kannst du dein Reittier mit den Knien lenken, so das du dich mit beiden Händen verteidigen oder damit angreifen kannst. Dieser Wurf ist eine Freie Aktion.
Wenn du eine Kreatur angreifst, die kleiner als dein Pferd ist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Nahkampfangriffe, weil du aus einer höheren Position aus angreifst. Bewegt sich dein Reittier mehr als 1,5m, kannst du nur noch einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Im Prinzip musst du warten, bis dein Reittier zu deinem Gegner gelangt und kannst deshalb keinen Vollen Angriff durchführen. Selbst wenn dein Reittier sich eine volle Bewegungsrate weit bewegt, erleidest du keine Mali auf deine Angriffswürfe.
Wenn dein Reittier einen Sturmangriff ausführt, erhältst auch du den Malus auf die RK, der mit dem Sturmangriff verbunden ist. Führst du am Ende der Bewegung einen Angriff aus, erhältst du auch den mit dem Sturmangriff verbundenen Bonus. Wenn du vom Rücken eines Reittiers aus einen Sturmangriff ausführst, verdoppelt sich dein Schaden, wenn du eine Lanze benutzt (siehe Sturmangriff).
Du kannst Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Pferd eine doppelte Bewegungsaktion macht, erhältst aber einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf. Du kannst auch dann Fernkampfwaffen einsetzen, wen dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate)., wenn du dafür einen Malus von -8 in Kauf nimmst. In beiden Fällen machst du den Angriffswurf, wenn dein Reittier die Bewegung zur Hälfte vollendet hat. Auch kannst du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff ausführen, während sich das Pferd bewegt. Auch Bewegungsaktionen kannst du wie gewohnt ausführen.
Beritten Zauber wirken: Solange sich dein Reittier mit seiner normalen Bewegungsrate bewegt, kannst du wie gewohnt zaubern, bevor oder nachdem das Reittier seine Bewegung ausgeführt hat. Wenn dein Reittier sich sowohl bevor als auch nachdem du gezaubert hast, bewegen soll, zauberst du, während das Reittier sich bewegt, und musst wegen der heftigen Bewegung eine Konzentrationswurf (SG 10 + Grad des Zaubers) bestehen um den Zauber nicht zu verlieren. Wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate) kannst du zaubern, sobald das Reittier die Hälfte dieser Bewegung vollendet hat, wegen der noch heftigeren Bewegungen erhöht sich allerdings der SG des Konzentrationswurfs (SG 15 + Grad des Zaubers).
Wenn dein Reittier im Kampf fällt: Wenn dein Reittier stürzt, muss dir ein Wurf auf Reiten (SG 15) gelingen, um weich zu fallen und keinen Schaden zu erleiden. Misslingt der Wurf, erleidest du 1W6 Schadenspunkte.
Wenn du abgeworfen wirst: Wenn du bewusstlos geschlagen wirst, hast du eine Chance von 50% im Sattel zu bleiben (75% wenn du einen Militärsattel benutzt). Wenn du stürzt, erleidest du 1W6 Schadenspunkte. Ohne deine Führung meidet das Reittier den Kampf.

Waffe mit Flächenwirkung werfen
Eine Waffe mit Flächenwirkung ist eine Fernkampfwaffe, die beim Aufprall zerbricht und ihren Inhalt über das Ziel sowie nahe stehende Kreaturen oder Objekte verspritzt oder verteilt. Um mit einer Waffe mit Flächenwirkung anzugreifen, musst du einen Berührungsangriff auf Entfernung gegen das gewählte Ziel ausführen. Wurfwaffen mit Flächenwirkung erfordern keine Ausbildung an der Waffe, du erhältst also keinen Malus von -4 auf Grund fehlenden Umgangs mit der Waffe. Ein Treffer verursacht direkten Trefferschaden beim Ziel und Spritzschaden an allen Kreaturen im Umkreis von 1,5m um das Ziel herum. Waffen mit Flächenwirkung erzielen aber keinen Präzisionsschaden (wie z.B. der Hinterhältige Angriff eines Schurken das tut).
Anstelle einer Zielkreatur kannst du auch einen Knotenpunkt auf dem Bodenplan anvisieren. Behandle dies als Fernkampfangriff gegen RK 5. Wenn du allerdings einen Knotenpunkt anvisierst, erleiden alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern nur den Flächenschaden, der direkte Trefferschaden fällt in diesem Fall weg. Du kannst keinen Knotenpunkt ins Ziel nehmen, der von einer Kreatur besetzt wird, wie beispielsweise von einer großen oder größeren Kreatur. In diesem Fall zielst du auf die Kreatur selbst.
Würfle 1W8, wenn du das Ziel verfehlst (also die Zielkreatur oder den Knotenpunkt). Dies bestimmt die Abweichung des Wurfs; 1 bedeutet einen zu kurz geratenen Wurf (vom Ziel aus in direkter Linie zum Werfer gesehen), 2 bis 8 rotieren davon ausgehend im Uhrzeigersinn um die Zielkreatur oder dem Knotenpunkt herum. Zähle danach eine der Grundreichweite entsprechende Anzahl von Feldern in die angezeigte Richtung ab. Nachdem du so das Feld bestimmt hast, in dem die Waffe landet, teilt diese Flächenschaden an alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern aus.

Kampf mit zwei Waffen
Wenn du in deiner Zweithand eine zweite Waffe hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Weise kämpfst, erhältst du auf deine normalen Angriffe einen Malus von -6 sowie einen Malus von -10 auf den Angriff mit deiner Zweitwaffe. Diese Mali kannst du auf zwei Arten reduzieren. Erstens werden beide Mali um +2 reduziert, falls die Waffe in deiner Zweithand eine leichte Waffe ist (ein unbewaffneter Schlag gilt dabei als Einsatz einer leichten Waffe). Zweitens verringert das Talent Kampf mit zwei Waffen den Malus mit der Haupthand um +2 und den mit der Schildhand um +6.
Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen fasst diese Faktoren und ihre Kombination zusammen.
Doppelwaffen: Mit einer Doppelwaffe kannst du einen zusätzlichen Angriff mit dem anderen Ende der Waffe ausführen, als würdest du mit zwei Waffen kämpfen. Die Mali werden berechnet, als würdest du mit einer leichten Waffe in der Schildhand kämpfen.
Wurfwaffen: Dieselbe Regel gilt auch bei, wenn du mit beiden Händen Wurfwaffen schleuderst. Wurfpfeile oder Shuriken werden als leichte Waffe behandelt und Bolas, Wurfspeere, Netze und Schleudern dagegen als Einhandwaffen.

Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen
UmständeHaupthandZweithand
Normale Mali-6-10
Leichte Waffe in Zweithand-4-8
Talent Kampf mit zwei Waffen-4-2
Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit zwei Waffen-2-2

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Besondere Initiative-Aktionen

Im Folgenden werden Möglichkeiten genannt, den Zeitpunkt deines Handelns zu verschieben, indem du deinen Platz in der Initiativereihenfolge veränderst.

Abwarten
Wenn du abwartest, führst du einfach keine Aktion durch und handelst dann zu dem von dir bestimmten Initiativezeitpunkt ganz normal. Damit veränderst du freiwillig deine eigene Initiative für den Rest des Kampfes. Du handelst völlig normal, wenn deine neue niedrigere Initiative später in der Runde folgt. Den neuen Initiativewert kannst du im Voraus festlegen, du kannst aber auch einfach bis zu einem beliebigen Zeitpunkt im weiteren Rundenverlauf abwarten und dann mit deiner Handlung deinen neuen Initiativewert festlegen.
Die Zeit, die dir beim Abwarten verloren geht, erhältst du nicht mehr zurück, Auch kannst du damit keine Handlung einer anderen Person unterbrechen (wie das mit der Aktion Vorbreiten möglich ist).
Ergebnisse des Abwartens auf die Initiative: Die Initiative, bei der du deine Aktion ausgeführt hast, wird zu deinem neuen Initiativeergebnis. Hast du noch keine Handlung ausgeführt, wenn du in der nächsten Runde wieder an der Reihe bist, geht die verzögerte Handlung verloren (allerdings kannst du von neuem Abwarten).
Führst du die abgewartete Aktion in der nächsten Runde aus, bevor du eigentlich wieder an der reihe wärst, erhöht sich deine Initiative auf den entsprechenden Wert. In diesem Fall darfst du die reguläre Aktion dieser Runde nicht mehr ausführen.

Vorbreiten
Vorbereiten ermöglicht es dir, dich auf eine Aktion vorzubereiten, die zu einem späteren Zeitpunkt erfolgt, bevor du wieder regulär an der Reihe wärst. Vorbereiten ist eine Standard-Aktion und provoziert keinen Gelegenheitsangriff (allerdings kann die von dir vorbereitete Handlung möglicherweise einen Gelegenheitsangriff auslösen).
Eine Aktion vorbereiten: Du kannst eine Freie, eine Schnelle, eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion vorbereiten. Dazu legst du fest, welche Handlung du vorbereiten möchtest und unter welchen Bedingungen du diese ausführen wirst. Danach kannst du vor deiner nächsten regulären Aktion die so vorbereitete Handlung zu jedem Zeitpunkt ausführen, wenn die festgelegten Bedingungen eintreffen. Die Handlung geschieht in dem Moment direkt vor der auslösenden Aktion. Ist die auslösende Aktion Teil der Handlung eines anderen Charakters, unterbrichst du diesen damit. Nachdem du deine vorbereitete Handlung vollzogen hast, führt der Charakter – sofern er dazu noch in der Lage ist – seine Aktionen weiter aus. In der Folge ändert sich dein Initiativewert. Für den Rest der jeweiligen Begegnung ist deine neue Initiative der Wert, zu dem du deine vorbereitete Aktion ausgeführt hast. Du handelst unmittelbar vor dem Charakter, dessen Handlungen die von dir vorbereite Aktion ausgelöst haben.
Du kannst als Teil einer vorbereiten Aktion einen 1,5m-Schritt machen, wenn du dich in der jeweiligen Runde sonst nicht mehr bewegst.
Auswirkungen auf die Initiative durch Vorbereiten: Dein Initiativewert verändert sich zu dem Wert, bei dem du die vorbereite Aktion ausgeführt hast. Wenn du wieder regulär an der Reihe bist, ohne die vorbereitete Aktion ausgeführt zu haben, verlierst du die Aktion (du kannst natürlich dieselbe Aktion wieder von neuem vorbereiten). Führst du die vorbereitete Aktion in der nächsten Runde aus, bevor du wieder reguläre an der Reihe wärst, steigt deine Initiative auf den neuen Wert. In diesem Fall kannst du die reguläre Aktion dieser Runde nicht mehr ausführen.
Zauberwirker ablenken: Du kannst gegen eine Zauberwirker einen Angriff vorbereiten mit der Bedingung „Wenn er anfängt zu zaubern“. Wenn du den Zauberwirker Schaden zufügst kann der Zauberwirker seinen Zauber verlieren, wenn ihm kein Konzentrationswurf  (SG 10 + erlittenen Schaden + Grad des Zaubers) gelingt.
Gegenzauber vorbereiten: Du kannst einen Gegenzauber gegen einen anderen Zauberwirker vorbereiten (häufig mit der Bedingung: „Wenn er anfängt zu zaubern“). In diesem Fall hast du die Chance den gegnerischen Zauber mit Zauberkunde (SG 15 + Grad des Zaubers) zu identifizieren, wenn der Zauberwirker anfängt zu zaubern. Wenn der Zauber identifiziert ist  und du den selben Zauber zaubern kannst (und auch in der Lage bist diesen Zauber zu zaubern und ihn auch Vorbereitet hast, wenn du Zauber vorbereiten musst), kannst du den Zauber als Gegenzauber zaubern und automatisch den Zauber des gegnerischen Zauberwirkers bannen. Gegenzauber funktionieren sogar wenn ein Zauber Arkan und der andere Göttlich ist.
Ein Zauberwirker kann immer den Zauber Magie bannen als Gegenzauber verwenden, aber er funktioniert nicht immer.
Eine Waffe gegen einen Sturmangriff vorbereiten: Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Abwehr gegen einen Sturmangriff vorbereiten. Eine solch vorbereite Waffe verursacht doppelten Schaden wenn dir ein Treffer gegen den anstürmenden Gegner gelingt.


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