Pathfinder Rollenspiel Referenz-Dokument
Schritt 1 – Ermittle die DGS: Ermittle die
durchschnittliche Gruppenstufe (DGS), also den Durchschnittswert aller
Charakterstufen in deiner Gruppe zusammengenommen. Bei den Regeln zum Entwerfen
von Begegnungen wird von einer Gruppe ausgegangen, die aus vier bis fünf
Spielern besteht. Wenn deine Gruppe aus sechs oder mehr Spielern besteht, erhöhe
ihre DGS um eins.
Besteht deine Gruppe hingegen aus drei oder weniger Spielern,
senke die DGS um eins. Nehmen wir an, deine Gruppe besteht aus sechs SC, von
denen zwei auf der 4. Stufe sind und vier auf der 5. Stufe sind, dann entspricht
ihre DGS sechs (insgesamt 28 Stufen, geteilt durch sechs SC, aufgerundet, plus
eins, weil es sechs oder mehr SC sind).
Schritt 2 – Ermittle den HG: Der Herausforderungsgrad (kurz HG) stellt ein einfaches Mittel dar, um die relative Gefahr festzuhalten, die von einem Monster, einer Falle, einer Umweltgefahr oder einer anderen Art von Begegnung ausgeht – je höher der HG, desto gefährlicher die Begegnung Benutze Tabelle "Entwicklung von Begegnungen", um den HG zu ermitteln, der für deine Gruppe angemessen ist – je nachdem, wie schwierig eine Aufgabe sein soll und wie hoch die DGS ist.
Schritt 3 – Entwickle die Begegnung: Ermittle
zuerst einmal die Gesamtmenge an EP, welche die SC für das Bestehen der
Begegnung erhalten können, indem du auf Tabelle "Entwicklung von Begegnungen" den HG der Herausforderung
nachschaust. Der Wert auf der Tabelle ist quasi das „EP-Budget“, das du für die
Begegnung hast. Jede Kreatur, Falle und Gefahr ist eine gewisse Menge an EP
wert, die von ihrem HG abhängt. Um eine Begegnung zu entwerfen, musst du einfach
Kreaturen, Fallen und Gefahren miteinander kombinieren, deren gesamter EP-Wert
dein EP-Budget für die Begegnung nicht übersteigt. Am Einfachsten ist es, wenn
du die Herausforderungen mit dem höchsten HG zuerst auswählst und dann weitere
Herausforderungen hinzufügst, die nicht so schwierig zu bewältigen sind.
Nehmen wir an, du hast sechs SC der 8. Stufe und
willst sie auf eine Gruppe von Gargylen stoßen lassen ( jeder Gargyl hat einen
HG von 4). Außerdem sollen die Gargyle einen Steinriesen als Anführer haben (hat
einen HG von 8). Die SC haben eine DGS von 9 und aus Tabelle 12-1 ergibt sich,
dass eine herausfordernde Begegnung für eine DGS von 9 einen HG von 10 hat.
Diese Begegnung wäre 9.600 EP wert.
Der Steinriese mit seinem HG von 8 wäre
schon die Hälfte davon wert, nämlich 4.800 EP. Du hast dann also noch 4.800 EP
für die Gargyle übrig. Da die Gargyle jeweils einen HG von 4 haben, sind sie pro
Kreatur 1.200 EP wert. Dein EP-Budget würde also noch vier Gargyle fassen
können. Du könntest die Begegnung aber auch noch verfeinern, indem du nur drei
Gargyle nimmst und die verbleibenden 1.200 EP für ein Trio kleiner
Erdelementardiener ausgibst (haben jeweils einen HG von 1, der 400 EP wert ist),
die den Steinriesen unterstützen.
Tabelle: Entwicklung von Begegnungen | |
Schwierigkeit | HG entspricht… |
Einfach | DGS – 1 |
Durchschnittlich | DGS |
Herausfordernd | DGS +1 |
Hart | DGS +2 |
Episch | DGS +3 |
NSC hinzufügen: Kreaturen, deren Trefferwürfel
einzig von ihrer Klassenstufe abhängen und nicht von ihrem Volk, wie etwa bei
den SC-Völkern aus Kapitel Völker, werden etwas anders in den Kampf mit einberechnet
als normale Monster oder Monster mit Klassenstufen.
Eine Kreatur, die
Klassenstufen besitzt aber keine Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit,
zählt als Kreatur mit einem HG, der ihrer Klassenstufe – 1 entspricht. Eine
Kreatur, die nur Stufen in einer NSC-Klasse besitzt (wie etwa ein Krieger oder
ein Adept, siehe NSC Klassen), wird als Kreatur mit einem HG gewertet, der ihrer
Klassenstufe – 2 entspricht. Würde der HG dieser Kreatur dadurch unter 1 sinken,
sinkt er nach der hier angegeben Reihenfolge pro Schritt unter 1: ½, 1/3, ¼,
1/6, 1/8, 1/10.
Begegnungen mit hohen HGs: Die EP-Werte für Begegnungen mit hohen HGs können ziemlich einschüchternd wirken. Tabelle 12-3 gibt dir deshalb ein paar einfach Formeln an die Hand, um diese hohen Zahlen zu handhaben. Wenn du eine große Menge identischer Kreaturen benutzt, hilft dir diese Tabelle dabei, sie alle unter einem HG zusammenzufassen, so dass es leichter wird, ihren EP-Gesamtwert zu ermitteln. Laut dieser Tabelle entsprechen zum Beispiel vier Kreaturen mit einem HG von 8 (jeweils 4.800 EP wert) einer Kreatur mit einem HG von 12 (19.200 EP wert).
Ad hoc-Anpassungen des HG: Du kannst den HG eines Monsters anpassen, indem du es verbesserst, Schablonen anwendest oder ihm Klassenstufen gibst (Regeln hierzu findest du im Pathfinder Monsterhandbuch). Du kannst die Schwierigkeit einer Herausforderung aber auch angleichen, indem du einige ad hoc-Anpassungen vornimmst. Im Folgenden werden drei Möglichkeiten aufgelistet, wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst.
Vorteilhafte Umgebung für die SC: Eine Begegnung mit einem Monster, das sich außerhalb seiner bevorzugten Umgebung aufhält, gibt den SC einen Vorteil – sie könnten einem Yeti in einer Vulkanhöhle begegnen oder einem riesigen Drachen in einem kleinen Raum. Entwerfe die Begegnung ganz normal, wenn du den SC dann aber EP gibst, behandle den HG der Begegnung so, als sei er eine Stufe niedriger als tatsächlich.
Unvorteilhafte Umgebung für die SC: Monster sind so gestaltet, dass davon ausgegangen wird, dass die SC ihnen in ihrer bevorzugten Umgebung begegnen – begegnen sie zum Beispiel einem Wasser atmenden Aboleth unter Wasser, erhöht sich der HG der Herausforderung nicht, selbst wenn einer der SC Wasser atmen kann. Hat die Umgebung jedoch einen erheblichen Einfluss auf die Begegnung (treffen die SC zum Beispiel eine Kreatur mit Dunkelsicht in einer Umgebung, die jegliches Licht verschluckt), kannst du die EP-Belohnung so anpassen, als läge der HG der Begegnung eine Stufe höher.
Anpassungen der Ausrüstung von NSC: Die Macht
eines NSC mit Klassenstufen kannst du erheblich einschränken oder vergrößern,
indem du die Ausrüstung dieses NSC anpasst. Wie viel die Ausrüstung eines NSC
insgesamt wert ist, kannst du in Kapitel "NSC erschaffen" nachschlagen. Ein
NSC mit Klassenstufen, der keine Ausrüstung hat, hat einen HG, der um eine Stufe
niedriger liegt als normal (natürlich nur, wenn ein Verlust der Ausrüstung
diesen NSC wirklich behindert).
Ein NSC hingegen, der Ausrüstung hat wie ein SC
(siehe Tabelle "Charaktervermögen nach Stufen"), hat einen HG, der um eine Stufe höher liegt als der
tatsächliche HG. Du solltest aber vorsichtig sein, wenn du NSC wirklich so viel
Ausrüstung gibst wie den SC. Gerade auf hohen Stufen kannst du damit das
Schatz-Budget deines Abenteuers auf einen Schlag ausgeben.
Tabelle: Erfahrungspunkte-Belohnungen | ||||
HG | Gesamt-EP | Individuelle EP | ||
1-3 Spieler | 4-5 Spieler | 6+ Spieler | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
¼ | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
½ | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1.200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1.600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2.400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3.200 | 1.070 | 800 | 535 |
8 | 4.800 | 1.600 | 1.200 | 800 |
9 | 6.400 | 2.130 | 1.600 | 1.070 |
10 | 9.600 | 3.200 | 2.400 | 1.600 |
11 | 12.800 | 4.270 | 3.200 | 2.130 |
12 | 19.200 | 6.400 | 4.800 | 3.200 |
13 | 25.600 | 8.530 | 6.400 | 4.270 |
14 | 38.400 | 12.800 | 9.600 | 6.400 |
15 | 51.200 | 17.100 | 12.800 | 8.530 |
16 | 76.800 | 25.600 | 19.200 | 12.800 |
17 | 102.400 | 34.100 | 25.600 | 17.100 |
18 | 153.600 | 51.200 | 38.400 | 25.600 |
19 | 204.800 | 68.300 | 51.200 | 34.100 |
20 | 307.200 | 102.000 | 76.800 | 51.200 |
21 | 409.600 | 137.000 | 102.400 | 68.300 |
22 | 614.400 | 205.000 | 153.600 | 102.400 |
23 | 819.200 | 273.000 | 204.800 | 137.000 |
24 | 1.228.800 | 410.000 | 307.200 | 204.800 |
25 | 1.638.400 | 546.000 | 409.600 | 273.000 |
Tabelle: HG-Entsprechungen | |
Anzahl der Kreaturen | Entspricht… |
1 Kreatur | HG |
2 Kreaturen | HG +2 |
3 Kreaturen | HG +3 |
4 Kreaturen | HG +4 |
6 Kreaturen | HG +5 |
8 Kreaturen | HG +6 |
12 Kreaturen | HG +7 |
16 Kreaturen | HG +8 |
Erfahrungspunkte verteilen
Pathfinder-Charaktere steigen auf, indem sie
Monster besiegen, Herausforderungen überwinden und Abenteuer abschließen.
Dadurch erhalten sie Erfahrungspunkte (EP). Du kannst EP verleihen, sobald eine
Herausforderung überwunden wurde.
Dies führt aber möglicherweise dazu, dass der
Spielfluss gestört wird. Einfacher ist es, am Ende einer Spielsitzung EP zu
verleihen. Auf diese Weise unterbricht es das Spiel nicht, wenn einer der SC
genug EP hat, um eine Stufe aufzusteigen. Der Spieler hat dann nach der
Spielsitzung genug Zeit, seinen Charakter zu steigern. Du solltest dir notieren,
welche HG die Monster, Fallen, Hindernisse und Begegnungen hatten, welche die SC
in einer Sitzung bestanden haben. Das macht es dir leichter, am Ende der Sitzung
EP zu verteilen. Jedes Monster, jede Falle und jedes Hindernis verleiht eine
feste Menge an EP, die von dem HG abhängt.
Dabei spielt es keine Rolle, welche
Stufe die Gruppe hat. Du solltest aber keine EP für HG verleihen, die 10 oder
mehr Punkte unter der DGS liegen. Rein rollenspielerische Begegnungen haben
normalerweise einen HG, welcher der DGS entspricht (besonders leichte oder
besonders schwierige Begegnungen können aber natürlich auch höhere oder
niedrigere HG haben). Es gibt zwei Methoden, wie du EP verleihen kannst. Die
eine ist genauer, erfordert aber den Einsatz eines Taschenrechners, die andere
ist weniger genau, geht jedoch leichter.
Genaue Methode: Ist die Spielsitzung vorbei, schau dir an, welche HG du notiert hast, und schau auf Tabelle "Erfahrungspunkte-Belohnungen" in der Spalte „Gesamt-EP“ nach, wie viel ein HG an EP wert ist. Zähle alle EP-Belohnungen zusammen und teile die Menge durch die Anzahl der Charaktere. Jeder Charakter erhält diese Menge an EP.
Abstraktere Methode: Bei der einfacheren Methode addierst du die EP-Belohnungen für eine Gruppe der entsprechenden Größe. In diesem Fall wurde das Dividieren bereits für dich erledigt. Du musst einfach nur noch alle EP-Belohnungen addieren, um herauszufinden, wie viele EP jeder SC bekommt.
Plot-Belohnungen: Du kannst auch EP für das Abschließen eines großen Subplots deiner Kampagne oder für das Vollbringen einer großen Leistung verleihen. Die Belohnung sollte so viele EP wert sein, wie es zwei Begegnungen mit einem HG entspricht, welcher der DGS gleicht. Besonders lange oder schwierig zu bewältigende Plots können auch mehr EP verleihen, das liegt im Ermessen des SL.
Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen | |
Charakterstufe* | Vermögen |
2 | 1.000 GM |
3 | 3.000 GM |
4 | 6.000 GM |
5 | 10.500 GM |
6 | 16.000 GM |
7 | 23.500 GM |
8 | 33.000 GM |
9 | 46.000 GM |
10 | 62.000 GM |
11 | 82.000 GM |
12 | 108.000 GM |
13 | 140.000 GM |
14 | 185.000 GM |
15 | 240.000 GM |
16 | 315.000 GM |
17 | 410.000 GM |
18 | 530.000 GM |
19 | 685.000 GM |
20 | 880.000 GM |
* Für Charaktere der 1. Stufe siehe Tabelle 6-1 in Kapitel 6. |
Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung | |||
DGS | Schätze pro Begegnung | ||
Langsam | Durchschnittlich | Schnell | |
1 | 170 GM | 260 GM | 400 GM |
2 | 350 GM | 550 GM | 800 GM |
3 | 550 GM | 800 GM | 1.200 GM |
4 | 750 GM | 1.150 GM | 1.700 GM |
5 | 1.000 GM | 1.150 GM | 2.300 GM |
6 | 1.350 GM | 2.000 GM | 3.000 GM |
7 | 1.750 GM | 2.600 GM | 3.900 GM |
8 | 2.200 GM | 3.350 GM | 5.000 GM |
9 | 2.850 GM | 4.250 GM | 6.400 GM |
10 | 3.650 GM | 5.450 GM | 8.200 GM |
11 | 4.650 GM | 7.000 GM | 10.500 GM |
12 | 6.000 GM | 9.000 GM | 13.500 GM |
13 | 7.750 GM | 11.600 GM | 17.500 GM |
14 | 10.000 GM | 15.000 GM | 22.000 GM |
15 | 13.000 GM | 19.500 GM | 29.000 GM |
16 | 16.500 GM | 25.000 GM | 38.000 GM |
17 | 22.000 GM | 32.000 GM | 48.000 GM |
18 | 28.000 GM | 41.000 GM | 62.000 GM |
19 | 35.000 GM | 53.000 GM | 79.000 GM |
20 | 44.000 GM | 67.000 GM | 100.000 GM |
Schätze
Wenn die SC Stufen aufsteigen, können sie auch
mehr Schätze besitzen und benutzen. Bei Pathfinder wird davon ausgegangen, dass
alle SC ungefähr die gleiche Menge an Schätzen und magischen Gegenständen
besitzen, abhängig von ihrer Stufe.
Da die SC ihr Einkommen ja nun einmal vor
allem aus den Schätzen und der Beute erhalten, die sie während ihrer Abenteuer
finden, ist es wichtig, dass du dir überlegst, welche Schätze und Schatzhorte du
in dein Abenteuer integrierst. Um dir beim Integrieren von Schätzen zu helfen,
wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, dass die Schätze und magischen
Gegenstände, welche die SC erhalten, von dem HG der Begegnungen abhängen, die
sie erleben – je höher der HG einer Begegnung, desto mehr Schätze wird es als
Belohnung geben.
Auf Tabelle "Charaktervermögen nach Stufen" wird aufgelistet, wie viele
Schätze die SC erwartungsgemäß auf einer bestimmten Stufe haben. Diese Tabelle
geht von einer durchschnittlichen Fantasy-Welt aus. Spielt ihr in einer
Low-Fantasy-Welt, kannst du diesen Wert halbieren, in einer High-Fantasy-Welt
kannst du ihn verdoppeln. Außerdem wird davon ausgegangen, dass ein Teil dieser
Schätze im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird (wie etwa Tränke und
Schriftrollen) und dass einige weniger wertvolle Gegenstände für die Hälfte
ihres Preises verkauft werden, um nützlichere Ausrüstung zu kaufen. Du kannst
Tabelle "Charaktervermögen nach Stufen" aber auch dafür nutzen, um Ausrüstung für Charaktere zu kaufen, die
über der 1. Stufe sind.
Höherstufige Charaktere sollten jedoch auch nicht mehr
als die Hälfte des ihnen zur Verfügung stehenden Vermögens für einen Gegenstand
ausgeben. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, sollten SC über der 1. Stufe,
die neu erschaffen wurden, nicht mehr als 25 % ihres Geldes für Waffen ausgeben,
nicht mehr als 25 % für Rüstungen und andere schützende Gegenstände, nicht mehr
als 25 % für magische Gegenstände, nicht mehr als 15 % für Verbrauchsgegenstände
wie Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe und nicht mehr als 10 % für normale
Ausrüstung und Münzen.
Unterschiedliche Charaktere werden ihr Vermögen jedoch
möglicherweise anders ausgeben, als es diese Prozentwerte vorgeben (arkane
Zauberkundige etwa werden weniger Geld für Waffen ausgeben, aber sehr viel mehr
für magische Gegenstände und Verbrauchsgegenstände). Auf Tabelle "Schatzwerte pro Begegnung" wird
aufgelistet, wie viele Schätze bei einer Begegnung vorhanden sein sollten – je
nach durchschnittlicher Stufe der Spieler und Art der Kampagne (langsamer,
durchschnittlicher oder schneller Stufenaufstieg).
Bei einfachen Begegnungen sollten im Schnitt Schätze vorhanden sein, die eine Stufe unter der DGS liegen. Herausfordernde, harte und epische Begegnungen hingegen sollten eine, zwei oder drei Stufen mehr Schätze verleihen, als es der DGS entspricht. Wenn du eine Kampagne in einer Low-Fantasy-Welt leitest, halbiere die angegebenen Werte. Wenn du in einer High-Fantasy-Welt spielst, kannst du sie verdoppeln.
Begegnungen mit NSC verleihen im Normalfall
dreimal mehr Schätze als Begegnungen mit Monstern, da die NSC für gewöhnlich
Ausrüstung besitzen. Um diese Belohnung wieder auszugleichen, solltest du die SC
dann auch ein paar Begegnungen durchspielen lassen, die nur wenige Schätze
verleihen. Tiere, Pflanzen, Konstrukte, geistlose Untote, Schlicken und Fallen
bieten sich hier an.
Umgekehrt solltest du den SC die Möglichkeit verschaffen,
an wertvolle Gegenstände heranzukommen, wenn sie Begegnungen mit wenigen
Schätzen hatten, um das Spielgleichgewicht zu erhalten. Als Faustregel kannst du
dir merken, dass die SC keinen magischen Gegenstand besitzen sollten, der
wertvoller ist, als es der Hälfte des Gesamtvermögens der Charaktere entspricht.
Schau also lieber noch einmal nach, bevor du besonders wertvolle magische
Gegenstände vergibst.
Der Aufbau eines Schatzhorts
Meist reicht es zwar aus, den Spielern zu sagen,
dass sie Juwelen im Wert von 5.000 GM und Schmuck im Wert von 10.000 GM gefunden
haben, interessanter ist es aber natürlich, wenn du ihnen ein paar Details an
die Hand gibst. Denn wenn du solche Details verwendest, wird deine Kampagne
nicht nur lebendiger, es können daraus sogar neue Abenteuer entstehen.
Die
folgenden Listen sollen dir dabei helfen, per Zufallsprinzip Schatzhorte zu
erstellen – es werden Werte für die meisten Gegenstände vorgeschlagen, du kannst
sie aber auch so festlegen, wie es deiner Meinung nach am Besten passt. Am
Einfachsten ist es, wenn du dich zuerst um die wertvollsten Gegenstände
kümmerst. Wenn du möchtest, kannst du die magischen Gegenstände auswürfeln
(siehe die Tabelle in Kapitel "Magische Gegenstände").
Wenn du dann einen Großteil des dir zur
Verfügung stehenden Schatzbudgets ausgegeben hast, kannst du den Rest auf Münzen
und nicht-magische Gegenstände verteilen und deren Wert festlegen, wie es deiner
Meinung nach passt.
Münzen: Die Münzen in einem Schatzhort können aus Kupfer-, Silber-, Gold- oder Platinmünzen bestehen. Silber- und Goldmünzen sind die häufigsten, im Endeffekt kannst du das aber ganz nach Gusto entscheiden. Münzen und ihre Nennwerte werden zu Beginn von Kapitel "Ausrüstung" im Detail beschrieben.
Edelsteine: Grundsätzlich kannst du jedem Edelstein einen von dir festgelegten Wert beimessen, wobei manche Edelsteine natürlich grundsätzlich wertvoller sind als andere. Benutze die unten angegebenen Kategorien (und die entsprechenden Edelsteine) als Richtlinie.
Edelsteine von niedrigem Wert (10 GM): Achat, Azurit, Blauer Quarz, Hämatit, Lapislazuli, Malachit, Obsidian, Rhodochrosit, Süßwasserperle (unregelmäßig), Tigerauge.
Halbedelsteine (50 GM): Bergkristall, Blutstein, Chalzedon, Chrysopras, Citrin, Jaspis, Karneol, Mondstein, Onyx, Peridot, Rauchquarz, Rosenquarz, Sard, Sardonyx, Zirkon.
Edelsteine von durchschnittlichem Wert (100 GM): Amethyst, Bernstein, Chrysoberyll, Gagat, roter oder braun-grüner Granat, Jade, Korallen, weiße, goldene, rosa oder silberne Perlen, roter, rot-brauner oder dunkelgrüner Spinell, Turmalin.
Edelsteine von hohem Wert (500 GM): Alexandrit, Aquamarin, violetter Granat, Schwarze Perlen, dunkelblauer Spinell, goldgelber Topas.
Geschliffene Edelsteine (1.000 GM): Gelber oder purpurfarbener Amaryl, weißer, schwarzer oder Harlekinopal, blauer oder schwarzer Saphir, Smaragd.
Besonders wertvolle Edelsteine (5.000 GM und mehr): Diamanten, Jazinth, Rubin, reine hellgrüne Smaragde.
Nicht-magische Schätze: In diese ziemlich große
Kategorie fallen Schmuck, feine Kleidung, Handelswaren, alchemistische
Gegenstände, Gegenstände in Meisterarbeitsqualität und mehr.
Im Gegensatz zu
Edelsteinen haben viele dieser Gegenstände einen festen Wert. Wenn es sich aber
um juwelenbesetzte Objekte oder besonders fein gearbeitete Gegenstände handelt,
kannst du diesen festgelegten Wert erhöhen. Allerdings sind mit dieser
Wertsteigerung natürlich keine besonderen Eigenschaften verbunden. Ein
juwelenbesetzter Säbel aus kaltem Eisen im Wert von 40.000 GM funktioniert
genauso wie ein normaler Säbel aus kaltem Eisen in der Qualität einer
Meisterarbeit, der 330 GM wert ist. Im Folgenden werden diverse Beispiele für
die verschiedenen Kategorien nicht-magischer Schätze aufgelistet und
Beispielpreise angegeben.
Kunstwerke (100 GM und mehr): Die meisten Kunstwerke bestehen zwar auch aus wertvollen Materialien, tatsächlich bemisst sich der Wert von Gemälden, Skulpturen, Literatur, feiner Kleidung und ähnlichem nach dem Können des Künstlers. Kunstwerke sind nicht selten unhandlich und schwer und zudem noch zerbrechlich, so dass es schon ein Abenteuer für sich darstellt, ein solches zu besorgen.
Schmuck, niedriger Wert (50 GM): In diese Kategorie fallen verhältnismäßig kleine Schmuckstücke, die aus Messing, Bronze, Kupfer, Elfenbein oder exotischen Hölzern bestehen, die wenn, dann mit kleinen oder weniger wertvollen Edelsteinen besetzt sind. Hierzu gehören Ringe, Armreifen und Ohrringe.
Schmuck, durchschnittlicher Wert (100-500 GM): Die meisten Schmuckstücke bestehen aus Silber, Gold, Jade oder Korallen und sind mit Halbedelsteinen oder Edelsteinen von durchschnittlichem Wert besetzt. Hierzu gehören Armreifen, Ketten und Broschen.
Schmuck, wertvoll (500 GM und mehr): Wirklich wertvoller Schmuck besteht aus Gold, Mithral, Platin oder ähnlich seltenen Metallen. Hierzu gehören normale Schmuckstücke und Kronen, Zepter, Anhänger und andere große Gegenstände.
Werkzeuge in Meisterarbeitsqualität (100-300 GM): In diese Kategorie fallen Waffen, Rüstungen und Sets für Fertigkeiten (siehe Kapitel "Ausrüstung" zu weiteren Informationen zu diesen Gegenständen).
Normale Ausrüstung (bis zu 1.000 GM): Es gibt
viele Gegenstände von weltlicher oder alchemistischer Natur, die in Kapitel "Ausrüstung"
beschrieben sind und die so wertvoll sind, dass sie Teil eines Schatzhorts sein
können. Die meisten alchemistischen Gegenstände sind tragbar und relativ
wertvoll.
Aber auch Dinge wie Schlösser, heilige Symbole, Ferngläser, gute Weine
oder feine Kleidung machen sich gut als Teile eines Schatzes, ebenso wie sich
Handelswaren eignen – ein Goldbarren von 1 Pfund etwa ist 50 GM wert.
Schatzkarten und andere Informationen (verschieden): Dinge wie Schatzkarten, Besitzurkunden von Häusern oder Schiffen, Informantenlisten und Dienstpläne, Passwörter und ähnliches eignen sich hervorragend als Teil eines Schatzes. Den Wert dieser Dinge kannst du nach Belieben festlegen und praktischerweise eignen sie sich auch gleich noch als Abenteueraufhänger.
Magische Gegenstände: Die Entdeckung eines magischen Gegenstands stellt einen wahren Höhepunkt im Leben eines Abenteurers dar. Wenn du magische Gegenstände in einen Schatzhort integrierst, solltest du dir gut überlegen, welche. Im Allgemeinen ist es für die Spieler immer schöner, wenn sie magische Gegenstände finden, statt sie zu kaufen, und es ist ja nun kein Verbrechen, magische Gegenstände in einen Schatzhort zu integrieren, welche die SC auch nutzen können. In Kapitel "Magische Gegenstände" findest du eine umfassende Liste aller magischen Gegenstände mit ihrem Preis.
Eigentlich ist es besser, wenn du dir im Einzelnen
aussuchst, welche Gegenstände du einem Schatzhort hinzufügst, schneller aber
geht es, wenn du die Stücke per Zufall auswählst. Du kannst dir solche
Zufallswürfe für magische Gegenstände „kaufen“. In der folgenden Tabelle wird
angegeben, wie viel das jeweils kostet.
Ziehe den Preis einfach vom Gesamtwert
des Schatzes ab und würfle dann auf Tabelle "Zufällige magische Gegenstände" in Kapitel "Magische Gegenstände", um zu ermitteln,
welchen Gegenstand genau es in dem Hort gibt. Sei aber vorsichtig mit dieser
Methode. Wenn es gut läuft, ist der Schatz am Ende viel zu wertvoll, wenn es
schlecht läuft, ist er viel zu wenig wert. Du solltest immer auf deinen gesunden
Menschenverstand vertrauen.
Kategorie des Magischen Gegenstands | Durchschnittlicher Wert |
Schwacher Gegenstand | 1.000 GM |
Durchschnittlicher Gegenstand | 10.000 GM |
Mächtiger Gegenstand | 40.000 GM |
Die primäre Einkommensquelle von Abenteurern sind
Schätze. Und am meisten kaufen wird ein SC Werkzeuge und Gegenstände, die ihm
bei seinen Abenteuern helfen – Materialkomponenten, Waffen, magische
Gegenstände, Tränke und ähnliches. Aber was ist mit Essen, Miete, Steuern,
Bestechungsgeldern und sonstigem Krimskrams? Du kannst solche kleinen Ausgaben
natürlich ausspielen, es kann jedoch ziemlich ermüdend und nervig werden, sich
jedes Mal damit aufzuhalten, wenn ein SC ein Zimmer bezahlt, Wasser kauft oder
einen Zoll bezahlt.
Wenn du keine Lust hast, diese geringen Kosten ins Spiel mit
einzubeziehen, kannst du sie einfach ignorieren. Realistischer und einfacher ist
es aber, die SC regelmäßig Lebenshaltungskosten zahlen zu lassen. In diesem Fall
müssen die SC zu Beginn jeden Monats eine gewisse Menge Geld zahlen, je nachdem,
welchen Lebensstil sie führen möchten – können sie sich ihren gewünschten
Lebensstil nicht leisten, müssen sie den nächst besten wählen, den sie bezahlen
können. Lebensstile (und ihre Nachteile) sind in fünf Kategorien eingeteilt –
wenn du willst, kannst du diese Kategorien aber noch verfeinern.
Bettelarm (0 GM/Monat): Der SC ist obdachlos und lebt in der Wildnis oder auf der Straße. Ein bettelarmer Charakter muss wirklich jede Ausgabe berücksichtigen und muss vielleicht Würfe auf Überlebenskunst machen oder stehlen, um zu überleben.
Arm (3 GM/Monat): Der SC lebt im Gemeinschaftsraum einer Herberge, bei seinen Eltern oder in einer anderen Wohngemeinschaft. Die meisten unausgebildeten Arbeiter oder Tagelöhner pflegen diesen Lebensstil. Der SC muss nicht Buch über Ausgaben für Mahlzeiten oder Steuern führen, die 1 SM oder weniger kosten.
Durchschnitt (10 GM/Monat): Der SC lebt in eigenen Räumlichkeiten, in einem kleinen Haus oder etwas Ähnlichem. Die meisten ausgebildeten Arbeiter oder Krieger pflegen diesen Lebensstil. Der SC hat nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 1 GM oder weniger zu Hause und kann sie innerhalb von 1W10 Minuten besorgen. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 1 GM kosten.
Reich (100 GM/Monat): Der SC hat ein recht großes Haus oder eine nette Unterkunft mit mehreren Räumen in einer guten Herberge. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 5 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 10 GM kosten.
Luxus (1.000 GM/Monat): Der SC lebt in einem Herrenhaus, einer Burg oder einem anderen luxuriösen Heim, vielleicht gehört ihm gar das fragliche Gebäude. Der Charakter führt den Lebensstil eines Adligen. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 25 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 100 GM kosten.
Momentan gibt es bei Pathfinder noch keine Regeln
für Stufen über der 20. Es gibt aber genug Ressourcen, die dir dabei helfen
können, deine Kampagne auch mit Charakteren der 21. Stufe und darüber hinaus zu
leiten. Es gibt zahllose Produkte, die mit Pathfinder kompatibel sind und in
denen Regeln für epische Charaktere vorgestellt werden. Allerdings können diese
Regeln auch zu unerwarteten Problemen führen. Nehmen wir zum Beispiel an, dass
deine Welt von Kreaturen und Bösewichten bevölkert ist, die auf dem Höhepunkt
ihrer Macht eine Herausforderung für Charaktere der 20. Stufe sind.
Ja und was
machen dann epische Charaktere, wenn sie eine Herausforderung suchen? Eine
Möglichkeit, diesem Problem zu begegnen, wäre die Erschaffung einer neuen
Kampagnenwelt, die in den äußeren Ebenen, einer anderen Dimension oder auf einem
fremden Planeten angesiedelt ist – und das ist eine Menge Arbeit. Paizo wird
irgendwann Regeln für epische Kampagnen und Charaktere veröffentlichen, aber
wenn du nicht solange warten willst und lieber vorhandene OGL-Regeln für epische
Kampagnen nutzen möchtest, kannst du die folgenden Richtlinien verwenden, um
auch nach der 20. Stufe noch weiterspielen zu können.
Bedenke jedoch, dass diese
Richtlinien nicht ausreichen, um das Spiel weit über die 20. Stufe hinaus
lebendig und interessant zu gestalten. Endet deine Kampagne, sagen wir einmal
auf der 22. oder 23 Stufe, dann reichen diese Regeln aus. Und zudem können sie
dir dabei helfen, extrem mächtige NSC zu erschaffen, die auch für Charaktere der
20. Stufe noch eine Herausforderung darstellen.
Erfahrungspunkte: Ab der 20. Stufe braucht ein
Charakter doppelt so viele Erfahrungspunkte, um eine Stufe aufzusteigen, wie er
sie für die vorangegangene Stufe benötigte. Bei durchschnittlichem
Stufenaufstieg bräuchte ein Charakter also 2.100.000 EP um auf die 21. Stufe
aufzusteigen, da er 1.050.000 EP brauchte, um von der 19. auf die 20. Stufe
aufzusteigen. Für die 22. Stufe bräuchte er dann 4.200.000 EP, 8.400.000 EP für
die 23. Stufe und so weiter. Kräftegleichgewicht: Trefferwürfel,
Grund-Angriffsboni und Rettungswürfe steigen ab der 20. Stufe wie bisher und
zwar so, wie es die jeweilige Klasse vorgibt.
Bedenke aber, dass kein Charakter
mehr als 4 Angriffe pro Runde haben kann, egal wie hoch sein Grund-Angriffsbonus
ist. Außerdem wird die Spanne zwischen guten und schlechten Rettungswürfen
irgendwann sehr groß – je höher die Stufe über der 20. ist, desto
offensichtlicher wird der Unterschied und desto wichtiger wird es für die
Charaktere, ihre schlechten Rettungswürfe zu verbessern.
Klassenfähigkeiten, die
nach einer festgelegten Rate steigen, steigen auch weiterhin nach dieser Vorgabe
– so zum Beispiel die Schadensreduzierung eines Barbaren, die Bonustalente eines
Kämpfers, die Fähigkeiten eines Paladins Böses niederzustrecken oder die
Hinterhältigen Angriffe eines Schurken. Allerdings erhalten die SC ab der 20.
Stufe keine neuen Fähigkeiten mehr – außer du als SL möchtest dir neue, zu
deiner Kampagne passende ,Fähigkeiten ausdenken.
Zauber: Die Zauberstufe eines Zauberkundigen
steigt ab der 20. Stufe weiter um je eine Stufe. Jede ungerade Stufe erhält der
Charakter Zugang zu einem neuen Zaubergrad. Diese Zauberplätze können eingesetzt
werden, um Zauber vorzubereiten oder zu wirken, die durch metamagische Talente
beeinflusst wurden, oder um Zauber vorzubereiten oder zu wirken, die zu einem
niedrigeren Grad gehören.
Jede gerade Stufe erhält ein Zauberkundiger eine
Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag, deren Anzahl dem höchsten Grad
entspricht, den der Charakter wirken kann. Er darf diese Zauberplätze wie er
möchte auf seine Zauber verteilen.
Ein Magier der 21. Stufe etwa erhält einen
einzigen Zauberplatz des 10. Grads, den er nutzen kann, um Zauber des 1. bis 9.
Grads vorzubereiten. Oder er kann in diesem Zauberplatz einen metamagisch
beeinflussten Zauber vorbereiten, der dann einen effektiven Zaubergrad von 10
hätte (wie etwa ein ausgedehnter Monster herbeizaubern IX oder eine schnelle
Auflösung). Auf der 22. Stufe erhält der Magier neue Zauberplätze im Wert von 10
Zaubergraden.
Er kann sich also 10 Zauber des 1. Grads pro Tag aussuchen, zwei
neue Zauber des 5. Grads pro Tag, einen Zauber des 7. Grads und einen des 3.
Grads pro Tag oder einen weiteren Zauber des 10. Grads pro Tag. Auf der 23.
Stufe erhält er einen einzigen Zauberplatz des 11. Grads und so weiter.
Zauberkundige, die nur eine begrenzte Anzahl bekannter Zauber besitzen (wie etwa
Barden und Hexenmeister), können auf den Vorteil, den sie auf einer Stufe
erhalten würden (entweder einen neuen Zaubergrad oder eine Anzahl neuer
Zauberplätze), verzichten und im Austausch dafür zwei weitere Zauber eines
Grades lernen, den sie wirken können.
Mehrere Klassen/Prestigeklassen: Die einfachste Möglichkeit über die 20. Stufe hinaus aufzusteigen, besteht darin, mehrere Klassen oder eine Prestigeklasse zu nehmen. In diesem Fall erhält der Charakter ganz normal die Fähigkeiten seiner neuen Klasse.