NSC Klassen

Adept
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Adepten und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Überlebenskunst (WE), Wissen (jede Wissensfertigkeit muss einzeln erlernt werden) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator

Tabelle: Adept
StufeGABZÄHREFWILSpeziellZauber pro Tag
012345
1+0+0+0+231----
2+1+0+0+3Vertrauten herbeirufen31----
3+1+1+1+332----
4+2+1+1+4320---
5+2+1+1+4321---
6+3+2+2+5321---
7+3+2+2+5332---
8+4+2+2+63320--
9+4+3+3+63321--
10+5+3+3+73321--
11+5+3+3+73332--
12+6/+1+4+4+833320-
13+6/+1+4+4+833321-
14+7/+2+4+4+933321-
15+7/+2+5+5+933332-
16+8/+3+5+5+10333320
17+8/+3+5+5+10333321
18+9/+4+6+6+11333321
19+9/+4+6+6+11333332
20+10/+5+6+6+12333332

Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Adepten.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Adepten sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Adepten sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt.

Zauber: Adepten können göttliche Zauber aus der Zauberliste für Adepten wirken. Wie Kleriker müssen Adepten ihre Zauber im voraus auswählen und vorbereiten. Im Gegensatz zu Klerikern können Adepten spontan jedoch keine Wunde verursachen- oder Wunden heilen-Zauber wirken.
Der Weisheitswert Adepten muss 10 + Grad des Zaubers  entsprechen, damit er Zauber des entsprechenden Grades vorbereiten und wirken kann. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Zauber des Adepten entspricht 10 + Grad des Zaubers + Weisheitsmodifikator des Adepten.
Im Gegensatz zu Magiern lernen Adepten ihre Zauber nicht aus Büchern oder Schriftrollen und bereiten sie auch nicht durch Studien vor.
Adepten meditieren oder beten, um Zauber zu erhalten. Sie erhalten ihre Zauber als göttliche Inspiration oder durch die Stärke ihres Glaubens. Pro Tag muss sich ein Adept eine Stunde in stille Meditation versenken, um seine tägliche Anzahl an Zaubern zu erhalten. Die Ruhezeiten eines Adepten haben keinen Einfluss darauf, ob er Zauber vorbereiten kann oder nicht.
Wie andere Zauberkundige auch, kann ein Adept nur eine bestimmte Anzahl Zauber pro Zaubergrad und Tag wirken. Die tägliche Anzahl Zauber wird in der obigen Tabelle angegeben. Hat der Adept einen hohen Weisheitswert, erhält er eine Anzahl zusätzlicher Zauber pro Tag.
Wenn in der Tabelle angegeben wird, das der Adept 0 Zauber pro Tag erhält, bedeutet dies, das er für diesen Grad nur Bonuszauber  erhält. Wie viele hängt von seinem Weisheitswert ab.
Jeder Adept verfügt über ein heiliges Symbol (einen göttlichen Fokus). Die Natur dieses Fokus´ hängt von der magischen Tradition ab, welcher der Adept folgt.

Vertrauten herbeirufen: Ab der 2. Stufe kann ein Adept wie ein Magier einen Vertrauten herbeirufen.

Zauberliste des Adepten
Adepten dürfen ihre Zauber aus der folgenden Liste aussuchen.
0. Grad: Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Erschöpfende Berührung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen.

1. Grad: Befehl, Brennende Hände, Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Elemente trotzen, Furcht auslösen, Gutes entdecken,  Leichte Wunden heilen, Rechtschaffenheit entdecken, Segnen, Schlaf, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Ordnung,  Sprachen verstehen,Verhüllender Nebel.

2. Grad: Ausdauer des Ochsen, Beistand,  Bärenstärke, Dunkelheit, Energien widerstehen, Gift verzögern, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnennetz, Tiere faszinieren, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit.

3. Grad: Ansteckung, Blitz, Dauerhafte Flamme, Fluch, Fluch brechen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Tote beleben, Undurchdringliche Dunkelheit, Zungen.

4. Grad: Feuerwand, Genesung, Kritische Wunden  heilen, Niedere Erschaffung, Steinhaut , Verwandlung.

5. Grad: Böswillige Verwandlung, Heiliges Gespräch, Heilung, Höhere Erschaffung, Steinwand, Tote erwecken, Verzauberung brechen, Wahrer Blick.

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Adeliger
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Adeligen und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (jede Wissensfertigkeit muss einzeln erlernt werden) (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator

Tabelle: Adeliger
StufeGABZÄHREFWIL
1+0+0+0+2
2+1+0+0+3
3+2+1+1+3
4+3+1+1+4
5+3+1+1+4
6+4+2+2+5
7+5+2+2+5
8+6/+1+2+2+6
9+6/+1+3+3+6
10+7/+2+3+3+7
11+8/+3+3+3+7
12+9/+4+4+4+8
13+9/+4+4+4+8
14+10/+5+4+4+9
15+11/+6/+1+5+5+9
16+12/+7/+2+5+5+10
17+12/+7/+2+5+5+10
18+13/+8/+3+6+6+11
19+14/+9/+4+6+6+11
20+15/+10/+5+6+6+12

Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Adeligen.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Adeliger ist im Umgang mit allen einfachen, allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit allen Rüstungen und Schilden geübt.

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Bürgerlicher
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des  Bürgerlichen und die jeweiligen Bezugsattribute sind:  Beruf (WE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator

Tabelle: Bürgerlicher
StufeGABZÄHREFWIL
1+0+0+0+0
2+1+0+0+0
3+1+1+1+1
4+2+1+1+1
5+2+1+1+1
6+3+2+2+2
7+3+2+2+2
8+4+2+2+2
9+4+3+3+3
10+5+3+3+3
11+5+3+3+3
12+6/+1+4+4+4
13+6/+1+4+4+4
14+7/+2+4+4+4
15+7/+2+5+5+5
16+8/+3+5+5+5
17+8/+3+5+5+5
18+9/+4+6+6+6
19+9/+4+6+6+6
20+10/+5+6+6+6

Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Bürgerlichen.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Bürgerlicher ist im Umgang mit einer einfachen Waffe geübt. Er ist nicht im Umgang mit irgendeiner anderen Waffe oder im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt.

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Experte
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten
Der Experte darf sich 10 Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten aussuchen.

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator

Tabelle: Adeliger
StufeGABZÄHREFWIL
1+0+0+0+2
2+1+0+0+3
3+2+1+1+3
4+3+1+1+4
5+3+1+1+4
6+4+2+2+5
7+5+2+2+5
8+6/+1+2+2+6
9+6/+1+3+3+6
10+7/+2+3+3+7
11+8/+3+3+3+7
12+9/+4+4+4+8
13+9/+4+4+4+8
14+10/+5+4+4+9
15+11/+6/+1+5+5+9
16+12/+7/+2+5+5+10
17+12/+7/+2+5+5+10
18+13/+8/+3+6+6+11
19+14/+9/+4+6+6+11
20+15/+10/+5+6+6+12

Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Experten.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Experte ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und mit leichten Rüstungen geübt, aber nicht mit dem Schild.

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Krieger
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Kriegers und die jeweiligen Bezugsattribute sind:  Beruf (WE), einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator

Tabelle: Bürgerlicher
StufeGABZÄHREFWIL
1+1+2+0+0
2+2+3+0+0
3+3+3+1+1
4+4+4+1+1
5+5+4+1+1
6+6/+1+5+2+2
7+7/+2+5+2+2
8+8/+3+6+2+2
9+9/+4+6+3+3
10+10/+5+7+3+3
11+11/+6/+1+7+3+3
12+12/+7/+2+8+4+4
13+13/+8/+3+8+4+4
14+14/+9/+4+9+4+4
15+15/+10/+5+9+5+5
16+16/+11/+6/+1+10+5+5
17+17/+12/+7/+2+10+5+5
18+18/+13/+8/+3+11+6+6
19+19/+14/+9/+4+11+6+6
20+20/+15/+10/+5+12+6+6

Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Kriegers.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Krieger ist im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen geübt sowie mit allen Arten von Rüstungen und Schilden.


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