NSC Klassen
Adept
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
Klassenfertigkeiten
Die
Klassenfertigkeiten des Adepten und die jeweiligen Bezugsattribute
sind: Beruf (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen
(CH), Überlebenskunst (WE), Wissen (jede Wissensfertigkeit muss einzeln
erlernt werden) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
Tabelle: Adept |
Stufe | GAB | ZÄH | REF | WIL | Speziell | Zauber pro Tag |
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | | 3 | 1 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Vertrauten herbeirufen | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | | 3 | 2 | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | | 3 | 2 | 0 | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Adepten.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Adepten sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Adepten sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt.
Zauber:
Adepten können göttliche Zauber aus der Zauberliste für Adepten wirken.
Wie Kleriker müssen Adepten ihre Zauber im voraus auswählen und
vorbereiten. Im Gegensatz zu Klerikern können Adepten spontan jedoch
keine Wunde verursachen- oder Wunden heilen-Zauber wirken.
Der
Weisheitswert Adepten muss 10 + Grad des Zaubers entsprechen,
damit er Zauber des entsprechenden Grades vorbereiten und wirken kann.
Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Zauber des Adepten
entspricht 10 + Grad des Zaubers + Weisheitsmodifikator des Adepten.
Im
Gegensatz zu Magiern lernen Adepten ihre Zauber nicht aus Büchern oder
Schriftrollen und bereiten sie auch nicht durch Studien vor.
Adepten
meditieren oder beten, um Zauber zu erhalten. Sie erhalten ihre Zauber
als göttliche Inspiration oder durch die Stärke ihres Glaubens. Pro Tag
muss sich ein Adept eine Stunde in stille Meditation versenken, um
seine tägliche Anzahl an Zaubern zu erhalten. Die Ruhezeiten eines
Adepten haben keinen Einfluss darauf, ob er Zauber vorbereiten kann
oder nicht.
Wie andere Zauberkundige auch, kann ein Adept nur eine
bestimmte Anzahl Zauber pro Zaubergrad und Tag wirken. Die tägliche
Anzahl Zauber wird in der obigen Tabelle angegeben. Hat der Adept einen
hohen Weisheitswert, erhält er eine Anzahl zusätzlicher Zauber pro Tag.
Wenn
in der Tabelle angegeben wird, das der Adept 0 Zauber pro Tag erhält,
bedeutet dies, das er für diesen Grad nur Bonuszauber erhält. Wie
viele hängt von seinem Weisheitswert ab.
Jeder Adept verfügt über
ein heiliges Symbol (einen göttlichen Fokus). Die Natur dieses Fokus´
hängt von der magischen Tradition ab, welcher der Adept folgt.
Vertrauten herbeirufen: Ab der 2. Stufe kann ein Adept wie ein Magier einen Vertrauten herbeirufen.
Zauberliste des Adepten
Adepten dürfen ihre Zauber aus der folgenden Liste aussuchen.
0. Grad: Ausbessern,
Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Erschöpfende Berührung,
Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen,
Stabilisieren, Wasser erschaffen.
1. Grad: Befehl,
Brennende Hände, Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Elemente
trotzen, Furcht auslösen, Gutes entdecken, Leichte Wunden heilen,
Rechtschaffenheit entdecken, Segnen, Schlaf, Schutz vor Bösem, Schutz
vor Chaos, Schutz vor Ordnung, Sprachen verstehen,Verhüllender
Nebel.
2. Grad: Ausdauer
des Ochsen, Beistand, Bärenstärke, Dunkelheit, Energien
widerstehen, Gift verzögern, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden
heilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnennetz, Tiere
faszinieren, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit.
3. Grad: Ansteckung,
Blitz, Dauerhafte Flamme, Fluch, Fluch brechen, Gift neutralisieren,
Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Tote beleben,
Undurchdringliche Dunkelheit, Zungen.
4. Grad: Feuerwand, Genesung, Kritische Wunden heilen, Niedere Erschaffung, Steinhaut , Verwandlung.
5. Grad: Böswillige
Verwandlung, Heiliges Gespräch, Heilung, Höhere Erschaffung, Steinwand,
Tote erwecken, Verzauberung brechen, Wahrer Blick.
Adeliger
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Klassenfertigkeiten
Die
Klassenfertigkeiten des Adeligen und die jeweiligen Bezugsattribute
sind: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH),
Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv
erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST),
Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung
(WE), Wissen (jede Wissensfertigkeit muss einzeln erlernt werden) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator
Tabelle: Adeliger |
Stufe | GAB | ZÄH | REF | WIL |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 |
Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Adeligen.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Adeliger ist im Umgang mit allen einfachen, allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit allen Rüstungen und Schilden geübt.
Bürgerlicher
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
Klassenfertigkeiten
Die
Klassenfertigkeiten des Bürgerlichen und die jeweiligen
Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Handwerk (IN), Klettern (ST),
Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
Tabelle: Bürgerlicher |
Stufe | GAB | ZÄH | REF | WIL |
1 | +0 | +0 | +0 | +0 |
2 | +1 | +0 | +0 | +0 |
3 | +1 | +1 | +1 | +1 |
4 | +2 | +1 | +1 | +1 |
5 | +2 | +1 | +1 | +1 |
6 | +3 | +2 | +2 | +2 |
7 | +3 | +2 | +2 | +2 |
8 | +4 | +2 | +2 | +2 |
9 | +4 | +3 | +3 | +3 |
10 | +5 | +3 | +3 | +3 |
11 | +5 | +3 | +3 | +3 |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +4 |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +4 |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +5 |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +6 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +6 |
Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Bürgerlichen.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein
Bürgerlicher ist im Umgang mit einer einfachen Waffe geübt. Er ist
nicht im Umgang mit irgendeiner anderen Waffe oder im Umgang mit
Rüstungen oder Schilden geübt.
Experte
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Klassenfertigkeiten
Der Experte darf sich 10 Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten aussuchen.
Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator
Tabelle: Adeliger |
Stufe | GAB | ZÄH | REF | WIL |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 |
Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Experten.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Experte ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und mit leichten Rüstungen geübt, aber nicht mit dem Schild.
Krieger
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
Klassenfertigkeiten
Die
Klassenfertigkeiten des Kriegers und die jeweiligen Bezugsattribute
sind: Beruf (WE), einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern
(ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
Tabelle: Bürgerlicher |
Stufe | GAB | ZÄH | REF | WIL |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 |
Klassenmerkmale
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Kriegers.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Krieger ist im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen geübt sowie mit allen Arten von Rüstungen und Schilden.