Vermögen und Geld

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer gewissen Menge Goldmünzen, die er für Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstungsgegenstände ausgeben kann. Im Laufe seiner Abenteuer wird der Charakter jedoch reicher werden und kann sich dementsprechend bessere Ausrüstung und magische Gegenstände kaufen. In der Tabelle: Anfangsvermögen wird das Anfangsvermögen jeder Klasse in Goldstücken angegeben. Siehe Tabelle: Charaktervermögen nach Stufe, für Charakter über der 1. Stufe. Zusätzlich beginnt der Charakter das Spiel mit einer Kleidung im Wert von 10 GM oder weniger.

Tabelle: Anfangsvermögen
KlasseAnfangsvermögenDurchschnitt
Barbar3W6x10 GM105 GM
Barde3W6x10 GM105 GM
Druide2W6x10 GM70 GM
Hexenmeister2W6x10 GM70 GM
Kämpfer5W6x10 GM175 GM
Kleriker4W6x10 GM140 GM
Mönch1W6x10 GM35 GM
Magier2W6x10 GM70 GM
Paladin5W6x10 GM175 GM
Schurke4W6x10 GM140 GM
Waldläufer5W6x10 GM175 GM

Münzen
Die am häufigsten vorkommende Münze ist die Goldmünze (GM). Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen (SM) wert und jede Silbermünze 10 Kupfermünzen (KM). Neben Gold-, Silber- und Kupfermünzen gibt es auch noch Platinmünzen (PM), die jeweils 10 GM wert sind.
Eine Standardmünze wiegt ungefähr neuneinhalb Gramm.

Tabelle: Münzen
TauschwertKMSMGMPM
Kupfermünze (KM)11/101/1001/1.000
Silbermünze (SM)1011/101/100
Goldmünze (GM)1001011/10
Platinmünze (PM)1.000100101

Vermögen in anderer Form
Kaufleute tauschen häufig Handelsgüter, ohne sich einer harten Währung zu bedienen. Um aber einen Vergleichswert anzugeben, werden in der Tabelle: Handelsgüter einige Handelsgüter aufgeführt.

Tabelle: Handelsgüter
WertHandelsgut
1 KMEin Pfund Weizen
2 KMEin Pfund Mehl oder ein Huhn
1 SMEin Pfund Eisen
5 SMEin Pfund Tabak oder Kupfer
1 GMEin Pfund Zimt oder eine Ziege
2 GMEin Pfund Ingwer oder Pfeffer oder ein Schaf
3 GMEin Schwein
4 GMEin Quadratmeter Leinen
5 GMEin Pfund Salz oder Silber
10 GMEin Quadratmeter Seide oder eine Kuh
15 GMEin Pfund Safran oder Gewürznelken oder ein Ochse
50 GMEin Pfund Gold
500 GMEin Pfund Platin

Verkauf von Beute
In der Regel können Charaktere einen Gegenstand zur Hälfte des angegebenen Listenpreises verkaufen – dies gilt auch für Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und magische Gegenstände. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, können Gegenstände, die von einem Charakter erschaffen wurden, ebenfalls zur Hälfte des Listenpreises verkauft werden.
Handelsgüter sind von dieser Regelung ausgenommen. Ein Handelsgut ist so wertvoll, das man es fast wie Bargeld eintauchen kann.

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Waffen

Waffen können die verschiedensten Formen und Größen annehmen, sei es das gewöhnliche Langschwert oder die zwergische Urgrosch. Waffen werden in mehrere ineinandergreifende Kategorien unterteilt.
Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten, der von der gegenwärtigen Anzahl der Trefferpunkte einer von der Waffe getroffenen Kreatur abgezogen wird. Erzielt der Angriffswurf eine natürliche 20 (d.h., der Würfel zeigt eine 20 an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei einige Waffen auch bei Würfen unter 20 kritisch treffen können). Wird eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf nötig, bei dem dieselben Modifikatoren wie beim kritisch treffenden Wurf benutzt werden. Übertrifft dieser Angriffswurf die RK des Zieles ebenfalls, wir der Treffer kritisch und verursacht zusätzlichen Schaden.

Die folgenden Kategorien geben an, welches Training für den Umgang mit den Waffen benötigt wird (einfache, Kriegs- oder exotische Waffen), die Nutzbarkeit der Waffen im Nahkampf oder auf Entfernung (den Fernkampf, welcher Wurf- und Schusswaffen einschließt), die relative Belastung (leicht, ein- oder zweihändig) und ihre Größe (klein, mittelgroß, groß).

Einfache, Kriegs- und exotische Waffen: Alle Charaktere außer Druiden, Magiern und Mönchen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer beherrschen den Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen. Charaktere anderer Klassen sind mit dem Umgang von einer Auswahl an einfacher Waffen, eventuell einigen Kriegswaffen oder gar exotischen Waffen vertraut. Alle Charaktere sind im waffenlosen Kampf und allen natürlichen Waffen ihres Volkes geübt. Ein Charakter, der eine Waffe benutzen will, deren Umgang er nicht beherrscht, erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe.

Nah- und Fernkampfwaffen: Um Nahkampfangriffe durchzuführen, werden Nahkampfwaffen benutzt, wobei manche dieser Waffen auch geworfen werden können. Bei Fernkampfwaffen handelt es sich um Wurf- oder Schusswaffen, die sich meist nicht effektiv im Nahkampf einsetzen lassen.

Waffen mit Reichweite: Glefen, Guisarmen, Langspeere, Lanzen, Peitschen, Ranseure und Stachelketten sind Waffen mit Reichweite. Eine solche ist eine Nahkampfwaffe, die es ihrem Benutzer ermöglicht, Ziele anzugreifen, die nicht direkt neben ihm stehen. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die natürliche Reichweite ihres Benutzers. Ein typischer kleiner oder mittelgroßer Benutzer mit einer solchen Waffe könnte also eine Kreatur angreifen, die bis zu 3m weit entfernt ist, nicht jedoch eine Kreatur angreifen, die in einem Feld direkt neben ihm steht. Ein typischer großer Benutzer einer Waffe mit Reichweite entsprechender Größe könnte Kreaturen angreifen, die 4,5m bis 6m weit von ihm entfernt sind, nicht aber Kreaturen, die direkt neben ihm oder innerhalb von 3m Entfernung stehen.

Doppelwaffen: Doppelklingenschwerter, Gnomische Hakenhämmer, Kampfstäbe, Orkische Doppeläxte, Schreckensflegel und Zwergische Urgroschs sind Doppelwaffen. Ein Charakter kann mit beiden Enden der Waffe so angreifen, als kämpfte er mit zwei Waffen. Dabei erleidet er dieselben Mali auf den Angriffswurf für den Kampf mit zwei Waffen, als würde er eine einhändige und eine leichte Waffe auf einmal führen.
Der Charakter kann die Doppelwaffe aber auch zweihändig führen und nur mit einem der beiden Enden angreifen. Eine Kreatur, die eine Doppelwaffe einhändig benutzt, kann sie nicht als Doppelwaffe einsetzen  In jeder Runde kann nur ein Ende der Waffe eingesetzt werden.

Wurfwaffen: Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer).
Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numerischen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in der Tabelle: Waffen). Ein Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von -4 auf den Angriffswurf. Es erfordert eine Standard-Aktion, um eine leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für eine Doppelwaffe. Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer natürlichen 20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich doppelten Schaden. Die Grundreichweite ist hier stets 3m.

Schusswaffen: Blasrohre, leichte und schwere Armbrüste, Schleudern und Halblingsstabschleudern, Kurzbögen, Kompositbögen (kurz), Langbögen, Kompositbögen (lang), Handarmbrüste und Repetierarmbrüste sind Schusswaffen. Die meisten Schusswaffen müssen mit zwei Händen benutzt werden (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Handelt es sich bei der Schusswaffe nicht um eine spezielle Konstruktion wie einen Kompositbogen (lang oder kurz) oder eine Schleuder, kann der Charakter seinen Stärkebonus auf den Schadenswurf der Schusswaffe nicht addieren. Wenn ein Charakter aufgrund seiner geringen Stärke einen Malus erleidet, wird dieser bei den Schadenswürfen für Bögen oder Schleudern mit eingerechnet.

Munition: Schusswaffen verbrauchen Munition: Pfeile (für Bögen und Blasrohre), Bolzen (für Armbrüste) oder Schleuderkugeln (für Schleudern und Halblingsschleudern). Benutzt ein Charakter einen Bogen, kann er seine Munition als Freie Aktion ziehen, Armbrüste und Schleudern benötigen eine Aktion zum Nachladen (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Trifft die Munition das Ziel, wird sie zerstört oder unbrauchbar. Bei einem Fehlschuss besteht eine Chance von 50%, das die Munition zerstört oder unbrauchbar wird.
Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Leichte Waffen, Einhandwaffen und Zweihandwaffen: Diese Bezeichnungen geben an, wie schwierig es ist, eine Waffe im Kampf einzusetzen. Hier ist vermerkt, ob eine Waffe, wenn sie von einem Charakter derselben Größenkategorie benutzt wird, für diesen eine leichte Waffe, eine Einhandwaffe oder eine Zweihandwaffe ist.

Leichte Waffe: Eine leichte Waffe wird mit einer Hand geführt. Sie lässt sich einfacher mit der Zweithand benutzen als eine Einhandwaffe und kann auch im Ringkampf eingesetzt werden. Wenn die leichte Waffe mit der Haupthand geführt wird, wird der Stärkebonus des Benutzers (falls vorhanden) auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Es bringt keine Vorteile, eine leichte Waffe zweihändig zu führen. Der Bonus auf den Schaden entspricht in diesem Fall nur dem, den der Benutzer für eine leichte Waffe in seiner Haupthand erhält.
Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.

Einhandwaffe: Eine Einhandwaffe kann entweder mit der Haupt- oder der Zweithand geführt werden. Wenn die Waffe mit der Haupthand geführt wird, kann der Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert werden. Falls sie mit der Zweitwaffe geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Wird eine Einhandwaffe im Nahkampf zweihändig geführt, kann der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe angerechnet werden.

Zweihandwaffe: Um eine Zweihandwaffe effektiv führen zu können, müssen beide Hände eingesetzt werden. Bei Nahkampfangriffen mit einer solchen Waffe wird der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf den Schadenswurf angerechnet.

Größe einer Waffe: Jede Waffe fällt in eine Größenkategorie. Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe hergestellt wurde.
Die Größenkategorie der Waffe entspricht nicht ihrer Größe als Gegenstand. Sie bezieht sich vielmehr auf die Größe des vorgesehenen Benutzers. In der Regel ist eine leichte Waffe als Gegenstand zwei Größenkategorien kleiner als der Benutzer, eine Einhandwaffe ist als Gegenstand eine Größenkategorie kleiner als der Benutzer und eine Zweihandwaffe gehört als Gegenstand derselben Größenkategorie an wie ihr Benutzer.

Waffen unpassender Größe: Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzers liegt, wird ein kumulativer Malus von -2 auf den Angriffswurf gerechnet. Ist die Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem den üblichen Malus von -4. Das Maß für die Schwierigkeit, die Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen Benutzers. Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe benutzen. Würde die Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.

Improvisierte Waffen: Manche Gegenstände sind zwar keine Waffen, können aber dennoch im Kampf eingesetzt werden. Da sie nicht für den Kampf gedacht sind, gilt jeder, der eine improvisierte Waffe im Kampf einsetzt, als ungeübt und erhält dementsprechend einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe mit diesem Gegenstand. Um die Größenkategorie und den entsprechenden Schaden einer improvisierten Waffe zu ermitteln, muss ihre relative Größe und ihr Schadenspotential mit der Waffenliste verglichen werden, um eine angemessene Entsprechung zu finden. Eine improvisierte Waffe erzielt nur bei einer natürlichen 20 eine Bedrohung und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden. Eine improvisierte Wurfwaffe hat eine Grundreichweite von 3m.

Waffeneigenschaften
Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle: Waffen).

Preis: Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Die Kosten sind die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis. Im Preis enthalten ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher.

Schaden: In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die Spalte "Schaden (K)" bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte "Schaden (M)" auf mittelgroße Waffen. Werden zwei Schadenswerte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe benutzt. In der Tabelle: Schaden sehr kleiner und Großer Waffen, wird der Schaden von sehr kleinen und großen Waffen angegeben.

Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen
Schaden mittelgroßer WaffenSchaden sehr kleiner WaffenSchaden großer Waffen
1W2-1W3
1W311W4
1W41W21W6
1W61W31W8
1W81W42W6
1W101W62W8
1W121W83W6
2W41W42W6
2W61W83W6
2W81W103W8
2W102W64W8

Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich aller Modifikatoren je Wurf) aus und zählst alle Ergebnisse zusammen.
Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.

X2: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

X3: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden.

X3/X4: Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

19-20/X2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem  kritischen Treffer doppelten Schaden.

18-20/X2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19  oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundeichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von -2 auf den Angriffswurf in Kraft. Ein auf ein 8m weit entferntes Ziel geworfener Dolch (Grundreichweite 3m) erleidet beispielsweise einen Malus von -4 auf den Angriffswurf. Eine Wurfwaffe hat eine maximale Reichweite von fünf Grundreichweiten. Eine Schusswaffe kann auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt werden.

Gewicht: In dieser Spalte wird das Gewicht für die mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den Waffenbeschreibungen erläutert wird.

Art: Waffenverursachen eine bestimmte Schadensart und werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen  resistent oder immun sein.
Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden verursachen können. Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser Waffe ignorieren zu können.
In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unterschiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er verursachen kann.

Speziell: Manche Waffen haben besondere Eigenschaften. Siehe die jeweilige Waffenbeschreibung für Einzelheiten.

Abwehr: Wenn man eine solche Waffe mit der Aktion Vorbereiten gegen einen Sturmangriff einsetzt, verursacht sie bei einem Treffer doppelten Schaden beim Angreifer (siehe Abschnitt Kampf).

Entwaffnen: Wenn man eine solche Waffe zum Entwaffnen eines Gegners einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf dieses Kampfmanöver.

Doppel(waffe): Eine Doppelwaffe kann man so einsetzen, als würde man mit zwei Waffen kämpfen. Man erleidet dabei die gleichen Mali, als würde man mit einer Einhand- und einer leichten Waffe kämpfen. Führt man eine Doppelwaffe als Einhandwaffe. Kann man nur mit einem Ende angreifen, Sie gilt dann nicht als Doppelwaffe.

Mönch: Eine Mönchwaffe kann von einem Mönch während eines Schlaghagels eingesetzt werden (siehe Abschnitt Klassen).

Nicht Tödlich: Diese Waffen verursachen nichttödlichen Schaden (siehe Abschnitt Kampf).

Reichweite: Man kann die Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.

Zu Fall bringen: Diese Waffen können dafür verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.

Waffenbeschreibung
Tabelle: Waffen
Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Waffenlose Angriffe
    Panzerhandschuh2 GM1W21W3x2-1 Pfd.W-
    Waffenloser Schlag-1W21W3x2--WNicht tödlich
Leichte Waffen
    Dolch2 GM1W31W419-20/x23 m1 Pfd.H oder S-
    Sichel6 GM1W41W6x2-2 Pfd.HZu Fall bringen
    Stachelhandschuh5 GM1W31W4x2-1 Pfd.S-
    Streitkolben, leicht5 GM1W41W6x2-4 Pfd.W-
    Stoßdolch2 GM1W31W4x3-1 Pfd.S-
Einhandwaffen
    Morgenstern8 GM1W61W8x2-6 Pfd.S und W-
    Knüppel-1W41W6x23 m3 Pfd.W-
    Kurzspeer1 GM1W41W6x26 m3 Pfd.S-
    Streitkolben, schwer12 GM1W61W8x2-8 Pfd.W-
Zweihandwaffen
    Kampfstab-1W4/1W41W6/1W6x2-4 Pfd.WDoppel, Mönch
    Langspeer5 GM1W61W8x3-9 Pfd.SAbwehr, Reichweite
    Speer2 GM1W61W8x36 m6 Pfd.SAbwehr
Fernkampfwaffen
    Armbrust, schwer50 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
      Bolzen (10)1 GM----1 Pfd.--
    Armbrust, leicht35 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
      Bolzen (10)1 GM----1 Pfd.--
    Blasrohr2 GM11W2x26 m1 Pfd.S-
      Blasrohrpfeile (10)5 SM----0 Pfd.--
    Schleuder-1W31W4x215 m0 Pfd.W-
      Schleuderkugeln (10)1 SM----5 Pfd.--
    Wurfpfeil5 SM1W31W4x26 m0,5 Pfd.S-
    Wurfspeer1 GM1W41W6x29 m2 pfd.S-
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
    Beil6 GM1W41W6x3-3 Pfd.H-
    Hammer, leicht1 GM1W31W4x26 m2 Pfd.W-
    Kukri8 GM1W31W418-20/x2-2 Pfd.H-
    Kurzschwert10 GM1W41W619-20/x2-2 Pfd.S-
    RüstungsstachelnSpeziell1W41W6x2-SpeziellS-
    Schild, leichtSpeziell1W21W3x2-SpeziellW-
    Stachelschild, leichtSpeziell1W31W4x2-SpeziellS-
    Sternmesser24 GM1W31W4x36m3 Pfd.S-
    Streithammer, leicht4 GM1W31W4x4-3 Pfd.S-
    Totschläger1 GM1W41W6x2-2 Pfd.WNicht tödlich
    Wurfaxt8 GM1W41W6x23 m2 Pfd.H-
Einhandwaffen
    Dreizack15 GM1W61W8x23m4 Pfd.SAbwehr
    Kriegshammer12 GM1W61W8x3-5 Pfd.W-
    Krummsäbel15 GM1W41W618-20/x2-4 Pfd.H-
    Langschwert15 GM1W61W819-20/x2-4 Pfd.H-
    Rapier20 GM1W41W618-20/x2-2 Pfd.S-
    Schild, schwerSpeziell1W31W4x2-SpeziellW-
    Stachelschild, schwerSpeziell1W41W6x2-SpeziellS-
    Streitaxt10 GM1W61W8x3-6 Pfd.H-
    Streitflegel8 GM1W61W8x2-5 Pfd.WEntwaffnen, Zu Fall bringen
    Streithammer, schwer8 GM1W41W6x4-6 Pfd.S-
Zweihandwaffen
    Glefe8 GM1W81W10x3-10 Pfd.HReichweite
    Guisarme9 GM1W62W4x3-12 Pfd.HReichweite, Zu Fall bringen
    Hellebarde10 GM1W81W10x3-12 Pfd.H oder SAbwehr, Zu Fall bringen
    Krummschwert75 GM1W62W418-20/x2-8 Pfd.H-
    Lanze10 GM1W61W8x3-10 Pfd.SReichweite
    Ranseur10 GM1W62W4x3-12 Pfd.SEntwaffnen, Reichweite
    Sense18 GM1W62W4x4-10 Pfd.H oder SZu Fall bringen
    Streitflegel, schwer15 GM1W81W1019-20/x2-10 Pfd.WEntwaffnen, Zu Fall bringen
    Zweihänder50 GM1W102W619-20/x2-8 Pfd.H-
    Zweihändige Axt20 GM1W101W12x3-12 Pfd.H-
    Zweihändige Keule5 GM1W81W10x2-8 Pfd.W-
Fernkampfwaffen
    Kurzbogen30 GM1W41W6x318 m2 Pfd.S-
      Pfeile (20)1 GM----3 Pfd.--
    Kompositbogen, kurz75 GM1W41W6x321 m2 Pfd.S-
      Pfeile (20)1 GM----3 Pfd.--
    Langbogen75 GM1W61W8x330 m2 Pfd.S
      Pfeile (20)1 GM----3 Pfd.--
    Kompositlangbogen, lang100 GM1W61W8x333 m3 Pfd.S-
      Pfeile (20)1 GM----3 Pfd.--
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweite Gewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
    Kama2 GM1W41W6x2-2 Pfd.HMönch, Zu Fall bringen
    Nunchaku2 GM1W41W6x2-2 Pfd.WEntwaffnen, Mönch
    Sai1 GM1W31W4x2-1 Pfd.WEntwaffnen, Mönch
    Siangham3 GM1W41W6x2-1 Pfd.SMönch
Einhandwaffen
    Bastardschwert35 GM1W81W1019-20/x2-6 Pfd.H-
    Peitsche1 GM1W21W3x2-2 Pfd.HEntwaffnen, Nicht tödlich, Reichweite, Zu Fall bringen
    Zwergische Streitaxt30 GM1W81W10x3-8 Pfd.H-
Zweihandwaffen
    Doppelklingenschwert100 GM1W6/1W61W8/1W819-20/x2-10 Pfd.HDoppel
    Elf. Krummschwert80 GM1W81W1018-20/x2-7 Pfd.H-
    Gnomischer Hakenhammer20 GM1W6/1W41W8/1W6x3/x4-6 Pfd.S oder WDoppel, Zu Fall bringen
    Orkische Doppelaxt60 GM1W6/1W61W8/1W8x3-15 Pfd.HDoppel
    Stachelkette25 GM1W62W4x2-10 Pfd.SEntwaffnen, Zu Fall bringen
    Schreckensflegel90 GM1W6/1W61W8/1W8x2-10 Pfd.WDoppel, Entwaffnen, Zu Fall bringen
    Zwergische Urgrosch50 GM1W6/1W41W8/1W6x3-12 Pfd.H oder SAbwehr, Doppel
Fernkampfwaffen
    Bolas5 GM1W31w4x23 m2 Pfd.WNicht tödlich, Zu Fall bringen
    Halblingsschleuderstab20 GM1W61W8x324 m3 Pfd.W-
      Schleuderkugeln (10)1 SM----5 Pfd.--
    Handarmbrust100 GM1W31W419-20/x29 m2 Pfd.S
      Bolzen (10)1 GM----1 Pfd.--
    Netz20 GM---3 m6 Pfd.--
    Reptierarmbrust, schwer400 GM1W81W1019-20/x236 m12 Pfd.S-
      Bolzen (10)1 GM----1 Pfd.--
    Reptierarmbrust, leicht250 GM1W61w819-20/x224 m6 Pfd.S
      Bolzen (5)1 GM----1 Pfd.--
    Shuriken (5)1 GM11W2x23 m0,5 Pfd.SMönch
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag "und", oder eine der angegebenen Arten bei "oder" – entsprechend der Wahl des Benutzers

Die Waffen aus der Tabelle: Waffen, die dem Benutzer spezielle Möglichkeiten eröffnen, werden hier beschrieben. Waffen mit Flächenwirkung werden bei besonderen Substanzen und Gegenständen beschrieben (siehe weiter unten). Einige markante Waffen werden in Gruppen (Armbrüste, Bögen, Schwerter) aufgelistet.

Armbrust: Alle Armbrüste sind Schusswaffen, die Bolzen als Munition verbrauchen.

Leichte Armbrust:
eine leichte Armbrust wird durch das umlegen eines Hebels gespannt. Das Laden einer leichten Armbrust zählt als Bewegungsaktion, benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Normalerweise braucht man beide Hände, um eine leichte Armbrust zu benutzen. Man kann sie auch einhändig abfeuern, erhält dann allerdings einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe. Außerdem kannst du auch mit beiden Händen zugleich jeweils eine leichte Armbrust abfeuern, erhältst dann aber dieselben Mali auf die Angriffswürfe, als würdest du mit zwei leichten Waffen angreifen (siehe Kampf mit zwei Waffen). Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das einhändige Benutzen der Armbrust.

Handarmbrust:
Eine Handarmbrust kann mit den Händen gespannt werden. Das Nachladen einer Handarmbrust ist eine Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Eine Handarmbrust kann ohne Mali mit nur einer Hand angefeuert werden, nicht jedoch geladen werden. Du kannst auch mit beiden Händen zugleich jeweils eine Handarmbrust abfeuern, erhältst dann aber dieselben Mali, als würdest du mit zwei leichten Waffen angreifen (siehe Kampf mit zwei Waffen).

Repetierarmbrust:
Das Magazin einer Repetierarmbrust (leicht oder schwer) fasst 5 Bolzen. Solange sie noch über Bolzen verfügt, kann die Repetierarmbrust nachgeladen werden, indem der Ladehebel umgelegt wird (Freie Aktion). Das Laden eines neuen Magazins mit 5 Bolzen gilt als Volle Aktion, benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Du kannst eine Repetierarmbrust wie eine normale Armbrust derselben Größe entweder mit einer Hand, oder mit jeweils einer Armbrust in jeder Hand abfeuern. Um den Ladehebel zu bedienen, musst du die Waffe jedoch mit beiden Händen halten.

Schwere Armbrust:
Eine schwere Armbrust wird gespannt, indem eine kleine Winde gedreht wird. Das Laden einer schweren Armbrust zählt als Volle Aktion, benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Normalerweise braucht man beide Hände, um eine schwere Armbrust zu benutzen. Man kann sie auch einhändig abfeuern, erhält dann allerdings einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe. Außerdem kann man mit beiden Händen zugleich jeweils eine schwere Armbrust abfeuern, erhält dann aber dieselben Mali auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei einhändigen Waffen angreifen (siehe Kampf mit zwei Waffen). Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das einhändige Benutzen der Armbrust.

Armbrustbolzen:
Benutzt man einen Armbrustbolzen im Nahkampf, wird er als leichte improvisierte Waffe behandelt (Malus von -4 auf den Angriffswurf) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen Treffer: x2). Bolzen werden in einem Holzkasten oder einem Köcher verkauft, der 10 Bolzen fassen kann (oder 5 bei einer Repetierarmbrust).

Blasrohr:
Mit einem Blasrohr werden üblicherweise Pfeile mit lähmenden (seltener auch tödlichen) Giften verschossen. Blasrohre funktionieren fast geräuschlos. Für eine Liste für geeignete Gifte, siehe Gifte.

Bögen:
Bögen sind Schusswaffen, die als Munition Pfeile verbrauchen.

Kurzbogen:
Ein Kurzbogen besteht aus einem Holzschaft von etwa 1,2m Länge. Unabhängig von seiner Größe benötigst du zwei Hände, um einen Bogen benutzen zu können. Du kannst einen Kurzbogen auch im berittenen Kampf einsetzen. Solltest du einen Malus aufgrund niedriger Stärke haben, wird dieser bei den Schadenswürfen mit einem Kurzbogen mit einbezogen. Hast du einen Bonus aufgrund hoher Stärke, kannst du diesen nur bei einem Schadenswurf mit einem Kompositbogen (kurz) einsetzen (siehe unten), nicht aber bei einem normalen Kurzbogen.

Kompositbogen (kurz):
Unabhängig von seiner Größe benötigst du zwei Hände, um diesen Bogen benutzen zu können. Du kannst einen Kompositbogen (kurz) auch im berittenen Kampf einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer speziellen Stärkeauslegung hergestellt (d.h., es wird ein minimaler ST-Modifikator vorausgesetzt, um den Bogen effektiv benutzen zu können). Wenn dein Stärkebonus niedriger als die Stärkeauslegung des Kompositbogens ist, kannst du ihn nicht effektiv einsetzen und erhältst einen Malus von -2 auf alle Angriffe mit diesem Bogen. Der typische Kompositbogen erfordert einen ST-Modifikator von +0 oder höher. Kompositbögen (kurz) können auch mit einer höheren Stärkeauslegung gefertigt werden, so das man die Vorteile eines hohen Stärkewerts nutzen kann.
Wenn du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen mit einem Kompositbogen (lang) mit einberechnen. Hat der Bogen diese Eigenschaft, kannst du deinen Stärkebonus bis zu dem vom Bogen vorgegebenen Maximalwert auf den Schaden addieren. Wenn du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen mit einem Kompositbogen (kurz) mit ein berechnen. Jeder Punkt Stärkebonus, den der Bogen gewährt, erhöht dessen Preis um 75 GM.
Hinsichtlich des Umgangs mit Waffen, Waffenfokus und ähnlichen Talenten wird der Kompositbogen (kurz) als normaler Kurzbogen behandelt.

Langbogen:
Ein Langbogen besteht aus einem sorgfältig gebogenen Holzschaft von etwa 1,5m Länge. Um einen Langbogen zu bedienen, brauchst du unabhängig von seiner Größe beide Hände. Außerdem ist ein Langbogen zu unhandlich, um ihn im berittenen Kampf einzusetzen. Wenn du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen mit einem Langbogen mit ein berechnen. Boni aufgrund hoher Stärke kannst du allerdings nur auf den Schadenswurf mit einem Kompositbogen (lang) addieren, nicht jedoch auf den Schadenswurf mit einem normalen Langbogen.

Kompositbogen (lang):
Um einen Kompositbogen (lang) zu bedienen, brauchst du unabhängig von seiner Größe beide Hände. Du kannst einen Kompositbogen (lang) im berittenen Kampf einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer speziellen Stärkeauslegung hergestellt (d.h., es wird ein minimaler ST-Modifikator vorausgesetzt, um den Bogen effektiv benutzen zu können). Wenn dein Stärkebonus niedriger als die Stärkeauslegung des Kompositbogens ist, kannst du ihn nicht effektiv einsetzen und erhältst einen Malus von -2 auf alle Angriffe mit diesem Bogen.
Der typische Kompositbogen erfordert zum Einsatz einen ST-Modifikator von +0 oder höher. Kompositbögen (lang) können auch mit einer höheren Stärkeauslegung gefertigt werden, so das man die Vorteile eines hohen Stärkewerts nutzen kann. Hat der Bogen diese Eigenschaft, kannst du deinen Stärkebonus bis zu dem vom Bogen vorgegebenen Maximalwert auf den Schaden addieren. Jeder Punkt an Stärkebonus, den der Bogen gewährt, erhöht dessen Preis um 100 GM. Wenn du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen mit einem Kompositbogen (lang) mit ein berechnen.
Hinsichtlich des Umgangs mit Waffen, Waffenfokus und ähnlichen Talenten wird der Kompositbogen (lang) als normaler Langbogen behandelt.

Bola:
Eine Bola besteht aus einem dünnen Seil, an dessen Enden zwei Gewichte befestigt sind. Du kannst Bolas benutzen, um einen Gegner mit einem Fernkampfangriff zu Fall zu bringen. Bei solch einem Versuch kannst du nicht selbst  zu Fall gebracht werden.

Dolch:
Ein Dolch besitzt eine etwa 30 cm lange Klinge. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe auf Fingerfertigkeit, um einen Dolch am Körper zu verstecken.

Dreizack:
Ein Dreizack besitzt drei Metallzacken, die an einem 1,2m langen Schaft angebracht wurden. Diese Waffe kann auch geworfen werden.

Elfisches Krummschwert:
Bei diesen sehr seltenen elfischen Waffen handelt es sich im Grunde genommen um längere Versionen des ganz normalen Krummschwerts, allerdings mit einer dünneren Klinge. Sollte ein Gegner versuchen, dein elfisches Krummschwert zu zerschmettern, erhältst du Dank des flexiblen Materials einen Situationsbonus von +2 auf das Kampfmanöver Verteidigung.
Obgleich es keine leichte Waffe ist, kannst du für ein elfisches Krummschwert deiner Größe das Talent Waffenfinesse benutzen, um deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe zu verwenden.

Glefe:
Eine Glefe besteht aus einer Klinge, die an einer etwa 2,2m langen Holzstange angebracht wurde.

Gnomischer Hakenhammer:
Der gnomische Hakenhammer ist eine Doppelwaffe, eine ausgeklügelte Erfindung mit einem Hammerkopf an einem, und einem langen, gebogenen Haken am anderen Ende seines Schafts. Der stumpfe Kopf des Hammers verursacht Wuchtschaden von 1W6 Punkten (kritischer Treffer x3), der Haken als Stichwaffe 1W4 Schadenspunkte (kritischer Treffer x4). Beide Köpfe der Waffe können als Primärwaffe genutzt werden. Für Gnome gilt der gnomische Hakenhammer als Kriegswaffe.

Guisarme:
Eine Guisarme besteht aus einer etwa 2,4m langen Holzstange, an dessen Ende eine Klinge mit eingearbeiteten Haken befestigt wurde.

Halblingsstabschleuder:
Eine Stabschleuder besteht aus einer speziell gefertigten Schleuder, die man an einer kurzen Keule befestigt hat. Jemand, der in der Benutzung einer Halblingsstabschleuder geübt ist, kann diese spezielle Schleuder, welche an einem kurzen Knüppel befestigt wurde, mit verheerender Wirkung einsetzen. Wie bei Wurfwaffen wird der Stärkemodifikator auf den Schaden angerechnet. Du kannst die Stabschleuder mit einer Hand benutzen, aber nicht nachladen. Das Nachladen kostet eine Bewegungsaktion, die beide Hände benötigt und Gelegenheitsangriffe provoziert. Du kannst einfache Steine mit der Waffe schleudern, doch diese sind nicht so rund und stabil wie Schleudergeschosse. Daher erleiden Angriffswürfe einen Malus von -1 und der Schaden reduziert sich, als ob die  Waffe für eine Kreatur der nächstkleineren Kategorie gefertigt worden wäre. Die Stabschleuder kann zudem als einfache Waffe benutzt werden, die Wuchtschaden wie eine Keule ihrer Größe verursacht.

Hellebarde:
die Hellebarde ähnelt einem etwa 1,5m langen Speer, an dessen Ende eine axtähnliche Klinge angebracht wurde.

Kama:
Ähnlich einer Sichel besitzt ein Kama eine leicht gebogene klinge, die an einem einfachen Holzschaft angebracht wurde.

Kampfstab:
Ein Kampfstab ist ein einfacher Stock aus Holz, etwa 1,5m lang.

Kukri:
Ein Kukri besitzt eine gebogene Klinge von etwa 30cm Länge.

Kurzspeer:
Ein Kurzspeer ist etwa 90cm lang und damit eine zum Werfen geeignete Waffe.

Lanze:
Wenn eine Lanze vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt wird, das gerade einen Sturmangriff ausführt, verursacht sie doppelten Schaden. Solange du auf einem Reittier sitzt, kannst du eine Lanze einhändig benutzen.

Langspeer:
Ein Langspeer ist etwa 2,4m lang.

Morgenstern:
Ein Morgenstern besteht aus einer mit Dornen besetzten Eisenkugel, die an einem langen Holzschaft befestigt wurde.

Netz:
Ein Netz wird verwendet, um Gegner darin zu verstricken. Wenn du ein Netz auswirfst, führst du einen Berührungsangriff auf Entfernung gegen dein Ziel aus. Die maximale Reichweite eines Netzes beträgt 3m. Wenn du triffst, ist dein Ziel verstrickt. Eine verstrickte Kreatur erhält -2 auf alle Angriffswürfe und -4 auf ihren Geschicklichkeitswert, ihre Bewegungsrate wird halbiert und sie kann weder Rennen noch Sturmangriffe ausführen.
Wenn du es schaffst, das zum Netz gehörende Seil bei einem konkurrierendem Stärkewurf unter deiner Kontrolle zu behalten, kann die verstrickte Kreatur sich nur innerhalb der Grenzen bewegen, die ihr das Seil vorgibt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht, einen Zauber zu wirken, muss ihr ein Konzentrationswurf gegen einen SG von 15 plus Grad des Zaubers gelingen oder sie kann nicht zaubern. Eine verstrickte Kreatur kann entkommen, wenn ihr als Volle Aktion ein erfolgreicher Wurf auf Entfesselungskunst gegen einen SG von 20 gelingt. Das Netz hat 5 Trefferpunkte und kann als Volle Aktion mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen einen SG von 25 zerrissen werden. Ein Netz lässt sich nur sinnvoll gegen Kreaturen einsetzen, die höchstens eine Größenkategorie größer oder kleiner als du selbst sind.
Ein Netz muss zusammengefaltet werden, um effektiv geworfen werden zu können. Wird das Netz während eines Kampfes zum ersten Mal geworfen, machst du einen ganz normalen Berührungsangriff auf Entfernung. Mit einem entfalteten Netz erleidest du einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe. Ein geübter Benutzer braucht zwei Runden, ein ungeübter Benutzer vier Runden, um das Netz wieder zusammenzufalten.

Nunchaku:
Nunchakus bestehen aus zwei Holz- oder Metallstücken, die mit einem kurzen Seil oder einer Kette verbunden sind.

Orkische Doppelaxt:
Diese bösartige Waffe besitzt zwei, an den gegenüber liegenden Enden eines langen Schafts befestigte Axtklingen. Eine Orkische Doppelaxt ist eine Doppelwaffe.

Panzerhandschuh:
Dieser Metallhandschuh ermöglicht es dem Träger, auch bei einem waffenlosen Angriff tödlichen statt nichttödlichen Schaden zu verursachen. Für alle anderen Zwecke gilt eine Attacke mit einem Panzerhandschuh als waffenloser Angriff. Der angegebene Preis und das Gewicht gelten für einen einzelnen Handschuh. Bei mittelschweren und schweren Rüstungen (außer der Brustplatte) sind bereits Panzerhandschuhe mit inbegriffen. Dein Gegner kann keine Entwaffnungsmanöver ausführen, um dich deines Panzerhandschuhs zu entledigen.

Peitsche:
Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von +1 oder höher nehmen durch eine Peitsche keinen Schaden. Gleiches gilt für Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher. Sie wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 4,5m behandelt, du bedrohst allerdings den Bereich nicht, in den du den Angriff hinein ausführst. Außerdem kannst du die Peitsche im Gegensatz zu anderen Waffen mit Reichweite auch gegen Feinde einsetzen, die sich innerhalb der Reichweite der Waffe befinden (also auch Gegner, die direkt neben dir stehen).
Das Benutzen einer Peitsche provoziert wie bei Fernkampfwaffen Gelegenheitsangriffe. Obwohl es sich bei de peitsche nicht um eine leichte Waffe handelt, kannst du mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei einem Angriffswurf deinen GE-Modifikator statt deines ST-Modifikators zu benutzen.

Pfeile:
Ein Pfeil, der im Nahkampf benutzt wird, wird wie eine leichte improvisierte Waffe behandelt (Malus von -4 auf den Angriffswurf) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch der selben Größe (Multiplikator bei kritischen Treffern: x2). Pfeile werden in Lederköchern verkauft, die 20 Pfeile fassen können.

Ranseur:
Ähnlich einem Dreizack hat ein Ranseur eine einzelne Spitze, die von zwei kurzen, gebogenen Klingen flankiert wird.

Rapier:
Obwohl es sich bei dem Rapier nicht um eine leichte Waffe handelt, kannst du mit einemm Rapier, das für deine Größe ausgelegt ist, das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei einem Angriffswurf deinen GE-Modifikator statt deines ST-Modifikators benutzen zu können. Ein Rapier kann nicht mit zwei Händen geführt werden, um so das Anderthalbfache des Stärkebonus auf den Schaden addieren zu können.

Rüstungsstacheln:
Du kannst deine Rüstung mit Stacheln versehen, die dann bei einem Ringkampf oder einem einzelnen Angriff Schaden verursachen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.

Sai:
Ein Sai besitzt zu beiden Seiten eines Metalldorns jeweils eine Zacke, die dazu dienen, gegnerische Waffen einzuklemmen. Mit einem Sai erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver, welche die Waffe eines Gegners zerschmettern sollen. Obgleich der Metalldorn spitz ist, benutzt man einen Sai in erster Linie zum Verursachen von Wuchtschaden und dem Entwaffnen des Gegners.

Schild (Schwer oder Leicht):
Du kannst mit einem Schild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.

Schleuder:
Eine Schleuder ist nur wenig mehr als eine Ledertasche, an der zwei Bänder befestigt wurden. Wenn du eine Schleuder benutzt, kannst du wie bei einer Wurfwaffe deinen ST-Modifikator auf die Schadenswürfe addieren. Du kannst eine Schleuder mit nur einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Eine Schleuder zu laden, gilt als Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Du kannst einfache Steine mit der Waffe schleudern, doch diese sind nicht so rund und stabil wie Schleuderkugeln. Daher erleiden Angriffswürfe einen Malus von -1 und der Schaden reduziert sich, als ob die Waffe für eine Kreatur der nächst kleineren Kategorie gefertigt worden wäre.

Schleuderkugeln:
Diese Munition besteht aus geformten Eisenkugeln, die man zusammen mit einer Schleuder benutzt. Sie werden in Lederbeuteln verkauft, die 10 Kugeln fassen können.

Schreckensflegel:
Ein Schreckensflegel besteht aus dornenbewehrten, an Ketten hängenden Eisenkugeln, die an beiden Enden eines langen Holzschafts angebracht wurden.

Schwerter:
Schwerter sind Klingenwaffen

Bastardschwert:
Ein Bastardschwert ist mit einer Länge von 1,2m zu groß, um es ohne eine besondere Ausbildung einhändig zu führen. Deshalb gilt es al exotische Waffe. Ein Charakter kann ein Bastardschwert allerdings als Kriegswaffe benutzen, wenn er es zweihändig führt.

Doppelklingenschwert:
Das Doppelklingenschwert ist eine Doppelwaffe. Zwei Klingen sind an den jeweiligen Enden eines kurzen, in der Mitte befindlichen Schafts befestigt. Diese Form ermöglicht es dem Benutzer, mit anmutigen, aber tödlichen Hieben zu attackieren.

Kurzschwert:
Dieses Schwert ist etwa 60cm lang.

Langschwert:
Langschwerter sind für gewöhnlich 100cm lang.

Zweihänder:
Dieses mächtige Großschwert ist etwa 1,5m lang.

Shuriken:
Ein Shuriken ist ein kleines, zum Werfen bestimmtes Stück Metall, das mit scharfen Kanten und Spitzen versehen wurde. Ein Shuriken kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden. Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit]) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Siangham:
Diese mit der Hand geführte Waffe besteht aus einem angespitzten Schaft, mit dem man nach Gegnern stechen kann.

Speer:
Ein Speer ist etwa 1,5m lang und kann geworfen werden.

Stachelhandschuh:
Der angegebene Preis und das Gewicht gelten für einen einzelnen Handschuh. Ein Angriff mit einem Stachelhandschuh gilt als bewaffneter Angriff. Dein Gegner kann keine Entwaffnungsaktionen ausführen, um dich deines Stachelhandschuhs zu entledigen.

Stachelkette:
Diese mit bösartigen Stacheln versehene Kette ist etwa 1,2m lang und obwohl sie keine leichte Waffe ist, kannst du mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um den GE-Modifikator anstelle des ST-Modifikators bei einem Angriffswurf zu verwenden. Dies gilt nur für Stachelketten, die für die Größenkategorie des Benutzers gedacht sind.

Stachelschild (Schwer oder Leicht):
Du kannst mit einem Stachelschild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.

Sternmesser:
Bei einem Sternmesser gehen von einem in der Mitte befindlichen Metallring vier sich gleich den Spitzen einer Kompassrose verjüngende Metallklingen aus. Das Sternmesser kann zum Zustechen oder Werfen verwendet werden.

Stoßdolch:
Die Klinge eines Stoßdolches ist an einem horizontalen Griff angebracht.

Streitflegel oder Schwerer Streitflegel:
Flegel bestehen aus einer mit Dornen versehenen Eisenkugel, die mit einer stabilen Kette an einem Holzschaft befestigt wurde. Die Eisenkugel eines schweren Streitflegels ist größer, der Schaft länger als bei der normalen Version.

Streitkolben oder schwerer Streitkolben:
Streitkolben bestehen aus einem verzierten Eisenkopf, der auf einem einfachen Holz- oder Stahlschaft befestigt wurde. Der Kopf eines schweren Streitkolbens ist größer und sein Schaft länger als bei der normalen Version.

Waffenloser Schlag:
Ein mittelgroßer Charakter verursacht mit einem waffenlosen Schlag 1W3 Punkte, ein kleiner Charakter 1W2 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Mönch oder jeder andere Charakter mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag kann nach eigenem Ermessen mit einem waffenlosen Schlag tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen. Bezüglich aller Effekte, die dir einen Bonus auf deine Schadenswürfe für Waffen gewähren, gilt der waffenlose Schlag als Waffenschaden. Ein waffenloser Schlag wird immer als leichte Waffe behandelt.
Dementsprechend kannst du das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei Angriffswürfen für den waffenlosen Schlag deinen GE-Modifikator statt deines ST-Modifikators einsetzen zu können. Waffenlose Schläge zählen nicht als natürliche Waffen (siehe dazu Kapitel Kampf).

Wurfpfeil:
Diese Waffen sind kurze Versionen von Wurfspeeren, die eine beschwerte Spitze besitzen.

Wurfspeer:
Da der Wurfspeer nicht für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Charakter als ungeübt im Umgang mit dieser Waffe behandelt und erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe, wenn er den Wurfspeer als Nahkampfwaffe einsetzt.

Zwergische Streitaxt:
Eine Zwergische Streitaxt besitzt einen großen verzierten Kopf und einen massiven Schaft, was sie zu unhandlich macht, um sie ohne eine spezielle Ausbildung mit nur einer Hand führen zu können. Deshalb gilt sie als exotische Waffe. Ein mittelgroßer Charakter kann die Zwergische Streitaxt mit beiden Händen als Kriegswaffe führen. Eine große Kreatur kann sie einhändig gleichfalls als Kriegswaffe führen. Für einen Zwerg gilt die Waffe sowieso als Kriegswaffe, auch wenn sie nur mit einer Hand geführt wird.

Zwergische Urgrosch:
Die Zwergische Urgrosch ist eine Doppelwaffe – eine Axtklinge und ein Speerkopf zieren das jeweilige Ende eines langen Schafts. Der Axtkopf der Urgrosch ist eine Hiebwaffe, die 1W8 Schaden verursacht. Der Speerkopf gilt als Stichwaffe, die 1W6 Schaden verursacht. Beide Köpfe können als Primärwaffe benutzt werden, das jeweilige andere Ende gilt dann als Zweithandwaffe. Wenn du die Urgrosch gegen einen Gegner einsetzt, der einen Sturmangriff ausführt, ist der Speerkopf der Teil der Waffe, der den Schaden verursacht. Zwergische Urgrosch gelten für Zwerge als Kriegswaffen.

Waffen [Meisterarbeit]
Eine Waffe von der Qualität [Meisterarbeit] ist eine besonders gut gearbeitete Version einer normalen Waffe. Deshalb gewährt sie ihrem Benutzer einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.
Eine Waffe kann nicht nachträglich zu einer Meisterarbeit gemacht werden, sondern muss von Anfang an als solche erschaffen werden (siehe Fertigkeit Handwerk). Die hohe Qualität einer Meisterarbeit macht die normale Waffe um 300 GM teurer (oder um 6 GM pro Munitionseinheit). Bei einer Doppelwaffe kostet die Meisterarbeits-Version sogar 600 GM mehr. Munition [Meisterarbeit] wird beim Gebrauch beschädigt (effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus der Munition [Meisterarbeit] ist mit keinem Verbesserungsbonus der Schusswaffe kumulativ, mit der die Munition abgefeuert wurde.
Alle magischen Waffen sind automatisch Meisterarbeiten. Der Verbesserungsbonus durch die Meisterarbeit und der Verbesserungsbonus durch die Magie der Waffe sind nicht kumulativ.
Obwohl einige Rüstungen und Schilde auch als Waffen eingesetzt werden können, kannst du von derartigen Gegenständen keine Meisterarbeiten herstellen, die einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Rüstungen [Meisterarbeit] und Schilde [Meisterarbeit] haben stattdessen reduzierte Rüstungsmali.

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Rüstungen

Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den Gefahren der Welt zu schützen. Viele Charaktere tragen aber nur die einfachsten Rüstungen. Um schwerere Rüstungen effektiv tragen zu können, kann ein Charakter jedoch das Talent Umgang mit Rüstungen auswählen. Die meisten Klassen sind automatisch geübt im Umgang mit den Rüstungen, die am sinnvollsten für sie sind.
Hier wird das Format der Rüstungsbeschreibung vorgestellt (siehe Spaltenüberschriften in der Tabelle: Rüstungen und Schilde).

Preis: Der angegebene Preis bezieht sich auf Rüstungen für kleine oder mittelgroße humanoide Kreaturen. Siehe die Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen. Dort werden auch Rüstungspreise für andere Kreaturen aufgeführt.

Rüstungs-/Schildbonus:
Jede Rüstung gewährt einen Rüstungsbonus auf die RK, Schilde gewähren einen Schildbonus auf die RK. Dieser Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände- Das gleiche gilt auch für Schilde -  der Schildbonus ist nicht kumulativ mit anderen Schildboni.

Maximaler GE-Bonus:
Hier wird der maximale Geschicklichkeitsbonus angegeben, den diese Art von Rüstung zulässt. Schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit ihres Trägers ein, und damit die Fähigkeit, Schlägen auszuweichen. Diese Einschränkung betrifft keine anderen, auf Geschicklichkeit basierenden Fähigkeiten. Selbst wenn der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters durch das Tragen auf 0 fällt, wird dies nicht so behandelt, als hätte er seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren. Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den er auf seine RK anrechnen kann, ebenfalls beschränken.
Schilde: Schilde haben keinen Einfluss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus eines Charakters.

Rüstungsmalus:
Jede Rüstung, die schwerer als eine Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.
Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann ebenfalls einen Rüstungsmalus verursachen.
Schilde: Wenn ein Charakter gleichzeitig eine Rüstung und einen Schild trägt, gelten beide Rüstungsmali.
Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, muss den Rüstungsmalus der Rüstung und/oder des Schilds auf alle Angriffswürfe rechnen, ebenso wie auf alle Fähigkeiten- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren. Der Malus für die Ungeübtheit mit der jeweiligen Rüstung ist kumulativ mit dem Malus für die Ungeübtheit mit dem Schild.
In Rüstung schlafen: Ein Charakter, der in mittelschwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hat, ist am nächsten Tag automatisch erschöpft. Er erhält einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit und kann weder Sturmangriffe ausführen noch rennen. Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine Erschöpfung.

Chance für arkane Zauberpatzer:
Eine Rüstung behindert die Bewegungen eines Zauberkundigen, welche dieser bei einem Zauber vollführen muss, der Gesten als Komponente hat. Arkane Zauberkundige, die eine Rüstung tragen, unterliegen deshalb der Chance für arkane Zauberpatzer. Barden können allerdings leichte Rüstungen und Schilde tragen, ohne das ihre Bardenzauber von der Chance für arkane Zauberpatzer betroffen werden.
Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen: Ein Charakter, der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung trägt, muss in der Regel einen Wurf für Chance auf arkane Zauberpatzer ablegen. Der Prozentwert in der Spalte für arkane Zauberpatzer in der Tabelle : Rüstungen und Schilde, gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der Zauber fehlschlägt. Hat der Zauber allerdings keine Gesten als Komponente, kann er ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers gewirkt werden.
Schilde: Wenn ein Charakter sowohl einen Schild als auch eine Rüstung trägt, musst du die beiden Prozentwerte addieren, um die Gesamtwahrscheinlichkeit des arkanen Zauberpatzers zu ermitteln.

Bewegungsrate:
Mittelschere oder schwere Rüstungen verlangsamen ihren Träger. Der in Tabelle: Rüstungen und Schilde, angegebene Wert entspricht der Bewegungsrate des Charakters, wenn er eine Rüstung trägt. Menschen, Elfen, Halbelfen und Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9m, wenn sie nicht belastet sind. Für sie gilt die erste Spalte bei der Bewegungsrate. Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6m, wenn sie unbelastet sind. Für sie gilt die zweite Spalte. Vergiss allerdings nicht, das sie Bewegungsrate eines Zwerges zu Lande auch dann noch bei 6m liegt, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstungen trägt oder mittelschwer oder schwer belastest ist.
Schilde: Schilde beeinflussen die Bewegungsrate eines Charakters nicht.

Gewicht:
Hier wird das Gewicht der Rüstung für einen mittelgroßen Träger angegeben. Rüstungen, die an kleine Charaktere angepasst sind, wiegen nur halb soviel, Rüstungen für große Charaktere wiegen doppelt soviel.

Rüstungsbeschreibungen
Tabelle: Rüstungen und Schilde
RüstungPreisRüstungs-/
Schildbonus
Max. GE-
Bonus
Rüstungs-
malus
Chance für arkane
Zauberpatzer
BewegungsrateGewicht1
9m6m
Leichte Rüstungen
    Waffenrock5 GM+1+805%9m6m10 Pfd.
    Lederrüstung10 GM+2+6010%9m6m15 Pfd.
    Beschlagene Lederrüstung25 GM+3+5-115%9m6m20 Pfd.
    Kettenhemd100 GM+4+4-220%9m6m25 Pfd.
Mittelschwere Rüstungen
    Fellrüstung15 GM+4+4-320%6m4,5m25 Pfd.
    Schuppenpanzer50 GM+5+3-425%6m4,5m30 Pfd.
    Kettenpanzer150 GM+6+2-530%6m4,5m40 Pfd.
    Brustplatte200 GM+6+3-425%6m4,5m30 Pfd.
Schwere Rüstungen
    Schienenpanzer200 GM+7+0-740%6m24,5m245 Pfd.
    Bänderpanzer250 GM+7+1-635%6m24,5m235 Pfd.
    Plattenpanzer600 GM+8+0-740%6m24,5m250 Pfd.
    Ritterrüstung1500 GM+9+1-635%6m24,5m250 Pfd.
Schilde
    Tartsche15 GM+1--15%--5 Pfd.
    Leichter Holzschild3 GM+1--15%--5 Pfd.
    Leichter Stahlschild9 GM+1--15%--6 Pfd.
    Schwerer Holzschild7 GM+2--215%--10 Pfd.
    Schwerer Stahlschild20 GM+2--215%--15 Pfd.
    Turmschild30 GM+43+2-1050%--45 Pfd.
Extras
    Rüstungsstacheln+50 GM------+10 Pfd.
    Beriemter Panzerhandschuh8 GM--speziell-4--+5 Pfd.
    Schildstacheln+10 GM------+5 Pfd.
1 Das angegebene Gewicht gilt für rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte, während Rüstungen für große Charaktere doppelt sovie wiegen.
2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert.
3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung.
4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken.

Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für Rüstungen in der Tabelle: Rüstungen und Schilde, werden hier beschrieben.

Bänderpanzer:
Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Beriemter Panzerhandschuh:
Dieser Panzerhandschuh hat kleine Ketten und Klammern, so das der Träger Waffen an den Handschuh anbringen kann, damit diese nicht so leicht herunter fallen kann. Er gewährt dir deshalb einen Bonus von +10 auf das Kampfmanöver Verteidigung, der verhindern soll, das du entwaffnet wirst. Eine Waffe an den beriemten Panzerhandschuh anzubringen oder eine Waffe von ihm loszumachen, gilt als Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Der angegebene Preis bezieht sich auf einen einzelnen beriemten Panzerhandschuh. Das Gewicht hingegen gilt nur dann, wenn du eine Brustplatte, eine leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägst. In allen anderen Fällen ersetzt der beriemte Panzerhandschuh einfach den Panzerhandschuh, der bereits Teil der Rüstung ist.
Solange du den Handschuh angelegt hast, kannst du die jeweilige Hand nicht benutzen, um Zauber zu wirken oder Fertigkeiten einzusetzen (du kannst natürlich immer noch Zauber wirken, die keine Gesten als Komponente haben, solange deine andere Hand frei ist).
Wie auch mit einem normalen Panzerhandschuh kannst du mit einem beriemten Panzerhandschuh tödlichen Schaden statt nichttödlichen verursachen, wenn du einen waffenlosen Schlag ausführst.

Beschlagene Lederrüstung:


Brustplatte:


Fellrüstung:


Kettenhemd:


Kettenpanzer:
Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Lederrüstung:


Leichter Schild aus Holz oder Stahl:
Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein leichter Schild erlaubt es dir, noch andere Gegenstände in dieser Hand zu halten, wobei du jedoch keine Waffen mit ihr führen kannst.
Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.
Schildstoß: Mit einem leichten Schild kannst du einen Schildstoß ausführen, indem du de Schild als Zweithandwaffe benutzt. Siehe Tabelle: Waffen, für den Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichten kannst. Wenn ein Leichter Schild auf diese Weise benutzt wird, gilt er als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Bezüglich der Mali auf Angriffswürfe wird ein Leichter Schild als leichte Waffe behandelt. Benutzt du deinen Schild als Waffe, verlierst du seinen RK-Bonus bis zu deiner nächsten Aktion (üblicherweise bis zur nächsten Runde). Hat der Schild einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.

Plattenpanzer:
Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Ritterrüstung:
Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und eine dicke Lage von Polsterung, die unter der Rüstung getragen wird. Jede Ritterrüstung muss von einem Meisterrüstungsschmied individuell an ihren Träger angepasst werden. Eine erbeutete Ritterrüstung kann allerdings im Nachhinein noch an einen neuen Träger angepasst werden. Dies kostet zwischen 200 und 800 GM (2W4x100 GM).

Rüstungsstacheln:
Du kannst deine Rüstung mit Stacheln ausstatten lassen, die es dir dann ermöglichen, bei einem erfolgreichen Angriff im Ringkampf zusätzlichen Stichschaden zu verursachen (siehe Tabelle: Waffen). Die Stacheln gelten als Kriegswaffe. Bist du im Umgang mit ihnen nicht geübt, erhältst du einen Malus von -4 auf den Wurf für den Ringkampf, wenn du versuchst, die Stacheln einzusetzen. Du kannst allerdings auch einen normalen Nahkampfangriff (oder einen Angriff mit der Zweithand) mit den Stacheln ausführen. In diesem Fall zählen sie als leichte Waffe (du kannst allerdings keinen Angriff mit den Rüstungsstacheln ausführen, wenn du bereits einen Angriff mit einer anderen Zweithandwaffe ausgeführt hast und umgekehrt).
Ein Verbesserungsbonus für die Rüstung erhöht nicht die Wirksamkeit der Stacheln. Diese können allerdings selbst zu magischen Waffen gemacht werden.

Schienenpanzer:
Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Schildstacheln:
Wenn du deinen Schild mit Stacheln ausstattest, verwandeln diese ihn in eine Kriegswaffe, die Stichschaden verursacht. Der Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichte kannst, wird erhöht, als wäre der Schild für eine Kreatur gemacht, die eine Größenkategorie größer ist als du selbst. Auf einer Tartsche oder einem Turmschild können keine Schildstacheln angebracht werden. Ansonsten laufen Angriffe mit einem Schild mit Stacheln genauso wie ein normaler Schildstoß ab.
Hat der Schild mit Stacheln einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.

Schuppenpanzer:
Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.

Schwerer Schild aus Holz oder Stahl:
Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein schwerer Schild ist allerdings so schwer, das du die Hand, die ihn hält, für nichts anderes einsetzen kannst.
Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.
Schildstoß: Mit einem schwerem Schild kannst du einen Schildstoß ausführen, indem du das Schild als Zweithandwaffe benutzt. Siehe Tabelle: Waffen, für den Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichten kannst. Wenn ein Schwerer Schild auf diese Weise benutzt wird, gilt er als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Bezüglich der Mali auf Angriffswürfe wird ein Schwerer Schild als Einhandwaffe behandelt. Benutzt du deinen Schild als Waffe, verlierst du seinen RK-Bonus bis zu deiner nächsten Aktion (üblicherweise bis zur nächsten Runde). Hat der Schild einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.

Tartsche:
Dieser kleine Metallschild wird am Unterarm des Trägers befestigt. Du kannst einen Bogen oder eine Armbrust ohne Mali benutzen, wenn du eine Tartsche benutzt. Du kannst deinen Schildarm außerdem auch einsetzen, um eine Waffe zu führen, erhältst dann aber einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe (ob du nun eine Zweite Waffe trägst oder eine Waffe  beidhändig führst, spielt hierbei keine Rolle).
Dieser Malus ist kumulativ mit anderen Mali, die du erhältst, wenn du mit deiner Zweithand oder mit zwei Waffen kämpfst. Du erhältst aber auf auf jeden Fall nicht den RK-Bonus der Tartsche für den Rest deines Zuges, wenn du eine Waffe mit deiner Zweithand benutzt. Du kannst deinen Schildarm dafür verwenden, einen Zauber mit einer Geste als Komponente zu wirken, verlierst aber den Schildbonus auf die RK bis zu deinem nächsten Zug.
Du kannst mit einer Tartsche keinen Schildstoß ausführen.

Turmschild:
Dieser massive Holzschild ist wahrscheinlich fast so groß wie du selbst. In den meisten Situationen gewährt er einfach den angegebenen Schildbonus auf die RK. Als Standard-Aktion kannst du deinen Turmschild auch verwenden  um dir vollständige Deckung zu geben. Um den Schild so zu verwenden, musst du eine Seite deiner Fläche bestimmen. Diese wird dann als massive Wand für alle Angriffe gewertet, die auf dich abzielen. Der Schild gewährt keinen Schutz gegen gezielte Zauber. Ein Zauberkundiger kann einen Zauber gegen dich wirken, indem er einfach den Schild anvisiert, den du hältst. Du kannst mit einem Turmschild weder einen Schildstoß ausführen noch die Schildhand für irgendetwas anderes benutzen. Wenn du einen Turmschild im Kampf einsetzt, erhältst du aufgrund der Belastung einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe.

Waffenrock:


Rüstungen [Meisterarbeit]
Wie Waffen kannst du auch Rüstungen oder Schilde in Meisterarbeitsqualität kaufen oder herstellen. Solch ein gut verarbeiteter Gegenstand funktioniert genau wie eine normale Rüstung oder Schild, nur das sein Rüstungsmalus um einen Punkt geringer ist.
Eine Rüstung oder ein Schild in Meisterarbeitsqualität kostet 150 GM mehr als die normale Version.
Die hervorragende Qualität der Rüstung oder des Schildes gewährt allerdings keinen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder Schild als Waffe benutzt werden.
Alle magischen Rüstungen und Schilde gelten automatisch als Meisterarbeiten.
Eine Rüstung oder ein Schild kann nicht im Nachhinein zu einer Meisterarbeit gemacht werden. Der Gegenstand muss schon als solcher hergestellt werden.

Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen
Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthumanoide Kreaturen, weichen von den Angaben in Tabelle: Rüstungen und Schilde, ab. Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.

Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen
GrößeHumanoiderNichthumanoider
KostenGewichtKostenGewicht
Sehr klein oder kleiner*x1/2x1/10x1x1/10
Kleinx1x1/2x2x1/2
Mittelgroßx1x1x2x1
Großx2x2x4x2
Riesigx4x5x8x5
Gigantischx8x8x16x8
Kolossalx16x12x32x12
*Der Rüstungsbonus wird halbiert.

Das An- und Ablegen von Rüstungen
Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der Rüstungsart ab (siehe Tabelle: Rüstungen anlegen).

Anlegen:
In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen (1 Minute entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.

Schnell anlegen:
In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.

Ablegen:
In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als Bewegungsaktion.

Tabelle: Rüstungen anlegen
RüstungsartAnlegenSchnell AnlegenAblegen
Schilde (alle)1 Bewegungsaktionnicht möglich1 Bewegungsaktion
Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, beschlagene Lederrüstung oder Kettenhemd1 Minute5 Runden1 Minute1
Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung oder Schienenpanzer4 Minuten11 Minute1 Minute1
Plattenpanzer oder Ritterrüstung4 Minuten24 Minuten11W4+1 Minuten1
1 Wenn der Charakter dabei Hilfe hat, halbiere die angegebene Zeit. Ein einzelner Charakter, der sonst nichts zu tun hat, kann einem oder zwei anderen Charakteren helfen, die direkt neben ihm stehen. Zwei Charaktere allerdings, die sich beide ihre Rüstung anziehen, können sich dabei nicht gegenseitig helfen.
2 Der Träger muss Hilfe beim Anlegen dieser Rüstung haben. Ohne Hilfe kann sie nicht schnell angelegt werden.

Besondere Materialien
Rüstungen und Waffen können aus Materialien hergestellt werden, die besondere natürliche Eigenschaften besitzen. Stellt man eine Rüstung oder eine Waffe aus verschiedenen dieser Materialien her, erlangt man nur den Nutzen des besseren Materials. Man kann allerdings eine Doppelwaffe herstellen, bei der beide Enden aus einem unterschiedlichen Material gefertigt wurden.
Jedes der unten beschriebenen Materialien hat einen festgelegten Effekt auf das Spiel. Einige Kreaturen besitzen aufgrund ihrer Art oder ihres zugrunde liegenden Konzepts Schadensreduzierung. Andere sind nur gegen eine bestimmte Schadensart nicht resistent, wie beispielsweise durch böse-gesinnte oder Wuchtwaffen. Wieder andere sind gerade durch Waffen aus bestimmten Materialien verletzbar. Abhängig von ihrer Kampagne und den Kreaturen, die ihnen am häufigsten begegnen, haben Charaktere die Wahl, Waffen aus verschiedenen Materialien mit sich zu führen.

Adamant: Dieses extrem harte Material verstärkt die Qualität einer Waffe oder einer Rüstung. Waffen aus Adamant haben die natürliche Fähigkeit, die Härte anderer Gegenstände zu überwinden. Benutzt man solch eine Waffe um einen Gegenstand oder eine Waffe zu zerschmettern, überwindet Adamant jede Härte unter 20 (siehe Weitere Regeln). Rüstungen aus Adamant verleihen dem Träger Schadensreduzierungen von 1/- bei leichter Rüstung, 2/- bei mittelschweren Rüstungen und 3/- bei schweren Rüstungen. Adamant ist sehr teuer und Waffen sowie Rüstungen aus Adamant besitzen stets die Qualität Meisterarbeit. Der Preis für diese Qualität ist in den unten aufgeführten Kosten bereits enthalten. Als Gegenstände mit der Qualität Meisterarbeit verleihen Adamantwaffen und -munition einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe, der Rüstungsmalus bei Adamantrüstungen wird im Vergleich zu normalen Rüstungen um 1 reduziert. Gegenstände, die normalerweise ohne Metallteile gefertigt werden, kann man auch nicht aus Adamant herstellen.
Ein Pfeil könnte aus Adamant gefertigt sein, ein Kampfstab jedoch nicht.
Es können nur Rüstungen und Waffen aus Adamant gefertigt werden, die normalerweise aus Metall hergestellt werden. Adamantene Rüstungen und Waffen. Die für gewöhnlich aus Stahl gefertigt sind, haben ein Drittel mehr Trefferpunkte als die normalen Gegenstände. Adamant besitzt 40 Trefferpunkte pro 2,5cm Stärke und eine Härte von 20.

GegenständeMarktpreis
Leichte Rüstung+5.000 GM
Mittelschwere Rüstung+10.000 GM
Schwere Rüstung+15.000 GM
Munition+60 GM
Waffen+3.000 GM

Alchemistensilber: Ein komplexer Prozess der Alchemie und Metallurgie kann Silber in der Art an eine stählerne Waffe binden, das diese in der Lage ist, die Schadensreduzierung von Wesen wie Lykanthropen zu überwinden.
Bei einem erfolgreichen Angriff mit einer versilberten Waffe reduziert sich der Schadenswurf um 1 (das Schadensminimum ist wenigstens 1 TP). Der alchemistische Prozess der Versilberung kann nur auf metallene Gegenstände angewandt werden und ist auch mit besonders seltenen Metallen wie Adamant, Kaltem Eisen oder Mithral nicht durchführbar.
Alchemistensilber besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5cm Stärke und eine Härte von 8.

GegenständeMarktpreis
Munition+2 GM
Leichte Waffen+20 GM
Einhandwaffen, ein Kopf einer Doppelwaffe+90 GM
Zweihandwaffe, beide Köpfe einer Doppelwaffe+180 GM

Drachenhaut: Rüstungsschmiede können aus Drachenhaut Rüstungen oder Schilde der Qualität Meisterarbeit herstellen. Aus einem Drachen kann man genug Schuppen gewinnen, um daraus eine Fellrüstung (Meisterarbeit) herzustellen, die für eine Kreatur geeignet ist, welche eine Kategorie kleiner als die Größe des Drachen ist. Verwendet ein Rüstungsschmied nur ausgewählte Hautstücke und Schuppen, kann er einen Bänderpanzer der um zwei, einen Plattenpanzer der um drei, eine Brustplatte oder eine Ritterrüstung die um vier Kategorien kleiner als der Drache ist als Meisterarbeiten herstellen. War der Drache groß oder noch größer, bleibt in jedem der genannten Fälle genug Material, um daraus ein leichtes oder schweres Schild der Qualität Meisterarbeit passend zur Rüstung herzustellen. Stammt die Drachenhaut von einem Drachen, der gegen eine bestimmte Energieform immun war, so gilt dies auch für die Rüstung. Der Träger erhält diesen Schutz jedoch nicht. Wird die Rüstung oder das Schild zu einem späteren Zeitpunkt mit einem Schutz gegen diese Energieform verzaubert, kostet dies 25% weniger als gewöhnlich.
Da Rüstungen aus Drachenhaut nicht aus Metall gefertigt werden, können Druiden sie ohne Einschränkung tragen.
Drachenhautrüstungen kosten den doppelten Preis einer normalen Rüstung ihrer Art mit der Qualität Meisterarbeit, doch die Herstellungszeit ändert sich nicht.
Drachenhaut besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5cm Stärke und eine Härte von 10.

Kaltes Eisen:
Dieses tief unter der Erde gewonnene Eisen ist berühmt für seine Effektivität gegen Dämonen und Feenwesen. Um seine besonderen Eigenschaften zu bewahren, wird es mit einer niedrigen Temperatur geschmiedet. Waffen, die aus Kaltem Eisen hergestellt werden, sind doppelt so teuer wie eine gewöhnliche Waffe ihrer Art. Zusätzlich kostet eine magische Verzauberung weitere 2.000 GM, die anfallen, wenn die Waffe erstmalig verzaubert wird.
Gegenstände, die normalerweise ohne Metallteile gefertigt werden, können ebenfalls nicht aus Kaltem Eisen hergestellt werden. Ein Pfeil kann aus Kaltem Eisen gefertigt sein, ein Kampfstab jedoch nicht.
Kaltes Eisen besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5cm Stärke und eine Härte von 10.

Mithral:
Mithral ist ein sehr seltenes, silbrig-glänzendes Metall, welches weitaus leichter aber ebenso hart wie Eisen ist. Wenn man es auf die gleiche Art wie Stahl behandelt, eignet sich dieses Material wunderbar zur Herstellung von Rüstungen und anderen Gegenständen. Die Mehrzahl der Mithralrüstungen gelten hinsichtlich der Bewegungsrate und andren Einschränkungen als eine Kategorie leichter als normale Rüstungen derselben Art. Schwere Rüstungen gelten als mittelschwere Rüstungen, mittelschwere als leichte Rüstungen, doch leichte Rüstungen bleiben unverändert. Diese Minderung verleiht jedoch keine Fertigkeit im Umgang mit den jeweiligen Rüstungen. Ein Charakter, der eine Ritterrüstung aus Mithral trägt, muss auch im Umgang mit schweren Rüstungen geübt sein, damit der Rüstungsmalus nicht für alle seine Angriffs- und Fertigkeitswürfe angerechnet wird, die Bewegung beinhalten. Die Chance für arkane Zauberpatzerr sinkt bei Schilden und Rüstungen aus Mithral um 10%, der Rüstungsmalus um 3 biss zu einem Minimum von +0) und der maximal anrechenbareGeschicklichkeitsbonuss steigt um 2.
Ein Gegenstand aus Mithral wiegt nur halb so viel, wie ein gleichartiger Gegenstand aus einem anderen Metall. Das leichte Gewicht wirkt sich bei Waffen allerdings nicht auf die Größenkategorie oder die Leichtigkeit ihrer Handhabung aus (sei es eine leichte, einhand- oder Zweihandwaffe). Gegenstände, die nicht vorwiegend aus Metall hergestellt werden, erlangen keine Vorteile aus einer teilweisen Fertigung aus Mithral. (Ein Langschwert könnte aus Mithral hergestellt werden, eine Sense jedoch nicht).
Bei der Überwindung von Schadensreduzierung gelten Mithralwaffen als Silbern. Waffen und Rüstungen aus Mithral besitzen stets die Qualität Meisterarbeit. Der Preis für diese Qualität ist in den unten aufgeführten Kosten bereits enthalten.
Mithral besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5cm Stärke und eine Härte von 15.

GegenstandMarktpreis
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+4.000 GM
Schwere Rüstung+9.000 GM
Schilde+1.000 GM
Andere Gegenstände+500 GM/Pfd.

Schwarzholz: Dieses seltene magische Holz ist ebenso hart wie normales Holz, aber sehr leicht. Jeder vollständig oder zum Teil aus Holz gefertigte Gegenstand (z.B. Ein Bogen, Pfeil oder Speer) aus Schwarzholz besitzt die Qualität einer Meisterarbeit und wiegt nur halb so viel wie ein normaler Gegenstand gleicher Art. Gegenstände, die normalerweise nicht oder nur teilweise aus Holz gefertigt werden (z.B. Eine Streitaxt oder ein Streitkolben) können entweder nicht aus Schwarzholz hergestellt werden, oder erlangen keinen Vorteil daraus, wenn sie aus Schwarzholz gefertigt wurden. Der Rüstungsmalus für einen aus Schwarzholz gefertigten Schild sinkt im Vergleich zu einem normalen Schild derselben Art um 2. um die Kosten für einen Gegenstand aus Schwarzholz zu bestimmen, nutzt man den Preis des Gegenstands als Meisterarbeit und addiert 10 GM pro Pfund Gewicht des Gegenstandes hinzu.
Schwarzholz besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5cm Stärke und eine Härte von 5.

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Güter und Dienstleistungen

Abgesehen von Waffen und Rüstungen gibt es natürlich auch noch eine ganze Menge anderer Ausrüstungsgegenstände, die ein Charakter mit sich herumtragen kann – angefangen bei Rationen, um Verpflegung für lange Reisen zu haben, bis zu Seilen, die in so mancher Situation nützlich sein können. Fast alle dieser Ausrüstungsgegenstände werden in Tabelle: Güter und Dienstleistungen aufgeführt.

Tabelle: Güter und Dienstleistungen
Abenteuerausrüstung
GegenstandPreisGewicht
Abdeckbare Laterne7 GM2 Pfd.
Angelhaken1 SM-
Blendlaterne12 GM3 Pfd.
Brecheisen2 GM5 Pfd.
Eimer (leer)5 SM2 Pfd.
Eisentopf8 SM4 Pfd.
Fackel1 KM1 Pfd.
Fass (leer)2 GM30 Pfd.
Fernglas1.000 GM1 Pfd.
Feuerholz (pro Tag)1 KM20 Pfd.
Feuerstein und Stahl1 GM-
Fischernetz (1,5m x 1,5m)4 GM5 Pfd.
Flasche (leer)3 KM1,5 Pfd.
Flaschenzug5 GM5 Pfd.
Glocke1 GM-
Gürteltasche (leer)1 GM0,5 Pfd1
Hammer5 SM2 Pfd.
Handschellen15 GM2 Pfd.
Handschellen [Meisterarbeit]50 GM2 Pfd.
Hanfseil (15m)1 GM10 Pfd.
Karten- und Schriftrollenbehälter1 GM0,5 Pfd.
Kerze1 KM-
Kette (3m)30 GM2 Pfd.
Kleiner Stahlspiegel10 GM0,5 Pfd.
Kletterhaken1 SM0,5 Pfd.
Korb (leer)4 GM1 Pfd.
Krähenfüße1 GM2 Pfd.
Kreide, 1 Stück1 KM-
Lampe, gewöhnlich1 SM1 Pfd.
Leinwand (ca. 80cm2)1 SM1 Pfd.
Leiter, 3m2 SM20 Pfd.
Nähnadel5 SM-
Öl (Fläschchen mit ca. 0,5 Liter)1 SM1 Pfd.
Papier (Blatt)4 SM-
Pergament (Blatt)2 SM-
Phiole für Tinte oder Trank1 GM-
Reiseproviant (pro Tag)5 SM1 Pfd.1
Rucksack (leer)2 GM2 Pfd.1
Sack (leer)1 SM0,5 Pfd.1
Schlafsack1 SM5 Pfd.1
Schleifstein2 KM1 Pfd.
Schloss
    Einfach20 GM1 Pfd.
    Durchschnittlich40 GM1 Pfd.
    Gut80 GM1 Pfd.
    Hervorragend150 GM1 Pfd.
Seidenseil (15m)10 GM5 Pfd.
Seife (pro Pfund)5 SM1 Pfd.
Siegelring5 GM-
Siegelwachs1 GM1 Pfd.
Signalpfeife8 SM-
Spaten oder Schaufel2 GM8 Pfd.
Spitzhacke3 GM10 Pfd.
Stab, 3m5 KM8 Pfd.
Stundenglas25 GM1 Pfd.
Tinte (Fläschchen mit ca. 30ml)8 GM-
Tintenschreiber1 SM-
Tonbecher2 KM1 Pfd.
Tonhumpen2 KM5 Pfd.
Tonkrug3 KM9 Pfd.
Tragbarer Rammbock10 GM20 Pfd.
Truhe (leer)2 GM25 Pfd.
Vorschlaghammer1 GM10 Pfd.
Wasserschlauch1 GM4 Pfd.1
Wein in Glasflasche2 GM1 Pfd.
Winterdecke5 SM3 Pfd.1
Wurfhaken1 GM4 Pfd.
Zelt10 GM20 Pfd.1
Besondere Substanzen und Gegenstände
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenfeuer (Fläschchen)20 GM1 Pfd.
Donnerstein30 GM1 Pfd.
Ewige Fackel110 GM1 Pfd.
Gegengift (Phiole)50 GM-
Rauchstab20 GM0,5 Pfd.
Säure (Fläschchen)10 GM1 Pfd.
Sonnenzepter2 GM1 Pfd.
Verstrickungsbeutel50 GM4 Pfd.
Weihwasser (Fläschchen)25 GM1 Pfd.
Zündholz1 GM-
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
GegenstandPreisGewicht
Alchemistisches Labor200 GM40 Pfd.
Beutel für Materialkomponenten5 GM2 Pfd.
Diebeswerkzeug30 GM1 Pfd.
Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]100 GM2 Pfd.
Heilertasche50 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Holz1 GM-
Heiliges Symbol aus Silber25 GM1 Pfd.
Kaufmannswaage2 GM1 Pfd.
Kletterzeug80 GM5 Pfd.1
Lupe100 GM-
Musikinstrument (gewöhnliches)5 GM3 Pfd.1
Musikinstrument [Meisterarbeit]100 GM3 Pfd.1
Schminkzeug50 GM8 Pfd.1
Stechpalme und Misteln--
Wasseruhr1.000 GM200 Pfd.
Werkzeug [Meisterarbeit]50 GM1 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers5 GM5 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers, Meisterarbeit55 GM5 Pfd.
Zauberbuch eines Magiers (leer)15 GM3 Pfd.
Kleidung
GegenstandPreisGewicht
Bauernkleidung1 SM2 Pfd.1
Handwerkskleidung1 GM4 Pfd.1
Höflingskleidung30 GM6 Pfd.1
Kleidung eines Adeligen    75 GM10 Pfd.1
Kleidung eines Entdeckers10 GM8 Pfd.1
Kleidung eines Gelehrten5 GM6 Pfd.1
Kleidung eines Unterhalters3 GM4 Pfd.1
Kleidung für kaltes Wetter8 GM7 Pfd.1
Klerikale Kleidung5 GM6 Pfd.1
Königliche Kleidung200 GM15 Pfd.1
Mönchskleidung5 GM2 Pfd.1
Reisekleidung1 GM5 Pfd.1
Unterkunft und Verpflegung
GegenstandPreisGewicht
Bankett (pro Person)10 GM-
Bier 4 Liter2 SM8 Pfd.
Bier 1 Krug4 KM1 Pfd.
Brot (pro Laib)2 KM0,5 Pfd.
Fleisch (Stück)    3 SM0,5 Pfd.
Gastaufenthalt (pro Tag)
    Gut2 GM-
    Durchschnittlich5 SM-
    Armselig2 SM-
Käse (Stück)1 SM0,5 Pfd.
Mahlzeit (pro Tag)
    Gut5 SM-
    Durchschnittlich3 SM-
    Armselig1 SM-
Wein
    Gewöhnlicher (Krug)2 SM6 Pfd.
    Edler (Flasche)10 GM1,5 Pfd.
Reittiere und Zubehör
GegenstandPreisGewicht
Esel oder Maultier8 GM-
Futter (pro Tag)5 KM10 Pfd.
Pferd
    Schweres Reitpferd200 GM-
    Leichtes Reitpferd75 GM-
    Pony30 GM-
    Schweres Streitross300 GM-
    Leichtes Streitross110 GM-
    Kriegspony45 GM-
Pferdeharnisch
    Mittelgroße Kreaturx22x12
    Große Kreaturx42x22
Reithund150 GM-
Sattel
    Militärsattel20 GM30 Pfd.
    Packsattel5 GM15 Pfd.
    Reitsattel10 GM25 Pfd.
Exotische Sattel
    Exot. Militärsattel60 GM40 Pfd.
    Exot. Packsattel15 GM20 Pfd.
    Exot. Reitsattel30 GM30 Pfd.
Satteltaschen4 GM8 Pfd.
Stallunterbringung (pro Tag)5 SM-
Wachhund25 GM-
Zaumzeug2 GM1 Pfd.
Transport
GegenstandPreisGewicht
Galeere30.000 GM-
Karren15 GM200 Pfd.
Knarr3.000 GM-
Kriegsschiff25.000 GM-
Kutsche100 GM600 Pfd.
Langschiff10.000 GM-
Ruder2 GM10 Pfd.
Ruderboot50 GM100 Pfd.
Schlitten20 GM300 Pfd.
Segelschiff10.000 GM-
Wagen35 GM400 Pfd.
Zauberwirken und Dienstleistungen
GegenstandPreis
Bote2 KM pro 1,5km
Kutschfahrt3 KM pro 1,5km
Mietling, ausgebildet3 SM pro Tag
Mietling, unausgebildet1 SM pro Tag
Schiffsreise1 SM pro 1,5 km
Weg- oder Torzoll1 KM
ZauberZauberstufe x Grad des Zaubers x 10 GM3
- Kein oder kein nennenswertes Gewicht
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.
2 Rüstung wurde im Verhältnis für einen mittleren Humanoid hergestellt.
3 Siehe Zauberbeschreibung für zusätzliche Kosten. Sollten diese zusätzlichen Kosten den Zauber teurer als 3000 GM werden lassen, dann ist der Zauber in der Regel nicht käuflich erhältlich. Zauber des 0. Grads werden in dieser Formel mit 1/2 berechnet.

Ausstattung für Abenteurer
Einige der Gegenstände, die in Tabelle: Güter und Dienstleistungen, aufgelistet werden, sind hier beschrieben, ebenso wie die besonderen Vorteile, die sie ihrem Benutzer (also dir) verleihen.

Abdeckbare Laterne: eine abdeckbare Laterne spendet für ein Areal in einem Radius von 9m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigen Licht und dämmriges Licht zu normalen Licht). Eine Laterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang und kann mit einer Hand getragen werden.

Spitzhacke: Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer derselben Größenkategorie verursacht.

Blendlaterne: Eine Blendlaterne kann einen 18m langen Kegel mit normalen Licht ausleuchten und verbessert darüber hinaus in einem Kegel bis zu 36m Entfernung das Lichtniveau um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigen Licht und dämmriges Licht zu normalen Licht). Eine Blendlaterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Eine Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.

Brecheisen: Ein Brecheisen gewährt einen Stärkebonus von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf ablegt, um eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht wie eine Keule derselben Größe.

Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt währenddessen einen Radius von 6m mit normalen Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 6m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigen Licht und dämmriges Licht zu normalen Licht). Eine Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht, wie ein Panzerhandschuh derselben Größe, plus einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.

Fernglas: Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas benutzten, erleiden pro 6m Entfernung zu einem sichtbaren Ziel einen Malus von -1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung.

Hammer: ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Stachelhandschuh derselben Größe.

Handschellen und Handschellen [Meisterarbeit]: Mit diesen Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln. Diese kann die Fertigkeit Entfesselungskunst (SG 30, SG 35 bei Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den Handschellen zu befreien. Um die Handschellen zu sprengen, muss ein Stärkewurf (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meisterarbeit]) gelingen. Handschellen haben Härte 10 und 10 Trefferpunkte.
Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis der Handschellen addieren.
Handschellen für kleine Kreaturen kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für große Kreaturen kosten das Zehnfache des  angegebenen Preises und für riesige Kreaturen kostet sie das Hundertfache. Kreaturen der Größenkategorie Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier angegebenen Preises kosten.

Hanfseil: Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.

Kerze: Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,5m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigen Licht und dämmriges Licht zu normalen Licht). Eine Kerze kann das Lichtniveau nicht über normales hinaus erhöhen. Eine Kerze brennt eine Stunde lang.

Kette: Eine Kette hat Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann mit einem Stärkewurf (SG 26) gesprengt werden.

Krähenfüße: Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier Zacken. Er wurde so gearbeitet, das eine Zacke immer nach oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. Krähenfüße kannst auf den Boden werfen, in der Hoffnung, das deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt werden., wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen. Ein 2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,5m x 1,5m großen Bereich bedecken.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, das sie in einem Krähenfuß hinein tritt. Der Krähenfuß kann dann einen Angriffswurf (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK. War der Krähenfuß mit seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten.
Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) behandelt wurde, oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine magische Heilung zurück erhält. Ein Charakter, der gerade rennt oder einen Sturmangriff ausführt, muss diese Aktion sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt. Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch die Krähenfüße hindurch suchen.
Krähenfüße haben keine Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.

Lampe, gewöhnlich: Eine Lampe spendet für ein Areal in einem Radius von 4,5m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 4,5m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigen Licht und dämmriges Licht zu normalen Licht). Eine Lampe kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen.  Eine Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Du kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.

Öl: Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne oder Lampe 6 Stunden lang. Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für Alchemistenfeuer – einzige Ausnahme ist der Umstand, das eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer Zündschnur zu versehen. Wurde das Fläschchen geworfen, besteht eine 50% Chance, das es auch tatsächlich in Flammen aufgeht.
Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,5m x 1,5m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem Untergrund um eine ebene Fläche handelt. Wenn es angezündet wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jeder Kreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.

Phiole: Eine Phiole kann 30ml einer Flüssigkeit fassen.

Schaufel: Wird eine Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein Knüppel derselben Größenkategorie verursacht.

Schloss: Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu knacken, hängt von der Qualität des Schlosses ab: einfach (SG 20), durchschnittlich (SG 25), gut (SG 30), hervorragend (SG 40).

Seideseil: Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 24) zerrissen werden.

Tinte: Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.

Tonkrug: Dieser einfache Keramikkrug ist mit einem Stopfen ausgestattet und kann bis zu 4 Liter Flüssigkeit fassen.

Tragbarer Rammbock: Dieser eisenbeschlagene Holzbalken verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe für das Aufbrechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, so das der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.

Wurfhaken: Um einen Wurfhaken zu werfen, muss ein erfolgreicher Angriffswurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3m behandelt wird. Gegenstände, an denen sich ein Wurfhaken gut verkeilen kann, besitzen eine RK von 5.

Besondere Substanzen und Gegenstände
Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen Fackel und des Weihwassers – können von einem Charakter mit Hilfe der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.

Alchemistenfeuer: Du kannst eine Flasche mit Alchemistenfeuer als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,5m um den Aufschlagspunkt befinden, nehmen 1 Punkt Feuerschaden durch Spritzer. In der Runde, die auf einen direkten Treffer folgt, nimmt das Ziel noch einmal zusätzlich 1W6 Punkte Schaden. Wenn das Ziel dies wünscht, kann es auch eine Volle Aktion ausgeben und versuchen, die Flammen zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden nimmt. Das Löschen der Flammen erfordert einen Reflexwurf (SG 15). Sich auf dem Boden zu wälzen, gewährt dem Ziel einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Wenn man in einen See springt oder die Flammen auf magische Art und Weise löscht, hören sie natürlich sofort auf zu brennen.

Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3m um den Stein herum befindet, muss dann eine Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub.
Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von -4 auf ihre Initiative und eine 20% Chance, das Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,5m x 1,5m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.

Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert. Sie spendet eben soviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.

Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.

Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke, außer das der Rauch durch mittleren oder starken Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche weise.

Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,5m um den Aufschlagspunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.

Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet eine Radius von 9m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigen Licht und dämmriges Licht zu normalen Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.

Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3m), platzt der Beutel auf und ein klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt und hart und widerstandsfähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt.
Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf (SG 15) ablege, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzukleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.
Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt. Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunter kratzt, muss keine Angriffswurf ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde.
Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen, Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15  plus Grad des Zaubers ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort.

Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt werden.
Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3m. Eine Flasche zerbricht, wenn die gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,5m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer-
Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.

Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden entspricht mindestens einer Standard-Aktion.

Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte Fertigkeiten besitzt oder einer bestimmten Klasse angehörst.

Alchemistisches Labor: In einem alchemistischen Labor lassen sich immer die geeigneten Werkzeuge finden, um alchemistische Gegenstände herstellen zu können. Daher verleiht es einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Handwerk (Alchemie). Dies beeinflusst allerdings nicht die Kosten, die mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verbunden sind. Ohne ein solches Labor wird davon ausgegangen, das ein Charakter zwar ausreichend Werkzeuge zur Verfügung hat, um seine Fertigkeit einsetzen zu können, aber nicht genug, um den Bonus von +2 zu erhalten, den das Labor gewährt.

Diebeswerkzeug: Dieser Satz enthält Werkzeuge, die du benötigst, um die Fertigkeit Mechanismus ausschalten einzusetzen. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisiertes Werkzeug benutzen und erhält einen Situationsbonus von -2 auf deine Würfe für Mechanismus ausschalten.

Diebeswerkzeuge [Meisterarbeit]: In diesem Set sind Werkzeuge besserer Machart enthalten, als bei dem normalen Satz Diebeswerkzeuge, so das du einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für  Mechanismus ausschalten erhältst.

Heilertasche: Eine Heilertasche beinhaltet alles, was du zum Heilen brauchst, und gewährt dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Heilkunde. Nach 10 Anwendungen ist die Heilertasche aufgebraucht.

Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber verwenden oder positive Energien bündeln wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.

Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien bündeln wollen).

Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage gewährt einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Schätzen, die Gegenstände betreffen, deren Wert nach ihrem Gewicht bemessen wird oder die aus wertvollen Metallen bestehen.

Kletterzeug: Dieses Set beinhaltet alles, was du zum Klettern brauchst, und gewährt dir einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Klettern.

Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.

Mistelzweig und Stechpalme: Druiden benutzen für gewöhnliche diese Pflanzen beim Wirken ihrer Zauber.

Musikinstrument, gewöhnlich oder Meisterarbeit: Ein Musikinstrument [Meisterarbeit] gewährt einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Auftreten, bei denen man ein Musikinstrument benutzt.

Schminkset: Dieses Set ist perfekt dazu geeignet, sich zu verkleiden, und gewährt einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Verkleiden. Nach 10 Anwendungen ist das Schminkset allerdings aufgebraucht.

Täschchen für Materialkomponenten: Bei einem Zauberwirker, der ein Täschchen für Materialkomponenten bei sich trägt, wird davon ausgegangen, das er alle Komponenten und Foki bei sich hat, die er für seine Zauber braucht, mit Ausnahme solcher Komponenten mit einem aufgeführten Preis, Göttliche Foki und Foki, die nicht in das Täschchen passen würden.

Wasseruhr: Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regelmäßigen Fluss von Wassertropfen misst.

Werkzeug [Meisterarbeit]: Dieser gut gearbeitete Gegenstand ist das perfekte Werkzeug für eine Aufgabe. Es verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe (falls nötig). Boni, die durch mehrere Gegenstände [Meisterarbeit] verliehen werden, welche für die selbe Aufgabe eingesetzt werden, sind nicht kumulativ.

Werkzeug eines Handwerkers: Diese speziellen Werkzeuge enthalten alle Gegenstände, die man braucht, um einem Handwerk nachgehen zu können. Ohne dieses Werkzeug musst du improvisierte Werkzeuge benutzten (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk), sofern sich die Aufgabe ohne sie überhaupt erledigen lässt.

Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge haben denselben Verwendungszweck wie das Werkzeug eines Handwerkers (siehe oben), aber Werkzeuge eines Handwerkers [Meisterarbeit] sind die perfekten Werkzeuge für die Aufgabe, daher erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Handwerk.

Zauberbuch eines Magiers (leer): Ein Zauberbuch hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Grad des Zaubers ein (eine Seite für Zauber des 0. Grades).

Kleidung
Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Garnitur Kleidung, die 10 GM oder weniger kostet. Zusätzliche Kleidungsstücke können ganz normal erworben werden.

Bauernkleidung: Dieser Satz Kleidung besteht aus einem weiten Hemd und einer weiten Hose oder einem weiten Hemd und einem Rock oder Überwurf. Kleiderwickel dienen als Schuhe.

Handwerkskleidung: Zu diesem Satz Kleidung gehören ein Hemd mit Knöpfen, eine Hose oder ein Rock mit Bund, Schuhe und vielleicht eine Kappe oder ein Hut. Es können auch noch ein Gürtel oder ein Kittel aus Leder oder Stoff dazu gehören, in denen Werkzeuge getragen werden.

Höflingskleidung: Zu dieser Garnitur gehören schicke, maßgeschneiderte Kleidungsstücke in der Mode, die gerade unter Adligen beliebt ist. Jeder, der versucht, einen Adeligen oder einen Höfling in normaler Straßenkleidung zu beeinflussen, wird es nicht leicht haben (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe deren Bezugsattribut Charisma ist, um solche Personen zu beeinflussen). Trägst du die Höflingskleidung allerdings ohne jeglichen Schmuck (im Wert von zusätzlichen 50 GM), siehst du wie ein gewöhnlicher Bürger aus, der fehl am Platz ist.

Kleidung eines Adeligen: Diese Kleidung ist speziell dafür entworfen worden, teuer zu sein und auch so auszusehen. In die Kleidungsstücke sind Edelsteine und Edelmetalle eingearbeitet. Um sich aber unter Adelsvolk mischen zu können, benötigt jeder "Möchtegern-Adelige" einen Siegelring (siehe "Ausstattung für Abenteurer" weiter oben) und Schmuck (im Wert von mindestens 100 GM).

Kleidung eines Entdeckers: Dieser Satz Kleidung ist für Leute gedacht, die nie wissen können, was sie erwartet. Das Set beinhaltet robuste Stiefel, Lederhosen oder einen Lederrock, einen Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke), Handschuhe und einen Umhang. Statt eines Lederrocks kann auch ein Überwurf aus Leder über einem Leinenrock getragen werden. Alle beinhalteten Kleidungstücke haben eine Fülle an Taschen (vor allem der Umhang). Außerdem sind auch noch ein Schal und ein Hut mit einer großen Krempe dabei, die vielleicht noch nützlich werden könnten.

Kleidung eines Reisenden: dieser Satz Kleidung ist perfekt für einen Gelehrten geeignet. Sie beinhaltet eine Robe, einen Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und vielleicht auch noch einen Umhang.

Kleidung eines Reisenden: Dieser Satz Kleidung besteht aus Stiefeln, einem Rock oder Hosen aus Wolle, einen strapazierfähigen Gürtel, einem Hemd (vielleicht noch mit Weste oder Jacke) und einem weiten Umhang mit einer Kappe.

Kleidung eines Unterhalters: Diese schrille, vielleicht sogar geschmacklose Kleidung ist für Unterhalter gedacht.  Sie sieht zwar wunderlich aus, ist aber recht praktisch und erlaubt es dir, ohne Probleme herumzupurzeln, zu tanzen, auf einem Seil zu balancieren oder sogar zu rennen (falls du beim Punlikum in Ungnade fallen solltest).

Kleidung für kaltes Wetter: Zu dieser Garnitur gehören ein Wollmantel, ein Lederhemd, eine Wollmütze, ein schwerer Umhang, dicke Hosen oder ein dicker Rock und Stiefel. Die Garnitur gewährt einem Charakter einen Situationsbonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen die Auswirkungen von kaltem Wetter.

Klerikale Gewänder: Diese kirchlichen Gewänder sind für das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers gehören üblicherweise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.

Königliche Kleidung: Dies ist nur die Kleidung, nicht das königliche Zepter, die Krone, der Ring und die anderen Insignien. Königliche Kleidung ist prunkvoll und verschwenderisch mit Edelsteinen, Gold, Seide und feinen Fellen verziert.

Mönchskleidung: Dieser einfache Satz enthält Sandalen, weite Hosen und ein weites Hemd, die alle mit Stoffgürteln zusammengehalten werden. Die Kleidung ist für eine maximale Bewegungsfreiheit ausgelegt und besteht aus hochwertigem Stoff. Die Taschen, die sich in den Falten der Kleidung verbergen, sind gut dazu geeignet, kleine Waffen in ihnen zu verstecken, und die Schärpen sind stark genug, um als kurze Seile zu dienen.

Unterkunft und Verpflegung
Die angegebenen Preise beziehen sich auf Unterkunft und Verpflegung in den Unterkünften einer durchschnittlichen Stadt. Kleinere oder größere Gemeinden können bedeutend teurer sein, je nachdem wie die Nachfrage ist und wie es der heimischen Wirtschaft geht.

Gasthaus: Eine armselige Unterkunft, in einem Gasthaus besteht aus einem Platz auf dem Boden nahe der Feuerstelle. Eine einfache Unterbringung besteht aus einem Platz auf einem erhöhten und beheizten Boden sowie einer Decke und einem Kissen. Eine gute Unterbringung beinhaltet ein kleines, privates Zimmer mit einem Bett, einigen Annehmlichkeiten und einem bedeckten Nachttopf in der Ecke.

Mahlzeiten: Armselige Mahlzeiten bestehen aus Brot, gekochten Rüben, Zwiebeln und Wasser. Einfache Mahlzeiten hingegen beinhalten neben Brot auch Speisen wie einen Hühnereintopf, Karotten sowie verwässertes Bier oder eine Weinschorle. Gute Mahlzeiten bestehen aus Brot, Pasteten, Fleisch, Bohnen und Bier oder Wein.

Reittiere und Zubehör
Hier werden die typischen Reittiere aufgelistet, die in den meisten Städten zu haben sind. In anderen Gegenden mag es je nach Geländebeschaffenheit auch noch andere Kreaturen geben – wie etwa Kamele oder sogar Hippogreife. Solche zusätzlichen Optionen obliegen allerdings der Entscheidung des Spielleiters.

Esel oder Maultier: Esel und Maultiere sind selbst im Angesicht der Gefahr stur, sie sind trittsicher und in der Lage, schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu einem Pferd lassen sich ein Esel oder ein Maultier auch dazu bewegen, tiefe Gewölbe und andere seltsame und bedrohliche Orte zu betreten (auch wenn sie nicht gerade begierig darauf sind).

Exotischer Sattel: Ein exotischer Sattel gleicht einem normalen Sattel derselben Art, ist aber für ein ungewöhnliches Reittier gemacht. Auch ihn gibt es als Militär-, als Pack- und als Reitsattel.

Futter: Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können zwar grasen, um sich zu ernähren, es ist allerdings sehr viel besser, wenn man ihnen Futter zur Verfügung stellt. Wenn du einen Reithund hast, musst du ihm zumindest ein wenig Fleisch geben.

Militärsattel: Ein Militärsattel gibt einem Reiter Halt und gewährt ihm deshalb einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Reiten, die er ablegen muss, um im Sattel zu bleiben. Solltest du bewusstlos geschlagen werden, wenn du auf einem Militärsattel sitzt, hast du eine Chance von 75%, im Sattel zu bleiben.

Packsattel: Ein Packsattel kann mit Ausrüstung und Proviant beladen werden, aber nicht mit einem Reiter. Auf einen Packsattel lässt sich soviel Ausrüstung unterbringen, wie das Reittier tragen kann.

Pferd: Ein Pferd ist im Gegensatz zu einem Pony für Menschen, Zwerge, Elfen Halbelfen und Halb-Orks als Reittier geeignet. Ein Pony ist kleiner als ein Pferd und eignet sich als Reittier für Gnome und Halblinge. Streitrösser und Kriegsponys können auch im Kampf problemlos geritten werden. Die Fertigkeit Mit Tieren umgehen beinhaltet eine Liste von Tricks, die Streitrösser und Kriegsponys durchführen können.

Pferdeharnisch für mittelgroße und große Kreaturen: Ein Pferdeharnisch ist eine Art von Rüstung, die den Kopf, den Nacken, die Brust, den Körper und vielleicht sogar die Beine eines Pferdes oder anderen Reittiers bedeckt. Ein Pferdeharnisch aus einer mittelschweren oder schweren Rüstung gewährt einen besseren Schutz als ein leichter Pferdeharnisch, schränkt jedoch die Bewegungsrate des Reittiers ein. Ein Pferdeharnisch kann aus jeder Rüstungsart hergestellt werden, die auf Tabelle: Rüstungen, zu finden ist.
Eine Rüstung für ein Pferd (eine große, nichthumanoide Kreatur) kostet das Vierfache des Preises einer Rüstung für einen Menschen (eine mittelgroße, humanoide Kreatur) und wiegt doppelt so viel wie die Rüstungen, die in Tabelle: Rüstungen, aufgelistet sind (siehe "Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen"). Wenn der Pferdeharnisch für ein Pony oder ein anderes mittelgroßes Reittier gedacht ist, kostet er nur doppelt soviel und das Gewicht entspricht dem der mittelschweren Rüstung, die von einem Humanoiden getragen wird. Ein mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch verlangsamt das Reittier, wie es auf der unten stehenden Tabelle angegeben ist.
Flugfähige Reittiere können mit einem mittelschweren oder schwerem Pferdeharnisch nicht fliegen. Das An- und Ablegen des Pferdeharnischs dauert fünf Mal solange wie es in der Tabelle: Rüstungen anlegen, angegeben ist. Ein Tier, das einen Pferdeharnisch trägt, kann nicht dazu verwendet werden, weitere Lasten außer dem Reiter und normalen Satteltaschen zu tragen.

PferdeharnischBewegungsrate
(12m)(15m)(18m)
Mittelschwer9m10.50m12m
Schwer9m*10,50m*12m*
*Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit vierfacher.

Reithund: Dieser mittelgroße Hund wurde speziell dazu ausgebildet, einen kleinen, humanoiden Reiter zu tragen. Er verhält sich im Kampf so tapfer wie ein Streitross. Du erleidest keinen Schaden, wenn du von einem Reithund fällst.

Reitsattel: Ein gewöhnlicher Reitsattel bietet einem Reiter Halt. Solltest du bewusstlos geschlagen werden, wenn du auf einem Reittier sitzt, hast du eine Chance von 50%, im Sattel zu bleiben.

Transport
Die angegebenen Preise gelten für den Kauf des entsprechenden Fortbewegungsmittels. Die Mannschaft oder Tiere, die man braucht, um es zu bedienen, sind nicht in diesem Preis mit inbegriffen.

Galeere: Diese Art von Dreimaster hat jeweils 70 Ruder auf jeder Seite und muss von einer 200 Mann starken Mannschaft bedient werden. Eine Galeere ist ca. 40M lang und 6m breit, sie kann bis zu 150 Tonnen Fracht befördern oder 250 Soldaten. Für zusätzliche 8.000 GM kann das Schiff mit einer Ramme und befestigten Geschützplattformen an Bug, mittschiffs und Heck ausgerüstet werden. Eine Galeere ist nicht für Seereisen geeignet und bleibt immer in Küstennähe. Wenn sie gerudert oder gesegelt wird, legt sie in einer Stunde durchschnittlich 6km zurück.

Karren: Dieses zweirädrige Fahrzeug kann von einem Pferd (oder anderen Lasttier) gezogen werden. Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.

Knarr: Diese Art von Schiff ist 15m bis 21m lang und 4,5m bis 6m breit. Es hat außerdem einige Ruderbänke, die den einen Mast mit seinem Rahsegel unterstützen. Die Mannschaft ist 8 bis 15 Mann stark und das Schiff kann zwischen 40 bis 50 Tonnen Fracht oder 100 Soldaten befördern. Das Knarr ist dank seines flachen Rumpfes sowohl für Seereisen als auch für Reisen auf einem Fluss geeignet. Es legt in einer Stunde durchschnittlich 1,5km zurück.

Kriegsschiff: Dieses 30m lange Schiff ist mit einem Mast ausgestattet, verfügt aber auch über zahlreiche Ruderbänke. Die Mannschaft besteht aus 60 bis 80 Mann. Das Schiff kann 160 Soldaten transportieren. Aber mit derart vielen Leuten können keine weiten Strecken zurückgelegt werden, da nicht genügend Platz für ausreichende Vorräte vorhanden ist. Ein Kriegsschiff ist nicht für Seereisen geeignet und bleibt immer in Küstennähe. Es wird außerdem nicht zum Transport von Fracht eingesetzt. Wenn es gesegelt oder gerudert wird, legt es in einer Stunde durchschnittlich 4km zurück.

Kutsche: In die geschlossene Kabine dieses vierrädrigen Fahrzeugs passen bis zu vier Personen, vorne zusätzliche noch zwei Fahrer. Im Normalfall wird eine Kutsche von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das Geschirr für die Tiere ist im Preis der Kutsche bereits enthalten.

Langschiff: Dieses 21m lange Schiff hat 40 Ruder und bedarf einer 50 Mann starken Mannschaft. Es hat einen Mast mit einem Rahsegel und kann bis zu 50 Tonnen Fracht oder 120 Soldaten befördern. Ein Langschiff ist auch für Seereisen geeignet. Wenn es gerudert oder gesegelt wird, legt es in einer Stunde durchschnittlich 4,5km zurück.

Ruderboot: Dieses 2,5m bis 3,5m lange Boot kann zwei bis drei mittelgroße Passagiere fassen. Es kann in einer Stunde durchschnittlich 2km zurücklegen.

Schlitten: Dies ist ein Wagen auf Kufen, den man über Schnee und Eis bewegen kann. Im Normalfall wird ein Schlitten von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.

Segelschiff: Diese großen, seetauglichen Schiffe sind zwischen 23m bis 28m lang, 6m breit und benötigen eine 20 Mann starke Mannschaft. Das Schiff kann bis zu 150 Tonnen Fracht befördern. Die zwei Masten sind mit Rahsegeln ausgestattet, und es kann Seereisen unternehmen. Es legt in einer Stunde durchschnittlich 3km zurück.

Wagen: Bei einem Wagen handelt es sich um ein offenes, vierrädriges Gefährt, das zum Transport schwerer Lasten gedacht ist. Er wird normalerweise von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.

Zauberwirken und Dienstleistungen
Manchmal ist es die beste Lösung für ein Problem, jemand anderen anzuheuern, der sich darum kümmert.

Bote: Dieser Eintrag umfasst berittene Boten und Läufer. Jene die ohnehin zu einem bestimmten Ort wollen und bereit sind, eine Nachricht mitzunehmen, verlangen vielleicht nur die Hälfte des angegebenen Preises.

Kutschfahrt: Der angegebene Preis bezieht sich auf eine Kutschfahrt, bei der Personen (und leichte Fracht) von einer Stadt zur anderen befördert werden. Innerhalb einer Stadt reicht meist 1 KM und schon wirst du zu deinem gewünschten Ziel gebracht.

Mietling, ausgebildet: Der angegebene Preis entspricht dem üblichen Tageslohn für Söldner, Steinmetze, Handwerker, Köche, Schreiber, Wagenführer und andere ausgebildete Mietlinge. Es handelt sich hierbei um einen Mindestlohn, viele ausgebildete Mietlinge verlangen deutlich mehr.

Mietlinge, unausgebildet: Der angegebene Preis entspricht dem üblichen Tageslohn für Arbeiter, Träger, Mägde und sonstige Personen, die einfache Arbeiten verrichten.

Schiffsreise: Die meisten Schiffe transportieren keine Passagiere, viele aber haben durchaus die Kapazitäten, neben ihrer Fracht auch noch ein paar Leute mitzunehmen. Bei Kreaturen, die größer als mittelgroß sind oder aus anderen Gründen schwer auf einem Schiff untergebracht werden können, musst du den angegebenen Preis verdoppeln.

Weg- oder Torzoll: An viel bereisten, gut gepflegten und bewachten Straßen wird manchmal ein Wegzoll erhoben, um die Patrouillen und die Instandhaltungskosten zu bezahlen. Auch größere, ummauerte Städte verlangen ab und an einen Ein- und Ausreisezoll (manchmal nur einen Einreisezoll).

Zauber: Der angegebene Preis entspricht den Kosten, die es zu zahlen gilt, wenn ein Zauberwirker einen Zauber für dich wirken soll. Es wird davon ausgegangen, das du den Zauberwirker aufsuchst und dieser den Zauber in Ruhe wirken kann (üblicherweise mindestens 24 Stunden später, so das er genug Zeit hat, den entsprechenden Zauber vorzubereiten). Willst du den Zauberwirker irgendwo hinbringen, um den Zauber zu wirken, musst du mit ihm verhandeln, wobei du wohl meistens ein "Nein" als Antwort erhalten wirst. Der angegebene Preis bezieht sich außerdem auf den Zauber selbst, die Kosten für etwaig benötigte Materialkomponenten sind nicht mit eingerechnet. Sollte der Zauber solche benötigen, musst du die kosten für die Materialkomponenten auf die Kosten für den Zauber addieren.
Benötigt der Zauber hingegen einen Fokus (kein Göttlichen Fokus), musst du 1/10 des Preises für den Fokus auf die Kosten für den Zauber addieren. Falls der Zauber darüber hinaus gefährliche Konsequenzen haben kann, wird der Zauberwirker sicherlich einen Beweis fordern, das du ihn für das Bewältigen dieser Konsequenzen bezahlen kannst und auch wirst (vorausgesetzt, er stimmt dem Wirken eines solchen Zaubers überhaupt zu, wovon du nicht unbedingt ausgehen kannst). Falls du eine Zauber gewirkt haben möchtest, der den Zauberwirker und den Charakter über weite Entfernungen transportiert, wirst du wahrscheinlich für zwei Anwendungen des Zaubers zahlen müssen, selbst wenn du nicht mit dem Zaubernden zurückkehren möchtest.
Außerdem beheimatet natürlich nicht jede Stadt oder jedes Dorf einen Zauberwirker, der erfahren genug ist, um wirklich jeden Zauber wirken zu können. Meist musst du in ein Dorf (oder eine größere Ansiedlung) reisen, um sicher sein zu können, einen Zauberwirker zu finden, der Zauber des 1 Grades wirken kann. Für Zauber des 2. Grades musst du in ein Städtchen reisen, für Zauber des 3. oder 4. Grades in eine Stadt, für Zauber des 5. oder 6. Grades in eine Großstadt und für Zauber des 7. oder 8. Grades musst du schon eine Metropole aufsuchen. Selbst in letzterer kannst du aber nicht sicher sein, einen Zauberwirker zu finden, der in der Lage ist, Zauber des 9. Grades zu wirken.

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