Besondere Fähigkeiten
Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten |
|
Außergewöhnlich |
Zauberähnlich |
Übernatürlich |
Antimagisches Feld |
Nein |
Ja |
Ja |
Bannen |
Nein |
Ja |
Nein |
Gelegenheitsangriff |
Nein |
Ja |
Nein |
Zauberresistenz |
Nein |
Ja |
Nein |
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann.
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können.
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann. |
Im Folgenden finden sich Regeln für besondere Fähigkeiten, die
sowohl von Kreaturen als auch von Zaubern und Fallen eingesetzt werden
können.
Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF):
Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nichtmagische Fähigkeiten. Nicht
jeder beherrscht solche Fähigkeiten oder kann sie ohne umfassende
Ausbildung erlernen.
Effekte oder Wirkungsbereiche, die Magie aufheben
oder stören, haben keinen Einfluss auf außergewöhnliche Fähigkeiten.
Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF):
Übernatürliche Fähigkeiten sind zwar magischer Natur, ähneln Zaubern
aber nicht. Sie werden nicht von Zauberresistenz beeinflusst, wirken
aber auch nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben
wird (wie etwa in einem Antimagischen Feld).
Der Effekt einer
übernatürlichen Fähigkeit kann weder gebannt noch durch Gegenzauber
beeinflusst werden. Siehe Tabelle i6-1 für eine Zusammenfassung der
besonderen Fähigkeiten.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF):
Zauberähnliche Fähigkeiten sind, wie der Name ja schon sagt, magische
Fähigkeiten, die Zaubern sehr stark ähneln. Zauberähnliche Fähigkeiten
unterliegen der Wirkung von Zauberresistenz und Magie bannen. Sie
funktionieren nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder
aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagischen Feld). Zauberähnliche
Fähigkeiten können gebannt und mit Gegenzaubern betroffen werden.
Bezauberung und Zwang
Viele Fähigkeiten und Zauber können den Geist von Charakteren und
Monstern vernebeln, so dass sie Freund nicht mehr von Feind
unterscheiden können − oder noch schlimmer, ihre eigentlichen Freunde
für ihre ärgsten Feinde halten. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen,
welche Charaktere und Kreaturen betreffen können: Bezauberungen und
Zwänge.
Bezauberst du eine andere Kreatur, erhältst du die Möglichkeit,
dich mit dieser Kreatur anzufreunden und ihr Handlungsvorschläge
einzugeben. Die Kreatur dient dir aber nicht wie ein absolut loyaler,
geistloser Sklave. Die verschiedenen Bezauberungs-Sprüche und manche
Monsterfähigkeiten gehören zur Kategorie Bezauberung. Ein bezauberter
Charakter behält zwar seinen freien Willen, trifft Entscheidungen aber
nach der ihm eingegebenen Weltanschauung.
- Eine bezauberte Kreatur erhält keine magischen Fähigkeiten, um die Sprache ihres neuen Freundes zu verstehen.
- Ein bezauberter Charakter behält seine bisherige Gesinnung und
Freundschaften bei, hält aber auch denjenigen, der die Bezauberung
gewirkt hat, für einen guten Freund und wird dessen Vorschlägen und
Anweisungen großes Gewicht beimessen.
- Ein bezauberter Charakter bekämpft seine vorherigen Verbündeten nur,
wenn diese seinen neuen Freund bedrohen. Selbst dann aber setzt er die
harmlosesten ihm zur Verfügung stehenden Mittel ein, wenn diese nur
einigermaßen erfolgversprechend sind (wie er es also auch bei einem
Kampf zwischen zwei echten Freunden machen würde).
- Ein bezauberter Charakter darf einen konkurrierenden Charismawurf
gegen den Bezaubernden machen, um dessen Anweisungen und Befehlen zu
widerstehen, wenn diese ihn etwas tun lassen würden, dass er
normalerweise auch nicht für einen engen Freund tun würde. Ist der
Bezauberte bei diesem Wurf erfolgreich, muss er der Anweisung zwar nicht
folgen, ist aber immer noch bezaubert.
- Ein bezauberter Charakter folgt niemals einem Befehl, der ihn umbringen oder schwer verletzen würde.
- Wenn der Bezaubernde seinem Opfer einen Befehl gibt, dem der
Beeinflusste aufs Stärkste widersprechen würde, darf der Bezauberte
einen erneuten Rettungswurf machen, um sich von der Bezauberung zu
befreien.
- Ein bezauberter Charakter, der offen von den Dienern des
Bezaubernden oder diesem selbst angegriffen wird, steht automatisch
nicht länger unter der Wirkung des Zaubers oder Effekts.
Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien
Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand
des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des
Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.
Egal aber, ob ein Charakter bezaubert wurde oder unter einem
Zwang steht, er wird nicht freiwillig Informationen oder Taktiken
verraten, nach denen sein neuer Meister nicht fragt.
Blindsicht und Blindgespür
Blindsicht: Manche
Kreaturen verfügen über Blindsicht, die außergewöhnliche Fähigkeit,
nichtvisuelle Sinne zu benutzen, um auch ohne Sicht agieren zu können.
Bei diesen Sinnen kann es sich um ein Vibrationsgespür, einen besonders
feinen Geruchssinn, extrem gute Ohren oder einen Echolotsinn handeln.
Blindsicht ermöglicht es außerdem, Unsichtbarkeit und Tarnung (selbst
magische Dunkelheil) einfach zu ignorieren (ätherische Kreaturen können
aber immer noch nicht wahrgenommen werden). Bis zu welcher Reichweite
die Fähigkeit funktioniert, wird bei der jeweiligen
Kreaturenbeschreibung angegeben.
- Blindsicht ermöglicht keine Unterscheidung zwischen Farben oder Kontrasten und auch nicht zu lesen.
- Eine Kreatur mit Blindsicht kann nicht von Blickangriffen betroffen
werden, obwohl sogar Dunkelsicht dafür kein Hindernis darstellt.
- Angriffe, die das Opfer blenden, betreffen Kreaturen mit Blindsicht nicht.
- Angriffe, die das Opfer taub machen, verhindern Blindsicht, wenn diese vom Gehör abhängt.
- Blindsicht funktioniert unter Wasser, aber nicht im Vakuum.
- Standort vortäuschen und Verschwimmen haben keinen Einfluss auf Kreaturen mit Blindsicht.
Blindgespür: Manche
Kreaturen verfügen über Blindgespür statt Blindsicht. Diese Fähigkeit
ist nicht ganz so mächtig, lässt die Kreatur aber immer noch Dinge
bemerken, die sie nicht sehen kann, ohne dabei so präzise Ergebnisse wie
Blindsicht zu liefern.
Eine Kreatur mit Blindgespür kann in der Nähe
befindliche Kreaturen innerhalb der Blindgespür-Reichweite normalerweise
bemerken und orten, ohne dafür einen Wurf auf Wahrnehmung machen zu
müssen, vorausgesetzt diese Kreatur befindet sich in der Schusslinie.
Jeder Gegner, der nicht gesehen werden kann, hat vollständige Tarnung
(Fehlschlagschance von 50 %) gegen eine Kreatur mit Blindgespür und die
Kreatur mit Blindgespür hat immer noch die normale Fehlschlagschance,
wenn sie Gegner angreift, die Tarnung haben.
Die Sichtverhältnisse
beeinträchtigen auch die Bewegungen einer Kreatur mit Blindgespür und
diese Kreatur kann ihren GE-Bonus nicht auf die RK addieren, wenn sie
von Gegnern angegriffen wird, die sie nicht sehen kann.
Boni für Attributswerte
Manche Zauber und Fähigkeiten verbessern deine Attributs-werte.
Werden diese nur für einen Tag oder weniger gesteigert, handelt es sich
um temporäre Boni. Pro zwei Punkte, die du auf ein Attribut erhältst,
kannst du einen Bonus von +r auf die entsprechenden Fertigkeiten und
Werte rechnen.
Stärke:
Wird dein Stärkewert erhöht, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten,
die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe
für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Bonus
wird auch auf deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist)
und auf deine Kampfmanöververteidigung addiert.
Geschicklichkeit:
Verbessert sich dein Geschicklichkeitswert, erhältst du einen Bonus auf
Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für
Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Bonus gilt
auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr
klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Konstitution:
Verbessert sich dein Konstitutionswert, erhältst du einen Bonus auf
Zähigkeitswürfe. Außerdem kannst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit
diesem Bonus multiplizieren und diese Menge an TP auf deine derzeitige
Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten addieren. Wird der Bonus aufgehoben,
musst du die entsprechende Menge an TP auch wieder von deinen
Gesamt-Trefferpunkten abziehen.
Intelligenz:
Steigt dein Intelligenzwert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten,
die auf Intelligenz basieren. Dieser Bonus gilt auch für den SG von
Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
Weisheit:
Wenn dein Weisheitswert steigt, erhältst du einen Bonus auf
Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser
Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser
auf Weisheit basiert.
Charisma:
Steigt dein Charismawert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die
auf Charisma basieren. Der Bonus gilt auch für die SG fair
Rettungswürfe gegen Zauber, die auf Charisma basieren und den SG, um
fokussierter Energie zu widerstehen.
Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das
entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle
Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen
Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und
andere Boni erhalten. Diese Boni solltest `du separat aufschreiben (für
den Fall, dass sie wieder verloren gehen).
Dämmersicht
Die Augen von Charakteren mit Dämmersicht sind so empfindlich für
Licht, dass ihre Besitzer in dämmrigem Licht doppelt so weit sehen
können wie andere. Dämmersicht erlaubt es auch, Farben zu sehen. Ein
Zauberkundiger mit Dämmersicht braucht nur eine kleine Kerze in seiner
Nähe und kann dann noch eine Schriftrolle lesen.
Charaktere mit Dämmersicht können in einer vom Mond erhellten Nacht im Freien genauso gut sehen wie tagsüber.
Dunkelsicht
Dunkelsicht ist die außergewöhnliche Fähigkeit, auch ohne Licht
sehen zu können. Die Reichweite wird bei der jeweiligen Kreatur mit
angegeben. Dunkelsicht ist schwarz-weiß (Farben können nicht
unterschieden werden). Sie ermöglicht es einem Charakter nicht, Dinge zu
sehen, die er sonst auch nicht sehen könnte − Unsichtbares ist immer
noch unsichtbar und Illusionen erscheinen immer noch als das, was sie
vortäuschen.
Außerdem ist eine Kreatur mit Dunkelsicht auch ganz normal
durch Blickangriffe verwundbar. Licht verhindert den Einsatz von
Dunkelsicht nicht.
Energieimmunität und -empfindlichkeit
Eine Kreatur, die über eine Energieimmunität verfügt, erleidet
niemals Schaden durch den jeweiligen Energietyp. Besitzt eine Kreatur
eine Immunität gegen Feuer, ist sie zugleich durch Kälte besonders
verwundbar.
Empfindlichkeit bedeutet, dass die Kreatur anderthalb Mal
soviel Schaden (+50 %) durch den jeweiligen Energietyp erleidet, wie es
normalerweise der Fall ist − es spielt hierbei keine Rolle, ob der
Kreatur normalerweise ein Rettungswurf zusteht oder nicht und ob dieser
erfolgreich war oder misslang.
Energieresistenz
Eine Kreatur mit Energieresistenz hat die Fähigkeit
(normalerweise eine außergewöhnliche), den Schaden von bestimmten
Energiearten ignorieren zu können, sie verfügt jedoch nicht über eine
vollständige Immunität.
Jede Resistenzfähigkeit wird von dem Energietyp definiert, gegen
den sie wirkt, und durch die Menge an Schadenspunkten, der widerstanden
werden kann. Es ist hierbei egal, ob der Energieschaden weltlicher oder
magischer Art ist.
Wenn die Resistenz den Schaden eines Energieangriffs komplett
aufhebt, wird auch das Wirken von Zaubern durch den Angriff nicht
gestört. Diese Art von Resistenz ist nicht kumulativ mit der Resistenz,
die ein Zauber verleihen kann.
Furcht
Zauber, magische Gegenstände und bestimmte Monster können in den
Charakteren Furcht hervorrufen. In den meisten Fällen dürfen die
Charaktere einen Rettungswurf machen, um diesem Effekt zu widerstehen.
Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter erschüttert,
verängstigt oder in Panik ist.
Erschüttert: Erschütterte Charaktere erleiden einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
Verängstigt: Verängstigte
Charaktere sind erschüttert und fliehen außerdem noch so schnell sie
können vor dem Ursprung ihrer Furcht. Zumindest dürfen sie ihren
Fluchtweg selbst auswählen. Abgesehen von dieser Bedingung können die
Charaktere, wenn sie erst einmal außer Sicht- oder Hörreichweite der
Quelle ihrer Furcht sind, machen, was sie wollen. Wirkt der Furchteffekt
aber noch, müssen die Charaktere erneut fliehen, wenn sich der Ursprung
ihrer Furcht wieder zeigt. Charaktere, die nicht in der Lage sind zu
fliehen, können kämpfen (sind aber trotzdem erschüttert).
In Panik: In Panik
geratene Charaktere sind erschüttert und fliehen so schnell wie möglich
vor der Quelle ihrer Furcht, wobei sie alles fallen lassen, was sie in
der Hand halten. Sie rennen vor der Quelle ihrer Furcht weg und können
nicht selbst bestimmen, wohin sie laufen. Sie fliehen vor allen
Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellen. Wenn sie erst einmal außer
Sicht- oder Hörreichweite der Quelle ihre Furcht sind, können die
panischen Charaktere machen, was sie wollen. Werden sie am Fliehen
gehindert, kauern sie sich zusammen.
Die Furcht steigt an:
Furchteffekte sind kumulativ. Ein erschütterter Charakter, der erneut
erschüttert wird, wird verängstigt, und ein erschütterter Charakter, der
verängstigt wird, gerät in Panik. Ein verängstigter Charakter, der
erschüttert oder verängstigt wird, gerät stattdessen in Panik.
Gebrechen
Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine
ganze Menge Gebrechen, an denen eine Kreatur leiden kann. Jedes
Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktionieren aber nach
demselben Grundprinzip. Man darf immer einen Rettungswurf machen, wenn
man sich ein Gebrechen zuzieht. War dieser Rettungswurf erfolgreich,
leidet man auch nicht an dem Gebrechen und muss keine weiteren
Rettungswürfe machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen, leidet man an
dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.
Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat, muss sie nach
einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf machen, um bestimmte
Nachteile zu vermeiden. Die meisten Gebrechen verschwinden, wenn eine
Reihe an Rettungswürfen gelungen ist.
Es müssen dann keine weiteren
Rettungswürfe mehr gemacht werden. Manche Gebrechen aber − üblicherweise
solche von übernatürlicher Art − können nicht alleine durch
Rettungswürfe geheilt werden, sondern müssen mit mächtiger Magie
entfernt werden. Jedes Gebrechen wird als kurzer Informationsblock
dargestellt, damit du die Auswirkungen besser abhandeln kannst.
Name: Dies ist der Name des Gebrechens.
Art: Dies gibt die Art
des Gebrechens an, ob es ein Fluch, eine Krankheit oder ein Gift ist.
Danach wird angegeben, wie man sich das Gebrechen zuzieht: durch
Kontakt, Einnahme, Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen
Rettungswurf: Hier werden
Art und SG des Rettungswurfs angegeben, mit dem du das Gebrechen
vermeiden kannst. Solange nichts anderes angegeben wird, kann man mit
diesem Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden, wenn man
es sich erst einmal zugezogen hat. Der SG gibt auch den SG für
Zauberstufenwürfe an, die nötig sind, um das Gebrechen mittels Magie zu
heilen, wie etwa mit Krankheit kurieren oder Gift neutralisieren.
Inkubationszeit: Manche
Gebrechen brauchen eine gewisse Zeit, bis ihre Wirkung einsetzt.
Kreaturen, die in Kontakt mit einem Gebrechen kommen, das eine
Inkubationszeit hat, müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem
Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen keine weiteren
Rettungswürfe machen.
Bei einem Fehlschlag haben sie sich das Gebrechen
zugezogen und müssen weitere Rettungswürfe machen, wenn die
Inkubationszeit vorbei ist. Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein,
wenn die Inkubationszeit vorbei ist, und dann auch nur, wenn weitere
Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.
Frequenz: Dies gibt an,
wie oft der Rettungswurf gemacht werden muss, nachdem man sich das
Gebrechen zugezogen hat (nach der Inkubationszeit, falls vorhanden).
Manche Gebrechen währen solange, bis sie geheilt sind, andere enden
frühzeitig, selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer Mittel
geheilt wurde. Wenn ein Gebrechen nach einer festen Dauer endet, steht
dies bei der Frequenz.
Eine Krankheit etwa mit einer Frequenz von
"1/Tag" währt solange, bis sie geheilt ist, aber die Wirkung eines Gifts
mit einer Frequenz von "1/Runde für 6 Runden" endet nach 6 Runden.
Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf, wenn man sie sich
zugezogen hat (oder nachdem die angegebene Inkubationszeit vorbei ist).
Effekt: Hier wird der
Effekt beschrieben, den man erleidet, wenn der Rettungswurf gegen das
Gebrechen misslingt. Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden
oder Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ, können aber ganz
normal geheilt werden. Andere Gebrechen verursachen Mali oder andere
Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal kumulativ, manche Effekte
betreffen einen jedoch nur, wenn der letzte Rettungswurf fehlgeschlagen
ist.
Manche Gebrechen haben auch unterschiedliche Effekte, wenn der
erste Rettungswurf misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste
Wirkung, die eintritt, wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist,
und eine sekundäre Wirkung, die eintritt, wenn zusätzliche Rettungswürfe
misslungen. Dies wird im Text angegeben. Trefferpunktschaden sowie
Schaden an einem Attribut, die durch ein Gebrechen verursacht werden,
können nicht auf natürliche Weise heilen, solange das Gebrechen noch
Bestand hat.
Heilung: Hier wird
angegeben, wie das Gebrechen geheilt werden kann. Meist handelt es sich
bei der Methode um mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn
genügend Rettungswürfe erfolgreich waren, kann ein Gebrechen mit einer
begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt werden.
Trefferpunktschaden sowie
Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt,
wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde. Gebrechen, die keinen
Eintrag zur Heilung haben, können nur mit Hilfe mächtiger Zauber geheilt
werden, so zum Beispiel mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen.
Ganz egal, wie viele Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des
Gebrechens hält an.
Beispiel: Valeros ist mit
der Krankheit Rote Qual in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG
15) ist misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 Tagen
vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und Valeros muss einen
weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um die 1W6 Punkte Stärkeschaden
zu vermeiden.
Ab diesem Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz
der Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um weiteren
Stärkeschaden zu verhindern. Wenn es ihm an zwei aufeinander folgenden
Tagen gelingt, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf abzulegen, ist er
geheilt. Schaden, den er sich zugezogen hat, heilt normal.
Flüche
Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden − angefangen beim
unvorsichtigen Dieb, der ein Grab plündert, über ein paar betrunkene
Volltrottel, die einen mächtigen Magier beleidigen, bis zu törichten
Abenteurern, die einfach jedes alte Schwert aufheben. Flüche sind
magische Gebrechen, die ganz unterschiedliche Effekte haben können.
Manche verursachen nur einen Malus, während andere das Opfer in eine
Kröte verwandeln.
Manche Flüche lassen den Betroffenen sogar langsam
verrotten, bis nichts als ein wenig Staub von ihm zurückbleibt. Im
Gegensatz zu anderen Gebrechen können die meisten Flüche nicht mit Hilfe
von erfolgreichen Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie
geheilt werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder
Verzauberung brechen. Manche Flüche werden mit der Zeit immer schlimmer,
während andere einen Malus verleihen, der ab dem Moment des verflucht
Werdens weder steigt noch verschwindet. Es gibt zudem einige magische
Gegenstände, die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser
verfluchten Gegenstände findest du in Kapitel 15.
Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche aufgeführt:
ALTERUNGSFLUCH
Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 17
Frequenz 1/Tag
Effekt Ziel altert um 1 Jahr.
BÖSWILLIGE VERWANDLUNG (ZAUBER)
Art Fluch, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung, Willen, SG 17, teilweise
Effekt Ziel wird in eine Eidechse verwandelt, siehe die Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung.
FLUCHFALLE
Art Fluch, Falle, Zauber; Rettungswurf Willen, SG 14
Effekt Malus von -6 auf Stärke.
MUMIENFÄULE
Art Fluch, Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 2/Tag
Effekt 2W6 KO-Schaden und
2W6 CH-Schaden; Heilung Mumienfäule kann nur geheilt werden, wenn Fluch
brechen und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander
gewirkt werden.
PECH
Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 20, keine Wirkung; kein Rettungswurf, um die Effekte zu vermeiden.
Frequenz 2/Stunde
Effekt Ziel muss jeden Wurf wiederholen, den der SL bestimmt, und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.
WERWOLFFLUCH
Art Fluch, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung, Willen, SG 15, um die Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit bis zur nächsten Vollmond; Frequenz jede Vollmondnacht oder immer wenn das Ziel verwundet wird
Effekt Ziel verwandelt sich in einen Wolf, der bis zum nächsten Morgen unter der Kontrolle des Spielleiters steht.
Krankheiten
Krankheiten reichen von weit verbreiteten Seuchen bis zu dem, was
der Biss einer Schreckensratte übertragen kann und stellen eine
ernsthafte Gefahr für das einfache Volk und Abenteurer gleichermaßen
dar. Krankheiten haben nur selten eine begrenzte Frequenz, die meisten
haben aber eine Inkubationszeit, bevor die Symptome eintreten. Diese
Inkubationszeit kann variabel sein. Die meisten Krankheiten können mit
Rettungswürfen oder Zaubern wie Krankheit kurieren geheilt werden.
Es folgen einige Beispiele für Krankheiten:
BEULENPEST
Art Krankheit, Einnahme oder Verwundung;
Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 2/Tag
Effekt 1W4 KO-Schaden und i CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe.
DÄMONENFIEBER
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt 1W6 KO-Schaden, Ziel
muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1
Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
FIEBERWAHN
Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt 1W6 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
HIRNBRAND
Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz i/Tag
Effekt 1W4 IN-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
LEPRA
ArtKrankheit, Kontakt, Einnahme oder Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12, keine Wirkung, Zähigkeit, SG 20, um Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit 2W4 Wochen; Frequenz 1/Woche
Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
ROTE QUAL
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 2W3 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt 2W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
SCHLEIMIGES VERDERBEN
Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt 1W4 KO-Schaden, Ziel
muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1
Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
SCHMUTZF1EBER
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
SCHÜTTELKRÄMPFE
Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 2/Tag
Effekt 1W8 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
TEUFELSZUCKUNGEN
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 2W4 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe
TRÜBE SIECHE
Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 2W3 Tage; Frequenz i/Tag
Effekt 1W4 ST-Schaden, wenn
das Opfer mehr als 2 Punkte ST-Schaden erleidet, muss es einen erneuten
Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag ist es permanent blind; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Gifte
Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte
sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer
Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte
können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren
geheilt werden.
Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt.
Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den
Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit
sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung
oder Flüssigkeiten ein.
Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von
10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man
sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch
Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise
keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde.
Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem
sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis
einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft
anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um
das Einatmen des Giftes zu vermeiden.
Kreaturen, welche die Luft
anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde
machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in
Kapitel i3. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken
würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.
Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben
Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht
mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das
allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte
Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte
der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den
Rettungswurf um a. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen
werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die
Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet.
Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von
einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres
Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je
einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf
jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.
Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe
oder ein Stück Munition aufzutragen.
Beim Auftragen des Gifts besteht
eine 5 %-Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann
einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des
Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein
Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich
selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das
Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift
einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.
Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG,
um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen
das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1,
setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift
einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu
vergiften.
Es folgen einige Beispiele für Gifte:
Tabelle: Beispielgifte |
Name |
Art |
SG für ZÄH |
Inkubationszeit |
Frequenz |
Effekt |
Heilung |
Kosten |
Albtraumdämpfe |
Einatmen |
20 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1 WE und 1 Rd. lang verwirrt |
2 Rettungswürfe |
1.800 GM |
Arsen |
Einnahme |
13 |
10 Min. |
1/Min. für 4 Min. |
1W2 KO |
1 Rettungswurf |
120 GM |
Belladonna |
Einnahme |
14 |
10 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W2 ST, siehe Text |
1 Rettungswurf |
100 GM |
Blauer Ginster |
Verwundung |
14 |
- |
1/Rd. für 2 Rd. |
1 KO / 1W3 Stunden bewusstlos |
1 Rettungswurf |
120 GM |
Blutwurz |
Verwundung |
12 |
1 Rd. |
1/Rd. für 4 Rd. |
1 KO & 1 WE |
1 Rettungswurf |
100 GM |
Bruntdämpfe |
Einatmen |
18 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1 KO Entzug / 1W3 KO |
2 Rettungswürfe |
2.100 GM |
Drachenschleim |
Kontakt |
26 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W3 ST |
- |
1.500 GM |
Drowgift |
Verwundung |
13 |
- |
1/Min. für 2 Min. |
1/Min. /2W4 Stunden bewusstlos |
1 Rettungswurf |
75 GM |
Eisenhut |
Einnahme |
16 |
10 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W3 KO |
1 Rettungswurf |
500 GM |
Gedankenmoos |
Einnahme |
14 |
10 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W3 IN |
1 Rettungswurf |
125 GM |
Gestreifter Fliegenpilz |
Einnahme |
11 |
10 Min. |
1 Min. für 4 Min. |
1W3 WE & 1 IN |
1 Rettungswurf |
180 GM |
Gift einer mittelgroßen Spinne |
Verwundung |
14 |
- |
1/Rd. für 4 Rd. |
1W2 ST |
1 Rettungswurf |
150 GM |
Gift einer Riesenwespe |
Verwundung |
18 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W2 GE |
1 Rettungswurf |
210 GM |
Gift eines Großen Skorpions |
Verwundung |
17 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W2 ST |
1 Rettungswurf |
200 GM |
Gift eines Kleinen Tausendfüßlers |
Verwundung |
11 |
- |
1/Rd. für 4 Rd. |
1 GE |
1 Rettungswurf |
90 GM |
Grünblutöl |
Verwundung |
13 |
- |
1/Rd. für 4 Rd. |
1 KO |
1 Rettungswurf |
100 GM |
Grünes Regenbogengift |
Zauber |
verschieden |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
Tod / 1 KO |
2 Rettungswürfe |
- |
Königsschlaf |
Einnahme |
19 |
1 Tag |
1/Tag |
1 KO-Entzug |
2 Rettungswürfe |
5.000 GM |
Leichnamsstaub |
Einnahme |
17 |
10 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W3 ST/small> |
2 Rettungswürfe |
400 GM |
Malysswurzpaste |
Kontakt |
16 |
1 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W2 GE |
1 Rettungswurf |
250 GM |
Nitharit |
Kontakt |
13 |
1 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W3 KO |
1 Rettungswurf |
650 GM |
Purpurwurmgift |
Verwundung |
24 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W3 ST |
2 Rettungswürfe |
700 GM |
Sassonblattextrakt |
Kontakt |
16 |
1 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
2W12 TP / 1 KO |
1 Rettungswurf |
300 GM |
Schattenessenz |
Verwundung |
17 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1 ST-Entzug / 1W2 ST |
1 Rettungswurf |
250 GM |
Schierling |
Einnahme |
18 |
10 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W6 GE, siehe Text |
2 Rettungswürfe |
2.500 GM |
Schwarzviperngift |
Verwundung |
11 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W2 KO |
1 Rettungswurf |
120 GM |
Schwarzer Lotosextrakt |
Kontakt |
20 |
1 Min. |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W6 KO |
2 Rettungswürfe |
4.500 GM |
Schwarzschlächterpulver |
Einnahme |
18 |
10 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W3 KO & 1 ST |
2 Rettungswürfe |
800 GM |
Taggitöl |
Einnahme |
15 |
1 Min. |
- |
1W3 Stunden lang Bewusstlos |
1 Rettungswurf |
90 GM |
Terinavwurzel |
Kontakt |
16 |
1 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W3 GE |
1 Rettungswurf |
400 GM |
Todesklinge |
Verwundung |
20 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W3 KO |
2 Rettungswürfe |
1.800 GM |
Todestränen |
Kontakt |
22 |
1 Min. |
1/Min. für 6 Min. |
1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt |
- |
6.500 GM |
Ungolstaub |
Einatmen |
15 |
- |
1/Rd. für 4 Rd. |
1 CH-Entzug / 1W2 CH |
1 Rettungswurf |
1.000 GM |
Wahnsinnsnebel |
Einatmen |
15 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W3 WE |
1 Rettungswurf |
1.500 GM |
Wyverngift |
Verwundung |
17 |
- |
1/Rd. für 6 Rd. |
1W4 KO |
2 Rettungswürfe |
3.000 GM |
ALBTRAUMDAMPF
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
ARSEN
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
BELLADONNA
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung 1 Rettungswurf
BLAUER GINSTER
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
BLUTWURZ
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
Effekt 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
BRUNTDÄMPFE
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt i1KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
DRACHENSCHLEIM
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 ST-Schaden
DROWGIFT
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
EISENHUT
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GEDANKENMOOS
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GESTREIFTER FLIEGENPILZ
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt 1W3 WE-Schaden und i IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GIFT EINER MITTELGROSSEN SPINNE
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GIFT EINER RIESENWESPE
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GIFT EINES KLEINEN TAUSENDFÜSSLERS
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GIFT EINES GROSSEN SKORPIONS
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GRÜNBLUTÖL
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
GRÜNES REGENB-OGENGIFT
Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details.
KÖNIGSSCHLAF
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt 1 KO-Entzug; Heilung z aufeinander folgende Rettungswürfe
LEICHNAMSSTAUB
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
MALYSSWURZPASTE
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung, Rettungswurf
NITHARIT
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit, Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
PURPURWURMGIFT
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
SASSONBLATTEXTRAKT
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit, Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt, KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
SCHATTENESSENZ
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
SCHIERLING
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE o reduziert werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.
SCHWARZVIPERNGIFT
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
SCHWARZER LOTUSEXTRAKT
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
Effekt 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
SCHWARZSCHLÄCHTERPULVER
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
TAGGITÖL
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1 Minute
Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
TERINAVWURZEL
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit, Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
TODESKLINGE
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
TODESTRÄNEN
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit, Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt
UNGOLSTAUB
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt, CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
WAHNSINNSNEBEL
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
WYVERNGIFT
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Geruchssinn
Diese außergewöhnliche Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur,
sich nähernde Feinde zu bemerken, Feinde zu erschnüffeln, die sich
verstecken, und Spuren mit Hilfe des Geruchssinns zu verfolgen.
Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann Feinde innerhalb einer
Reichweite von 9 m erschnüffeln. Befindet der Gegner sich in
Windrichtung, beträgt die Reichweite 18 m, weht der Wind ihm stattdessen
entgegen, beträgt die Reichweite nur 4,50 m.
Starke Gerüche wie Rauch
oder verrottender Müll können auf eine doppelt so hohe Reichweite
erschnüffelt werden. Überwältigende Gerüche, wie das Moschus eines
Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten, können auf eine drei Mal
so hohe Reichweite entdeckt werden.
Die Kreatur mit dem Geruchssinn kann zwar die Anwesenheit anderer
riechen, nicht aber ihren genauen Standort. Es zählt als
Bewegungsaktion, die Richtung zu bestimmen, aus der ein Geruch kommt.
Bewegt sich die Kreatur mit Geruchssinn innerhalb von 1,5o m (i. Feld)
um die Quelle des Geruchs herum, kann sie den genauen Standort der
Geruchsquelle bestimmen, selbst, wenn sie diese nicht sehen kann.
Eine Kreatur, die sowohl die Fähigkeit Geruchssinn als auch die
Fertigkeit Überlebenskunst besitzt, kann einer Geruchsspur folgen, indem
sie einen Wurf auf Überlebenskunst macht. Eine Kreatur mit Geruchssinn
kann auch versuchen, einer Geruchsspur zu folgen, indem sie die
Fertigkeit Überlebenskunst ungeübt einsetzt.
Der durchschnittliche SG für eine frische Spur liegt bei 10. Er
steigt oder sinkt, je nachdem wie stark der Geruch der Spur ist, wie
viele Kreaturen verfolgt werden und wie alt die Spur ist. Pro Stunde,
welche die Spur bereits kalt ist, steigt der SG um 2. Ansonsten folgt
die Fähigkeit den Regeln der Fertigkeit Überlebenskunst in Bezug auf das
Spurenlesen. Kreaturen, die eine Spur mit Hilfe des Geruchssinns
verfolgen, können Oberflächenbedingungen und schlechte Sichtverhältnisse
ignorieren.
Kreaturen mit Geruchssinn können vertraute Gerüche so zuordnen, wie Menschen einen vertrauten Anblick erkennen.
Wasser, vor allem fließendes Wasser, kann Spuren für Kreaturen,
die Luft atmen, unlesbar machen. Wasser atmende Kreaturen aber, welche
die Fähigkeit Geruchssinn besitzen, können diese auch unter Wasser
einsetzen.
Falsche starke Gerüche können andere Gerüche ganz leicht
überdecken. Die Anwesenheit eines solchen Geruchs verhindert den Einsatz
der Fähigkeit, um Kreaturen mit dem Geruchssinn zu entdecken oder zu
identifizieren, und der Grund-SG für den Wurf auf Überlebenskunst zum
Spurenlesen steigt von 10 auf 20.
Lähmung
Manche Monster oder Zauber besitzen die übernatürliche oder
zauberähnliche Fähigkeit, ihre Opfer mit Hilfe magischer Mittel zu
lähmen. Lähmung auf Grund von Giften wird im Abschnitt über Gebrechen
erklärt.
Ein gelähmter Charakter kann weder sprechen noch sich bewegen
oder irgendeine andere körperliche Aktivität ausführen. Er ist an der
Stelle festgewurzelt − eingefroren und hilflos. Seine Freunde können
noch nicht einmal seine Gliedmaßen bewegen. Der Charakter kann aber noch
geistige Aktionen ausführen, also auch Zauber ohne Komponenten wirken.
Eine geflügelte Kreatur, die zum Zeitpunkt der Lähmung gerade in
der Luft war, kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt zu
Boden. Ein Schwimmer kann nicht mehr schwimmen und deshalb ertrinken.
Lebenskraftentzug und Negative Stuften
Manche Zauber und gewisse Untote haben die Fähigkeit, anderen
Lebenskraft und Energie zu entziehen. Dieser schreckliche Angriff
resultiert in sogenannten "negativen Stufen". Ein Charakter erhält
dadurch einige Nachteile.
Pro negativer Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie folgende
kumulativen Mali: Malus von -1 auf alle Attributs-, Angriffs-,
Kampfmanöver-, Kampfverteidigungs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe;
außerdem reduziert jede negative Stufe die aktuellen wie auch die
gesamten TP der betroffenen Kreatur um 5. Desweiteren erhält die Kreatur
pro negative Stufe einen Malus von -1 auf ihre effektive Stufe (mit der
stufenabhängige Variablen wie das Wirken von Zaubern berechnet werden).
Zauberkundige verlieren jedoch keine vorbereiteten Zauber oder
Zauberplätze auf Grund von negativen Stufen. Gleicht oder übersteigt die
Anzahl an negativen Stufen die Gesamt-Trefferwürfel einer Kreatur,
stirbt diese.
Eine Kreatur mit temporären negativen Stufen darf jeden Tag einen
erneuten Rettungswurf machen, um die negativen Stufen zu entfernen. Der
SG dieses Rettungswurfs entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den
Effekt, der die negativen Stufen hervorgerufen hat.
Manche Fähigkeiten und Zauber (wie etwa Tote erwecken) entziehen
einer Kreatur permanent Stufen. Diese werden wie negative Stufen
behandelt, es darf allerdings nicht jeden Tag ein Rettungswurf gemacht
werden, um sie zu entfernen. Ein Stufenentzug kann aber durch Zauber wie
Genesung rückgängig gemacht werden. Die permanenten negativen Stufen
bleiben auch bestehen, wenn ein verstorbener Charakter wieder zum Leben
erweckt wurde. Eine Kreatur, deren permanente negative Stufen ihren
Trefferwürfeln entsprechen, kann nicht mit Zaubern wie Tote erwecken
oder Auferstehung zum Leben erweckt werden, wenn nicht auch zugleich
Genesung auf sie gewirkt wird − also in der Runde, nachdem die Kreatur
zum Leben erweckt wurde.
Resistenz gegen fokussierte Energie
Kreaturen mit einer Resistenz gegen fokussierte Energie erhalten
einen Bonus auf Willenswürfe gegen fokussierte Energie. Sie dürfen
diesen Bonus auf alle Willenswürfe addieren, die sie machen, um den
Schaden des Effekts zu halbieren und um dem Effekt zu widerstehen.
Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug
Krankheiten, Gifte, Zauber und andere Fähigkeiten können deinen
Attributswerten direkt schaden. Der Schaden reduziert deine Attribute
zwar nicht wirklich, verleiht dir aber einen Malus auf die Fertigkeiten
und Werte, die von diesem Attribut abhängen.
Pro zwei Punkte Schaden an einem Attribut erhältst du einen Malus
von -1 auf die Fertigkeiten und Werte, die auf dem entsprechenden
Attribut basieren. Gleicht oder übersteigt die Menge an Schaden, die du
an dem Attribut genommen hast, deinen Attributswert, wirst du sofort
bewusstlos und bleibst es, bis der Schaden weniger als dein
Attributswert ist. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet dein
Konstitutionswert. Ist der Schaden, den du an deinem Konstitutionswert
erleidest, gleich oder größer als der Wert selbst, stirbst du. Wenn
nichts anderes angegeben wird, heilt der Attributsschaden mit einer
Geschwindigkeit von n Punkt pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit
Hilfe von Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden.
Manche Zauber oder Fähigkeiten senken ein Attribut nur für eine
bestimmte Zeit. Solange die Mali effektiv sind, funktionieren sie wie
ein Schaden an dem Attribut, sie können dich aber nicht ohnmächtig
werden oder sterben lassen. Das bedeutet, dass die Mali deine
Attributswerte nicht unter eins senken können.
Stärke:
Schaden an deinem Stärkewert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten,
die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe
für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Malus
betrifft auch deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist)
und deine Kampfmanöververteidigung.
Geschicklichkeit:
Schaden an deinem Geschicklichkeitswert verursacht einen Malus auf
Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für
Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Malus gilt
auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr
klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Konstitution:
Schaden an deinem Konstitutionswert verursacht einen Malus auf
Zähigkeitswürfe. Außerdem musst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit
diesem Malus multiplizieren und diese Menge an TP von deiner derzeitigen
Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten abziehen. Wenn der Konstitutionsschaden
geheilt wird, werden deine verloren gegangenen Trefferpunkte wieder
hergestellt.
Intelligenz:
Schaden an deinem Intelligenzwert verursacht einen Malus auf
Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Malus gilt auch für
den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz
basiert.
Weisheit:
Schaden an deinem Weisheitswert verursacht einen Malus auf
Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser
Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser
auf Weisheit basiert.
Charisma:
Schaden an deinem Charismawert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten,
die auf Charisma basieren. Der Malus gilt auch für den SG von
Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Charisma basiert, und für
den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.
Attributsentzug: Bei
einem Attributsentzug wird der entsprechende Attributswert tatsächlich
gesenkt. Modifiziere alle betroffenen Fertigkeiten und Werte. Es kann
sein, dass du auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und
andere Boni verlierst. Ein Attributsentzug kann mit Zaubern, wie etwa
Genesung, geheilt werden.
Schadensreduzierung
Manche magischen Kreaturen haben die übernatürliche Fähigkeit,
Schaden von Waffen sofort zu heilen oder Hiebe ganz zu ignorieren, als
seien sie unverwundbar.
Die Zahl bei der Schadensreduzierung (SR) einer Kreatur gibt an,
wie viel Schaden eines normalen Angriffs sie ignorieren kann. Es gibt
aber eigentlich immer eine bestimmte Art von Waffe, welche diese SR
überwinden kann (siehe "SR überwinden"). Diese Information wird von der
Zahl durch einen Schrägstrich getrennt.
SR 5/Magie bedeutet z.B., dass
eine Kreatur von jeder nichtmagischen Waffe 5 Punkte Schaden pro Angriff
weniger erleidet. Ein Bindestrich hinter dem Schrägstrich heißt, dass
die Schadensreduzierung gegen jeden Angriff gilt, der
Schadensreduzierung nicht komplett ignoriert.
Immer wenn die Schadenreduzierung den Schaden eines Angriffs
komplett aufheben würde, werden auch die besonderen Effekte dieses
Angriffs aufgehoben, wie etwa ein Gift, die betäubenden Fähigkeiten
eines Mönchs oder Krankheiten, die durch Verwundungen übertragen werden.
Die Schadensreduzierung kann jedoch nicht Berührungsangriffe,
Energieschaden, der bei einem Angriff verursacht wird, oder
Energieentzug verhindern. Auch Gifte oder Krankheiten, die durch
Einatmen, Einnahme oder Kontakt in den Körper aufgenommen werden, werden
nicht von einer Schadensreduzierung betroffen.
Angriffe, die aufgrund der Schadensreduzierung des Ziels keinen
Schaden verursachen, stören das Ziel auch nicht beim Wirken von Zaubern.
Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Energieangriffe (selbst nichtmagisches Feuer) können eine Schadensreduzierung umgehen.
Manchmal funktioniert die Schadensreduzierung wie sofortige
Heilung und manchmal repräsentiert sie das besonders dicke Fell oder die
Haut einer Kreatur. In beiden Fällen werden die Charaktere aber schnell
bemerken, dass ihre konventionellen Angriffe wirkungslos sind.
Besitzt eine Kreatur Schadensreduzierung aus mehr als einer
Quelle, sind diese beiden Arten der Reduzierung nicht kumulativ. Die
Kreatur erhält in diesem Fall einfach den Vorteil der höchsten
Schadensreduzierung für eine gegebene Situation.
SR überwinden: Eine
Schadensreduzierung kann mit Hilfe besonderer Materialien überwunden
werden, mit Hilfe von magischen Waffen (jede Waffe, die einen
Verbesserungsbonus von +1 oder höher gewährt; der Verbesserungsbonus
einer Meisterarbeit gilt hier nicht), mit Hilfe von bestimmten Arten von
Waffen (wie etwa Hieb- oder Wuchtwaffen) und mit Hilfe von Waffen mit
Gesinnung.
Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem
Verbesserungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, wird für die
Zwecke des Überwindens einer SR als magische Waffe behandelt. Ebenso
erhält Munition, die mit einer Waffe mit Gesinnung verschossen wurde,
die Gesinnung dieser Fernkampfwaffe (zusätzlich zu einer Gesinnung,
welche die Munition vielleicht bereits hat).
Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher können
manche Arten von SR gänzlich ignorieren, egal aus was für einem Material
sie bestehen oder was für eine Gesinnung sie haben.
Die folgende Tabelle listet die Verbesserungsboni auf, die nötig
sind, um bestimmte, weiter verbreitete Arten von Schadensreduzierung zu
überwinden:
Art der SR |
Äquivalent in Waffenverbesserungsbonus |
Kalt geschmiedetes Eisen/Silber |
+3 |
Adamant* |
+4 |
Gesinnungsbasiert |
+5 |
*Dies verleiht nicht die Fähigkeit Härte zu ignorieren, wie es einer echten Adamantwaffe möglich ist. |
Todesangriffe
Meist darf das Opfer eines Todesangriffs einen Zähigkeitswurf
machen, um den Effekt zu vermeiden. Misslingt dieser Rettungswurf aber,
stirbt der Charakter sofort.
- Tote erwecken funktioniert nicht bei jemandem, der auf Grund eines Todesangriffs gestorben ist.
- Todesangriffe töten augenblicklich. Das Opfer karm nicht stabilisiert und auf diese Weise am Leben gehalten werden.
- Falls das eine Rolle spielt, hat ein toter Charakter, egal auf
welche Art er gestorben ist, so viele Trefferpunkte, wie es seinem
Konstitutionswert als negative Zahl entspricht oder weniger.
- Der Zauber Todesschutz schützt einen Charakter gegen Todesangriffe.
Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit ist nicht idiotensicher. Unsichtbare können zwar
nicht gesehen, sehr wohl aber gehört, gerochen oder gefühlt werden.
Unsichtbare können nicht mit Hilfe von Sicht, auch nicht Dunkelsicht, entdeckt werden.
Unsichtbarkeit an sich macht eine Kreatur zwar nicht gegen
kritische Treffer immun, wohl aber gegen den zusätzlichen Schaden von
Hinterhältigen Angriffen oder den Zusatzschaden, den Erzfeinde von
Waldläufern erhalten würden.
Jede Kreatur ist in der Lage, die Anwesenheit einer aktiven,
unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9m zu bemerken, wenn ihr ein. Wurf
auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der Beobachter spürt, dass irgendetwas
sich in der Nähe befindet, kann sein Ziel aber nicht sehen oder es
präzise anvisieren.
Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den
Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu
orten. Selbst aber wenn der Charakter das Feld geortet hat, auf dem der
Unsichtbare steht, hat dieser immer noch den Vorteil vollständiger
Tarnung (50 % Fehlschlagschance). Bewegt der Unsichtbare sich oder macht
er irgendetwas, das laute Geräusche verursacht, kann der SG für den
Wurf auf Wahrnehmung modifiziert werden.
Der Unsichtbare... |
Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG |
kämpft oder spricht |
-20 |
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate |
-5 |
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate |
-10 |
rennt oder führt einen Sturmangriff aus |
-20 |
bewegt sich nicht |
+40 |
benutzt Heimlichkeit |
Heimlichkeitswurf +20 |
befindet sich in einiger Entfernung |
+1 pro 3m |
befindet sich hinter einem Hindernis (Tür) |
+5 |
befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer) |
+15 |
Man kann auch umhertasten, um einen Unsichtbaren zu finden. Ein
Charakter kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff mit den
Händen in zwei angrenzende 1,50 Quadratmeter große Felder ausführen.
Befindet sich ein Unsichtbarer in dem Bereich, besteht eine
Fehlschlagschance von 50 % bei dem Berührungsangriff.
War der Angriff
erfolgreich, kann der Umhertastende zwar keinen Schaden verursachen, hat
aber erfolgreich den Standort des Unsichtbaren lokalisiert. Bewegt sich
der Unsichtbare, ist sein Standort natürlich wieder unbekannt.
Trifft ein Unsichtbarer einen anderen Charakter mit einem
Angriff, kennt dieser Charakter den Standort des Unsichtbaren (außer
natürlich, der Unsichtbare bewegt sich erneut). Die einzige Ausnahme
besteht bei Unsichtbaren, die eine höhere Reichweite als 1,5om besitzen.
In diesem Fall kennt der Getroffene nur den ungefähren Standort des
Unsichtbaren, hat ihn aber nicht exakt lokalisiert.
Wenn ein Charakter einen Unsichtbaren angreifen will, dessen
Position er genau geortet hat, führt er diesen Angriff ganz normal aus.
Die unsichtbare Kreatur profitiert aber immer noch von ihrer
vollständigen Tarnung (und, damit verbunden, der Fehlschlagchance von
50%). Bei besonders großen oder langsamen unsichtbaren Kreaturen kann
die Fehlschlagchance aber auch geringer ausfallen.
Versucht ein Charakter, einen Unsichtbaren anzugreifen, dessen
Standort er nicht lokalisiert hat, darf der Spieler sich aussuchen,
welches Feld sein Charakter angreift. Befindet der Unsichtbare sich
tatsächlich dort, führe den Angriff ganz normal aus. Ist er jedoch nicht
auf diesem Feld, würfle die Fehlschlagschance aus, als wäre der
Unsichtbare da, lass den Spieler das Ergebnis aber nicht sehen und teile
ihm mit, dass sein Charakter nicht getroffen hat. Auf diese Weise kann
der Spieler nicht wissen, ob er nun wirklich nicht getroffen hat, oder
ob sein Gegner einfach nicht da ist.
Wenn ein Unsichtbarer einen sichtbaren Gegenstand aufhebt, bleibt
dieser sichtbar. Man könnte einen unsichtbaren Gegenstand aber
verfolgen, indem man ihn zum Beispiel mit Mehl bestäubt. Ein
Unsichtbarer kann einen kleinen, sichtbaren Gegenstand aufheben und am
Körper verstecken (beispielsweise in eine Tasche stecken oder unter den
Mantel). Der Gegenstand ist dann effektiv unsichtbar.
Unsichtbare hinterlassen Spuren. Also kann man auch ihre Spuren
verfolgen. Fußabdrücke in Sand, Schlamm oder auf anderen weichen
Oberflächen können dem Gegner den Standort des Unsichtbaren verraten.
Ein Unsichtbarer verdrängt Wasser und verrät so seinen
Aufenthaltsort. Es ist trotzdem noch schwer, den Unsichtbaren zu sehen,
und er hat noch immer die Vorteile von Tarnung.
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann einen Unsichtbaren genauso problemlos wie eine sichtbare Kreatur aufspüren.
Eine Kreatur mit dem Talent Blind kämpfen hat eine höhere Chance,
einen Unsichtbaren zu treffen. Würfle zwei Mal für die
Fehlschlagschance. Der Charakter mit dem Talent Blind kämpfen verfehlt
sein Ziel nur, wenn beide Würfe misslingen (du kannst stattdessen auch
auf eine Fehlschlagschance von 25% würfeln).
Eine Kreatur mit Blindsicht kann Kreaturen angreifen oder auf
andere Weise mit ihnen interagieren, egal ob sie unsichtbar sind oder
nicht.
Eine unsichtbare, brennende Fackel verbreitet immer noch Licht,
wie es auch ein unsichtbarer Gegenstand täte, auf den ein Lichtzauber
(oder ein ähnlicher Zauber) gewirkt wurde.
Atherische Kreaturen (wie etwa die Geister aus dem Pathfinder
Monsterhandbuch) sind unsichtbar. Da sie nicht materiell anwesend sind,
helfen Würfe auf Wahrnehmung, Geruchssinn, Blind kämpfen oder Blindsicht
auch nicht dabei, sie zu orten.
Körperlose Kreaturen sind oft ebenfalls unsichtbar. Geruchssinn,
Blind kämpfen und Blindsicht helfen nicht dabei, unsichtbare Körperlose
zu finden oder anzugreifen, Würfe auf Wahrnehmung schon.
Unsichtbare können keine Blickangriffe verwenden.
Unsichtbarkeit behindert Erkenntnis-Zauber nicht.
Da manche Kreaturen in der Lage sind, Unsichtbare zu entdecken
oder gar zu sehen, ist es auch als Unsichtbarer hilfreich, wenn man sich
noch irgendwo verstecken kann.
Zauberresistenz
Zauberresistenz ist die außergewöhnliche Fähigkeit, die
Auswirkungen von Zaubern zu vermeiden. Manche Zauber verleihen ebenfalls
eine Zauberresistenz.
Um eine Kreatur mit Zauberresistenz zu betreffen, muss ein
Zaubernder einen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) machen
und mit dem Ergebnis mindestens den Wert der Zauberresistenz erreichen.
Die Zauberresistenz des Angegriffenen funktioniert im Prinzip wie eine
Rüstungsklasse gegen magische Angriffe.
Misslingt dem Zaubernden sein
Wurf hat der Zauber keine Wirkung auf das Opfer. Die Kreatur mit
Zauberresistenz muss nichts Besonderes tun, damit diese wirkt, sie muss
sich nicht einmal der Bedrohung bewusst sein, damit diese Fähigkeit
einsetzt.
Nur Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten werden von einer
Zauberresistenz betroffen. Außergewöhnliche und übernatürliche
Fähigkeiten (auch die Verbesserungsboni magischer Waffen) werden nicht
davon betroffen. Eine Kreatur kann sowohl Eigenschaften besitzen, die
von einer
Zauberresistenz betroffen werden, als auch solche, die das nicht
tun. Es gibt sogar bestimmte Zauber, bei denen eine Zauberresistenz
keine Wirkung hat − siehe "Wann wird Zauberresistenz angewendet?" weiter
unten.
Man kann seine Zauberresistenz auch freiwillig fallen lassen.
Dies entspricht einer Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe
provoziert. Hat eine Kreatur ihre Resistenz erst einmal fallen gelassen,
bleibt das so bis zum Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur. Zu
diesem Zeitpunkt steigt die Zauberresistenz wieder automatisch, außer
die Kreatur möchte dies nicht (entspricht ebenfalls einer
Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert).
Die Zauberresistenz einer Kreatur gerät nie mit ihren eigenen Zaubern, Gegenständen oder Fähigkeiten in Konflikt.
Eine Kreatur mit Zauberresistenz kann diese Kraft nicht anderen
verleihen, indem sie jene etwa berührt oder in deren Mitte steht. Nur
die aller seltensten Kreaturen und ganz wenige magische Gegenstände sind
in der Lage, jemand anderem eine Zauberresistenz zu verliehen.
Zauberresistenz ist nicht kumulativ, sie kann sich aber überlappen.
Wann wird Zauberresistenz angewendet?
Jeder Zauber hat einen Eintrag, ob Zauberresistenz bei ihm
angewendet werden kann oder nicht. Generell hängt der Einsatz von
Zauberresistenz davon ab, was der jeweilige Zauber macht:
Gezielte Zauber:
Zauberresistenz wird angewendet, wenn der Zauber auf eine Kreatur
gezielt ist. Es gibt auch Zauber, die auf mehrere Ziele gleichzeitig
zielen. In diesem Fall gilt die Zauberresistenz einer Kreatur nur gegen
den Teil des Zaubers, der gegen sie gerichtet ist. Wenn mehrere
Kreaturen mit Zauberresistenz das Ziel eines Zaubers werden, wird die
Zauberresistenz in jedem Fall einzeln angewendet.
Zauber mit Wirkungsbereich:
Die Zauberresistenz wird angewendet, wenn die Kreatur mit
Zauberresistenz innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist. Die
Resistenz schützt die resistente Kreatur, ohne den Zauber selbst zu
beeinflussen.
Effektzauber: Die meisten
Effektzauber beschwören oder erschaffen etwas und werden deshalb auch
nicht von einer Zauberresistenz betroffen. Manchmal wird eine
Zauberresistenz aber auch auf Effektzauber angewendet, und zwar wenn
diese eine Kreatur direkt oder indirekt beeinflussen, wie etwa der
Zauber Spinnennetz.
Zauberresistenz kann eine Kreatur auch vor Zaubern schützen, die
bereits gewirkt wurden. Die Zauberresistenz wirkt dann, wenn die Kreatur
das erste Mal von dem Zauber betroffen wird.
Zauberresistenz wirkt nur ein Mal pro Einsatz eines Zaubers oder
einer zauberähnlichen Fähigkeit. Hat die Zauberresistenz einmal keine
Wirkung gegen ein und denselben Einsatz eines Zaubers, wirkt sie auch
nicht, wenn die Kreatur noch einmal auf denselben Einsatz des Zaubers
trifft. Im Umkehrschluss wirkt eine Zauberresistenz immer, die einmal
gegen einen Einsatz eines Zaubers gewirkt hat. Hat eine Kreatur ihre
Zauberresistenz fallen gelassen und ist deshalb von einem Zauber
betroffen worden, kann sie danach ein einziges Mal versuchen, diesem
Zauber dennoch zu widerstehen, wenn die Zauberresistenz wieder aktiv
ist.
Eine Zauberresistenz wirkt nicht, wenn die von dem Zauber
erschaffene oder freigesetzte Energie den Geist oder den Körper der
Kreatur nicht betreffen. Wirkt der Zauber auf irgendetwas anderes und
die Kreatur wird als Konsequenz daraus betroffen, kann auch kein Wurf
gemacht werden. Zauberresistente Kreaturen können von Zaubern betroffen
werden, wenn diese sie nicht direkt betreffen.
Zauberresistenz wirkt nicht, wenn der Zauber die Sinne der Kreatur täuscht oder etwas über diese Kreatur enthüllt.
Die Magie muss allerdings auch tatsächlich noch am Werk sein,
damit Zauberresistenz wirken kann. Zauber mit einer sofortigen
Wirkungsdauer aber lang anhaltenden Ergebnissen, fallen nicht unter den
Einfluss von Zauberresistenz, außer die resistente Kreatur ist ihnen im
Moment des Wirkens ausgesetzt.
Erfolgreiche Zauberresistenz
Zauberresistenz schützt eine resistente Kreatur davor, von einem
Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit betroffen zu werden, es kann
aber keine magischen Effekte von anderen Kreaturen heben oder eine
andere Kreatur vor dem Effekt eines Zaubers schützen. Zauberresistenz
kann einen Zauber davon abhalten, einen anderen Zauber zu stören.
Ein misslungener Zauberstufenwurf gegen eine Zauberresistenz bei
einem Zauber, der bereits wirkt, ermöglicht es der resistenten Kreatur,
alle Effekte zu ignorieren, die der Zauber möglicherweise hat. Andere
werden von seiner Magie ganz normal betroffen.
Zustände
Wird ein Charakter von mehr als einem Zustand betroffen, wende
alle Zustände an. Lassen sich manche Effekte nicht miteinander
kombinieren, wende den schwerwiegendsten Effekt an.
Auf dem falschen Fuß erwischt:
Ein Charakter, der in einem Kampf noch nicht gehandelt hat, gilt als auf
dem falschen Fuß erwischt und kann noch nicht normal auf die Situation
regieren. Ein Charakter, der auf dem falschen Fuß erwischt wurde, darf
seinen GE-Bonus nicht auf die RK rechnen (falls vorhanden) und kann
keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Benommen: Eine benommene Kreatur kann nicht normal handeln, hat aber keinen Malus auf die RK.
Benommenheit währt üblicherweise 1 Runde lang.
Beschädigt: Gegenstände, die
mehr Schaden genommen haben, als es der Hälfte ihrer gesamten
Trefferpunkte entspricht, sind beschädigt. Das heißt, dass sie ihre
eigentliche Aufgabe nicht mehr effektiv ausüben können. Der Zustand
beschädigt hat je nach Gegenstand die folgenden Auswirkungen:
- Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Waffe, erhalten Angriffe
mit ihr einen Malus von -2 aufAngriffs- und Schadenswürfe. Kritische
Treffer können nur noch bei einer natürlichen 20 erzielt werden und
verursachen nur noch Schaden x2.
- Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Rüstung oder einen
Schild, wird der RK-Bonus halbiert. Bei beschädigten Rüstungen wird
außerdem der Rüstungsmalus auf Fertigkeiten verdoppelt.
- Handelt es sich bei dem Gegenstand um ein Werkzeug, das für eine
Fertigkeit benötigt wird, erhalten Fertigkeitswürfe mit dem Gegenstand
einen Malus von -2.
- Handelt es sich bei dem Gegenstand um einen Zauberstab oder einen
Zauberstecken, verbraucht er bei einer Anwendung doppelt so viele
Ladungen.
- Passt der Gegenstand in keine der eben angeführten Kategorien, hat
der Zustand beschädigt keine Auswirkungen auf die Benutzung. Aber egal,
zu welcher Art sie gehören, beschädigte Gegenstände sind immer nur 75 %
ihres eigentlichen Preises wert. Handelt es sich um einen magischen
Gegenstand, kann dieser nur mit Hilfe von Reparieren oder Ausbessern
repariert werden, wenn der Zauber von einem Zaubernden gewirkt wird,
dessen Zauberstufe mindestens so hoch ist wie die des Gegenstands.
Nichtmagische Gegenstände können entweder auf ähnliche Weise repariert
werden oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk auf den
Handwerksberuf, der auch für die Erschaffung des Gegenstands notwendig
ist. Der SG für den Wurf auf Handwerk liegt im Allgemeinen bei zo und
pro Schadenspunkt, der repariert werden soll, braucht es 1 Stunde
Arbeit. Die meisten Handwerker nehmen 1/10 der Gesamtkosten für den
Gegenstand, um solchen Schaden zu reparieren (mehr, wenn der Gegenstand
schwer beschädigt oder ruiniert ist).
Betäubt: Ein betäubter Charakter
lässt alles fallen, was er hält, kann keine Aktionen ausführen, erhält
einen Malus von -2 auf die RK und verliert seinen GE-Bonus auf die RK
(falls vorhanden).
Bewusstlos: Bewusstlose
Kreaturen sind KO geschlagen und hilflos. Bewusstlosigkeit wird entweder
durch negative Trefferpunkte hervorgerufen (aber nicht mehr als es dem
Konstitutionswert der Kreatur entspricht) oder wenn der nichttödliche
Schaden die momentanen Trefferpunkte der Kreatur übersteigt.
Blind: Die betroffene Kreatur
kann nichts sehen. Sie erhält einen Malus von -2 auf die RK, verliert
den GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden) und erhält einen Malus von -4
auf die meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit
basieren, und auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung. Alle Würfe und
Handlungen, die von der Sehfähigkeit abhängen (wie etwa lesen und von
der Sicht abhängige Würfe auf Wahrnehmung), misslingen automatisch.
Alle
Gegner haben gegenüber der betroffenen Kreatur vollständige Tarnung
(Fehlschlagschance von 50 %). Blinde müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG
10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate
bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf nicht gelingt, fallen zu
Boden. Charaktere, die über längere Zeit blind sind, können sich daran
gewöhnen und einige der Nachteile überwinden.
Blutung: Eine Kreatur, die
Schaden durch Blutverlust erleidet, nimmt zu Beginn ihres Zuges die
angegebene Menge an Schaden. Blutungen können mit einem erfolgreichen
Wurf auf Heilkunde (SG 15) gestoppt werden oder mit Hilfe eines Zaubers,
der Schaden an den Trefferpunkten heilt (selbst wenn es sich bei dem
Schaden durch Blutung um Attributsschaden handelt). Manche
Blutungseffekte verursachen Attributsschaden oder sogar Attributsentzug.
Blutungseffekte sind nicht miteinander kumulativ, außer sie verursachen
unterschiedliche Arten von Schaden. Wird ein Charakter von zwei oder
mehr Blutungseffekten betroffen, welche dieselbe Art von Schaden
verursachen, wende den schlimmeren Effekt an. In diesem Fall ist ein
Attributsentzug schlimmer als ein Attributsschaden.
Entkräftet: Ein entkräfteter
Charakter kann sich nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen,
kann nicht rennen und keine Sturmangriffe ausführen und erhält einen
Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Hat ein entkräfteter
Charakter sich 1 Stunde lang ausgeruht, ist er nur noch erschöpft. Ein
erschöpfter Charakter wird wieder entkräftet, wenn er etwas macht, das
ihn normalerweise erschöpfen würde.
Erschöpft: Ein erschöpfter
Charakter kann weder rennen, noch Sturmangriffe ausführen und erhält
einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Macht der Erschöpfte
irgendetwas, das ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er dadurch
entkräftet. Hat der Charakter sich 8 Stunden lang ausgeruht, ist er
nicht länger erschöpft.
Erschüttert: Ein erschütterter
Charakter erhält einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-,
Fertigkeits- und Attributswürfe. Erschüttert ist ein weniger schlimmer
Zustand der Furcht als verängstigt oder in Panik.
Fasziniert: Eine faszinierte
Kreatur ist von einem übernatürlichen oder einem Zaubereffekt
fasziniert. Sie steht oder sitzt ganz ruhig und macht nichts, außer den
Effekt zu beobachten, der sie fasziniert. Die Kreatur erhält einen Malus
von -4 auf Fertigkeitswürfe, mit denen sie auf etwas reagiert, wie etwa
Würfe auf Wahrnehmung. Immer wenn sich dem Faszinierten eine
potentielle Gefahr nähert, darf er einen erneuten Rettungswurf gegen den
faszinierenden Effekt machen.
Offensichtliche Gefahren, wie jemand, der
eine Waffe zieht oder einen Zauber wirkt oder eine Fernkampfwaffe auf
den Faszinierten richtet, brechen den Effekt sofort. Die Verbündeten des
Faszinierten können diesen mit einer Standard-Aktion von dem Effekt
befreien.
Geblendet: Ein Geblendeter kann
kaum etwas sehen, da seine Augen überreizt sind. Er erhält einen Malus
von -1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen.
Gelähmt: Ein gelähmter Charakter
ist auf der Stelle festgewurzelt und kann sich weder bewegen noch
handeln. Er hat effektive Stärke- und Geschicklichkeitswerte von o und
ist hilflos, kann aber noch rein geistige Aktionen ausführen. Eine
geflügelte Kreatur, die gerade flog, als sie gelähmt wurde, kann nicht
mehr mit den Flügeln schlagen und fällt. Ein gelähmter Schwimmer kann
nicht mehr schwimmen und deshalb ertrinken.
Jede Kreatur darf sich über
ein Feld bewegen, auf dem ein Gelähmter steht, egal ob es sich um
Verbündete oder Feinde handelt. Jedes Feld aber, auf dem ein Gelähmter
steht, zählt als zwei Felder, wenn man sich darüber bewegen möchte.
Hilflos: Ein hilfloser Charakter
ist gelähmt, festgehalten, gefesselt, bewusstlos, schläft oder ist
sonst auf irgendeine Weise vollkommen der Gnade seiner Feinde
ausgeliefert. Ein Hilfloser wird behandelt, als hätte er eine
Geschicklichkeit von 0 (Modifikator -5).
Nahkampfangriffe gegen einen
Hilflosen werden mit einem Bonus von +4 gemacht (entspricht dem
Angreifen eines auf dem Boden Liegenden). Fernkampf-angriffe erhalten
keinen besonderen Bonus. Schurken können Hinterhältige Angriffe gegen
Hilflose ausführen.
Ein Gegner kann mit einer vollen Aktion auch einen Coup de
Grace gegen einen Hilflosen ausführen. Er kann den Coup de Grace auch
mit einem Bogen oder einer Armbrust ausführen, wenn er auf einem Feld
steht, das an den Hilflosen angrenzt. Der Angreifer trifft automatisch
und erzielt einen kritischen Treffer. (Ein Schurke kann auch noch den
Schaden seines Hinterhältigen Angriffs addieren, wenn er einen Coup de
Grace gegen einen Hilflosen ausführt.) Überlebt der Hilflose, muss er
trotzdem einen Zähigkeitswurf (SG 10 + erlittener Schaden) machen. Bei
einem Fehlschlag stirbt er.
Das Ausführen eines Coup de Grace provoziert Gelegenheitsangriffe.
Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, erleiden
keinen kritischen Schaden und müssen auch keinen Zähigkeitswurf ablegen,
um nicht durch einen Coup de Grace getötet zu werden.
Im Haltegriff: Eine Kreatur im
Haltegriff ist tatsächlich fest verschnürt und kann nur wenige Aktionen
unternehmen. Sie kann sich nicht bewegen und gilt als auf dem falschen
Fuß erwischt und erhält zusätzlich noch einen Malus von -4 auf ihre RK.
Eine Kreatur im Haltegriff kann nur einige wenige Aktionen ausführen:
Sie kann versuchen sich zu befreien, entweder mit Hilfe eines
Kampfmanöverwurfs oder mit einem Wurf auf Entfesslungskunst.
Sie kann
verbale und geistige Aktionen ausführen, aber keine Zauber wirken, die
eine Gesten- oder eine Materialkomponente benötigen. Eine Kreatur im
Haltegriff, die einen Zauber wirken möchte, muss einen
Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der sie im Haltegriff hat +
Zaubergrad) machen. Bei einem Fehlschlag geht der Zauber verloren. Im
Haltegriff ist eine schwerwiegendere Version des Zustands ringend und
die beiden Zustände sind nicht kumulativ.
In Panik: Eine panische Kreatur
muss alles fallen lassen, was sie festhält, und so schnell sie kann vor
der Quelle ihrer Furcht und allen anderen Gefahren fliehen. Sie nimmt
dabei einen zufällig ermittelten Weg und kann keine anderen Aktionen
ausführen. Außerdem erhält die panische Kreatur einen Malus von -2 auf
alle Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Wird sie in die Ecke
gedrängt, kauert sich eine panische Kreatur zusammen und greift nicht
an.
Meist wird sie im Kampf die Aktion Volle Verteidigung einsetzen.
Eine panische Kreatur kann ihre besonderen Fähigkeiten, auch Zauber,
einsetzen, um zu fliehen, ja sie muss dies sogar tun, wenn dies den
einzigen Weg darstellt zu fliehen.
In Panik ist ein intensiverer Zustand der Furcht als verängstigt oder erschüttert.
Kampfunfähig: Ein Charakter, der
0 TP oder negative TP hat, aber stabilisiert und bei Bewusstsein ist,
ist kampfunfähig. Ein kampfunfähiger Charakter kann jede Runde eine
Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion ausführen (nicht aber beides,
er kann auch keine vollen Aktionen ausführen; er kann aber schnelle,
augenblickliche oder freie Aktionen ausführen). Der Charakter bewegt
sich mit seiner halben Bewegungsrate.
Bei Bewegungsaktionen geht der
Charakter nicht das Risiko weiterer Verletzungen ein, wenn er aber eine
Standard-Aktion ausführt (oder eine andere Art von Aktion, die der
Spielleiter für zu anstrengend hält − etwa manche freien Aktionen wie
schnell zaubern), erleidet er 1 Schadenspunkt, nachdem er die Aktion
vollendet hat. Solange die Aktion die TP des Charakters nicht erhöht,
hat er dann negative TP und liegt damit im Sterben.
Ein kampfunfähiger Charakter mit negativen TP kann seine TP auf
natürliche Weise regenerieren, wenn ihm jemand hilft. Ansonsten darf er
jeden Tag einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, nachdem er 8 Stunden
geruht hat, um seine TP auf natürliche Weise zu regenerieren.
Der
Charakter erhält einen Malus auf diesen Wurf welcher der Anzahl der
negativen TP gleicht. Misslingt der Wurf verliert der Charakter noch 1
TP, wird dadurch jedoch nicht bewusstlos. Ist der Wurf einmal gelungen,
beginnt der Charakter auf natürlichem Wege zu heilen und schwebt nicht
länger in der Gefahr, Trefferpunkte zu verlieren.
Kauernd: Der Charakter ist vor
Angst gelähmt und kann nicht handeln. Außerdem erhält er einen Malus von
-2 auf die RK und verliert seinen GE-Bonus auf die RK (falls
vorhanden).
Körperlos: Eine Kreatur, die
körperlos ist, besitzt keinen physischen Körper. Körperlose Kreaturen
sind gegen alle nichtmagischen Angriffsforrnen immun. Sie erleiden nur
den halben Schaden (50%) von magischen Waffen, Zaubern, zauberähnlichen
Effekten und übernatürlichen Effekten. Körperlose Kreaturen erleiden den
vollen Schaden von Angriffen durch andere körperlose Kreaturen und
Effekte und von Energieeffekten.
Kränkelnd: Der betroffene
Charakter erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Waffenschadens-,
Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
Lebenskraftverlust: Ein
Charakter, der eine oder mehrere negative Stufen erhalten hat, die ihm
permanent Stufen entziehen könnten. Hat das Opfer mindestens so viele
negative Stufen wie Trefferwürfel, stirbt es. Weitere Informationen
findest du im Abschnitt "Lebenskraftverlust und Negative Stufen" auf
Seite 562.
Liegend: Der Charakter liegt auf
dem Boden. Ein liegender Angreifer erhält einen Malus von -4 auf
Angriffswürfe im Nahkampf und kann keine Fernkampfwaffen (außer
Armbrüsten) benutzen. Ein liegender Verteidiger erhält einen Bonus von
+4 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe, aber einen Malus von -4 auf die
RK gegen Nahkampfangriffe.
Aufstehen gilt als Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
Ringend: Eine ringende Kreatur
wird durch eine andere Kreatur, eine Falle oder einen Effekt
festgehalten. Ringende Kreaturen können sich nicht bewegen und erhalten
einen Malus von -4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem erhält eine
ringende Kreatur einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und
Kampfmanöverwürfe, außer auf solche, um selbst jemanden in den Ringkampf
zu verwickeln oder dem ringenden Zustand zu entkommen.
Des Weiteren
können ringende Kreaturen keine Aktionen ausführen, für die sie beide
Hände bräuchten. Ein ringender Charakter, der zaubern möchte, muss einen
Konzentrationswurf(SG 10 + KMB desjenigen, der ihn in den Ringkampf
verwickelt hat + Zaubergrad) machen. Misslingt dieser Wurf, geht der
Zauber verloren. Ringende Kreaturen können keine Gelegenheitsangriffe
ausführen.
Einer ringenden Kreatur ist es nicht möglich, Heimlichkeit
einzusetzen, um sich vor demjenigen zu verstecken, der sie in den
Ringkampf verwickelt hat, selbst wenn ihr eine besondere Fähigkeit, wie
etwa Meisterliches Verstecken, dies erlauben würde. Wenn eine ringende
Kreatur unsichtbar wird, entweder mit Hilfe eines Zaubers oder einer
anderen Fähigkeit, erhält sie einen Situationsbonus von +2 auf ihre KMV,
um den Ringkampf zu vermeiden. Ansonsten erhält sie keine Vorteile.
Stabilisiert: Ein Charakter, der
im Sterben liegt und zwar noch negative Trefferpunkte hat, aber keine
Trefferpunkte mehr verliert, ist stabilisiert. Er stirbt also nicht
mehr, ist aber noch bewusstlos. Ist der Charakter durch die Hilfe eines
anderen Charakters stabilisiert worden (wie durch einen Wurf auf
Heilkunde oder durch magische Heilung), verliert er keine Trefferpunkte
mehr.
Der Charakter darf jede Stunde einen Konstitutionswurf (SG 10)
machen, um wieder zu Bewusstsein zu kommen und dann kampfunfähig zu sein
(selbst wenn die Trefferpunkte immer noch negativ sind). Der Charakter
erhält einen Malus auf diesen Wurf, welcher der Anzahl seiner negativen
Trefferpunkte gleicht.
Hat der Charakter sich selbst ohne fremde Hilfe stabilisiert,
besteht immer noch die Gefahr, dass er Trefferpunkte verliert. Er darf
jede Stunde einen Konstitutionswurf machen, um sich zu stabilisieren
(wie ein Charakter, dem geholfen wurde). Bei einem Misserfolg verliert
er jedoch 1 weiteren TP.
Sterbend: Eine sterbende Kreatur
ist bewusstlos und dem Tode nahe. Kreaturen mit negativen
Trefferpunkten, die nicht stabilisiert sind, liegen im Sterben. Eine
sterbende Kreatur kann keine Aktionen ausführen. Wenn der sterbende
Charakter wieder am Zug ist, nachdem er auf einen negativen TP-Wert
gesunken ist (aber noch nicht tot ist), und in allen darauf folgenden
Runden, muss er einen Konstitutionswurf (SG so) machen, um sich zu
stabilisieren.
Der Charakter erhält einen Malus auf diesen Wurf, welcher
dem momentanen negativen Wert seiner TP entspricht. Ein Charakter, der
stabilisiert ist, muss diesen Wurf nicht machen. Eine natürliche 20 bei
diesem Wurf, bedeutet einen automatischen Erfolg. Misslingt der Wurf,
verliert der Charakter 1 Trefferpunkt. Wenn eine sterbende Kreatur so
viele negative TP hat, wie es ihrem Konstitutionswert entspricht, stirbt
sie.
Taub: Ein tauber Charakter kann
nichts hören. Er erhält einen Malus von -4 auf Initiativewürfe und Würfe
auf Wahrnehmung fürs Lauschen misslingen ihm automatisch. Außerdem
erhält er einen Malus von -4 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung
und Zauber mit verbaler Komponente verpatzt er zu 20 %. Charaktere, die
über lange Zeit taub sind, können sich an die Nachteile dieses Zustands
gewöhnen und einige von ihnen überwinden.
Tot: Entweder sind die
Trefferpunkte des Charakters auf einen negativen Wert gesunken, welcher
dem Konstitutionswert entspricht, seine Konstitution ist auf 0 gesunken
oder er wurde schlagartig von einem Zauber oder Effekt getötet. Die
Seele des Charakters verlässt seinen Körper. Verstorbene können zwar
nicht von normaler oder magischer Heilung profitieren, aber mit Hilfe
von Magie wieder zum Leben erweckt werden.
Solange die Leiche nicht auf
magische Weise konserviert wird, verrottet sie ganz normal. Magie, die
einen toten Charakter wieder zum Leben erweckt, stellt meist auch den
Körper wieder her und macht den Charakter entweder vollkommen gesund
oder versetzt ihn in den Zustand zum Zeitpunkt des Todes (je nach Zauber
oder Gegenstand). In beiden Fällen muss der erweckte Charakter sich
aber keine Sorgen um Totenstarre, Verrottung oder andere Zustände
machen, welche eine Leiche betreffen können.
Übelkeit: Kreaturen, denen übel
ist, haben eine Magenverstimmung. Sie sind nicht in der Lage
anzugreifen, Zauber zu wirken, sich auf Zauber zu konzentrieren oder
irgendetwas anderes zu tun, das ihre Aufmerksamkeit beanspruchen würde.
Ein Charakter, dem übel ist, kann pro Runde nur eine Bewegungsaktion
ausführen.
Unsichtbar: Kreaturen, die
unsichtbar sind, können nicht mit Hilfe des Sehsinns wahrgenommen
werden. Eine unsichtbare Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf
Angriffswürfe gegen Gegner, die sie sehen kann und kann deren GE-Boni
auf die RK (falls vorhanden) ignorieren. Siehe ansonsten
"Unsichtbarkeit" bei den besonderen Fähigkeiten.
Verängstigt: Eine verängstigte
Kreatur flieht vor der Quelle ihrer Furcht so gut sie kann. Kann sie
nicht fliehen, darf sie kämpfen. Ein Verängstigter erhält einen Malus
von-2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Er
kann aber besondere Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu fliehen.
Ja der Charakter muss diese Mittel sogar einsetzen, wenn es ihm sonst
nicht möglich ist zu fliehen.
Verängstigt gleicht dem Zustand erschüttert, außer dass die Kreatur
fliehen muss, wenn ihr dies möglich ist. In Panik ist ein noch
intensiverer Zustand der Furcht.
Versteinert: Ein versteinerter
Charakter wurde zu Stein verwandelt und gilt als bewusstlos. Entstehen
an einem versteinerten Charakter Risse oder zerbricht er, bleibt er
unversehrt, wenn die abgebrochenen Körperteile bei der Zurückverwandlung
in Fleisch wieder mit dem Körper verbunden werden.
Ist der Körper des
Charakters aber unvollständig, wenn er zurückverwandelt wird, bleibt er
so und der Charakter erleidet möglicherweise einen permanenten Verlust
an Trefferpunkten und/oder eine bleibende Behinderung.
Verstrickt: Ein verstrickter
Charakter ist in seiner Bewegung eingeschränkt. Solange seine Fesseln
nicht an einem unbeweglichen Objekt befestigt sind oder von einer Kraft
festgehalten werden, kann er sich aber noch bewegen. Eine verstrickte
Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Bewegungsrate, kann nicht rennen
oder Sturmangriffe ausführen, erhält einen Malus von -2 auf alle
Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit. Ein
verstrickter Charakter, der versucht, einen Zauber zu wirken, muss einen
erfolgreichen
Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) machen, oder er verliert den Zauber.
Verwirrt: Eine verwirrte Kreatur
ist durcheinander und kann nicht normal handeln. Sie kann Freund nicht
von Feind unterscheiden und behandelt einfach alle anderen Kreaturen als
Feinde. Verbündete, die einen für das Ziel vorteilhaften Zauber auf die
verwirrte Kreatur wirken wollen, müssen einen erfolgreichen
Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Wird eine verwirrte Kreatur
angegriffen, greift sie ihren Angreifer ebenfalls an, bis dieser
entweder tot oder außer Sichtreichweite ist.
Würfle zu Beginn des Zuges einer verwirrten Kreatur auf der
folgenden Tabelle, um zu ermitteln, wie sie sich in der Runde verhalten
wird.
W% |
Verhalten |
01-25 |
Verhält sich normal. |
26-50 |
Macht nichts, außer zusammenhangslos vor sich hin zu brabbeln. |
51-75 |
Fügt sich selbst mit einem Gegenstand, den sie in der Hand hält, 1W8 Schadenspunkte plus ST-Modifikator zu. |
76-100 |
Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt in diesem Fall als Teil der verwirrten Kreatur). |
Ein Verwirrter, dem es nicht möglich ist, die angegebene Handlung
auszuführen, brabbelt zusammenhangslos vor sich hin. Angreifer erhalten
jedoch keine besonderen Vorteile, wenn sie einen Verwirrten angreifen.
Eine verwirrte Kreatur, die angegriffen wird, greift in ihrem nächsten
Zug automatisch den Angreifer an, wenn sie in diesem Zug noch verwirrt
ist. Denk daran, dass eine verwirrte Kreatur keine Gelegenheitsangriffe
gegen Feinde ausführen wird, die sie nicht sowieso schon angreift
(entweder auf Grund ihrer Handlung in diesem Zug oder weil sie gerade
angegriffen wurde).
Wankend: Eine wankende Kreatur
kann pro Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion (nicht
aber beides, auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer
noch schnelle und sofortige Aktionen unternehmen. Eine Kreatur, die
genauso viel Betäubungsschaden wie momentane Trefferpunkte hat, gerät
ins Wanken.