Zauberlisten

Hunderte von Zaubern stehen den Magiewirkern bei Pathfinder zur Verfügung. Zu Beginn dieses Kapitels wird aufgelistet, welche zauberkundige Klasse welche Zauber wirken kann. Ein M oder ein F am Ende des Namens eines Zaubers kennzeichnet einen Zauber, der Materialkomponenten oder einen Fokus benötigt, die normalerweise nicht in einem Beutel für Materialkomponenten enthalten sind.

Reihenfolge: Die Zauber in den Listen und Beschreibungen werden in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt. Ausgenommen davon sind jene Zauber, die Teil bestimmter Zauberreihen sind. Wenn der Name eines Zaubers mit "Schwächere/-r/-s", "Mächtige/-r/-s" oder "Massen-" beginnt, wird die Beschreibung dieses Zaubers unter dem Buchstaben aufgelistet, mit dem das zweite Wort des Namens beginnt.

Trefferwürfel: Der Begriff "Trefferwürfel" wird in Bezug zu Effekten, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreaturen betreffen, synonym mit dem Begriff "Charakterstufen" verwendet. Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund ihres Volke  nicht aufgrund ihrer Klasse erhalten, haben so viele Charakterstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht.

Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fällen von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden gilt beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Kreatur ohne Klassen besitzt, solange nichts anderes angegeben wird, so viele Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht. In den folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort "Stufe" immer die Zauberstufe.

Kreaturen und Charaktere: Der Begriff "Kreatur" und der Begriff "Charakter" werden bei den Zauberbeschreibungen synonym verwendet.

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Bardenzauber

Bardenzauber des 0. Grades
Aufblitzen: Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe).
Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
Benommenheit: Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion.
Botschaft: Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
Geisterhaftes Geräusch: Eingebildete Geräusche.
Instrument herbeizaubern: Zaubert ein Instrument deiner Wahl herbei.
Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18 m.
Magierhand: Telekinese bis zu 2,5 Kilo.
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Öffnen/Schließen: Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände.
Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Richtung wissen: Du kannst wahrnehmen, wo Norden liegt.
Schlaflied: Macht Ziel schläfrig; -5 auf Würfe für Wahrnehmung und - 2 auf Willenswürfe gegen Schlaf
Tanzende Lichter: Erschafft Fackeln oder andere Lichtquellen.
Zaubertrick: Kleine magische Tricks.

Bardenzauber des 1. Grades
Alarm: Schützt einen Bereich für 2 Stunden/Stufe.
Austilgen: Gewöhnliche oder magische Schrift verschwindet.
Bauchreden: Projiziert deine Stimme 1 Min./Stufe in weitere Entfernung.
Federfall: Gegenstände oder Kreaturen fallen langsam.
Fürchterlicher Lachanfall: Ziel verliert seine Aktion für l Runde/Stufe.
Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1 W 4 Runden lang.
Furcht bannen: Unterdrückt Furcht oder verlieht einem Ziel + einem weiteren Ziel/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht.
Gegenstand verbergen: Verbirgt einen Gegenstand vor Ausspähung.
Geheimtüren entdecken: Entdeckt Geheimtüren innerhalb von 18m.
Gesinnung verbergen: Verbirgt Gesinnung für 24 Stunden.
Hypnose: Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen.
Identifizieren: Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände.
Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schadenspunkt +1/Stufe (max. +5).
Magische Aura: Verändert die magische Aura eines Gegenstands.
Magischer Mund: Spricht einmal, wenn er ausgelöst wird.
Monster herbeizaubern I: Ruft eine extraplanare Kreatur, die an deiner Seite kämpft.
Person bezaubern: Macht eine Person zu deinem Freund.
Rascher Rückzug: Deine Grundbewegungsrate zu Lande erhöht sich um 9 m.
Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen.
Schmieren: Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder einen Gegenstand rutschig.
Schwächere Verwirrung: Eine Kreatur ist eine Runde lang verwirrt.
Seil beleben: Bewegt ein Seil nach deinen Vorgaben.
Selbstverkleidung: Verändert dein Aussehen.
Sprachen verstehen: Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen.
Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion deiner Wahl.
Unauffälliger Diener: Unsichtbare Kraft gehorcht deinen Befehlen.

Bardenzauber des 2. Grades
Blind- oder Taubheit verursachen: Macht ein Ziel blind oder taub.
Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
Einfaches Trugbild: Wie Stilles Trugbild mit Geräuschen.
Einflüsterung: Zwingt das Ziel dazu, einer vorgeschlagenen Handlungsweise zu folgen.
Erschrecken: Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik.
Fesseln: Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/Stufe.
Feuerwerk: Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch.
Gedanken wahrnehmen: Nimmt oberflächliche Gedanken wahr.
Gefühle besänftigen: Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf
Gegenstand aufspüren: Erspürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art).
Geräuschexplosion: Verursacht bei Zielen 1 W8 Schallschaden. Kann Ziele auch betäuben.
Gestalt verändern: Du nimmst die Gestalt einer ähnlichen Kreatur an.
Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, dem Ziel Schaden zuzufugen.
Glitzerstaub: Blendet Kreaturen und macht die Umrisse Unsichtbarer sichtbar.
Heldenmut: Verleiht +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Hypnotisches Muster: Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an Kreaturen.
Irreführung: Führt Erkenntniszauber in Bezug auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre.
Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf seine GE.
Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2 W8 Schadenspunkte + 1/Stufe (max. +10).
Monsterbenommenheit: Lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion.
Monster herbeizaubern II: Ruft eine extraplanare Kreatur, die an deiner Seite kämpft.
Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden 1 Runde/Stufe.
Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHA.
Schläue des Fuchses: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf INT.
Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst (1W4 +1/3 Stufen, max. 8).
Stille: Unterdrückt Geräusche in einem Radius von 6 m.
Tierbote: Schickt ein sehr kleines Tier an einen bestimmten Ort.
Tiere faszinieren: Fasziniert 2W6 TW an Tieren.
Unsichtbarkeit: Ziel ist 1 Min./Stufe oder bis es angreift unsichtbar.
Verschwimmen: Angriffe gegen das Ziel haben eine Fehlschlagchance von 20%.
Windgeflüster: Schickt eine kurze Nachricht über eine Entfernung von 1,5 km/Stufe.
Wut: Verleiht +2 auf ST und KO, +1 auf Willenswürfe und -2 auf die RK
Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.
Zungen: Du kannst eine beliebige Sprache sprechen.

Bardenzauber des 3. Grades
Ausspähung: Späht ein Ziel auf Entfernung aus.
Feste Hoffnung: Ziel erhält +2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Flimmern: Du verschwindest/ erscheinst 1 Runde/Stufe lang zufällig.
Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch.
Furcht: Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
Gasförmige Gestalt: Ziel wird immateriell und kann langsam fliegen.
Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
Geräusche formen: Verändert Geräusche oder erzeugt neue.
Hast: Eine Kreatur/Stufe wird schneller, erhält +1 auf Angriffswürfe, die RK und Reflexwürfe.
Hellhören/Hellsehen: Du kannst 1 Min./Stufe auf größere Entfernung hören oder sehen.
Illusionsschrift: Nur der festgelegte Leser kann die Schrift entziffern.
Mächtiges Trugbild: Wie Stilles Trugbild mit Geräuschen, Geruch und Temperatureffekten.
Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Mit Tieren sprechen: Du kannst mit Tieren sprechen.
Monster bezaubern: Lässt ein Monster glauben, es sei mit dir verbündet.
Monster herbeizaubern III: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Redegewandtheit: Du erhältst +20 auf Würfe für Bluffen und deine Lügen können magisch nicht erkannt werden.
Schwächerer Geas: Befiehlt einem Ziel von 7 oder weniger TW.
Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Sphäre der Unsichtbarkeit: Macht alle innerhalb von 3 m unsichtbar.
Standort vortäuschen: Angriffe gegen das Ziel haben eine Fehlschlagchance von 50%.
Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m.
Tiefe Verzweiflung: Ziele erhalten -2 auf Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
Tintenschlange: Erschafft ein Symbol in Texten, das den Leser bewegungslos macht.
Unsichtbares sehen: Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände.
Verborgene Seite: Verwandelt eine Seite, so dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt.
Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf pro Runde nur eine Aktion ausführen und erhält -1 auf die RK, Reflex- und Angriffswürfe.
Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe merkwürdig.
Winzige Hütte: Erschafft einen Unterschlupf für 10 Kreaturen.

Bardenzauber des 4. Grades
Ausspähung entdecken: Macht dich auf magische Ausspähung aufmerksam.
Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen.
Brüllen: Macht alle innerhalb des Kegels taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
Erinnerung verändern: Verändert 5 Minuten in der Erinnerung des Opfers.
Gift neutralisieren: Macht Ziel gegen Gifte immun, entgiftet Ziel.
Kreatur aufspüren: Gibt die Richtung an, in der sich eine bekannte Kreatur aufhält.
Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Mächtige Unsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, das Ziel bleibt bei Angriffen jedoch unsichtbar.
Mit Pflanzen sprechen: Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen.
Monster festhalten: Wie Person festhalten, aber alle Arten von Kreaturen
Monster herbeizaubern IV: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Person beherrschen: Du kannst Humanoide telepathisch kontrollieren.
Regenbogenmuster: Lichter faszinieren 24 TW an Kreaturen.
SagenkundeMF: Du erfährst die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand.
Schattenbeschwörung: Ahmt Beschwörungen bis zum 4. Grad nach, diese sind aber nur zu 20 % real.
Scheingelände: Lässt eine Art von Gelände wie eine andere Art erscheinen (Feld erscheint wie Wald, o.ä.).
Sicherer Unterschlupf: Erschafft eine stabile Hütte.
Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
Verzauberung brechen: Befreit Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen.
Zone der Stille: Hält Lauscher davon ab, Unterhaltungen mitzuhören.

Bardenzauber des 5. Grades
Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
Albtraum: Sendet Visionen, die 1W10 Schaden verursachen und erschöpfen.
Arkane Spiegelung: Wie Scheingelände, kann auch Gebäude vortäuschen.
Äußerlichkeiten: Verändert das Aussehen einer Person pro zwei Stufen.
Eigenständiges Trugbild: Wie Mächtiges Trugbild, du musst dich aber nicht konzentrieren.
Falsche Erkenntnis: Täuscht Ausspähungsversuche mit einer Illusion.
Gedankennebel: Ziele innerhalb des Nebels erhalten -10 auf Weisheits- und Willenswürfe.
Großer
Heldenmut: Verleiht einen Bonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und
Fertigkeitswürfe; Immunität gegenüber Furcht; temporäre TP.
Lied der Zwietracht: Zwingt die Ziele, einander anzugreifen.
Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen.
Masseneinflüsterung: Wie Einflüsterung plus ein Ziel/Stufe.
Massen-Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden + I/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern V: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Schattenhervorrufung: Ahmt eine Beschwörung des 5. oder eines niedrigeren Grades nach, diese ist aber nur zu 20% real.
Schattenreise: Trete in die Schatten ein, um sehr schnell zu reisen.
Traum: Sendet eine Botschaft an einen Schlafenden.

Bardenzauber des 6. Grades
Böser Blick: Ziel gerät in Panik, wird krank oder fällt ins Koma.
Dauerhaftes Trugbild: Dauerhafte Illusion, beinhaltet Bilder, Geräusche, Gerüche und Wärmeeffekte.
Geas/Auftrag: Wie Schwächerer Geas, betrifft aber jede beliebige Kreatur.
Gegenstand beleben: Gegenstände greifen deine Feinde an.
Harmonische Vibrationen: Verursacht pro Runde 2W10 Schaden an freistehenden Gebäuden.
Heldenmahl: Nahrung für eine Kreatur/Stufe und verleiht Kampfboni.
Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger.
Mächtiges Brüllen: Verheerender Schrei, der 10W6 Schallschaden verursacht; betäubt Kreaturen.
Massen-Katzenhafte Anmut: Wie Katzenhafte Anmut, betrifft aber ein Ziel/Stufe.
Massen-Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Massen-Monster bezaubern: Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle in einem Radius von 9 m.
Massen-Pracht des Adlers: Wie Pracht des Adlers, betrifft aber ein Ziel/Stufe.
Massen-Schläue des Fuchses: Wie Schläue des Fuchses, betrifft aber ein Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern VI: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Projiziertes Ebenbild: Illusionärer Doppelgänger, kann sprechen und zaubern.
Schleier: Ändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von Kreaturen.
Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt das Ziel zu tanzen.
Vorbestimmtes Trugbild: Wie Mächtiges Trugbild, ist auch durch Ereignis auslösbar.
Weg finden: Zeigt den direktesten Weg zu einem Ort an.
Zauber analysierenF: Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels.

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Druidenzauber

Druidenzauber des 0. Grades (Stoßgebete)
Aufblitzen: Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe).
Ausbessern: Kleinere Reperaturen an einem Gegenstand.
Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem Gegenstand.
Göttliche Führung: +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf.
Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Nahrung und Wasser reinigen: Reinigt 30 dm³/Stufe Nahrung und Wasser.
Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Richtung Wissen: Du weißt, wo Norden liegt.
Stabilisieren: Stabilisiert eine sterbende Kreatur.
Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.
Wasser erschaffen: Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe.

Druidenzauber des 1. Grades
Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen existieren.
Feenfeuer: Erhellt die Umrisse eines Ziels und beendet Verschwimmen, Tarnung und ähnliche Effekte.
Flamme erzeugen: 1W6 Schaden +1/Stufe, Berührung oder Werfen.
Gute Beeren: 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8TP/24 Stunden).
Lange Schritte: Deine Grundbewegungsrate steigt um 3m.
Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Magische Fänge: Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Magischer Stein: Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden.
Mit Tieren sprechen: Du kannst mit Tieren sprechen.
Schlingen und Fallen entdecken: Entdeckt natürliche und primitive Fallen.
Shillelagh: Knüppel oder Kampfstab werden 1Min./Stufe zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden).
Springen: Ziel erhält Bonus auf Würfe auf Akrobatik.
Spurlos Gehen: Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren.
Tiere beruhigen: Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren.
Tier bezaubern: Macht ein Tier zu deinem Freund.
Tiere oder Pflanzen entdecken: Entdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder Tieren.
Verbündeten der Natur herbeirufen I: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
Verstricken: Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12m.
Vor Tieren verstecken: Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdecken.

Druidenzauber des 2. Grades
Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO.
Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
Baum: Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus.
Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Erde und Gestein erweichen: Verwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder Schlamm.
FeuerfalleM: Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1/Stufe Schaden.
Flammenklinge: Berührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen Schaden.
Flammenkugel: Erschafft einen rollenden Feuerball, der 3W6 Schaden verursacht.
Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen.
Holz formen: Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich ist.
Holz krümmen: Krümmt Holz.
Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE.
Metall erhitzen: Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berühren.
Metall kühlen: Kaltes Metall schadet denen, die es berührt.
Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
Rindenhaut: Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen.
Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
Tierbote: Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort.
Tiere faszinieren: Fasziniert 2W6 TW an Tieren.
Tier festhalten: Lähmt ein Tier 1 Runde/Stufe.
Tier verkleinern: Schrumpft ein bereitwilliges Tier.
Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.
Verbündeten der Natur herbeizaubern II: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
Windstoß: Weht kleinere Kreaturen hinweg oder wirft sie um.

Druidenzauber des 3. Grades
Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
Blitze herbeirufen: Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz).
Dornenwuchs: Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden.
Feuer löschen: Löscht Feuer.
Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gift immun und entgiftet Ziele.
Krankheit kurieren: Heilt das Ziel von allen Krankheiten.
Mächtige Magische Fänge: Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5).
Mit Pflanzen sprechen: Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen.
Mit Stein verschmelzen: Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein.
Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10).
Pflanzen schrumpfen: Schrumpft Pflanze oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen.
Pflanzenwachstum: Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte.
Schlinge: Erschafft eine magische Falle.
Schneesturm: Behindert die Sicht und Bewegungen.
Schutz vor Energie: Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie.
Stein formen: Gibt Stein eine beliebige Form.
Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
Tiere beherrschen: Das betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen.
Verbündeten der Natur herbeizaubern III: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Vergiften: Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden.
Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.

Druidenzauber des 4. Grades
AusspähungF: Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus.
Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen.
Dürre: Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur.
Eissturm: Hagel verursacht in einem 12m breiten Zylinder 5W6 Schaden.
Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden).
Luftweg: Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und klettern bis zu einem Winkel von 45°).
Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Pflanzen befehligen: Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen.
Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
Rostgriff: Deine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen zum Rosten.
Schutzhülle gegen Pflanzen: Hält belebte Pflanzen zurück.
Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Steindornen: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden.
Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3m weit zurückgetrieben.
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Wasser kontrollieren: Lässt Wasser steigen oder sinken.
Wiedergeburt: Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmten Körper wieder zum Leben.

Druidenzauber des 5. Grades
Böswillige Verwandlung: Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier.
BußeFM: Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen.
Dornenwand: Dornen schaden jedem, der versucht, die Wand zu durchdringen.
Einswerden mit der Natur: Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennen.
EntweihenM: Macht einen Ort unheilig.
ErweckenM: Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein.
Fels zu Schlamm verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge.
Feuerwand: Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3m und 1W4 Feuerschaden bis zu 6m.
Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
Gewittersturm herbeirufen: Wie Blitze herbeirufen aber 5W6 Schaden pro Blitz.
Hölzerner Weg: Trete durch einen Baum zum anderen, weiter entfernten.
Insektenplage: Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen.
Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Schlamm zu Fels verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge.
SteinhautM: Gewährt SR 10/Adamant.
Tierwachstum: Ein Tier wächst zu seiner doppelten Größe an.
Todesschutz: Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte.
Verbündeten der Natur herbeizaubern V: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
WeihenM: Heiligt einen Ort.
Windkontrolle: Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit.

Druidenzauber des 6. Grades
Eisenholz: Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist.
Erde bewegen: Erschafft Gräben und Hügel.
Erzählende Steine: Du kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Stein sprechen.
Feuersaat: Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben.
Holz zurücktreiben: Schiebt hölzerne Gegenstände weg.
Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen, aber mit mehreren Zielen.
Massen-Ausdauer des Ochsen: Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Bärenstärke: Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe.
Massen-Katzenhafte Anmut: Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden + 1/Stufe bei 1 Ziel /Stufe.
Massen-Weisheit der Eule: Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe.
Pflanzentor: Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben Art.
Schutzhülle gegen Lebendes: 3m großer Bereich, der lebendes Abhält.
Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Wächtereiche: Eine Eiche wird zu einem Baumhirtenwächter.
Weg finden: Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an.
Zauberstecken: Speichert einen Zauber in einem hölzernen Kampfstab.

Druidenzauber des 7. Grades
Feuersturm: Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden.
Heilung: Heilt 10 Punkte/Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden.
Kriechender Tod: Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an.
Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger.
Massen-Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Metall in Holz verwandeln: Metall innerhalb von 12m wird zu Holz.
Pflanzen beleben: Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen.
Sonnenstrahl: Blendet und verursacht 4W6 Schaden.
Steckenwandlung: Dein Stab wird auf deinen Befehl zu einem Baumhirten.
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Wahrer BlickM: Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind.
Wetterkontrolle: Verändert die örtlichen Wetterbedingungen.
Windwandeln: Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen.

Druidenzauber des 8. Grades
Erdbeben: Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert.
Finger des Todes: Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe.
Massen-Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden + 1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Metall oder Stein zurücktreiben: Schiebt Metall oder Stein beiseite.
Pflanzen kontrollieren: Du kannst Handlungen einer oder mehrerer Pflanzenkreaturen kontrollieren.
Rückruf: Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort.
Schwerkraft umkehren: Kreaturen oder Gegenstände fallen nach oben.
Sonnenfeuer: Blendet alle innerhalb von 3m und verursacht 6W6 Schaden.
Tierform: Ein Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier.
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Wirbelwind: Wirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kann.

Druidenzauber des 9. Grades
Antipathie: Gegenstand oder Ort, der von dem Zauber beeinflusst wird, hält bestimmte Kreaturen ab.
Elementarhorde: Beschwört verschiedene Elementare.
GestaltwandelF: Du kannst dich in eine Kreatur deiner Wahl verwandeln und einmal pro Runde die Gestalt wechseln.
Massen-Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei mehreren Kreaturen.
Modernder Schlurfer: Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfen.
Regeneration: Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/Stufe (max. +35) werden geheilt.
Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor nahenden Gefahren.
Sturm der Vergeltung: Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder.
SympathieM: Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an.
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.

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Hexenmeister- und Magierzauber

Hexenmeister- und Magierzauber des 0. Grades (Zaubertricks)

Allgemein
Arkanes Siegel: Schreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)
Zaubertrick: Kleine magische Tricks.

Bannzauber
Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.

Beschwörung
Säurespritzer: Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.

Erkenntnis
Gift entdecken: Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.

Hervorrufung
Aufblitzen: Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe).
Kältestrahl: Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.
Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
Tanzende Lichter: Erschafft Fackeln und andere Lichter.

Illusion
Geisterhaftes Geräusch: Vorgetäuschtes Geräusch.

Nekromantie
Ausbluten: Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur sterben.
Erschöpfende Berührung: Berührungsangriff erschöpft Ziel.
Untote schwächen: Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur.

Verwandlung
Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
Botschaft: Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
Magierhand: Telekinese bis 5 Pfd.
Öffnen/Schließen: Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände.

Verzauberung
Benommenheit: Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste Aktion.

Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades

Bannzauber
Alarm: Schützt einen Bereich 2 Stunden/Stufe.
Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben.
Pforte zuhalten: Hält eine Tür zu.
Schild: Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab.
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.

Beschwörung
Magierrüstung: Zielt erhält +4 auf die RK.
Monster herbeizaubern I: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Reittier: Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/Stufe.
Schmieren: Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig.
Unauffälliger Diener: Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle.
Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.

Erkenntnis
Geheimtüren entdecken: Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18m.
Identifizieren: Gewährt Bonus von +10 zum identifizieren magischer Gegenstände.
Sprachen verstehen: Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen.
Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m.
Zielsicherer Schlag: +20 auf deinen nächsten Angriffswurf.

Hervorrufung
Brennende Hände: 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)
Magisches Geschoss: 1W4+1 Schaden; +1 Geschoss pro zwei Stufen über der ersten (max. +5).
Schockgriff: Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6).
Schwebende Scheibe: Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kann.

Illusion
Bauchreden: Projiziert deine Stimme 1 Min./Stufe woanders hin.
Magische Aura: Ändert die magische Aura eines Gegenstands.
Selbstverkleidung: Ändert dein Aussehen.
Sprühende Farben: Macht Kreaturen bewusstlos, blind und/oder betäubt sie.
Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen.

Nekromantie
Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang.
Kalte Hand: Eine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden.
Schwächestrahl: Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen.

Verwandlung
Austilgen: Lässt normale oder magische Schrift verschwinden.
Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
Magische Waffe: Waffe erhält Bonus von +1.
Person vergrößern: Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an.
Personen verkleinern: Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe.
Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
Seil beleben: Ein Seil bewegt sich auf deinen Befehl hin.
Springen: Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik.

Verzauberung
Hypnose: Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen.
Person bezaubern: Macht eine Person zu deinem Freund.
Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen.

Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades

Bannzauber
Arkanes SchlossM: Verschließt eine Pforte oder Truhe auf magische Weise.
Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Gegenstand verbergen: Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung.
Schutz vor Pfeilen: Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe.

Beschwörung
Glitzerstaub: Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar.
Monster herbeizaubern II: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
Säurepfeil: Berührungsangriff auf Entfernung; 1 Runde +1 Runde/3 Stufen 2W4 Schaden.
Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
Spinnennetz: 6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können.

Erkenntnis
Gedanken wahrnehmen: Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen.
Gegenstand aufspüren: Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art).
Unsichtbares sehen: Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände.

Hervorrufung
Dauerhafte FlammeM: Erzeugt ein dauerhaftes Licht, das keine Wärme verbreitet.
Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
Flammenkugel: Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden.
Sengender Strahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3).
Windstoß: Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.
Zerbersten: Schallwellen beschädigen Gegenstände und kristalline Kreaturen.

Illusion
Einfaches Trugbild: Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen.
Hypnotisches Muster: Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an Kreaturen.
Irreführung: Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre.
Magischer MundM: Spricht, wenn er ausgelöst wird.
PhantomfalleM: Lässt eine illusionäre Falle an einem Gegenstand erscheinen.
Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
Verschwimmen: Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%.

Nekromantie
Blind- oder Taubheit verursachen: Lässt ein Ziel erblinden oder taub werden.
Erschrecken: Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik.
Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
Geisterhand: Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann.
Ghulhand: Lähmt ein Ziel, dass dann einen Gestank verströmt, der andere in der Nähe krank macht.
Untote befehligen: Untote Kreaturen gehorchen deinen Befehlen.

Verwandlung
Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 KO.
Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
Dunkelsicht: Du kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehen.
Feuerwerk: Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch.
Gestalt verändern: Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an.
Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE.
Klopfen: Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür.
Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
Reparieren: Repariert ein Objekt.
Schläue des Fuchses: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 IN.
Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
Seiltrick: Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum verstecken.
Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE.
Windgeflüster: Sendet eine kurze Nachricht über 1,5km/Stufe.

Verzauberung
Fürchterlicher Lachanfall: Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht handeln.
Hauch des Stumpfsinns: Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH.
Monsterbenommenheit: Lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion.

Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades

Bannzauber
Explosive Runen: Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werden.
Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Schutz vor Energien: Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp.
Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung: Wie Schutzzauber, aber mit einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe.
UnauffindbarkeitM: Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung.

Beschwörung
Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
Monster herbeizaubern III: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Schneesturm: Behindert Sicht und Bewegung.
Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/Stufe.
TintenschlangeM: Erzeugt Symbol im Text, dass den Leser lähmt.

Erkenntnis
Arkaner Blick: Du kannst magische Auren wahrnehmen.
Hellhören/Hellsehen: Du kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung hören oder sehen.
Zungen: Du kannst jede Sprache sprechen.

Hervorrufung
Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
Feuerball: 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius.
Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.
Winzige Hütte: Erschafft einen Unterschlupf für 10 Kreaturen.

Illusion
IllusionsschriftM: Nur der intendierte Leser kann die Schrift lesen.
Mächtiges Trugbild: Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten.
Sphäre der Unsichtbarkeit: Mach jeden innerhalb von 3m unsichtbar.
Standort vortäuschen: Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%.

Nekromantie
Entkräftender Strahl: Strahl entkräftet Ziel.
Sanfte Ruhe: Konserviert eine Leiche.
Untote festsetzen: Macht untote Kreaturen 1 Runde/Stufe bewegungslos.
Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.

Verwandlung
Bestiengestalt I: Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhältst einige seiner Fähigkeiten.
Flammenpfeil: Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden.
Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
Flimmern: Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/Stufe lang zufällig.
Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
Gegenstand schrumpfen: Gegenstand schrumpft auf ein Sechszehntel seiner Größe.
Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
Schärfen: Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe.
Verborgene Seite: Verändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt.
Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.

Verzauberung
Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe.
Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
Wut: Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK.

Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades

Bannzauber
Dimensionsanker: Verhindert außerdimensionale Bewegungen.
FeuerfalleM: Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/Stufe.
Fluch brechen: Befreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem Fluch.
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit: Hält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades auf.
SteinhautM: Gewährt SR 10/Adamant.

Beschwörung
Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen.
Monster herbeizaubern IV: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Niedere Erschaffung: Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz.
Schwarze Tentakel: Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m.
Sicherer Unterschlupf: Erschafft eine stabile Hütte.

Erkenntnis
Arkanes Auge: Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde.
AusspähungF: Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus.
Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
Kreatur aufspüren: Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält.

Hervorrufung
Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
Eiswand: Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
Feuerwand:
Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m.
Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
Unverwüstliche Sphäre: Energiesphäre schützt ein Ziel, hält es aber auch gefangen.

Illusion
Illusionswand: Wände, Boden oder Decke sehen real aus, können aber durchquert werden.
Mächtige Unsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden.
Regenbogenmuster: Lichter faszinieren 24TW an Kreaturen.
Schattenbeschwörung: Ahmt Beschwörungen nach, die niedriger als der 4. Grad sind, sind aber nur zu 20% real.
Scheingelände: Lässt eine Geländeart wie eine andere aussehen (Feld als Wald, etc.).
Tödliches Phantom: Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden.

Nekromantie
Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
Entkräftung: Ziel erhält 1W4 negative Stufen.
Fluch:
-6 auf Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe;
oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren.
Furcht: Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
Tote belebenM: Erschafft untote Skelette oder Zombies.

Verwandlung
Bestiengestalt II: Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an.
Elementargestalt I: Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an.
GedächtniserweiterungF: Nur Magier. Du kannst zusätzliche Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade gewirkt hast.
Massen-Personen vergrößern: Wie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe.
Massen-Personen verkleinern: Wie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe.
Stein formen: Verwandelt Stein in die gewünschte Form.

Verzauberung
Monster bezaubern: Lässt Monster glauben, es sei dein Verbündeter.
Schwächerer Geas: Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW.
Tiefe Verzweiflung: Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.

Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades

Allgemein
DauerhaftigkeitM: Macht manche Zauber permanent.

Bannzauber
Des Magiers Privates Heiligtum: Hindert jeden für 24 Stunden daran, einen Bereich zu sehen oder aufzuspüren.
Fortschicken: Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren.
Verzauberung brechen: Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung.

Beschwörung
Des Magiers Treuer Hund: Phantomhund, der angreifen und bewachen kann.
Geheime TruheF: Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene; du kannst sie jeder Zeit zurückholen.
Höhere Erschaffung: Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen.
Monster herbeizaubern V: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Schwächerer Bindender Ruf: Hält eine extraplanare Kreautr mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat.
Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
Teleportieren: Transportiert dich sofort 150km/Stufe weit.
Todeswolke: Tötet Kreatur mit 3 TW oder weniger; Kreaturen mit 4-6 TW müssen
Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden.

Erkenntnis
Ausspähende Augen: 1W4 +1/Stufe schwebende Augen spionieren für dich.
Kontakt zu anderen Ebenen: Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen.
Telepathisches Band: Verbindung ermöglicht es Verbündeten sich miteinander zu unterhalten.

Hervorrufung
Behindernde Hand: Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner.
Energiewand: Wand ist immun gegen Schaden.
Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.

Illusion
Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
Arkane Spiegelung: Wie Scheingelände, plus Gebäude.
Äußerlichkeiten: Verändert das Aussehen einer Person/2 Stufen.
Eigenständiges Trugbild: Wie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine Konzentration.
Falsche ErkenntnisM: Täuscht Ausspähungen mit einer Illusion.
Schattenhervorrufung: Ahmt Hervorrufungen unter dem 5. Grad nach, diese sind aber nur zu 20% real.
Traum: Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden.

Nekromantie
Dürre: Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur.
Magisches GefäßF: Ermöglicht es, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifen.
Symbol des SchmerzensM: Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz.
Wellen der Erschöpfung: Mehrere Ziele werden erschöpft.

Verwandlung
Bestiengestalt III: Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres
oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen.
Böswillige Verwandlung: Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier.
Elementargestalt II: Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen.
Fels zu Schlamm verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge.
Pflanzengestalt I: Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen.
Schlamm zu Fels verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge.
Telekinese: Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend.
Tierwachstum: Ein Tier wächst zum doppelten seiner Größe an.
Überlandflug: Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilen.
VerarbeitungM: Verwandelt Rohmaterialien in fertige Gegenstände.
Verwandlung: Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue Gestalt.
Wände passieren: Erschafft Durchgänge durch Holz oder Steinwände.

Verzauberung
Gedankennebel: Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe.
Monster festhalten: Wie Personen festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt.
Person beherrschen: Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren.
Schwachsinn: IN und CH des Ziels sinken auf 1.
Symbol des SchlafsM: Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen.

Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades

Bannzauber
AbstoßungF: Kreaturen können sich dir nicht nähern.
Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3m auf.
Kugel der Unverwundbarkeit: Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades.
Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen.
Wächter und Hüter: Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich.

Beschwörung
Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW.
EisenwandM: 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
Monster herbeizaubern VI: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Säurenebel: Nebel, der Säureschaden verursacht.

Erkenntnis
SagenkundeMF: Enthüllt dir die Legenden über eine Person.
Wahrer BlickM: Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist.
Zauber analysierenF: Enthüllt die magsichen Eigenschaften eines Ziels.

Hervorrufung
Frostsphäre: Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden.
Kräftige Hand: Hand schiebt eine Kreatur weg.
Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
NotfallF: Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest.

Illusion
Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
Dauerhaftes Trugbild: Beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und Wärmeeffekte.
Schattenreise: Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen.
Schleier: Verändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von Kreaturen.
Vorbestimmtes TrugbildM: Wie Mächtiges Trugbild und wird durch Ereignis ausgelöst.

Nekromantie
Böser Blick: Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma.
Symbol der FurchtM: Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik.
Tod den UntotenM: Zerstört 1W4/Stufe TW an untoten Kreaturen (max. 20W4).
TodeskreisM: Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe.
Untote erschaffenM: Du kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffen.

Verwandlung
Auflösung: Lässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwinden.
Bestiengestalt IV: Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres
oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen.
Des Magiers Erinnerung: Nur Magier. Du kannst dir einen Zauber des 5. oder niedrigeren Grades wieder in Erinnerung rufen.
Drachengestalt I: Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln.
Elementargestalt III: Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln.
Erde bewegen: erzeugt Gräben oder Hügel.
Fleisch zu Stein: Verwandelt Ziel in eine Statue.
Massen-Ausdauer des Ochsen: Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Bärenstärke: Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe.
Massen-Katzenhafte Anmut: Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Pracht des Adlers: Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Schläue des Fuchses: Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Weisheit der Eule: Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe.
Pflanzengestalt II: Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln.
Stein zu Fleisch: Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück.
UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.
Wasser kontrollieren: Lässt Wasser steigen oder sinken.

Verzauberung
Geas/Auftrag: Wie Schwächere Geas, kann aber jede Kreatur betreffen.
Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
Masseneinflüsterung: Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/Stufe.
Symbol der ÜberredungM: Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen.

Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades

Allgemein
Begrenzter WunschM: Verändert die Realität innerhalb der durch den Zauber vorgegebenen Grenzen.

Bannzauber
Verbannung: Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen.
Verbergen: Ziel ist für normale Sicht und Ausspähung unsichtbar, lässt Kreaturen ins Koma fallen.
Zauber zurückwerfen: Reflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden.

Beschwörung
Äthertor: Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere.
Des Magiers Herrliches HerrenhausF: Tür führt in ein außerdimensionales Herrenhaus.
EbenenwechselF: Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen.
Gegenstand teleportieren: Wie Teleportieren, betrifft aber berührten Gegenstand.
Mächtiges Teleportieren: Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel.
Monster herbeizaubern VII: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
Sofortige HerbeizauberungM: Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen.

Erkenntnis
Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger.
Mächtiger Arkaner Blick: Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegen.
VisionM: Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller.

Hervorrufung
Des Magiers SchwertF: Schwebende magische Klinge greift Gegener an.
EnergiekäfigM: Energiekäfig oder -würfel, der alle darin gefangen hält.
Regenbogenspiel: Strahlen treffen Ziele mit verschiedenen Effekten.
Spätzündender Feuerball: 1W6 Feuerschaden/Stufe; du kannst die Explosion bis zu 5 Runden lang verzögern.
Zugreifende Hand: Hand bietet Deckung, schiebt Kreaturen weg oder ergreift sie.

Illusion
Mächtige Schattenbeschwörung: Wie Schattenbeschwörung, kann aber Beschwörungen
bis zum 6. Grad einschließlich nachahmen und diese sind zu 60% real.
Massenunsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der Reichweite.
Projiziertes Ebenbild: Illusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kann.
SimulakrumM: Erschafft einen teilweisen realen Doppelgänger einer Kreatur.

Nekromantie
Finger des Todes: Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe.
Symbol der SchwächungM: Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen.
Untote KontrollierenM: Untote Kreaturen greifen dich nicht an, solange sie unter deinem Kommando stehen.
Wellen der Entkräftung: Entkräftet mehrere Ziele.

Verwandlung
Ätherischer Ausflug: Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch.
Drachengestalt II: Du kannst dich in einen großen Drachen verwandeln.
Elementargestalt IV: Du kannst dich in einen riesigen Elementar verwandeln.
Mächtige Verwandlung: Verwandelt ein bereitwilliges Ziel in eine neue, mächtigere Gestalt.
Pflanzengestalt III: Du kannst dich in eine riesige Pflanze verwandeln.
Riesengestalt I: Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln.
Statue: Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln.
Schwerkraft umkehren: Objekte und Kreaturen fallen nach oben.
Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.

Verzauberung
Massen-Personen festhalten: Wie Personen festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9m.
Symbol der BetäubungM: Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen.
Wahnsinn: Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung.
Wort der Macht: Blindheit: Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden.

Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades

Bannzauber
Dimensionsschloss: Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiert.
Gedankenleere: Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähung immun.
Regenbogenwand: Die Farben der Wand haben verschiedene Effekte.
Schutz vor ZaubernMF: Verleiht einen Resistenzbonus von +8.

Beschwörung
Flammende Wolke: Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde.
Irrgarten: Sperrt ein Ziel in ein außerdimensionales Labyrinth.
Mächtiger Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18 TW.
Monster herbeizaubern VIII: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
SeelenfalleM: Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein.

Erkenntnis
Aufspüren: Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands.
Mächtige Ausspähende Augen: Wie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer Blick.
Moment der Eingebung: Du erhältst einen Verständnisbonus von +1/Stufe auf
einen einzelnen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf.

Hervorrufung
Geballte Faust: Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder greift sie an.
Mächtiges Brüllen: Verheerender Schrei verursacht 10W6 Schallschaden; betäubt Kreaturen.
Polarstrahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug.
Sonnenfeuer: Lässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 Schaden.
Telekinesesphäre: Wie Unverwüstliche Sphäre, du bewegst die Sphäre jedoch telekinetisch.

Illusion
Abschirmung: Illusion schirmt einen Bereich vor Ausspähung und normaler Beobachtung ab.
Mächtige Schattenhervorrufung: Wie Schattenhervorrufung, kann aber Hervorrufungen bis zum 7. Grad einschließlich nachahmen und diese sind zu 60% real.
Schillerndes Muster: Sich windende Farben verwirren oder betäuben Ziele oder machen sie bewusstlos.

Nekromantie
KlonMF: Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbt.
Mächtigere Untote erschaffenM: Erschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und Zehrer.
Symbol des TodesM: Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen.
Verdorren: Verursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9m.

Verwandlung
Beliebiges verwandeln: Verwandelt das Ziel in irgendetwas anderes.
Drachengestalt III: Du kannst dich in einen riesigen Drachen verwandeln.
Eiserner Körper: Dein Körper verwandelt sich in lebendes Eisen.
Riesengestalt II: Du kannst dich in einen riesigen Riesen verwandeln.
Temporäre StasisM: Versetzt ein Ziel in einen scheintoten Zustand.

Verzauberung
Antipathie: Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen.
Aufforderung: Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden.
Magische BandeM: Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen.
Massen-Monster bezaubern: Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9m.
Symbol des WahnsinnsM: Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig.
SympathieF: Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an.
Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt Ziel zu tanzen.
Wort der Macht: Betäubung: Betäubt eine Kreatur mit 150 TP oder weniger.

Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades

Allgemein
WunschM: Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger Einschränkung.

Bannzauber
Befreiung: Befreit Kreatur aus Einkerkerung.
Einkerkerung: Kerkert Ziel unter der Erde ein.
Magische Auftrennung: Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände.
Regenbogensphäre: Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten.

Beschwörung
Kreis der TeleportationM: Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort.
Monster herbeizaubern IX: Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft.
TorM: Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns.
ZufluchtM: Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt.

Erkenntnis
Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr.

Hervorrufung
Meteoritenschwarm: Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden.
Zerdrückende Hand: Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder zerquetscht sie.

Illusion
Schatten: Wie Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und zu 80% real.
Unheimliches Schicksal: Wie Tödliches Phantom, betrifft aber alle innerhalb von 9m.

Nekromantie
Astrale ProjektionM: Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene.
Entzug von Lebenskraft: Ziel erhält 2W4 negative Stufen.
Seele bindenF: Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern.
Wehgeschrei der Todesfee: Fügt 1 Kreatur/Stufe 10 SP/Stufe zu.

Verwandlung
Ätherische Gestalten: Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen.
GestaltwandelF: Du kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchen.
Zeitstopp: Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln.

Verzauberung
Massen-Monster festhalten: Wie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9m.
Monster beherrschen: Wie Personen beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur.
Wort der Macht: Tod: Tötet eine Kreatur mit 100 TP oder weniger.

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Klerikerzauber

Klerikerzauber des 0. Grades (Stoßgebete)
Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
Ausbluten: Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterben.
Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem Gegenstand.
Göttliche Führung: +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18 m.
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Nahrung und Wasser reinigen: Reinigt 30 cm³/Stufe Nahrung und Wasser.
Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Stabilisieren: Stabilisiert eine sterbende Kreatur.
Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.
Wasser erschaffen: Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe.

Klerikerzauber des 1. Grades
Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
Chaotisches / Böses / Gutes / Rechtschaffenes entdecken: Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung.
Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben.
Entropieschild: Fernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20%.
Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1 W 4 Runden lang.
Furcht bannen: Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht.
Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Heiligtum: Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen.
Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Magischer Stein: Drei Steine erhalten +1 auf Angriffe und verursachen 1W6 +1 Schaden.
Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.
Monster herbeizaubern I: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Schild des Glaubens: Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher.
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
Sprachen verstehen: Du verstehst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen.
Totenwache: Enthüllt, wie nah Ziele innerhalb von 9 m dem Tode sind.
Unheil: Ein Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schadens- Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m.
Verfluchen: Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
Verhüllender Nebel: Du bist von Nebel umgeben.
Vor Untoten verstecken: Untote Kreaturen können ein Ziel/Stufe nicht entdecken.
Wasser entweihen M: Erschafft unheiliges Wasser.
Wasser weihen M: Erschafft Weihwasser.

Klerikerzauber des 2. Grades
Anderen schützen F: Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet.
Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO.
Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
Beistand: +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Fallen finden: Du kannst Fallen finden wie ein Schurke.
Fesseln: Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/Stufe.
Gefühle besänftigen: Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf.
Geräuschexplosion: Verursacht 1W8 Schallschaden; kann Ziele auch betäuben.
Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang.
Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufugen.
Lähmung aufheben: Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen.
Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10).
Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10).
Monster herbeizaubern 11: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Ort entweihen M: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt.
Ort weihen M: Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt.
Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe.
Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
Reparieren: Repariert einen Gegenstand.
Sanfte Ruhe: Konserviert eine Leiche.
Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.
Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst lW8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
Vorahnung MF: Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oderschlecht sein wird.
Waffe des Glaubens: Magische Waffe, die eigenständig angreift.
Waffengesinnung: Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oderchaotisch.
Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
Zerbersten: Schallwellen schaden einem Gegenstand oder kristallinen Kreaturen.
Zone der Wahrheit: Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen.
Zustand: Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten.

Klerikerzauber des 3. Grades
Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
Auf Wasser gehen: Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Blind- oder Taubheit heilen: Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit.
Blind- oder Taubheit verursachen: Macht ein Ziel blind oder taub.
Dauerhafte Flamme M: Erschafft eine dauerhafte Fackel, die keine Hitze verbreitet.
Fluch: -6 auf einen Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und
Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren.
Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch.
Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe.
Gegenstand aufspüren: Erspürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmten Gegenstand oder Art).
Gegenstand verbergen: Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung.
Gleißendes Licht: Strahl verursacht 1 W8 Schaden/2 Stufen; mehr gegen untote Kreaturen.
Glyphe der Abwehr M: Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen.
Hilfreiche Hand: Geisterhafte Hand fuhrt ein Ziel zu dir.
Krankheit kurieren: Heilt das Ziel von allen Krankheiten.
Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Magisches Schutzgewand: Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
Mit Stein verschmelzen: Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein.
Mit Toten sprechen: Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen.
Monster herbeizaubern III: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Nahrung und Wasser erschaffen: Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/Stufe ernähren.
Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung: Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.
Schutz vor Energie: Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp.
Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Stein formen: Gibt Stein eine beliebige Form.
Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
Tiefere Dunkelheit: Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 m.
Tote beleben M: Erschafft untote Skelette und Zombies.
Unsichtbarkeit aufheben: Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50 m/Stufe.
Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.

Klerikerzauber des 4. Grades
Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen.
Chaoshammer: Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen).
Dimensionsanker: Verhindert außerdimensionale Bewegungen.
Fortschicken: Zwingt eine Kreatur, auf ihre Heimatebene zurückzukehren.
Genesung M: Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her.
Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele.
Göttliche Macht: Du erhältst Angriffsboni und 1 TP/Stufe.
Heiliger Schlag: Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen).
Immunität gegen Zauber: Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen.
Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Kritische Wunden verursachen: Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Lügen erkennen: Enthüllt absichtliche Lügen.
Luftweg: Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und Klettern bis zu einem Winkel von 45°).
Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
Monster herbeizaubern IV: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen M: Austausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6 TW.
Todesschutz: Verleiht Boni gegen Todeszauber und negative Energie.
Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
Unheilige Plage: Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen).
Vergiften: Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden.
Verständigung: Verschickt kurze Nachrichten überall hin.
Wasser kontrollieren: Lässt Wasser steigen oder sinken.
Weissagung M: Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen.
Zauberkräfte verleihen: Verleihe dem Ziel Zauber.
Zorn der Ordnung: Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen).
Zungen: Du kannst jede Sprache sprechen.

Klerikerzauber des 5. Grades
Ausspähung F: Spioniert Ziele aus der Entfernung aus.
Buße FM: Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht magische Gesinnungsänderungen rückgängig.
Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes bannen: +4 Bonus gegen Angriffe.
Ebenenwechsel F: Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene.
Entweihen M: Macht einen Ort unheilig.
Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden).
Gerechte Macht: Du wächst und erhältst Kampfboni.
Heiliges Gespräch M: Gottheit beantwortet eine Ja/Nein-Frage/Stufe.
Insektenplage: Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen.
Lebensatem: Heilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich Verstorbene.
Mächtiger Befehl: Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/Stufe.
Mal der Gerechtigkeit: Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird.
Massen-Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Massen-Leichte Wunden verursachen: Verursacht 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern V: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Schneller Tod: Berührungsangriff verursacht 12W6 + 1/Stufe Schaden.
Steinwand: Erschafft eine formbare Steinwand.
Symbol des Schlafs M: Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in Schlaf fallen.
Symbol des Schmerzes M: Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe
befindliche Kreaturen mit Schmerz.
Tote erwecken M: Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/Stufe tot war.
Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.
Wahrer Blick M: Du kannst alles so sehen, wie es wirklich ist.
Weihen M: Heiligt einen Ort.
Zauberresistenz: Ziel erhält ZR 12 + Stufe.
Zerstörende Waffe: Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstören.

Klerikerzauber des 6. Grades
Geas/Auftrag: Wie Schwächerer Geas, kann aber jede beliebige Kreatur betreffen.
Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
Heldenmahl: Nahrung für eine Kreatur/Stufe, heilt und verleiht Kampfboni.
Klingenbarriere: Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursacht.
Leid: Verursacht 10 Schadens punkte/Stufe beim Ziel.
Mächtige Glyphe der Abwehr: Wie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades.
Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen.
Massen-Ausdauer des Ochsen M: Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Bärenstärke: Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe.
Massen-Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Massen- Mittelschwere Wunden verursachen: Verursacht 2 W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Massen-Pracht des Adlers: Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
Massen-Weisheit der Eule: Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern VI: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Rückruf: Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort.
Schutzhülle gegen Lebendes: 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält.
Symbol der Furcht M: Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik.
Symbol der Überredung M: Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen.
Tod den Untoten M: Zerstört 1W4TW/Stufe an untoten Kreaturen (max. 20W4).
Untote erschaffen M: Erschafft Ghule, Grule, Mumien oder Morhgs.
Verbannung: Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen.
Verbündeter aus den Ebenen M: Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW.
Weg finden: Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an.
Windwandeln: Du und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisen.
Zutritt verwehren M: Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung.

Klerikerzauber des 7. Grades
Abstoßung: Kreaturen können sich dir nicht nähern.
Ätherischer Ausflug: Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch.
Auferstehung M: Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben.
Blasphemie: Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen.
Diktum: Töte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub.
Heiliges Wort: Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreatur taub.
Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung wirkt aber schneller und länger.
Massen-Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Massen-Schwere Wunden verursachen: Verursacht 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern VII: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Regeneration: Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt.
Symbol der Betäubung M: Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen.
Symbol der Schwächung M: Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen.
Vollständige Genesung M: Wie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestellt.
Wetterkontrolle: Verändert die örtlichen Wetterbedingungen.
Wort des Chaos: Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub.
Zerstörung F: Tötet das Ziel und zerstört die Überreste.
Zuflucht M: Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt.

Klerikerzauber des 8. Grades
Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3 m auf
Aufspüren: Enthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines Gegenstands.
Dimensionsschloss: Teleportationen und Reisen zwischen den Ebenen werden 1 Tag/Stufe lang blockiert.
Erdbeben: Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert.
Feuersturm: Verursacht 1 W6/Stufe Feuerschaden.
Heilige Aura F: +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen böse Zauber.
Mächtige Immunität gegen Zauber: Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades.
Mächtigere Untote erschaffen M: Du kannst Schatten, Schreckgespenster, Todesalben oder Zehrer erschaffen.
Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen M: Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW.
Massen-Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Massen-Kritische Wunden verursachen: Verursacht 4W8 Schaden +I/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern VIII: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Schild der Ordnung F: +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen chaotische Zauber.
Schutzmantel des Chaos F : +4 auf die RK, +4 Resistenz, ZR von 25 gegen rechtschaffene Zauber.
Symbol des Todes M: Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen.
Symbol des Wahnsinns M: Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig.
Unheilige Aura F: +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen gute Zauber.

Klerikerzauber des 9. Grades
Ätherische Gestalten: Reise mit deinen Gefährten auf die Ätherebene.
Astrale Projektion M : Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene.
Entzug von Lebenskraft: Ziel erhält 2W4 negative Stufen.
Implosion: Fügt einer Kreatur/Runde 10 SP/Stufe zu.
Massenheilung: Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/Stufe.
Monster herbeizaubern IX: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen.
Seele binden F: Fängt die Seele eines gerade Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern.
Sturm der Vergeltung: Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder.
Tor M: Verbindet zwei Ebenen miteinander, um zwischen ihnen zu reisen oder etwas herbeizuzaubern.
Wahre Auferstehung M: Wie Auferstehung, es werden aber keine Überreste benötigt.
Wunder M: Erbittet die Einmischung einer Gottheit.

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Paladinzauber

Paladinzauber des 1. Grades
Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen existieren.
Gift entdecken: Entdeckt Gifte in Kreaturen oder einem Gegenstand.
Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.
Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Schutz vor Bösem/Chaos: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.
Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.
Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturn innerhalb von 18m.
Waffe weihen: Waffe trifft böse Gegner besonders gut.
Wasser erschaffen: Erschafft 7,5l reinen Wassers pro Stufe.
Wasser weihenM: Erschafft Weihwasser.

Paladinzauber des 2. Grades
Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet.
Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang.
Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel schaden zuzufügen.
Lähmung aufheben: Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen.
Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
Zone der Wahrheit: Ziele innerhalb des Wirkungsbereich können nicht lügen.

Paladinzauber des 3. Grades
Blind- oder Taubheit kurieren: Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit.
Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch.
Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde erhalten -1 auf dieselben Würfe.
Lügen erkennen: Enthüllt absichtliche Lügen.
Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Reittier heilen: Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen Reittier.
Schutzkreis gegen Böses/Chaos: Wie Schutz vor Chaos/Bösem, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe.
Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.

Paladinzauber des 4. Grades
Böses bannen: Bonus von +4 gegen Angriffe böser Kreaturen.
Chaotisches bannen: Bonus von +4 gegen Angriffe chaotischer Kreaturen.
GenesungM: Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her.
Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele.
Heiliges Schwert: Waffe wir zu einer Waffe +5, verursacht +2W6 Schaden gegen Böses.
Mal der Gerechtigkeit: Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird.
Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Todesschutz: Verleiht Immunität gegen Todeszauber und Effekte von negativer Energie.
Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.

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Waldläuferzauber

Waldläuferzauber des 1. Grades
Alarm: Schützt ein Gebiet 2 Stunden/Stufe.
Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen existieren.
Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem Gegenstand.
Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, dem Ziel Schaden zuzufügen.
Lange Schritte: Deine Grundbewegungsrate steigt um 3m.
Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magische Fänge: Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Mit Tieren sprechen: Du kannst mit Tieren sprechen.
Schlingen und Fallen entdecken: Entdeckt natürliche und primitive Fallen.
Springen: Ziel erhält Bonus auf Würfe auf Akrobatik.
Spurlos Gehen: Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren.
Tierbote: Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort.
Tiere beruhigen: Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren.
Tier bezaubern: Macht ein Tier zu deinem Freund.
Tiere oder Pflanzen entdecken: Entdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder Tieren.
Verbündeten der Natur herbeirufen I: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Verstricken: Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12m.
Vor Tieren verstecken: Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdecken.

Waldläuferzauber des 2. Grades
Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO.
Dornenwuchs: Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden.
Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE.
Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schadenspunkt +1/Stufe (max. +5).
Mit Pflanzen sprechen: Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen.
Rindenhaut: Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen.
Schlinge: Erschafft eine magische Falle.
Schutz vor Energie: Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie.
Tier festhalten: Lähmt ein Tier 1 Runde/Stufe.
Verbündeten der Natur herbeizaubern II: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.
Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.

Waldläuferzauber des 3. Grades
Auf Wasser gehen: Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Baum: Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus.
Dunkelsicht: Du kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehen.
Gift neutralisieren: Macht Ziel gegen Gifte immun, entgiftet Ziel.
Krankheit kurieren: Heilt das Ziel von allen Krankheiten.
Mächtige Magische Fänge: Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5).
Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2 W8 Schadenspunkte + 1/Stufe (max. +10).
Pflanzen befehligen: Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen.
Pflanzen schrumpfen: Schrumpft Pflanze oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen.
Pflanzenwachstum: Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte.
Tier verkleinern: Schrumpft ein bereitwilliges Tier.
Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
Verbündeten der Natur herbeizaubern III: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.

Waldläuferzauber des 4. Grades
Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen.
Einswerden mit der Natur: Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennen.
Hölzerner Weg: Trete durch einen Baum zum anderen, weiter entfernten.
Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Tierwachstum: Ein Tier wächst zu seiner doppelten Größe an.
UnauffindbarkeitM: Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung.
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV: Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei.

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