Elfen
Die
langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und ähneln oberflächlich
gesehen den Feenwesen. Sie wissen ihre Privatsphäre und ihre
Traditionen zu schätzen und tun sich sowohl als Individuen als auch als
Volk schwer, Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als
Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen überdauern.
Elfen sind auf ganz besondere Weise mit ihrer Umwelt verbunden – dies
mag an ihrer unglaublich langen Lebensdauer liegen, könnte aber auch
tiefgreifende, mystische Gründe haben. Elfen die sehr lange in ein und
demselben Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was
sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut und Haarfarbe
sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen. Elfen hingegen, die sich
unter den kurzlebigeren Völkern bewegen,entwickeln oft eine verzerrte
Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden zu mürrischen Kreaturen – kein
Wunder bedenkt man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen
altern und sterben.
Physische Beschreibung:
Elfen sind im Allgemeinen größer als Menschen und besitzen einen
eleganten, zarten Körperbau und lange, spitze Ohren. Ihre Augen sind
groß und oval und haben riesige Pupillen. Ihre Kleidung spiegelt nicht
selten die Schönheit der natürlichen Welt. Jene Elfen, die in großen
Städten leben, kleiden sich auch in die neueste Mode.
Gesellschaft:
Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und versuchen in Harmonie
mit ihr zu leben. Allerdings können die meisten von ihnen dem Arbeiten
mit Stein und Erde nicht viel abgewinnen und wenden sich lieber den
feineren Künsten zu. Ihre angeborene Geduld sorgt dafür, dass sie
hervorragende Magier abgeben.
Beziehungen zu anderen Völkern:
Elfen neigen dazu, schnell auf andere Völker hinab zu blicken, sie als
unbesonnen und impulsiv abzutun, dabei sind sie eigentlich sehr gut
darin, den Charakter anderer einzuschätzen. Elfen mögen nicht besonders
erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören mit Sicherheit aber stets
zu den ersten, die zugeben, dass Zwerge großartige Schmiede sind. Gnome
halten sie für seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten,
während sie den Halblingen einen gewissen Grad an Mitleid entgegen
bringen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt und müsste
ohne angestammte Heimat auskommen. Von den Menschen hingegen sind die
Elfen richtiggehend fasziniert wie ja auch an den vielen Halb-Elfen zu
sehen ist, die jedoch nicht selten enterbt werden. Halb-Orks hingegen
werden mit Misstrauen und Argwohn behandelt.
Gesinnung und Religion: Elfen sind emotional und launisch, wissen aber Güte und Schönheit durchaus zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut.
Abenteurer:
Elfen ziehen meist auf Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. Nicht
selten verlassen sie ihre isolierten Wälder, um vergessene elfische
Magie oder eines ihrer alten Königreiche zurück zu gewinnen. Für jene
hingegen, die unter Menschen aufgewachsen sind, hat das flatterhafte
Leben eines Abenteurers seinen ganz eigenen Reiz. Da sie so
zerbrechliche Körper haben, scheuen die meisten Elfen den Nahkampf und
ziehen es vor, Magier oder Waldläufer zu werden.
Volksmerkmale der Elfen
- +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution: Elfen sind geistig, wie körperlich gewandt, doch von zarter Erscheinung.
- Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Bewegungsrate von 9 m.
- Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Elfische Immunität:
Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte
aus der Schule der Verzauberung.
- Elfenmagie:
Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es
um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten
sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die
der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
- Waffenvertrautheit:
Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich
Kompositlangbögen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen
(einschließlich Kompositkurzbögen), und behandeln jede Waffe, die als
„elfisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit
hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden
Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch,
Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.
Gnome
Die
Gnome können ihre Wurzeln bis in das geheimnisvolle Reich der Feen
zurückverfolgen – ein Ort, an dem die Farben bunter, die Wildnis wilder
und die Emotionen urtümlicher sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie
vor langer, langer Zeit aus diesem Reich und zwangen die Gnome dazu,
sich in dieser Welt einzurichten. Aber trotz dieser Tatsache haben die
Gnome ihr Feenerbe nie ganz abgelegt und sich nie vollständig an die
Kultur der Sterblichen angepasst. Nicht umsonst gelten sie den meisten
anderen Völkern als fremdartig und seltsam.
Physische Beschreibung:
Gnome sind eines der kleinsten Völker. Sie sind ungefähr 90 cm groß.
Ihr Haar ist meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum
beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün eines
Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von Wildblumen. Ihre
Hautfarbe rangiert von erdigem Braun bis hin zu blumigen Rosatönen,
ganz egal, wo ein Gnom herkommen mag. Sie verfügen über eine äußerst
lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und Augen, was je nach
Individuum ziemlich verstörend oder atemberaubend schön sein kann.
Gesellschaft:
Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern organisieren Gnome sich
normalerweise nicht in einer Gesellschaft. Gnome sind wunderliche Wesen
und reisen meist alleine oder nur zeitweise in Begleitung, stets auf
der Suche nach neuen und aufregenden Erfahrungen. Weder untereinander,
noch mit anderen Völkern schließen sie lange Bindungen. Gnome üben
stattdessen ein bestimmtes Handwerk oder einen Beruf mit derartiger
Leidenschaft aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch
das Sammeln hat es ihnen angetan – männliche Gnome haben eine kuriose
Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopfbedeckungen, während sich
weibliche Gnome nicht selten äußerst komplizierte und exzentrische
Frisuren stehen lassen.
Beziehungen zu anderen Völkern:
Der Umgang mit den anderen Völkern fällt den Gnomen nicht leicht – das
betrifft sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. Ihr
Humor lässt sich nur schwer übersetzen und wirkt auf andere oft boshaft
oder sinnlos. Umgekehrt halten die Gnome andere Völker denn auch für
langweilige und schwerfällige Riesen. Mit Menschen und Halblingen
kommen sie noch ganz gut zurecht, während sie mit Zwergen und Halb-Orks
nur zu gern ihre Scherze treiben, müssen diese nach Meinung der Gnome
schließlich ein bisschen lockerer werden. Die Elfen respektieren sie,
werden im Umgang mit ihnen schnell ungeduldig, brauchen die Mitglieder
dieses langlebigen Volks doch oft ziemlich lange um eine Entscheidung
zu treffen. Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten
schleppen pausenlos gleich mehrere hoch komplexe Projekte mit sich
herum, damit sie stets etwas zu tun haben.
Gesinnung und Religion: Gnome
sind impulsive Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen
sind, von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. Im Grund
genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten Fleck. Gnome neigen zu
heftigen Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der Natur noch am
wohlsten. Meist sind sie neutral gut.
Abenteurer:
Da Gnome von einer natürlichen Wanderlust erfüllt sind, eignen sie sich
hervorragend fürs Abenteurerleben. Viele ziehen aus, um neue
Erfahrungen zu sammeln, denn nichts ist aufregender als die vielen
Gefahren, denen sich ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Ihre
geringe Stärke machen sie mit einem natürlichen Geschick für die
Hexerei und das Bardentum wett.
Volksmerkmale der Gnome
- +2 Konstitution, +2 Charisma, -2 Stärke: Gnome sind körperlich eher schwach, aber überraschend zäh, und ihre Haltung zeugt von einem allgemein einnehmenden Wesen.
- Klein:
Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf
ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen
Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten,
allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.
- Geringe Bewegungsrate: Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
- Dämmersicht: Gnome können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Geschärfte Sinne: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Eifrig: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.
- Illusionsresistent: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
- Gnomenmagie:
Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte
Illusionszauber um +1. Gnome mit einem Charisma von 11 oder höher
erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag –
Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren Sprechen, Tanzende Lichter,
Zaubertrick. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der
Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber
ist 10 + Grad des Zaubers + dem Charisma-Modifikator des Gnoms.
- Waffenvertrautheit: Gnome behandeln jede Waffe, die als „gnomisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
- Hass:
Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1
auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, die den Unterarten Reptil
oder Goblinoider angehören.
- Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Gnome die Gemeinsprache, Gnomisch und
Sylvanisch. Gnome mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere
aus den folgenden Sprachen aussuchen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch,
Orkisch, Riesisch und Zwergisch.
Halb-Elfen
Elfen
haben schon immer die begehrlichen Blicke der anderen Völker auf sich
gezogen. Ihre lange Lebensdauer, ihre Affinität zur Magie und ihre
angeborene Eleganz haben ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid
ihrer Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften hat die
Menschen mehr fasziniert als ihre unergründliche Schönheit. Seit die
beiden Völker sich zum ersten Mal begegnet sind, halten die Menschen
die Elfen für den Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen
eine idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen wiederum sind von den
Menschen fasziniert, weil sie deren ungestüme und impulsive Art – trotz
ihrer Neigung zur Barbarei und Grobheit – ziemlich erfrischend finden.
Manchmal
führt diese gegenseitige Faszination dann auch zu romantischen
Beziehungen, die jedoch nicht selten rein auf körperlicher
Anziehungskraft beruhen und dementsprechend kurz sind. So kurzlebig
viele dieser Liebeleien selbst nach menschlichem Standard sind, kommt
dabei aber immer wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das
Ergebnis dieser Beziehungen – gehören zu beiden Kulturen und doch zu
keiner.
Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen
oder Elfen zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ Halb-Elfen, die aber
von beiden Völkern als Bastarde betrachtet werden.
Physische Beschreibung:
Halb-Elfen werden größer als Menschen, sind jedoch kleiner als Elfen.
Sie erben den schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen,
während sie ihre Hautfarbe von ihrem menschlichen Eltern erhalten.
Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der Elfen, ihre sind aber etwas
abgerundeter und nicht so lang. Ihre Augen ähneln eher denen von
Menschen, haben aber exotische Farben wie Bernstein, Violett oder
Smaragdgrün und Tiefblau.
Gesellschaft:
Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und Kultur besitzen, sind sie sehr
flexibel und können sich an fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf
Menschen als auch Elfen wirken sie aus denselben Gründen wie ihre
Eltern attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig in
deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker jeweils zuviel des
Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde Akzeptanz lastet schwer auf
ihnen, einigen jedoch verleiht ihre Einzigartigkeit eine große
Selbstsicherheit, sehen sie in dem Fehlen einer formellen Gesellschaft
doch die ultimative Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten
Halb-Elfen so unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre
Mentalität und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der
sie gerade leben.
Beziehungen zu anderen Völkern:
Ein Halb-Elf weiß, was es bedeutet, einsam zu sein, und er weiß, dass
der Charakter einer Person oft das Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit
und nicht das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung ist. Aus diesem Grund sind
sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit anderen Völkern gegenüber
sehr aufgeschlossen. Wenn es darum geht, sich ein Bild von einem neuen
Bekannten zu machen, verlassen Halb-Elfen sich nicht nur auf den ersten
Eindruck.
Gesinnung und Religion:
Die Einsamkeit der Halb-Elfen hat einen starken Einfluss auf ihren
Charakter und ihre Lebensanschauung. Sie neigen weder zur Grausamkeit,
noch dazu, sich gesellschaftlichen Regeln widerspruchslos zu beugen –
dementsprechend sind die meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie keine
einheitliche Gesellschaft besitzen, wenden sie sich eher selten der
Religion zu. Wer das aber macht, orientiert sich meist an den
Glaubensvorstellungen seiner Heimat.
Abenteurer:
Halb-Elfen tendieren zum Wanderleben und durchstreifen die Welt nach
einem Ort, den sie Heimat nennen können. Ihr Wunsch, sich in der
Gemeinschaft zu beweisen und eine Identität aufzubauen (vielleicht gar
ein Erbe zu hinterlassen), verleiht vielen halb-elfischen Abenteurern
eine gehörige Portion Tapferkeit.
Volksmerkmale der Halb-Elfen
- +2 auf einen Attributswert:
Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten
halb-elfische Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf
einen Attributswert ihrer Wahl.
- Mittelgroß: Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Halb-Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dämmersicht: Halb-Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Elfische Immunität:
Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte
aus der Schule der Verzauberung.
- Anpassungsfähig: Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.
- Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.
- Multitalente:
Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen
aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkte oder +1
Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe
aufsteigen.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemeinsprache und Elfisch.
Halb-Elfen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache
zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
Halb-Orks
Halb-Orks
sind Monster und die bedauerliche Konsequenz von Perversion und Gewalt
– so zumindest werden sie von den anderen Völkern gesehen. Es stimmt,
dass nur die wenigsten Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen
Beziehung sind. Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der
sie schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um Schutz und
Anerkennung kämpfen. Halb-Orks sind gefürchtet, man misstraut ihnen und
verachtet sie und dennoch gelingt es ihnen immer wieder, ihre Gegner
mit großen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen – auch wenn
es manchmal leichter ist, einfach ein paar Schädel einzuschlagen.
Physische Beschreibung:
Halb-Orks beider Geschlechter sind zwischen 1,80 m und 2,10 m groß,
haben einen kräftigen Körperbau und grünliche bis graue Haut. Ihre
Eckzähne werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervorstehen. In
Kombination mit ihren dichten Augenbrauen und ihren spitzen Ohren
verleihen diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr tierisches Aussehen.
Eindrucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur die wenigsten
würden einen Halb-Ork als schön beschreiben.
Gesellschaft:
Im Gegensatz zu den Halb-Elfen, deren Diskriminierung zumindest zum
Teil auf Neid oder ihrer Anziehungskraft beruht, kriegen Halb-Orks nur
das Schlechteste beider Welten ab. Sie sind physisch schwächer als
Orks, werden aber dennoch von den Menschen gefürchtet und angegriffen,
die sich nur selten die Mühe machen, zwischen einem Halb-Ork und einem
richtigen Ork zu unterscheiden. Auch wenn sie nicht wirklich akzeptiert
werden, wissen viele zivilisierte Gesellschaften doch ihre Kampfstärke
zu schätzen. So manch ein orkischer Häuptling hat bereits mit voller
Absicht Halb-Orks gezeugt, denn was ihnen an Körperkraft mangelt,
machen sie mit ihrer größeren Schläue und ihrer Aggressivität wett, was
sie zu geborenen Anführern und strategischen Beratern macht.
Beziehungen zu anderen Völkern:
Ein Leben in ständiger Verfolgung hat die meisten Halb-Orks
vorsichtig und aufbrausend gemacht. Wem es gelingt einen Blick hinter
diese wilde Schale zu werden, wird jedoch möglicherweise einen
mitfühlenden Kern finden. Elfen und Zwerge haben die größten Probleme
damit, Halb-Orks zu akzeptieren, sehen sie in ihnen doch das Erbe ihrer
alten Feinde, aber auch andere Völker sind nicht wirklich viel
verständnisvoller. Menschliche Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks
haben, sind am entgegenkommendsten. Dort können die Halb-Orks sich als
geborene Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren.
Gesinnung und Religion:
Da sie entweder dazu gezwungen sind, unter den brutalen Orks zu leben,
oder sich in den zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen zu
müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und
einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, sind aber nicht
von Natur aus böse. Die meisten sind eher chaotisch neutral, hat ihnen
ihre Erfahrung doch gelehrt, dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das
ihnen selbst nichts bringt.
Abenteurer: Viele
Halb-Orks pochen auf ihre Unabhängigkeit und werden aus Notwendigkeit
Abenteurer. Sie möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen
oder ihr Schicksal mit Hilfe von Waffengewalt verbessern. Andere
wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr nach Akzeptanz
und ziehen mit in die Kreuzzüge, um der Welt ihren Wert zu beweisen.
Volksmerkmale der Halb-Orks
- +2 auf einen Attributswert:
Halb-Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf
ein Attribut ihrer Wahl. Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses
Volkes hervorheben.
- Mittelgroß: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Halb-Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Waffenvertrautheit:
Halb-Orks sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert lund der
Zweihändigen Axt und behandeln alle Waffen, die als "orkisch"
bezeichnet werden, als Kriegswaffen.
- Orkische Wildheit:
Ein Mal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte
reduziert wurde, ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde
weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht
wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am
Ende seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.
- Orkblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Orks sowohl als Orks als auch als Menschen behandelt.
- Einschüchternd: Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben einen furchterregenden Eindruck machen.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemeinsprache und Orkisch.
Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den
folgenden Sprachen aussuchen: Drakonisch, Riesisch, Gnollisch,
Goblinisch und Abyssisch.
Halblinge
Halblinge
sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie haben ein schon fast
unheimliches Glück und werden von einer starken Wanderlust angetrieben.
Ihre geringe Größe machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und
Neugier wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch
gelassen. Sie haben eine ausgeglichenes Gemüt und stets ein Auge für
die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Sie neigen viel
weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere, jähzornigere Völker.
Ja selbst in der größten Not verliert ein Halbling seinen Humor nicht.
Halblinge
sind unverbesserliche Opportunisten. Da sie sich den Härten des Lebens
nicht selbst erwehren können, wissen sie, wann es gilt, sich zu beugen
und wann man sich besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die
Neugier eines Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten
Entscheidungen und knappem Entkommen führt.
Ihre Neugier ist es
aber auch, die sie zum Reisen anstachelt, dazu, neue Orte zu sehen und
neue Erfahrungen zu machen. Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich
und leben oft weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich
ein gemütliches Heim einzurichten.
Physische Beschreibung:
Halblinge sind ungefähr 90cm groß. Sie laufen am Liebsten barfuß herum,
so dass ihre Sohlen meist mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind,
während der Spann ihrer breiten Füße von dickem, lockigen Haar gewärmt
wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und braunes Haar.
Die Ohren eines Halblings sind spitz, proportional gesehen aber nicht
viel größer als die eines Menschen.
Gesellschaft:
Die Halblinge haben keine angestammte Heimat und kontrollieren kein
Gebiet, das mehr als ein paar Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel
öfter leben sie zu Füßen ihrer menschlichen Verwandten und schlagen
sich mehr schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die
Gesellschaft übrig lässt. Dabei führen nicht wenige durchaus erfüllende
Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, andere jedoch ziehen es vor,
als Nomaden umherzuziehen, die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie
zu bieten hat.
Beziehungen zu anderen Völkern:
Ein typischer Halbling ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt
unter den anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die so viele
Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern macht. Die meisten
wissen haargenau, welche stereotypen Ansichten die anderen Völker von
ihnen haben und verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und
freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. Halblinge
kommen ziemlich gut mit Gnomen zurecht, die meisten behandeln jene
exzentrischen Wesen aber mit einer ordentlichen Portion Vorsicht. Auch
mit Menschen können Halblinge gut zusammenleben, da es aber einige
aggressivere menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor
allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, nicht zu
unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Elfen und
Zwerge werden von den Halblingen respektiert, da jene Völker aber meist
in isolierten Gegenden leben, die weit von den Annehmlichkeiten der
Zivilisation entfernt liegen, welche Halblinge so sehr schätzen, kommt
es nur selten zu Begegnungen. Nur Halb-Orks werden generell gemieden,
denn ihre Größe und gewaltsame Natur wirkt auf einen Halbling dann doch
ein wenig zu einschüchternd.
Gesinnung und Religion:
Halblinge sind ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber sehr loyal.
Da sie aber nun einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht
wird, die doppelt so groß sind wie sie selbst, haben sie sich mit der
Tatsache angefreundet, dass sie sich durchschnorren müssen, um zu
überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral.
Abenteurer:
Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche Wanderlust machen
Halblinge zu idealen Abenteurern. Und andere Vagabunden tun sich gerne
mit Halblingen zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von
deren legendärem Glück auf sie abfärbt.
Volksmerkmale der Halblinge
- +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke: Halblinge sind gewandt und willensstark, aber ihre kleine Statur macht sich schwächer als andere Völker.
- Klein:
Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1
auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen
Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten.
Allerdings erhalten sie auch einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre
KMV.
- Geringe Bewegungsrate: Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6m.
- Geschärfte Sinne: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Wendig: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
- Halblingsglück: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
- Furchtlos:
Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen
Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
- Waffenvertrautheit:
Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleudern und behandeln alle
Waffen, die das Wort „Halbling“ im Namen tragen als Kriegswaffen.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemeinsprache und Halblingisch.
Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den
folgenden Sprachen aussuchen: Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und
Zwergisch.
Menschen
Menschen
besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten
Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund
sind sie das vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen
sind riesige ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen
sich sowohl mit Waffenstärke als auch Zauberkraft einen Namen. Am
besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig
und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von
wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, diabolistischen
Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und
Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften
Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen
Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu
führen, einfach weil sie es können.
Physische Beschreibung:
Das Aussehen von Menschen ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in
denen sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige Stämme, während in
den nördlichen Ländern blasshäutige, barbarische Plünderer wohnen.
Hautfarben, Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind extrem
variantenreich. Im Allgemeinen kann man aber davon ausgehen, dass die
Haut von Menschen, die nahe dem Äquator leben, dunkler ist als die
anderer.
Gesellschaft:
Menschliche Gesellschaften orientieren sich an den unterschiedlichsten
Regierungsformen, Lebensstilen und Mentalitäten. Und auch wenn die
ältesten von ihnen ihre Geschichte über Tausende von Jahren
zurückverfolgen können, scheint die menschliche Gesellschaft sich im
Vergleich zu den langlebigeren Völkern wie Elfen und Zwergen im
ständigen Wandel zu befinden. Imperien zerfallen und werden von neuen
Königreichen vereinnahmt. Im Allgemeinen ist die Menschheit für ihren
Erfindungsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt.
Beziehungen zu anderen Völkern:
Die Menschheit ist fruchtbar und ihr Tatendrang bringt sie oft in
Kontakt mit anderen Völkern, wenn es einmal wieder darum geht, das
eigene Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen
Fällen führt das zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen vergeben auch
schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, die nicht versuchen, es
ihnen an Gewalt gleich zu tun oder sie gar zu übertreffen. Menschen
sind stolz, manchmal fast arrogant und es kann gut sein, dass sie die
Zwerge als geizige Säufer, Elfen als flatterhafte Gecken, Halblinge als
gierige Diebe und Gnome als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen und
Halb-Orks als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die Menschheit aber
eben so verschiedenartig ist, werden andere schnell als das angenommen,
was sie nun einmal sind.
Gesinnung und Religion:
Von allen Völkern sind die Menschen wohl das verschiedenartigste – sie
haben die Anlage zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich in riesigen
Barbarenhorden zusammen, während andere gigantische Städte bauen, die
sich über viele Kilometer erstrecken. Sieht man sie als Ganzes, ist die
Menschheit neutral, tendiert aber dazu, sich in Nationen und
Zivilisationen zu sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben. Außerdem
verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite an Göttern und
Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihrer Tradition verwurzelt wie
andere Völker und wenden sich gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz
verspricht.
Abenteuer:
Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz in einen Leben als
Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser Lebensstil aber auch nur
eine Mittel zum Zweck dar, sei es, um reicher zu werden, sich einen Ruf
zu erstreiten, den gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um
arkanes Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben als
Abenteurer zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. Da Menschen von
überall her kommen und alle möglichen Hintergründe haben können, können
sie so ziemlich jede Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.
Namen:
Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell bestimmten Traditionen
anhängen und sich eine gemeinsame Geschichte teilen, hat die
Verschiedenartigkeit der Menschen zu einem schier unendlichen Vorrat an
Namen geführt. Und so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme
nichts mit denen von Seeleuten und Händlern zu tun, die aus den
subtropischen Ländern kommen. Die meisten Menschen sprechen zwar die
Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre
Religionen und ihr Aussehen.
Volksmerkmale der Menschen
- +2 auf einen Attributswert:
Um ihrer verschiedenartigen Natur gerecht zu werden, erhalten Menschen
bei ihrer Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen
Attributswert ihrer Wahl.
- Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Menschen haben eine Grundbewegungsrate von 9m.
- Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
- Geschult:
Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe
und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem
Stufenaufstieg.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen
Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit
Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
Zwerge
Die
Zwerge sind ein stoisches und ernstes Volk, das sich in seine
Bergstädte zurückgezogen hat und fest entschlossen ist, sich den
Plünderungen der wilden Völker, wie etwa Orks und Goblins, zu erwehren.
Mehr als alle anderen haben die Zwerge sich den Ruf verdient, mürrische
und humorlose Bergarbeiter zu sein. Man kann wohl davon ausgehen, dass
es ihre Geschichte ist, die für ihr düsteres Gemüt verantwortlich ist.
Sie leben in den hohen Bergen und in den gefährlichen Reichen, die
unter der Erde liegen, und bekriegen sich ohne Unterlass mit Riesen,
Goblins und anderen Schrecken.
Physische Beschreibung:
Zwerge sind generell kurz und stämmig. Sie sind ungefähr 30cm kleiner
als die meisten Menschen und verfügen über einen breiten, kompakten
Körperbau, der sie stets kräftig und muskulös erscheinen lässt. Sowohl
männliche als auch weibliche Zwerge sind sehr stolz auf ihr langes
Haar. Die Männer flechten sich nicht selten komplizierte Zöpfe in ihre
Bärte und schmücken sie noch mit einer Reihe von Spangen. Ein glatt
rasierter Zwerg ist mit ziemlicher Sicherheit wahnsinnig oder
schlimmeres. Niemand, der sich mit diesem Volk auskennt, traut einem
bartlosen Zwerg.
Gesellschaft:
Die große Entfernung zwischen die Himmelzitadellen der Zwerge ist für
so manche kulturelle Eigenheit verantwortlich. Trotz dieser
Unterschiede teilen sich alle Zwerge eine Liebe zur Arbeit mit Steinen,
einen leidenschaftlichen Hass für die Riesen, Orks und alle Goblinoiden
und eine Passion fürs Handwerk und die Architektur, die auf der Welt
seinesgleichen sucht.
Beziehungen zu anderen Völkern: Zwerge und
Orks leben schon ziemlich lange recht nah beieinander und teilen sich
eine blutige Geschichte, die so alt ist wie die beiden Völker.
Halb-Orks werden von den Zwergen meist gemieden und man misstraut
ihnen. Halblinge, Elfen und Gnome hingegen gelten im Allgemeinen als
viel zu zerbrechlich, flatterhaft oder „schön“, als dass man sie
wirklich Ernst nehmen könnte. Und so sind es die Menschen, mit denen
die Zwerge sich noch am ehesten verbunden fühlen, kommen deren
umtriebige Art und ihr gesunder Appetit der Idealvorstellung der Zwerge
noch am Nächsten.
Gesinnung und Religion:
Ehre und Traditionen sind es, welche die Zwerge antreiben. Sie werden
zwar nicht selten als hochnäsig karikiert, haben aber einen starken
Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wem es gelingt, ihr Vertrauen
zu gewinnen, wird das merken. Zwerge mögen hart arbeiten, feiern aber
noch härter – vor allem wenn sie noch ein gutes Bierchen heben können.
Die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.
Abenteuer:
Im Vergleich zu menschlichen Abenteurern sind zwergische Abenteurer
eine Seltenheit, doch auch sie findet man fast überall. Nicht selten
verlassen Zwerge die Sicherheit ihrer Bollwerke, um im Namen ihres
Clans nach Ruhm zu streben, um ihre Heimat mit Schätzen zu bereichern,
die sie bei ihren Abenteuern finden, oder um gefallene Himmelzitadellen
zurückzuerobern. Die Kriegsführung der Zwerge ist durch Kämpfe in engen
Tunneln und vor allem dem Nahkampf gekennzeichnet. Daher tendieren die
meisten Zwerge zu den Klassen Kämpfer oder Barbar.
Volksmerkmale der Zwerge
- +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma: Zwerge sind ebenso zäh wie weise, allerdings etwas schroff im Umgang mit anderen.
- Mittelgroß: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Ruhig und Sicher: Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 6m, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Belastung oder Rüstung verändert.
- Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18m weit sehen.
- Steingespür:
Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung, um ungewöhnliches Stein- oder Mauerwerk zu bemerken – wie
etwa Fallen oder Geheimtüren, die sich in steinernen Wänden oder Böden
befinden. Sie dürfen einen Fertigkeitswurf machen, um solche Eigenarten
zu bemerken, wann immer sie diese innerhalb von 3m Entfernung
passieren, unabhängig davon, ob sie bewusst danach suchen oder nicht.
- Gier:
Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für
Schätzen, um den Preis nicht-magischer Güter zu ermitteln, die
wertvolle Metalle oder Edelsteine beinhalten.
- Abgehärtet: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
- Waffenvertrautheit:
Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Kriegshacken und
Streithämmern, und sie behandeln jede Waffe, die als „zwergisch“
bezeichnet wird, als eine Kriegswaffe.
- Hass:
Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Zwerge einen Bonus von +1
auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, welche der Ork- oder
Goblin-Unterart angehören.
- Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Unterart Riese erhalten Zwerge einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.
- Standfestigkeit:
Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre
Kampfmanöververteidigung, wenn sie einem Ansturm oder einem einem
Versuch widerstehen wollen, sie zu Fall zu bringen, wenn sie auf einem
festen Untergrund stehen.
- Sprachen:
Zu Spielbeginn sprechen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge
mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden
Sprachen aussuchen: Riesisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Terral und
Finsterländisch.