Pathfinder Rollenspiel Referenz-Dokument
Tabelle: Wände | |||||
Wandart | Durchschnittliche Stärke | Zerbrechen-SG | Härte | TP1 | SG für Klettern |
Mauerwerk | 30 cm | 35 | 8 | 90 TP | 20 |
Hochwertiges Mauerwerk | 30 cm | 35 | 8 | 90 TP | 25 |
Verstärktes Mauerwerk | 30 cm | 45 | 8 | 180 TP | 20 |
Behauener Stein | 90 cm | 50 | 8 | 540 TP | 25 |
Unbearbeiteter Stein | 1,50 m | 65 | 8 | 900 TP | 15 |
Eisen | 7,50 cm | 30 | 10 | 90 TP | 25 |
Papier | papierdünn | 1 | - | 1 TP | 30 |
Holz | 15 cm | 20 | 5 | 60 TP | 21 |
Magisch behandelt2 | - | +20 | x2 | x23 | - |
1 Pro 3 m x 3 m großem Bereich. 2 Diese Modifikatoren können auf alle anderen Wandarten angewendet werden. 3 Oder 50 zusätzliche TP, welcher Wert auch immer höher ist |
Tabelle: Türen | |||||
Art der Tür | Typische Stärke | Härte | TP | Zerbrechen-SG | |
Verklemmt | Verschlossen | ||||
Einfache Holztür | 2,50 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Hochwertige Holztür | 3,25 cm | 5 | 15 | 16 | 18 |
Starke Holztür | 5 cm | 5 | 20 | 23 | 25 |
Steintür | 10 cm | 8 | 60 | 28 | 28 |
Eisentür | 5 cm | 10 | 60 | 28 | 28 |
Fallgitter aus Holz | 7,50 cm | 5 | 30 | 25* | 25* |
Fallgitter aus Eisen | 5 cm | 10 | 60 | 25* | 25* |
Schloss | - | 15 | 30 | - | - |
Scharnier | - | 10 | 30 | - | - |
* SG gilt fürs Anheben. Benutze den SG einer Tür der entsprechenden Art, wenn es ums Zerbrechen geht. |
Zauber | Sichtreichweite | Wahrnehmungsbonus |
Arkanes Auge | Sichtlinie (unbegrenzte Reichweite) | +20 |
Hellsehen | Ein vorher gewählter Ort | +15 |
Wahrer Blick | Sichtlinie (bis zu 40 m) | +30 |
Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen | |
Eigenschaft | HG-Modifikator |
Höchster verwendeter Zaubergrad | + Zaubergrad |
Zaubereffekt, der Schaden verursacht | +1 pro 10 Punkte durchschnittlicher Schaden |
Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen | |
Eigenschaft | HG-Modifikator |
Wahrnehmungs-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Mechanismus ausschalten-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
SG für den Reflexwurf (Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen) | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen) | |
+0 oder niedriger | -2 |
+1 bis +5 | -1 |
+6 bis +10 | - |
+11 bis +15 | +1 |
+16 bis +20 | +2 |
Berührungsangriff | +1 |
Schaden/Effekt | |
Durchschnittlicher Schaden | +1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens |
Weitere Eigenschaften | |
Alchemistisches Gerät | Grad des nachgeahmten Zaubers |
Automatischer Rücksetzer | +1 |
Flüssigkeit | +5 |
Mehrere Ziele (nicht Schaden) | +1 |
Nie verfehlend | +2 |
Annäherungs- oder visueller Auslöser | +1 |
Gift | HG des Gifts |
Blauer Ginster | +1 |
Blutwurz | +1 |
Bruntdämpfe | +6 |
Drachenschleim | +6 |
Gift einer mittelgroßen Spinne | +2 |
Gift einer Riesenwespe | +3 |
Gift eines großen Skorpions | +3 |
Gift eines kleinen Tausendfüßlers | +1 |
Grünblutöl | +1 |
Malysswurzpaste | +3 |
Nitharit | +4 |
Purpurwurmgift | +4 |
Sassonblattextrakt | +3 |
Schattenessenz | +3 |
Schwarzer Lotusextrakt | +8 |
Schwarzvipergift | +1 |
Terinavwurzel | +5 |
Todesklinge | +5 |
Ungolstaub | +3 |
Wahnsinnsnebel | +4 |
Wyverngift | +5 |
Tabelle: Modifikatoren für die Kosten magischer Gegenstandsfallen | |
Merkmal | Kostenmodifikator |
Als Auslöser wird der Zauber Alarm verwendet | - |
Einmalige Falle | |
Pro benutztem Zauber | +50 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten |
Falle mit automatischem Rücksetzer | |
Pro benutztem Zauber | +500 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten x 100 GM |
Tabelle: SG für Handwerk (Fallen) | |
HG der Falle | Grund-SG für Handwerk (Fallen) |
1-5 | 20 |
6-10 | 25 |
11-15 | 30 |
16+ | 35 |
Zusätzliche Komponenten | Modifikator für den SG für Handwerk (Fallen) |
Annäherungsauslöser | +5 |
Automatischer Rücksetzer | +5 |
Gelände | SG für Überlebenskunst |
Wüste oder Ebene | 14 |
Wald | 16 |
Moor- oder Hügellandschaft | 10 |
Gebirge | 12 |
Offenes Meer | 18 |
Stadt, Ruinen oder Gewölbe | 8 |
Situation | Modifikator |
Geeignete Navigationswerkzeug Vorhanden (Landkarte, Sextant) | +4 |
schlechte Sichtverhältnisse | -4 |
Merkmale von Wäldern | Spärlich | Waldkategorie Durchschnittlich | Dicht |
Normale Bäume | 50 % | 70 % | 80 % |
Dicke Bäume | - | 10 % | 20 % |
Lichtes Unterholz | 50 % | 70 % | 50 % |
Dichtes Unterholz | - | 20 % | 50 % |
Merkmale vom Feuchtgebieten | Feuchtgebietskategorie | |
Moor | Sumpf | |
Seichter Sumpf | 20 % | 40 % |
Tiefer Sumpf | 5 % | 20 % |
Lichtes Unterholz | 30 % | 20 % |
Dichtes Unterholz | 10 % | 20 % |
Merkmale von hügeligem Gelände | Hügelkategorie | |
Sanfte Hügel | Schroffe Hügel | |
Sanfter Anstieg | 75 % | 40 % |
Steiler Anstieg | 20 % | 50 % |
Klippe | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 15 % | 15 % |
Merkmale von Bergen | Bergwiesen | Bergkategorie Schroffe Berge | Gefährl. Gebirge |
Sanfter Anstieg | 50 % | 25 % | 15 % |
Steiler Anstieg | 40 % | 55 % | 55 % |
Klippe | 10 % | 15 % | 20 % |
Gletscherspalte | - | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 20 % | 10 % | - |
Geröll | - | 20 % | 30 % |
Viel Schutt | - | 20 % | 30 % |
Merkmale von Wüsten | Tundra | Wüstenkategorie Steinwüste | Sandwüste |
Lichtes Unterholz | 15 % | 5 % | 5 % |
Eis | 25 % | - | - |
Wenig Schutt | 5 % | 30 % | 10 % |
Viel Schutt | - | 30 % | 5 % |
Sanddünen | - | - | 50 % |
Merkmale von Ebenen | Felder | Ebenenkategorie Wiesen | Schlachtfelder |
Lichtes Unterholz | 40 % | 20 % | 10 % |
Dichtes Unterholz | - | 10 % | - |
Wenig Schutt | - | - | 10 % |
Graben | 5 % | - | 5 % |
Böschung | - | - | 5 % |
Tabelle: Regelanpassung für Unterwasserkämpfe | ||||
Bedingung | Angriff/Schaden | Bewegung | Aus dem Gleichgewicht1 | |
Hieb- oder Wuchtwaffen | Stichwaffen | |||
Bewegungsfreiheit | normal/normal | normal/normal | normal | Nein |
Hat Schwimmbewegungsrate | -2/halbiert2 | normal | normal | Nein |
Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen | -2/halbiert2 | normal | Viertel oder Halb3 | Nein |
Fester Stand4 | -2/halbiert2 | normal | halbiert | Nein |
Nichts des oben Angegebenen | -2/halbiert2 | -2/halbiert | normal | Ja |
1 Kreaturen,
die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen
misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus
dem Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus
auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf
Angriffe gegen sie. 2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen Ringkampfwürfe mit einem Malus von -2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf. 3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen. 4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß. |
Tabelle: Belagerungsmaschinen | |||||
Gegenstand | Preis | Schaden | Kritisch | Grundreichweite | Übliche Mannschaft |
Schweres Katapult | 800 GM | 6W6 | - | 60 m (minimal 30 m) | 4 |
Leichtes Katapult | 550 GM | 4W6 | - | 45 m (minimal 30 m) | 2 |
Balliste | 500 GM | 3W8 | 19-20 | 36m | 1 |
Rammbock | 1.000 GM | 3W6* | - | - | 10 |
Belagerungsturm | 2.000 GM | - | - | - | 20 |
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln. |
Tabelle: Angriffsmodifikatoren für Katapulte | |
Umstände | Modifikator |
Keine Sichtlinie auf das Ziel | -6 |
Aufeinander folgende Schüsse (Mannschaft kann sehen wohin der Letzte Fehlschuss ging) | kumulativ +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (maximal +10) |
Aufeinander
folgende Schüsse (Mannschaft kann nicht sehen, wohin der letzte Fehlschuss ging, ein Beobachter versorgt sie aber mit dem entsprechenden Information) | kumulativ +1 pro vorangegangenem Fehlschuss (maximal +5) |
Tabelle: Zufälliges Wetter | ||||
W% | Wetter | Kaltes Klima | Gemäßigtes Klima1 | Wüstenklima |
1-70 | normal | kalt, ruhig | normal für Jahreszeit2 | Heiß, ruhig |
71-80 | ungewöhnlich | Hitzewelle (1-30) oder Temperatursturz (31-100) | Hitzewelle (1-50) oder Temperatursturz (51-100) | Heiß, windig |
81-90 | rau | Niederschlag (Schnee) | Niederschlag (normal für Jahreszeit) | Heiß, windig |
91-99 | Sturm | Schneesturm | Gewitter, Schneesturm | Sandsturm |
100 | Schwerer Sturm | Blizzard | Windsturm, Blizzard, Orkan, Tornado | Platzregen |
1 Zu dieser Klimazone gehören Wälder, Hügellandschaften, Feuchtgebiete, Ebenen, Berge und warme aquatische Umgebungen. 2 Im Winter ist es kalt, im Sommer warm und im Frühling und Herbst gemäßigt. Sumpfgebiete sind im Winter etwas wärmer. |
Tabelle: Effekte von Wind | |||||
Windstärke | Windgeschwindigkeit | Fernkampfangriffe Normale Waffen/Belagerungswaffen1 | Wurf2 | Weggeweht3 | Malus für Fliegen |
Leicht | 0-15 km/h | - / - | - | - | - |
Mäßig | 16-30 km/h | - / - | - | - | - |
Stark | 31-45 km/h | -2 / - | sehr klein | - | -2 |
Heftig | 46-75 km/h | -4 / - | klein | sehr klein | -4 |
Windsturm | 76-113 km/h | unmöglich / -4 | mittelgroß | klein | -8 |
Orkan | 114-263 km/h | unmöglich / -8 | groß | mittelgroß | -12 |
Tornado | mehr als 263 km/h | unmöglich / unmöglich | riesig | groß | -16 |
1
In die Kategorie Belagerungswaffen fallen Angriffe mit Ballisten oder
Katapulten, aber auch Felsbrocken, die von Riesen geworfen wurden. 2 Wurf: Kreaturen der entsprechenden oder einer kleineren Größe können sich nicht in einem Wind mit dieser Stärke fortbewegen, wenn ihnen nicht ein Stärkewurf (SG 10) gelingt, wenn sie auf dem Boden sind, bzw. ein Wurf auf Fliegen (SG 20), wenn sie in der Luft sind. 3 Weggeweht: Kreaturen werden zu Boden geworfen, rollen 1W4 x 3 m weit und erleiden dabei 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m, außer es gelingt ihnen ein Stärkewurf (SG 25). Fliegende Kreaturen hingegen werden 2W6 x 3 m weit weggeweht und erleiden 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden aufgrund der Tatsache, dass sie heftig durchgeschüttelt werden. Das passiert nicht, wenn der fliegenden Kreatur ein Wurf auf Fliegen (SG 25) gelingt. |
Tabelle: Schaden durch fallende Gegenstände | |
Größe des Gegenstands | Schaden |
Winzig oder kleiner | 1W6 |
Klein | 2W6 |
Mittelgroß | 3W6 |
Groß | 4W6 |
Riesig | 6W6 |
Gigantisch | 8W6 |
Kolossal | 10W6 |