Pathfinder Rollenspiel Referenz-Dokument
Unter Fertigkeiten werden die einfachsten aber grundlegendsten Fähigkeiten deines Charakters verstanden. Wenn dieser auf höhere Stufen aufsteigt, erlangt er neue Fertigkeiten und verbessert gleichzeitig die bereits vorhandenen.
Dein Charakter gewinnt auf jeder neuen Stufe eine Anzahl an Fertigkeitsrängen
hinzu. Wie viele, hängt davon ab, welcher Klasse er angehört und wie hoch sein
Intelligenzmodifikator ist. Wenn du in eine bestimmte Fertigkeit Ränge
investierst, bedeutet das, dass du dich in dieser Fertigkeit ausbildest.
Du
kannst nie mehr Ränge in einer Fertigkeit besitzen, als es deinen gesamten
Trefferwürfeln entspricht. Außerdem verfügt jede Klasse über eine Anzahl
bevorzugter Fertigkeiten, den so genannten Klassenfertigkeiten.
Dein Charakter beherrscht
diese Fertigkeiten besser als andere, da sie einen Teil seiner beruflichen
Ausbildung darstellen und ständig angewandt werden. Du erhältst deshalb einen
Bonus von +3 auf alle Klassenfertigkeiten, in denen du Ränge erwirbst. Wenn dein
Charakter mehrere Klassen besitzt und ihm aus diesen Klassen mehrere Boni auf
Klassenfertigkeiten zustehen, so addieren sich diese Boni nicht.
Die Tabelle: Fertigkeitspunkte listet die Anzahl der
Fertigkeitsränge auf, die du erhältst, sobald du eine Stufe in einer der
Grundklassen erwirbst. Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt pro
Stufe und Charaktere, die eine Stufe in ihrer bevorzugten Klasse aufsteigen,
erhalten die Möglichkeit, 1 zusätzlichen Fertigkeitspunkt oder 1 zusätzlichen
Trefferpunkt zu bekommen.
Bei jedem Stufenaufstieg erwirbst du, abhängig von
deiner Klasse, eine bestimmte Anzahl weiterer Fertigkeitspunkte. Entscheidest
du dich für eine Stufe in einer neuen Klasse, werden alle Klassenfertigkeiten dieser
Klasse automatisch zu deiner Klassenfertigkeitsliste hinzugefügt und du
erhältst einen Fertigkeitsbonus von +3 auf die Fertigkeiten, in denen du Ränge
besitzt.
Tabelle: Fertigkeitspunke | |
Klasse | Fertigkeitspunkte pro Stufe |
Barbar | 4 + IN-Modifikator |
Barde | 6 + IN-Modifikator |
Druide | 4 + IN-Modifikator |
Hexenmeister | 2 + IN-Modifikator |
Kämpfer | 2 + IN-Modifikator |
Kleriker | 2 + IN-Modifikator |
Magier | 2 + IN-Modifikator |
Mönch | 4 + IN-Modifikator |
Paladin | 2 + IN-Modifikator |
Schurke | 8 + IN-Modifikator |
Waldläufer | 6 + IN-Modifikator |
Fertigkeitswürfe
Jedes
Mal, wenn dein Charakter eine Fertigkeit einsetzen muss, heißt das,
dass er nicht zwangsweise erfolgreich sein wird. Um eine Fertigkeit
erfolgreich einzusetzen, muss dir ein Fertigkeitswurf gelingen. Jeder
Rang, den du in eine Fertigkeit investiert hast, verleiht dir einen
Bonus von +l bei Würfen, die diese Fertigkeit verwenden.
Wenn
du einen Wurf ablegst, würfelst du 1W20 und addierst deine Ränge und
den passenden Attributswert-Modifikator auf den Wurf. Handelt es sich
dabei um eine Klassenfertigkeit, in die du Ränge investiert hast,
addiere zusätzlich +3 zum Wurf. Für eine Fertigkeit, die man auch
ungeübt anwenden darf, addierst du einfach nur den für die Fertigkeit
gültigen Attributsbonus (oder -malus) auf den Wurf.
Zudem
können die Fertigkeiten noch von weiteren Faktoren beeinflusst werden -
von deinem Volk, einer deiner Klassenfähigkeiten, deiner Ausrüstung,
einem Zaubereffekt, einem magischen Gegenstand und so weiter. Eine
Zusammenfassung der Boni für Fertigkeitswürfe findest du auf der
Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe. Ist das Ergebnis deines
Fertigkeitswurfs gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad (SG) der
Aufgabe, die du zu meistern versuchst, hast du Erfolg gehabt.
Ist
das Ergebnis hingegen niedriger als der SG, misslingt dir die Aufgabe.
Bei manchen Aufgaben kann es sein, dass du einen besonders guten Erfolg
oder einen besonders schlimmen Misserfolg erzielst, je nachdem, wie
viele Punkte über oder unter dem SG das Ergebnis deines
Fertigkeitswurfs lag. Wenn du einen konkurrierenden Fertigkeitswurf
machst, bist du erfolgreich, wenn dein Ergebnis das deines Gegners
übertrifft.
Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe | |
Fertigkeit | Fertigkeitswurf* |
Ungeübt | 1W20 + Attributsmodifikator + Volksmodifikator |
Geübt | 1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator |
Geübte Klassenfertigkeit | 1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator + 3 |
* Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der Rüstungsmalus mit einberechnet. |
10 nehmen und 20 nehmen
Ein
Fertigkeitswurf stellt den Versuch dar, eine Aufgabe zu erledigen,
während du unter Zeitdruck stehst oder abgelenkt bist. Es kommt aber
auch vor, dass dein Charakter seine Fertigkeiten unter günstigeren
Bedingungen ausübt und dadurch den Glücksfaktor eliminieren kann.
10 nehmen:
Wenn dein Charakter weder bedroht noch abgelenkt wird, kannst du 10
nehmen, Statt für den Fertigkeitswurf mit 1W20 zu würfeln, berechne das
Ergebnis, als hättest du eine 10 gewürfelt.
Bei vielen
Routineaufgaben führt das Nehmen von 10 zu einem automatischen Erfolg.
Ablenkungen oder Bedrohungen (wie etwa ein Kampf) machen es unmöglich,
10 zu nehmen. In den meisten Fällen ist das Nehmen von 10 eine reine
Vorsichtsmaßnahme - du weißt zum Beispiel (oder erwartest zumindest),
dass ein durchschnittlicher Wurf einen Erfolg bedeuten würde, fürchtest
aber, schlecht zu würfeln.
Also entscheidest du dich
sozusagen für den durchschnittlichen Wurf, indem du 10 nimmst. Das
Nehmen von 10 ist immer dann besonders nützlich, wenn ein besonders
hoher Wurf dir auch nicht weiterhelfen würde.
20 nehmen:
Wenn du wirklich viel Zeit hast, in keinster Weise abgelenkt oder
bedroht wirst und es bei einem missglückten Fertigkeitseinsatz keine
Strafen gibt, kannst du 20 nehmen.
Wenn du nur lange genug
würfelst, wirst du auch mit einem Wurf mit 1 W20 eine 20 erzielen.
Statt aber nun dieses Risiko einzugehen, kannst du 20 nehmen. Du
berechnest das Ergebnis der Fertigkeitsprobe dann, als hättest du eine
20 gewürfelt. 20 nehmen bedeutet, dass du es solange probierst, bis es
klappt.
Dabei wird davon ausgegangen, dass dem Erfolg viele
Fehlschläge voraus gehen. Wenn du also bei einer Fertigkeit 20 nimmst,
musst du für die entsprechende Aufgabe zwanzig Mal mehr Zeit aufwenden,
als würdest du einfach würfeln (bei einer Fertigkeit, die innerhalb 1
Runde oder weniger eingesetzt werden könnte, bräuchtest du 2
Minuten).
Da beim 20 Nehmen eben davon ausgegangen wird,
dass dem Charakter die Aufgabe mehrmals misslingt, bevor er Erfolg hat,
verhält es sich bei Fertigkeiten, bei denen ein Misserfolg bestraft
wird so, dass der Charakter diese Strafen auf jeden Fall auferlegt
bekommt, bevor er seine Aufgabe dann erfolgreich abgeschlossen hat.
Fertigkeiten, bei denen typischerweise 20 genommen wird, sind:
Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten (wenn es darum geht,
Schlösser zu öffnen) und Wahrnehmung (wenn es darum geht, Fallen zu
finden).
Fertigkeitswürfe und Zauberstufenwürfe:
Das Nehmen von 10 oder 20 bezieht sich auf Fertigkeits- bzw.
Attributswürfe. Keine dieser beiden Regeln gilt für Zauberstufenwürfe.
Anderen helfen
Du
kannst einem anderen Charakter dabei helfen, einen erfolgreichen
Fertigkeitswurf zu erzielen, indem du denselben Fertigkeitswurf ablegst
und ihr beiden kooperiert. Wenn du bei diesem Wurf 10 oder mehr
würfelst, erhält derjenige, dem du hilfst, einen Bonus von +2 auf
seinen Wurf, wie es die Regeln für günstige Umstände vorgeben.
Du
kannst nicht 10 nehmen, wenn du jemand anderem hilfst. In vielen Fällen
ist die Hilfe eines anderen Charakters nicht unbedingt von Vorteil oder
es kann nur eine bestimmte Anzahl weiterer Charaktere helfen.
In
Fällen, in denen die Fertigkeit selbst einschränkt, wer Erfolge
erzielen kann (zum Beispiel beim Öffnen eines Schlosses mit Mechanismus
ausschalten), kannst du jemand anderem keinen Bonus durchs Helfen
verleihen, wenn du diese Aufgabe nicht alleine bewältigen könntest. Von
Fall zu Fall kann der SL auch noch weitere Einschränkungen geltend
machen.