Magische Waffe
Schule: Verwandlung; Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waffe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
Dieser Zauber verleiht einer Waffe einen Verbesserungsbonus von +1 auf
Angriffs- und Schadenswürfe. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem
Bonus von +1 auf Angriffswürfe, den eine Meisterarbeit verleiht.
Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waffe wirken, wie etwa
einen waffenlosen Angriff (siehe Magische Fänge hierfür).
Der waffenlose Angriff eines Mönchs gilt jedoch als Waffe und kann
dementsprechend auch mit diesem Zauber verbessert werden.
Mächtige Magische Waffe
Schule: Verwandlung; Grad: KLE 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Kalk- und Kohlepulver)
Reichweite: Nah (7,5 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Waffe oder 50 Projektile (müssen sich beim Wirken des Zaubers gegenseitig berühren)
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
Funktioniert wie Magische Waffe, verleiht der betroffenen Waffe jedoch
einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, der
alle 4 Zauberstufen um +1 steigt (maximal +5). Dieser Bonus kann nur
eine Schadensreduzierung gegen Magie umgehen.
Du kannst statt einer Waffe auch 50 Pfeile, Bolzen oder Kugeln
verzaubern. Diese Projektile müssen alle von derselben Art sein und sich
in einem gemeinsamen Behältnis befinden (also etwa einem Köcher).
Projektile, nicht aber Wurfwaffen, verlieren den Effekt, wenn sie
benutzt wurden. Shuriken werden bei diesem Zauber wie Projektile, nicht
wie Wurfwaffen behandelt.