Fliegen
Schule:
Verwandlung; Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (die Feder einer Schwinge)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf:
Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Das
Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen (oder mit einer von
12 m, falls es eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägt).
Es kann
mit der halben Bewegungsrate aufsteigen und mit der doppelten
herabsinken. Die Manövrierfähigkeit ist gut. Mit Hilfe dieses Zaubers
zu fliegen, kostet ungefähr soviel Konzentration wie zu laufen, die
betroffene Kreatur kann also ganz normal angreifen oder zaubern. Sie
kann auch Sturmangriffe ausführen, aber nicht rennen. Der Betroffene
kann nicht mehr Gewicht mit sich tragen, als es seiner maximalen
Traglast entspricht plus einer etwaig vorhandenen Rüstung, die er
anhat.
Er erhält außerdem einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher
der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht. Sollte die Wirkungsdauer
enden, während die Kreatur noch in der Luft ist, weicht die Magie nur
langsam. Der Betroffene sinkt lW6 Runden 18 m pro Runde zu Boden.
Erreicht er den Boden innerhalb dieser Zeitspanne, landet er sicher.
Falls er den Boden nach dieser Zeit nicht erreicht hat, fällt er die
restliche Entfernung und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3m, die er
fällt. Da der Zauber effektiv endet, wenn er gebannt wird, sinkt der
Betroffene auch in diesem Fall sicher zu Boden. Wird Fliegen hingegen
nicht gebannt, sondern durch ein Antimagisches Feld außer Kraft
gesetzt, fällt der Betroffene.