Person bezaubern
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Diese Bezauberung bringt eine humanoide Kreatur dazu, dich als
vertrauenswürdigen Freund und Verbündeten anzusehen (Einstellung dir
gegenüber ist freundlich). Wird die Kreatur gerade von dir oder deinen
Verbündeten bedroht oder angegriffen, erhält sie einen Bonus von +5 auf
ihren Rettungswurf gegen den Zauber.
Der Zauber erlaubt es dir nicht, die bezauberte Person zu
kontrollieren, als wäre sie eine Maschine, sie nimmt deine Worte und
Taten aber in der bestmöglichen Art und Weise auf. Du kannst versuchen,
dem Ziel Befehle zu geben. Willst du das Opfer aber dazu bringen, Dinge
zu tun, die es normalerweise nicht machen würde, musst du einen
erfolgreichen, konkurrierenden Wurf auf Charisma ablegen (erneute
Versuche sind nicht erlaubt).
Eine betroffene Kreatur wird niemals
selbstmörderische oder für sie offensichtlich schädliche Befehle
ausführen, könnte aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu
tun. Jede bedrohliche Handlung deinerseits oder von deinen scheinbaren
Verbündeten, bricht den Zauber. Du musst entweder eine Sprache sprechen,
die das Ziel versteht, oder sehr gut im pantomimischen Vermitteln
deiner Wünsche sein.