Verwirrung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (drei Nussschalen)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 4,50 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber verwirrt das Ziel, so dass es nicht mehr alleine entscheiden kann, was es machen soll.
Würfle jede Runde zu Beginn des Zuges der betroffenen Kreatur auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, was sie tun wird:


W% Verhalten
1-25 Verhält sich normal.
26-50 Macht nichts, außer unverständlich vor sich hin zu brabbeln.
51-75 Fügt sich selbst 1W8 Schadenspunkte + Stärkemodifikator mit einem Gegenstand zu, den sie in der Hand hält.
76-100 Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter gilt in diesem Fall als Teil der betroffenen Kreatur).

Ein verwirrter Charakter, dem es nicht möglich ist, die angegebene Aktion durchzuführen, brabbelt unverständlich vor sich hin. Angreifer haben aber keine besonderen Vorteile, wenn sie eine verwirrte Kreatur angreifen. Ein verwirrter Charakter, der angegriffen wird, greift seine Angreifer automatisch in seinem nächsten Zug an, solange er dann noch verwirrt ist. Ein verwirrter Charakter wird keine Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen ausführen, die er nicht sowieso schon angreift (entweder aufgrund seiner letzten Aktion oder weil er gerade selbst angegriffen wurde).


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Schwächere Verwirring

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/z Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber verwirrt eine Kreatur 1 Runde lang.


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