Kreis der Teleportation
Schule: Hervorrufung (Teleportation); Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, M (Bernsteinstaub im Wert von 1.000 GM, um
den Kreis zu bedecken)
Reichweite: 0 m
Effekt: Kreis mit einem Radius von 1,50 m, der diejenigen
teleportiert, die ihn aktivieren
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst einen Kreis auf dem Boden oder einer anderen
horizontalen Oberfläche, der jede Kreatur, die sich in den Kreis
stellt, wie der Zauber Mächtiges Teleportieren transportiert. Hast du
den Zielort einmal festgelegt, kannst du ihn nicht mehr ändern. Der
Zauber schlägt fehl, wenn du einen festen Gegenstand als Zielort
bestimmst, einen Ort, der dir nicht bekannt ist, einen Ort, von dem
du keine klare Beschreibung hast, oder eine andere Ebene.
Der Kreis selbst ist äußerst fein und kaum zu bemerken. Wenn
du Kreaturen davon abhalten willst, ihn versehentlich zu aktivieren,
musst du ihn irgendwie markieren.
Ein Kreis der Teleportation kann mit Dauerhaftigkeit permanent
gemacht werden. Ein permanenter Kreis der Teleportation, der
ausgeschaltet wird, wird 10 Minuten lang inaktiv und kann dann
wieder ganz normal benutzt werden.
Magische Fallen wie ein Kreis der Teleportation sind nur
schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Charakter mit dem
Klassenmerkmal Fallen finden kann einen Wurf auf Mechanismus
ausschalten machen, um den Kreis zu entschärfen. Der SG liegt in
beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, also bei 34 im Falle von Kreis der
Teleportation.