Schattenbeschwörung
Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird), verschieden, siehe Text; Zauberresistenz: Ja, siehe Text
Du
benutzt Materie von der Schattenebene, um eine quasi-reale Illusion von
einer oder mehreren Kreaturen, einem Gegenstand oder einer Energie zu
erzeugen. Schattenbeschwörung kann jeden Magier- oder
Hexenmeisterzauber des 3. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, der
zur Schule der Beschwörung (Herbeizauberung) oder der Schule der
Beschwörung (Erschaffung) gehört.
Schattenbeschwörungen sind zu
einem Fünftel (20 %) so stark wie die Realität. Kreaturen aber, welche
die Illusionen tatsächlich für real halten, werden von ihnen mit voller
Stärke betroffen. Eine Kreatur, die mit einem beschworenen Gegenstand,
einer beschworenen Energie oder einer anderen beschworenen Kreatur
interagiert, darf einen Willenswurf machen, um die Illusion als solche
zu erkennen.
Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen
Effekt, solange dem Betroffenen kein Willenswurf gelingt. Zweifler
erleiden nur ein Fünftel (20 %) des Schadens. Wenn der angezweifelte
Angriff einen speziellen Effekt hat und keinen Schaden verursacht,
besteht nur eine 20 %-Chance, dass er eintritt. Egal ob der
Rettungswurf fürs Anzweifeln gelang oder nicht, darf der Betroffene
auch noch einen Rettungswurf gegen den simulierten Zauber machen. Der
SG dafür orientiert sich allerdings am Grad der Schattenbeschwörung
(4.) statt am normalen Grad des Zaubers. Außerdem kann jedem Effekt,
der mit Schattenbeschwörung hervorgerufen wird, mittels Zauberresistenz
widerstanden werden, selbst wenn das nicht für den simulierten Zauber
gilt. Schattengegenstände oder -substanzen haben ihren ganz normalen
Effekt, außer eben gegen jene, die sie anzweifeln.
Bei Zweiflern wirken sie nur zu 20 %.
Eine
Schattenkreatur hat nur ein Fünftel der Trefferpunkte, welche eine
normale Kreatur ihrer Art hat (egal ob sie nun als Illusion erkannt
wird oder nicht). Sie verursacht ganz normal Schaden und hat ihre
üblichen Fähigkeiten und Schwächen. Gegen einen Zweifler verursacht
eine Schattenkreatur aber nur ein Fünftel (20 %) ihres normalen
Schadens. Alle besonderen Fähigkeiten, die keinen tödlichen Schaden
verursachen, funktionieren nur zu 20 %. Würfle für jede Anwendung und
jeden betroffenen Charakter separat.
Außerdem betragen die
RK-Boni der Kreatur nur ein Fünftel des eigentlichen Werts. Eine
Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, sieht die Schattenbeschwörung als
durchscheinendes Bild, das über eine verschwommene, schattenhafte
Gestalt gelegt ist. Gegenständen gelingt der Willenswurf gegen diesen
Zauber automatisch.Mächtige Schattenbeschwörung
Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 7
Dieser
Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, kannaber jeden Magier- und
Hexenmeisterzauberdes 6. oder einesniedrigeren Grads nachahmen, der zur
Schule der Beschwörung(Herbeizauberung)oder Beschwörung (Erschaffung)
zählt. DieIllusionen sind zu drei Fünfteln (60 %) real. Sie verursachen
dreiFünftel (60 %) des normalen Schadens bei Zweiflern. Effekte,
diekeinen Schaden verursachen, funktionieren bei Zweiflern zu 60 %.