Fesseln
Schule:
Verzauberung (Bezauberung) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung,
Schall]; Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine beliebige Anzahl an
Kreaturen
Wirkungsdauer: 1 Stunde oder weniger
Rettungswurf: Willen,
keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
Wenn du die
Aufmerksamkeit einer Gruppe von Kreaturen hast, kannst du diesen Zauber
verwenden, um sie in deinen Bann zu schlagen. Um den Zauber zu wirken,
musst du 1 Runde lang ohne Unterbrechungen sprechen oder singen.
Danach
hast du die ungeteilte Aufmerksamkeit der Beeinflussten, die ihre
Umgebung vollkommen ignorieren. Sie gelten dir als freundlich gesinnt,
solange der Zauber wirkt. Jede Kreatur, die du beeinflussen möchtest,
deren Volk oder Religion deinem, bzw. deiner eigenen nicht freundlich
gesinnt ist, erhält einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.
Eine
Kreatur, die 4 oder mehr TW hat oder einen Weisheitswert von 16 oder
höher, bleibt sich ihrer Umgebung bewusst und ist gleichgültig
eingestellt. Ist sie Zeuge von Handlungen, die sie nicht gut heißen
kann, darf sie einen neuen Rettungswurf ablegen. Der Effekt wirkt
solange, wie du sprichst oder singst, maximal aber 1 Stunde. Jene, die
von deinen Worten gefesselt sind, machen nichts, solange du sprichst
oder singst und in 1W3 weiteren Runden, in denen sie das Thema oder
deinen Auftritt diskutieren. Wer den Wirkungsbereich während der
Aufführung betritt, muss einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder
ist ebenfalls gefesselt.
Verlierst du die Konzentration oder machst
irgendetwas anderes, außer zu sprechen oder zu singen, endet der Zauber
(die Verzögerung von 1W3 Runden gilt dennoch). Wenn dein gefesseltes
Publikum dir unfreundlich oder gar feindlich gesinnt ist, darf es einen
gemeinsamen Wurf auf Charisma machen, um den Zauber durch Buhrufe und
Störungen zu beenden. Für diesen Wurf wird der Charismabonus der
Kreatur mit dem höchsten Charismawert verwendet. Die anderen machen
ihre Charismawürfe, um diese Kreatur zu unterstützen.
Die Störungen
beenden den Zauber, wenn der vereinte Wurf auf Charisma das Ergebnis
deines eigenen Wurfes auf Charisma übertrifft. Bei jeder Anwendung des
Zaubers ist nur ein solcher Störungsversuch zulässig. Wird ein Mitglied
des Publikums angegriffen oder sonst wie feindlich angegangen, endet
der Zauber und das eben noch von dir gefesselte Publikum wird dir
unfreundlich gesinnt. Jede Kreatur mit 4 oder mehr TW oder einem
Weisheitswert von 16 oder höher wird dir feindlich gesinnt.