Einflüsterung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M (die Zunge einer Schlange und eine Honigwabe)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du
beeinflusst die Handlungen des Ziels, indem du ihm vorschlägst, was es
tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die Einflüsterung muss so
formuliert sein, dass sie vernünftig klingt. Gibst du einer Kreatur
eine offensichtlich schädliche Handlung ein, wird der Zauber sofort
aufgehoben.
Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte
Wirkungsdauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb kürzerer
Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel die
vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber auch Bedingungen
festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der Wirkungsdauer eine
bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt diese Bedingung nicht ein,
bevor der Zauber endet, wird die eingeflüsterte Handlung auch nicht
ausgeführt.
Eine sehr vernünftige Einflüsterung wirkt sich mit einem Malus (-1 oder -2) auf den Rettungswurf aus.