Deine Ausbildung ermöglicht es dir, Taschendiebstähle zu begehen,
verborgene Waffen zu ziehen und eine Vielzahl anderer Aktionen
durchzuführen, ohne dabei bemerkt zu werden.
Wurf: Ein erfolgreicher Wurf
auf Fingerfertigkeit (SG 10) erlaubt es dir, ein münzgroßes,
unbeobachtetes Objekt in deiner Hand zu verstecken. Ein kleinerer
Taschenspielertrick, wie z.B. eine Münze verschwinden zu lassen, hat
ebenfalls einen SG von 10, solange ein Beobachter nicht genau darauf
achtet, wohin der Gegenstand verschwindet.
Wendest du die Fertigkeit unter genauer Beobachtung an, konkurriert
dein Wurf mit dem Wurf deines Beobachters für Wahrnehmung. Ein Erfolg
des Beobachters verhindert nicht, dass du den Trick durchführst, er
verhindert nur, dass du das unbemerkt tust.
Du kannst einen kleinen Gegenstand (bis zur Größe einer leichten Waffe
oder einer leicht zu verbergenden Fernkampfwaffe, z.B. ein Wurfpfeil,
eine Schleuder oder eine Handarmbrust) an deinem Körper verstecken.
Deine Fingerfertigkeit konkurriert mit der Wahrnehmungsfertigkeit jeder
Person, die dich beobachtet oder durchsucht. Im letzteren Fall erhält
der Suchende +4 auf seine Wahrnehmung, da es im Normalfall leichter
ist, ein solches Objekt zu finden als es zu verbergen. Ein Dolch lässt
sich besser als die meisten anderen leichten Waffen verstecken und
daher erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du
einen solchen verbergen willst. Besonders kleine Gegenstände wie z.B.
eine Münze, ein Shuriken oder ein Ring gewähren dir einen Bonus von +4
auf deine Fingerfertigkeit, wenn du sie verbergen willst. Schwere
Gewänder oder Gewänder mit vielen Beuteln und Taschen gewähren dir
einen Bonus von +2 auf deinen Wurf.
Eine verborgene Waffe zu ziehen, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert.
Wenn du einer anderen Kreatur etwas wegnehmen willst, muss dir ein Wurf
auf Fingerfertigkeit (SG 20) gelingen. Dein Gegner macht einen Wurf auf
Wahrnehmung, um diesen Versuch zu bemerken, und zwar als
konkurrierenden Wurf gegen das Resultat deines Wurfs auf
Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu nehmen. Gelingt dem Gegner der
Wurf, entdeckt er den Versuch, egal ob du in den Besitz des Gegenstands
gelangst oder nicht. Du kannst diese Fertigkeit nicht einsetzen, um
einer Kreatur einen Gegenstand im Kampf wegzunehmen, wenn diese Kreatur
sich deiner Anwesenheit bewusst ist.
Du kannst Fingerfertigkeit außerdem dazu verwenden, ein Publikum wie
mit der Fertigkeit Auftreten zu unterhalten. Dein Auftritt umfasst in
diesem Fall Taschenspielereien, Jonglieren und dergleichen.
SG für Fingerfertigkeit
Aufgabe
10
münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
20
Einer Person ein kleines Objekt entwenden
Aktion: Ein Wurf auf
Fingerfertigkeit ist normalerweise eine Standard-Aktion. Man kann
jedoch einen Malus von –20 in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als
Bewegungsaktion anzuwenden.
Erneuter Versuch: Ja. Nach
einem Fehlschlag erhöht sich der SG für den zweiten Versuch gegen
dasselbe Ziel allerdings um +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben
Person beobachtet wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.
Ungeübt: Eine ungeübte
Anwendung von Fingerfertigkeit wird einfach als Wurf auf
Geschicklichkeit ausgeführt. Ohne echtes Training kann man allerdings
keinen Erfolg gegen einen SG erzielen, der höher als 10 ist. Eine
Ausnahme bildet der Versuch, ein Objekt am eigenen Körper zu verbergen.
Speziell: Wenn du das Talent Geschickte Hände besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Fingerfertigkeit.