Wirtshaus

Inmitten der Menschenmenge, dem Lärm der Stimmen und den Klängen aufsetzender Humpen sind die Betreiber wie auch die Stammgäste des örtlichen Gasthauses beheimatet. Es kann das Gasthaus eines verschlafenen Dorfes, ein zwielichtiges Vereinsheim in der Stadt oder das Langhaus eines feiernden Fürsten oder jeder andere Ort sein, an dem es Grund zu einer Feier gibt, oder wo Bier in Strömen fließt. Die Leute in einem Wirtshaus bedienen nicht nur, sie saugen die besten Erzählungen und die Gerüchte ihrer Gemeinde regelrecht auf und lauschen nachdenklich den Berichten jener, die das nächste Glas auch noch bezahlen können.

Schankmaid HG 1/2
EP 200
Mensch Bürgerliche 2
N Mittelgroße Humanoide
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 7 (2W6)
REF +1, WIL –1, ZÄH +0


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Tablett +1 (1W4) oder Bratpfanne (1W6 plus 1 Feuerschaden [falls heiß])
Fernkampf Trinkglas +2 (1W4 plus Geblendet für 1 Runde [Flüssigkeit in den Augen])


SPIELWERTE
ST 10, GE 12, KO 11, IN 10, WE 9, CH 13
GAB +1; KMB +1; KMV 12
Talente Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf
Fertigkeiten Auftreten (Tanz) +3, Beruf (Schankmaid) +4, Beruf (Koch) +3, Fingerfertigkeit +2, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Gegengift (2)
Sonstige Ausrüstung Tablett oder Bratpfanne, Trinkgläser (2 bis 4)
Gefallen Eine Schankmaid kann den SC eine Runde Getränke ausgeben oder die lokalen Gerüchte zuflüstern, so dass sie einen Bonus von +2 auf ihren nächsten Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Sammeln von Informationen in dieser Ansiedlung erhalten.

Schankmaiden sind Kellnerinnen, Tanzmädchen und auch gestresste Köche in Gasthäusern und Tavernen in Städten und Ortschaften auf der ganzen Welt. Die meisten sind jung, es gibt aber auch ältere Ehefrauen, die im Familienbetrieb arbeiten. Eine Schankmaid kann als Ehefrau eines Bauern, Fischers oder Ladeninhabers verwendet werden oder auch für jede Art von Bediensteter, egal ob in einem Gasthaus oder dem Herrenhaus eines Edelmannes.
Indem man ihren Beruf ändert, erhält man jeden benötigten Bediensteten. Beruf (Kurtesane) erschafft eine unerfahrene Dirne oder einfach ein Serviermädchen, das in einem Bordell arbeitet. Auch wenn sie im Improvisieren von Waffen begabt ist, kann eine Veränderung der Talente einen Bediensteten mit anderen nützlichen Fähigkeiten erschaffen. Wachsamkeit oder Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) machen sie gut darin, Unterhaltungen zu belauschen, während eine Schankmaid, die in einer gefährlichen Kaschemme arbeitet, einen verstecken Dolch mit sich führen und über die Talente Verbesserter waffenloser Schlag und Waffenfinesse verfügen könnte.
Eine typische kleine Taverne hat meist nur einen Wirt und zwei Schandmaiden (HG 4), eine größere kann neben dem Wirt ein halbes Dutzen von ihnen und einen Schläger als Rausschmeißer beschäftigen (HG 6). Eine Schankmaid wird oft in Gesellschaft zweier Bauern oder Matrosen angetroffen (HG 2) oder eines Adelssprosses (HG 3). Zwei Schankmaiden können zwei Trunkenbolde, Schläger oder Vagabunden bedienen (HG 4).


Trunkenbold HG 1
EP 400
Mensch Bürgerlicher 1/Krieger 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung –1


VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung)
TP 23 (3 TW; 1W6+2W10+9)
REF +0, WIL –1, ZÄH +7


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +3 (1W6+1) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Knüppel +2 (1W6+1) oder Dolch +2 (1W4+1/19-20)


SPIELWERTE
ST 13, GE 11, KO 14, IN 10, WE 9, CH 8
GAB +2; KMB +3; KMV 13
Talente Große Zähigkeit, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Beruf (nach Wahl) +3, Einschüchtern +5, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +4, Reiten +4, Schwimmen +5
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Knüppel, Bierkrug
Gefallen Ein Trunkenbold kann dazu überredet werden, laut und nervtötend zu stören, so dass alle NSC, die ihn sehen und hören können, einen Malus von –2 auf konkurrierende Wahrnehmungswürfe (beispielsweise gegen Heimlichkeit oder Fingerfertigkeit) für bis zu einer Minute erleiden.

Trunkenbolde sind so allgegenwärtig wie die Wirte und Schankmaiden, die sie bedienen. Sie werden in fast jeder Taverne in fast jeder Stadt angetroffen. Trunkenbolde sind weinselige Rüpel, die zu oft in Schenken verkehren, ihre mageren Einkünfte versaufen und oft unwirsch und angriffslustig anderen gegenüber werden (besonders Fremden gegenüber).
Dies sind die Männer, die aufspringen, um Tavernenschlägereien zu beginnen oder bei ihnen mitzumischen, sofern sie nicht schon betrunken in einer Ecke liegen und ihren Rausch ausschlafen. Trunkenbolde können als Seemänner auf Landurlaub, Landjugend beim ersten Besuch der großen Stadt oder betrunkene und in Misskredit geratene Wachleute außer Dienst verwendet werden. Ein Trunkenbold kann auch ein unhöflicher Wirt sein, der zu oft von den eigenen Waren kostet. Ein Trunkenbold kann allein angetroffen werden, während ein Paar unglückseliger Trunkenbolde versuchen könnte, einsame Vagabunden ihres Geldes zu berauben, um sich den nächsten Krug leisten zu können (HG 3).
Vier von ihnen könnten in der Taverne an einem Tisch sitzen (HG 5), vielleicht mit dem Wirt (HG 6), oder den Erzählungen eines Fallenstellers (HG 6) oder eines Musikus‘ (HG 7) lauschen. Zwei Trunkenbolde könnten auch auf der Straße mit zwei Matrosen feiern (HG 4), mit zwei Trosswächtern auf Freigang (HG 5) sein oder zwei schlampigen Dirnen (HG 5) begleiten. Vielleicht wollen die beiden auch illegale Substanzen von einem Drogenhändler erwerben (HG 5).


Wirt HG 3
EP 800
Mensch Experte 4/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
TP 23 (5 TW; 4W8+1W10)
REF +1, WIL +6, ZÄH +5


ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger (1W6-1 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +3 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)


SPIELWERTE
ST 9, GE 11, KO 10, IN 12, WE 14, CH 10
GAB +4; KMB +3; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Wirt]), Große Zähigkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Nachladen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +6, Auftreten (Redekunst) +6, Beruf (Wirt) +13, Bluffen +8, Einschüchtern +5, Fingerfertigkeit +5, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +10, Reiten +5, Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +10, Wissen (Lokales) +9
Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch, Zwergisch
Ausrüstung Lederrüstung +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen und einem Bolzen des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch, Totschläger
Gefallen Ein Wirt kann für die SC für eine Woche freie Kost und Logis arrangieren. Er kann sie auch über örtliche Gerüchte und Gebräuche informieren, so dass sie für einen Tag in seiner Ansiedlung einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen erhalten.

Ein Wirt ist der Betreiber einer Schenke, eines Salons oder einer Taverne, oft mit angeschlossenem Gasthaus. Manche sind listige, unfreundliche Wiesel, die meisten sind aber geschwätzige Erzähler, die ihre Gäste mit Geschichten oder Witzen unterhalten und bei Laune und am Trinken halten wollen. Da Gäste aus der ganzen Welt ihre Schenken besuchen, kennen die meisten Wirte einige Worte in vielen Sprachen, um mit ihnen kommunizieren zu können.
Wirte sind an Ärger gewohnt, da der Alkohol bei ihren Kunden oft das Schlimmste zu Tage fördert, so dass die meisten darin geübt sind, sich Betrunkenen entgegenzustellen und sie einzuschüchtern. Wenn Worte allerdings nichts mehr bringen, hat ein guter Wirt stets eine Waffe unter dem Tresen und keine Angst, sie auch zu benutzen. Wenn man die Berufsfertigkeit in (Gastwirt) verändert, erhält man den Betreiber eines Gasthauses, eventuell mit Diplomatie statt Einschüchtern. Die Fertigkeit Auftreten sollte dann gegen eine weitere Berufsfertigkeit, beispelsweise Koch, ausgetauscht werden.
Ein durchschnittlicher Wirt beschäftigt vier Schankmaiden und zwei Wachen oder Schläger als Rausschmeißer (HG 6). Man kann ihn auch antreffen, wie er sich mit einem Ladenbetreiber (HG 4) oder einem Wachtmeister (HG 5) eine Geschichte erzählt.


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