Wirtshaus
Inmitten der Menschenmenge, dem Lärm der
Stimmen und den Klängen aufsetzender Humpen sind die Betreiber wie auch
die Stammgäste des örtlichen Gasthauses beheimatet. Es kann das
Gasthaus eines verschlafenen Dorfes, ein zwielichtiges Vereinsheim in
der Stadt oder das Langhaus eines feiernden Fürsten oder jeder andere
Ort sein, an dem es Grund zu einer Feier gibt, oder wo Bier in Strömen
fließt. Die Leute in einem Wirtshaus bedienen nicht nur, sie saugen die
besten Erzählungen und die Gerüchte ihrer Gemeinde regelrecht auf und
lauschen nachdenklich den Berichten jener, die das nächste Glas auch
noch bezahlen können.
EP 200
Mensch Bürgerliche 2
N Mittelgroße Humanoide
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 7 (2W6)
REF +1, WIL –1, ZÄH +0
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Tablett +1 (1W4) oder Bratpfanne (1W6 plus 1 Feuerschaden [falls heiß])
Fernkampf Trinkglas +2 (1W4 plus Geblendet für 1 Runde [Flüssigkeit in den Augen])
SPIELWERTE
ST 10, GE 12, KO 11, IN 10, WE 9, CH 13
GAB +1; KMB +1; KMV 12
Talente Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf
Fertigkeiten Auftreten (Tanz) +3, Beruf (Schankmaid) +4, Beruf (Koch) +3, Fingerfertigkeit +2, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Gegengift (2)
Sonstige Ausrüstung Tablett oder Bratpfanne, Trinkgläser (2 bis 4)
Gefallen
Eine Schankmaid kann den SC eine Runde Getränke ausgeben oder die
lokalen Gerüchte zuflüstern, so dass sie einen Bonus von +2 auf ihren
nächsten Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Sammeln von Informationen
in dieser Ansiedlung erhalten.
Schankmaiden sind
Kellnerinnen, Tanzmädchen und auch gestresste Köche in Gasthäusern und
Tavernen in Städten und Ortschaften auf der ganzen Welt. Die meisten
sind jung, es gibt aber auch ältere Ehefrauen, die im Familienbetrieb
arbeiten. Eine Schankmaid kann als Ehefrau eines Bauern, Fischers oder
Ladeninhabers verwendet werden oder auch für jede Art von Bediensteter,
egal ob in einem Gasthaus oder dem Herrenhaus eines Edelmannes.
Indem
man ihren Beruf ändert, erhält man jeden benötigten Bediensteten. Beruf
(Kurtesane) erschafft eine unerfahrene Dirne oder einfach ein
Serviermädchen, das in einem Bordell arbeitet. Auch wenn sie im
Improvisieren von Waffen begabt ist, kann eine Veränderung der Talente
einen Bediensteten mit anderen nützlichen Fähigkeiten erschaffen.
Wachsamkeit oder Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) machen sie gut darin,
Unterhaltungen zu belauschen, während eine Schankmaid, die in einer
gefährlichen Kaschemme arbeitet, einen verstecken Dolch mit sich führen
und über die Talente Verbesserter waffenloser Schlag und Waffenfinesse
verfügen könnte.
Eine typische kleine Taverne hat meist nur einen Wirt
und zwei Schandmaiden (HG 4), eine größere kann neben dem Wirt ein
halbes Dutzen von ihnen und einen Schläger als Rausschmeißer
beschäftigen (HG 6). Eine Schankmaid wird oft in Gesellschaft zweier
Bauern oder Matrosen angetroffen (HG 2) oder eines Adelssprosses (HG
3). Zwei Schankmaiden können zwei Trunkenbolde, Schläger oder
Vagabunden bedienen (HG 4).
EP 400
Mensch Bürgerlicher 1/Krieger 2
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung –1
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung)
TP 23 (3 TW; 1W6+2W10+9)
REF +0, WIL –1, ZÄH +7
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +3 (1W6+1) oder Dolch +3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Knüppel +2 (1W6+1) oder Dolch +2 (1W4+1/19-20)
SPIELWERTE
ST 13, GE 11, KO 14, IN 10, WE 9, CH 8
GAB +2; KMB +3; KMV 13
Talente Große Zähigkeit, Mächtiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Beruf (nach Wahl) +3, Einschüchtern +5, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +4, Reiten +4, Schwimmen +5
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Lederrüstung, Dolch, Knüppel, Bierkrug
Gefallen
Ein Trunkenbold kann dazu überredet werden, laut und nervtötend zu
stören, so dass alle NSC, die ihn sehen und hören können, einen Malus
von –2 auf konkurrierende Wahrnehmungswürfe (beispielsweise gegen
Heimlichkeit oder Fingerfertigkeit) für bis zu einer Minute erleiden.
Trunkenbolde
sind so allgegenwärtig wie die Wirte und Schankmaiden, die sie
bedienen. Sie werden in fast jeder Taverne in fast jeder Stadt
angetroffen. Trunkenbolde sind weinselige Rüpel, die zu oft in Schenken
verkehren, ihre mageren Einkünfte versaufen und oft unwirsch und
angriffslustig anderen gegenüber werden (besonders Fremden gegenüber).
Dies sind die Männer, die aufspringen, um Tavernenschlägereien zu
beginnen oder bei ihnen mitzumischen, sofern sie nicht schon betrunken
in einer Ecke liegen und ihren Rausch ausschlafen. Trunkenbolde können
als Seemänner auf Landurlaub, Landjugend beim ersten Besuch der großen
Stadt oder betrunkene und in Misskredit geratene Wachleute außer Dienst
verwendet werden. Ein Trunkenbold kann auch ein unhöflicher Wirt sein,
der zu oft von den eigenen Waren kostet. Ein Trunkenbold kann allein
angetroffen werden, während ein Paar unglückseliger Trunkenbolde
versuchen könnte, einsame Vagabunden ihres Geldes zu berauben, um sich
den nächsten Krug leisten zu können (HG 3).
Vier von ihnen könnten in
der Taverne an einem Tisch sitzen (HG 5), vielleicht mit dem Wirt (HG
6), oder den Erzählungen eines Fallenstellers (HG 6) oder eines
Musikus‘ (HG 7) lauschen. Zwei Trunkenbolde könnten auch auf der Straße
mit zwei Matrosen feiern (HG 4), mit zwei Trosswächtern auf Freigang
(HG 5) sein oder zwei schlampigen Dirnen (HG 5) begleiten. Vielleicht
wollen die beiden auch illegale Substanzen von einem Drogenhändler
erwerben (HG 5).
EP 800
Mensch Experte 4/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
TP 23 (5 TW; 4W8+1W10)
REF +1, WIL +6, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger (1W6-1 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +3 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)
SPIELWERTE
ST 9, GE 11, KO 10, IN 12, WE 14, CH 10
GAB +4; KMB +3; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [Wirt]), Große Zähigkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Nachladen
Fertigkeiten
Auftreten (Komik) +6, Auftreten (Redekunst) +6, Beruf (Wirt) +13,
Bluffen +8, Einschüchtern +5, Fingerfertigkeit +5, Mit Tieren umgehen
+5, Motiv erkennen +10, Reiten +5, Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +10,
Wissen (Lokales) +9
Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch, Zwergisch
Ausrüstung
Lederrüstung +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen und
einem Bolzen des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch, Totschläger
Gefallen
Ein Wirt kann für die SC für eine Woche freie Kost und Logis
arrangieren. Er kann sie auch über örtliche Gerüchte und Gebräuche
informieren, so dass sie für einen Tag in seiner Ansiedlung einen
Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie und
Motiv erkennen erhalten.
Ein Wirt ist der Betreiber einer
Schenke, eines Salons oder einer Taverne, oft mit angeschlossenem
Gasthaus. Manche sind listige, unfreundliche Wiesel, die meisten sind
aber geschwätzige Erzähler, die ihre Gäste mit Geschichten oder Witzen
unterhalten und bei Laune und am Trinken halten wollen. Da Gäste aus
der ganzen Welt ihre Schenken besuchen, kennen die meisten Wirte einige
Worte in vielen Sprachen, um mit ihnen kommunizieren zu können.
Wirte
sind an Ärger gewohnt, da der Alkohol bei ihren Kunden oft das
Schlimmste zu Tage fördert, so dass die meisten darin geübt sind, sich
Betrunkenen entgegenzustellen und sie einzuschüchtern. Wenn Worte
allerdings nichts mehr bringen, hat ein guter Wirt stets eine Waffe
unter dem Tresen und keine Angst, sie auch zu benutzen. Wenn man die
Berufsfertigkeit in (Gastwirt) verändert, erhält man den Betreiber
eines Gasthauses, eventuell mit Diplomatie statt Einschüchtern. Die
Fertigkeit Auftreten sollte dann gegen eine weitere Berufsfertigkeit,
beispelsweise Koch, ausgetauscht werden.
Ein durchschnittlicher Wirt
beschäftigt vier Schankmaiden und zwei Wachen oder Schläger als
Rausschmeißer (HG 6). Man kann ihn auch antreffen, wie er sich mit
einem Ladenbetreiber (HG 4) oder einem Wachtmeister (HG 5) eine
Geschichte erzählt.