Katastrophen
Naturkatastrophen
umfassen viel mehr als Gefahren in der Umgebung. Sie hinterlassen Tod
und Zerstörung in ihrem Weg. Übernatürliche Katastrophen können noch
viel schlimmer ausfallen und vielleicht für immer Narben auf der Welt
hinterlassen. Eine Katastrophe ist eher ein Abenteuer als eine
Begegnung und sollte daher keinen Herausforderungsgrad aufweisen.
Stattdessen
sollte jeder einzelne Teil der Katastrophe mit einem zu den SC
passenden HG ausgestattet werden. Im Folgenden präsentieren wir Regeln
für den Umgang mit drei verschiedenen Arten von natürlichen wie
übernatürlichen Katastrophen. Manche Katastrophen geschehen schnell,
wie Erdbeben und Flutwellen, während andere mehrere Stadien durchlaufen
wie Waldbrände, Vulkanausbrüche und Invasionen von Untoten. Passe das
Tempo des Abenteuers der Katastrophe an, so dass sich die Ereignisse
binnen Minuten oder über mehrere Tage hinweg entwickeln können, so wie
du es benötigst.
Vulkane
Wenn
die Kruste der Welt reißt und ihr geschmolzenes Herz ausstößt, kommt es
zu einer der dramatischsten Naturkatastrophen: einem Vulkan.
Vulkanausbrüche bieten dem SL eine große Reihe an Wahlmöglichkeiten,
inklusive Lava, Lavabomben, giftigen Dämpfen und pyroklastischen
Strömen.
SL könnten auch in Erwägung ziehen, einen dramatischen
Vulkanausbruch mit anderen Gefahren aufzustocken wie Erdrutschen oder
kleineren Erdbeben (siehe Pathfinder Grundregelwerk 430, 268).
Lava
Lavaströme
sind üblicherweise assoziiert mit nichtexplosiven Ausbrüchen und können
ein dauerhafter Bestandteil aktiver Vulkane sein. Lava fließt meist
langsam mit etwa 4,50 Meter pro Runde. Heißere Lava fließt schneller
und erreicht bis zu 18 Meter pro Runde. Lava in einem Kanal wie einer
Magmaröhre ist besonders gefährlich und erreicht Geschwindigkeiten von
bis zu 36 Metern pro Runde (eine HG 6 Gefahr).
Wesen, die von
Lava überrollt werden, müssen einen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen,
oder werden von Lava eingeschlossen. Ein Erfolg bedeutet, dass sie mit
der Lava in Kontakt kommen, aber nicht eintauchen (Pathfinder
Grundregelwerk 444).
Lavabomben (HG 2 oder 5)
Brocken
aus geschmolzenem Fels können bei einem Vulkanausbruch mehrere
Kilometer weit geschleudert werden und kühlen zu festem Gestein ab, ehe
sie landen. Ein typischer Lavabrocken schlägt an einem vom SL
bestimmten Punkt ein und explodiert mit einem Radius von 9 Metern.
Jedes Wesen, dem kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt, nimmt 4W6 Punkte
Schaden.
Kreaturen mit Deckung, oder die imstande sind, sich
Deckung zu verschaffen, etwa mittels eines Schildes, erhalten einen
Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Es können auch sehr große
Lavabrocken auftreten, welche 12W6 Schadenspunkte verursachen. Normale
Lavabrocken haben einen HG von 2, große Brocken einen HG von 5.
Giftige Dämpfe (HG 5)
Eine
der hinterhältigeren Bedrohungen eines Vulkanes sind giftige Dämpfe und
Gase, die man bei dem Feuer und der ganzen Zerstörung oft übersieht.
Viele Arten giftiger Dämpfe können bei einem Vulkanausbruch freigesetzt
werden, manche sichtbar, manche unsichtbar. Eingeatmetes Giftgas
verursacht pro Runde 1W6 Punkt Konstitutionsschaden (Zähigkeit SG 15
keine Wirkung, mit jedem Rettungswurf steigt der SG um +1) und
sichtbare Gase funktionieren wie dichter Rauch (Pathfinder
Grundregelwerk 444). Giftgaswolken schweben meist dicht über dem Boden
und sind in der Regel 15 Meter hoch.
Starke Winde können
Gaswolken auseinandertreiben, ebenso wie hohe Barrieren – vorausgesetzt
das Gas kann anderswohin ausweichen.
Pyroklastische Ströme (HG 10)
Manche
Vulkanausbrüche werden von einer zerstörerischen Welle brennender
Asche, heißer Gase und Vulkangestein begleitet, die pyroklastischer
Strom genannt wird, und welche kilometerweit vordringen kann. Behandle
einen pyroklastischen Strom wie eine Lawine (Pathfinder Grundregelwerk
430) mit einer Geschwindigkeit von 150 Metern pro Runde, bei der zudem
die Effekte giftiger Gase und Dämpfe auftreten, wie oben beschrieben.
Ein
Kontakt mit dem sengend heißen Strom verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden
pro Runde; jedes Wesen, das von dem Strom eingeholt und begraben wird,
erleidet 10W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nur Magie, welche die
Realität verändern kann, wie Wunsch oder Wunder, kann einen
pyroklastischen Strom vom Kurs abbringen oder aufhalten.
Tsunamis
Tsunamis,
manchmal auch als Springfluten bezeichnet, sind zerschmetternde Wellen,
die von Unterwassererdbeben, Vulkanausbrüchen, Erdrutschen oder sogar
Asteroideneinschlägen hervorgerufen werden. Sie sind kaum zu entdecken,
bis sie seichte Gewässer erreichen und sich zu riesigen Wellen
auftürmen.
Abhängig von der Größe eines Tsunamis und dem Gefälle
der Küste, kann die Welle von wenigen hundert Metern bis zu zwei
Kilometern landeinwärts einschlagen und alles dazwischen zerstören. Das
Wasser fließt dann zurück zum Meer und reißt dabei Trümmer und
Kreaturen weit aufs Meer hinaus mit sich. Der genaue Schaden, den ein
Tsunami verursacht, liegt beim SL, doch eine gewöhnliche Springflut
zerstört oder versetzt alle übergangsweise gedachten oder schlecht
gebauten Gebäude in ihrem Pfad, vernichtet etwa 25% aller gut gebauten
Gebäude und beschädigt die übrigen beträchtlich und lässt selbst starke
Befestigungen in leicht beschädigtem Zustand zurück.
Ein Viertel
der Bevölkerung der Gegend – Tiere und Monster eingeschlossen – kommt
in der Katastrophe um, indem sie aufs Meer gerissen wird, am Strand
ertrinkt oder unter Trümmern begraben wird. Ein Wesen kann vermeiden,
aufs Meer hinausgerissen zu werden, wenn ihm ein Schwimmenwurf gegen SG
25 gelingt, andernfalls wird es 6W6 x 3 Meter vom Strand fortgespült.
Nach einer Flutwelle ist die See stets rau oder stürmisch, sofern kein
Einfluss auf sie ausgeübt wird.
Ein Wesen, das sich in einem
einstürzenden Gebäude befindet, nimmt 6W6 Schaden (Reflexwurf gegen SG
15 halbiert), oder die Hälfte davon, wenn es sich um ein besonders
kleines Gebäude handelt. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von jeweils
50%, dass das Wesen verschüttet wird (verwende die Regeln für Einstürze
auf Seite 415 des Pathfinder Grundregelwerkes), oder der Tsunami das
Gebäude auseinanderreißt und eingeschlossene Wesen dabei aus dem Schutt
befreit.
Die Invasion der Untoten
Egal
ob aufgrund uralter Flüche oder finsterer nekromantischer Magie, zu den
furchtbarsten übernatürlichen Katastrophen gehört eine Invasion der
Untoten, bei welcher sich die Toten aus ihren Gräbern erheben, um sich
die Lebenden zu holen. Diese Katastrophe kann jede Gegend treffen, in
der Tote zur letzten Ruhe gebettet wurden, also nicht nur Dörfer und
Städte, sondern auch blutgetränkte Schlachtfelder, von denen sich
Legionen verwester untoter Krieger erheben. Invasionen Untoter erfolgen
in Wellen, deren Aufeinanderfolgen von den dahintersteckenden Mächten
abhängt.
Das Ereignis kann binnen einiger Tage stattfinden und
dabei eine Stadt vernichten, oder sich über Wochen erstrecken, in denen
die verängstigte Bevölkerung sich hinter verschlossenen Türen versteckt
und ums Überleben kämpft. Tagsüber nimmt das Leben oft beinahe
Normalität an, da das Tageslicht die Macht der Untoten kurzfristig
schwächt.
Die Unruhigen Toten
In
der ersten Nacht der Invasion der Untoten erwachen die Körper der
kürzlich Begrabenen, um sich als Zombies zu erheben. Jene, die in
geweihtem Boden ruhen, sind davon nicht betroffen, doch unbegrabene
Körper oder in Massengräbern verscharrte schlurfen auf die Straßen und
bringen Unheil und Verderben.
Zunächst werden sich nur einige
wenige Leichen aus ihren Särgen und Grüften befreien können, doch mit
jeder Nacht werden es mehr werden, die im Reich der Lebenden wandeln.
Mit Anbruch der Morgendämmerung kehrten die Toten in ihre Gräber oder
in andere Verstecke zurück, wem dies nicht gelingt, der schlägt im
Sonnenlicht verwirrt um sich wie unter dem entsprechenden Zustand
(Pathfinder Grundregelwerk 568), bis er zerstört wird oder in einen
Unterschlupf stolpern kann. Wenn der SL es wünscht, können sich auch
die Körper nicht-humanoider Wesen in den Folgenächten erheben.
Erwachen der Skelette
Während
die Invasion fortschreitet, gesellen sich immer ältere Körper zu den
schlurfenden Rängen der Untoten. Skelette in den Resten längst
verrotteter Totenkleider graben sich aus der Erde von Friedhöfen und
Grüften und agieren mit einer Bösartigkeit und Organisation, welche man
bei ihnen sonst selten antrifft. Die Untoten bleiben ohne Verstand,
doch die magische Macht, welche die Invasion vorantreibt, versieht sie
mit der Effizienz und taktischen Befähigung einer lebenden Armee. Die
Skelette sammeln Waffen und Rüstungen, um sich für den Kampf zu
wappnen.
Außerordentliche Skelettstreiter führen die Truppen und
nutzen dabei magische Gegenstände, die sie aus verlassenen Gräbern
geholt haben. Und schließlich werden auch Ghule und Gruftschrecken in
den Straßen auf Jagd gehen, zusammen mit anderen schwächeren Untoten
mit freiem Willen.
Verlorene Seelen
Während
die Invasion an Stärke gewinnt, kehren auch die ruhelosen Seelen von
Körpern zurück, welche längst zu Staub verfallen sind. Geister,
Schatten, Todesalben und sogar Schreckgespenster erheben sich, um die
Lebenden zu jagen. Eine Handvoll Geister könnte dem böswilligen
Einfluss nicht unterliegen und verhandlungswilligen SC wichtige
Informationen liefern oder sogar für sie spionieren. Da ihnen in dieser
Gegend negative Energie zuströmt, sind die Untoten dort stärker, als
genössen sie die Vorteile des Zaubers Ort entweihen.
Geweihter
Boden wird nun als normales Gelände behandelt und könnte als Quelle
weiterer untoter Verstärkungen dienen, nur heiliger Boden bleibt auch
weiterhin von dem Einfluss unberührt. Mit wachsender Stärke der Untoten
bringt die Flut negativer Energie auch die Schattenebene näher an die
Materielle Ebene, Farben verblassen oder machen Grautönen Platz außer
an den hellsten Stunden des Tages. Selbst lichtempfindliche Untote
können ohne Probleme vom späten Nachmittag bis zu den mittleren
Morgenstunden wandeln.
Die Totenstadt
Wenn
dem Zustrom negativer Energie nicht Einhalt geboten und er nicht
umgekehrt wird, ergreift die Dunkelheit von der Gegend Besitz und hüllt
sie in beständigen Schatten. Der ganze Bereich, in dem die Invasion der
Untoten stattfindet, gilt regeltechnisch, als läge er unter dem Zauber
Boden entweihen (keine weiteren Zaubereffekte).
Heiliger Boden
stellt eine seltene Zufluchtstätte dar, bis er von den bösartigen
Mächten von außen zerstört wird. Helden, die im Kampf gegen die
Invasion fallen, kehren als furchteinflößende untote Generäle zurück.
Die wenigen Überlebenden werden versklavt. Der Bereich wird zu einer
Stadt der Toten, falls es noch keine Stadt gibt oder sie während der
Kämpfe zerstört wurde, beginnen die Bauarbeiten. Untote mit freiem
Willen strömen in diese neue Zuflucht und nur die größten aller Helden
können dieses verfluchte und verdorrte Gebiet wieder zu einem Teil der
Welt der Lebenden machen.