Katastrophen

Naturkatastrophen umfassen viel mehr als Gefahren in der Umgebung. Sie hinterlassen Tod und Zerstörung in ihrem Weg. Übernatürliche Katastrophen können noch viel schlimmer ausfallen und vielleicht für immer Narben auf der Welt hinterlassen. Eine Katastrophe ist eher ein Abenteuer als eine Begegnung und sollte daher keinen Herausforderungsgrad aufweisen.
Stattdessen sollte jeder einzelne Teil der Katastrophe mit einem zu den SC passenden HG ausgestattet werden. Im Folgenden präsentieren wir Regeln für den Umgang mit drei verschiedenen Arten von natürlichen wie übernatürlichen Katastrophen. Manche Katastrophen geschehen schnell, wie Erdbeben und Flutwellen, während andere mehrere Stadien durchlaufen wie Waldbrände, Vulkanausbrüche und Invasionen von Untoten. Passe das Tempo des Abenteuers der Katastrophe an, so dass sich die Ereignisse binnen Minuten oder über mehrere Tage hinweg entwickeln können, so wie du es benötigst.  

Vulkane
Wenn die Kruste der Welt reißt und ihr geschmolzenes Herz ausstößt, kommt es zu einer der dramatischsten Naturkatastrophen: einem Vulkan. Vulkanausbrüche bieten dem SL eine große Reihe an Wahlmöglichkeiten, inklusive Lava, Lavabomben, giftigen Dämpfen und pyroklastischen Strömen.
SL könnten auch in Erwägung ziehen, einen dramatischen Vulkanausbruch mit anderen Gefahren aufzustocken wie Erdrutschen oder kleineren Erdbeben (siehe Pathfinder Grundregelwerk 430, 268).  

Lava
Lavaströme sind üblicherweise assoziiert mit nichtexplosiven Ausbrüchen und können ein dauerhafter Bestandteil aktiver Vulkane sein. Lava fließt meist langsam mit etwa 4,50 Meter pro Runde. Heißere Lava fließt schneller und erreicht bis zu 18 Meter pro Runde. Lava in einem Kanal wie einer Magmaröhre ist besonders gefährlich und erreicht Geschwindigkeiten von bis zu 36 Metern pro Runde (eine HG 6 Gefahr).
Wesen, die von Lava überrollt werden, müssen einen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen, oder werden von Lava eingeschlossen. Ein Erfolg bedeutet, dass sie mit der Lava in Kontakt kommen, aber nicht eintauchen (Pathfinder Grundregelwerk 444).  

Lavabomben (HG 2 oder 5)
Brocken aus geschmolzenem Fels können bei einem Vulkanausbruch mehrere Kilometer weit geschleudert werden und kühlen zu festem Gestein ab, ehe sie landen. Ein typischer Lavabrocken schlägt an einem vom SL bestimmten Punkt ein und explodiert mit einem Radius von 9 Metern. Jedes Wesen, dem kein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt, nimmt 4W6 Punkte Schaden.
Kreaturen mit Deckung, oder die imstande sind, sich Deckung zu verschaffen, etwa mittels eines Schildes, erhalten einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Es können auch sehr große Lavabrocken auftreten, welche 12W6 Schadenspunkte verursachen. Normale Lavabrocken haben einen HG von 2, große Brocken einen HG von 5.  

Giftige Dämpfe (HG 5)
Eine der hinterhältigeren Bedrohungen eines Vulkanes sind giftige Dämpfe und Gase, die man bei dem Feuer und der ganzen Zerstörung oft übersieht. Viele Arten giftiger Dämpfe können bei einem Vulkanausbruch freigesetzt werden, manche sichtbar, manche unsichtbar. Eingeatmetes Giftgas verursacht pro Runde 1W6 Punkt Konstitutionsschaden (Zähigkeit SG 15 keine Wirkung, mit jedem Rettungswurf steigt der SG um +1) und sichtbare Gase funktionieren wie dichter Rauch (Pathfinder Grundregelwerk 444). Giftgaswolken schweben meist dicht über dem Boden und sind in der Regel 15 Meter hoch.
Starke Winde können Gaswolken auseinandertreiben, ebenso wie hohe Barrieren – vorausgesetzt das Gas kann anderswohin ausweichen.  

Pyroklastische Ströme (HG 10)
Manche Vulkanausbrüche werden von einer zerstörerischen Welle brennender Asche, heißer Gase und Vulkangestein begleitet, die pyroklastischer Strom genannt wird, und welche kilometerweit vordringen kann. Behandle einen pyroklastischen Strom wie eine Lawine (Pathfinder Grundregelwerk 430) mit einer Geschwindigkeit von 150 Metern pro Runde, bei der zudem die Effekte giftiger Gase und Dämpfe auftreten, wie oben beschrieben.
Ein Kontakt mit dem sengend heißen Strom verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden pro Runde; jedes Wesen, das von dem Strom eingeholt und begraben wird, erleidet 10W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nur Magie, welche die Realität verändern kann, wie Wunsch oder Wunder, kann einen pyroklastischen Strom vom Kurs abbringen oder aufhalten.  

Tsunamis
Tsunamis, manchmal auch als Springfluten bezeichnet, sind zerschmetternde Wellen, die von Unterwassererdbeben, Vulkanausbrüchen, Erdrutschen oder sogar Asteroideneinschlägen hervorgerufen werden. Sie sind kaum zu entdecken, bis sie seichte Gewässer erreichen und sich zu riesigen Wellen auftürmen.
Abhängig von der Größe eines Tsunamis und dem Gefälle der Küste, kann die Welle von wenigen hundert Metern bis zu zwei Kilometern landeinwärts einschlagen und alles dazwischen zerstören. Das Wasser fließt dann zurück zum Meer und reißt dabei Trümmer und Kreaturen weit aufs Meer hinaus mit sich. Der genaue Schaden, den ein Tsunami verursacht, liegt beim SL, doch eine gewöhnliche Springflut zerstört oder versetzt alle übergangsweise gedachten oder schlecht gebauten Gebäude in ihrem Pfad, vernichtet etwa 25% aller gut gebauten Gebäude und beschädigt die übrigen beträchtlich und lässt selbst starke Befestigungen in leicht beschädigtem Zustand zurück.
Ein Viertel der Bevölkerung der Gegend – Tiere und Monster eingeschlossen – kommt in der Katastrophe um, indem sie aufs Meer gerissen wird, am Strand ertrinkt oder unter Trümmern begraben wird. Ein Wesen kann vermeiden, aufs Meer hinausgerissen zu werden, wenn ihm ein Schwimmenwurf gegen SG 25 gelingt, andernfalls wird es 6W6 x 3 Meter vom Strand fortgespült. Nach einer Flutwelle ist die See stets rau oder stürmisch, sofern kein Einfluss auf sie ausgeübt wird.
Ein Wesen, das sich in einem einstürzenden Gebäude befindet, nimmt 6W6 Schaden (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert), oder die Hälfte davon, wenn es sich um ein besonders kleines Gebäude handelt. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von jeweils 50%, dass das Wesen verschüttet wird (verwende die Regeln für Einstürze auf Seite 415 des Pathfinder Grundregelwerkes), oder der Tsunami das Gebäude auseinanderreißt und eingeschlossene Wesen dabei aus dem Schutt befreit.  

Die Invasion der Untoten
Egal ob aufgrund uralter Flüche oder finsterer nekromantischer Magie, zu den furchtbarsten übernatürlichen Katastrophen gehört eine Invasion der Untoten, bei welcher sich die Toten aus ihren Gräbern erheben, um sich die Lebenden zu holen. Diese Katastrophe kann jede Gegend treffen, in der Tote zur letzten Ruhe gebettet wurden, also nicht nur Dörfer und Städte, sondern auch blutgetränkte Schlachtfelder, von denen sich Legionen verwester untoter Krieger erheben. Invasionen Untoter erfolgen in Wellen, deren Aufeinanderfolgen von den dahintersteckenden Mächten abhängt.
Das Ereignis kann binnen einiger Tage stattfinden und dabei eine Stadt vernichten, oder sich über Wochen erstrecken, in denen die verängstigte Bevölkerung sich hinter verschlossenen Türen versteckt und ums Überleben kämpft. Tagsüber nimmt das Leben oft beinahe Normalität an, da das Tageslicht die Macht der Untoten kurzfristig schwächt.  

Die Unruhigen Toten
In der ersten Nacht der Invasion der Untoten erwachen die Körper der kürzlich Begrabenen, um sich als Zombies zu erheben. Jene, die in geweihtem Boden ruhen, sind davon nicht betroffen, doch unbegrabene Körper oder in Massengräbern verscharrte schlurfen auf die Straßen und bringen Unheil und Verderben.
Zunächst werden sich nur einige wenige Leichen aus ihren Särgen und Grüften befreien können, doch mit jeder Nacht werden es mehr werden, die im Reich der Lebenden wandeln. Mit Anbruch der Morgendämmerung kehrten die Toten in ihre Gräber oder in andere Verstecke zurück, wem dies nicht gelingt, der schlägt im Sonnenlicht verwirrt um sich wie unter dem entsprechenden Zustand (Pathfinder Grundregelwerk 568), bis er zerstört wird oder in einen Unterschlupf stolpern kann. Wenn der SL es wünscht, können sich auch die Körper nicht-humanoider Wesen in den Folgenächten erheben.  

Erwachen der Skelette
Während die Invasion fortschreitet, gesellen sich immer ältere Körper zu den schlurfenden Rängen der Untoten. Skelette in den Resten längst verrotteter Totenkleider graben sich aus der Erde von Friedhöfen und Grüften und agieren mit einer Bösartigkeit und Organisation, welche man bei ihnen sonst selten antrifft. Die Untoten bleiben ohne Verstand, doch die magische Macht, welche die Invasion vorantreibt, versieht sie mit der Effizienz und taktischen Befähigung einer lebenden Armee. Die Skelette sammeln Waffen und Rüstungen, um sich für den Kampf zu wappnen.
Außerordentliche Skelettstreiter führen die Truppen und nutzen dabei magische Gegenstände, die sie aus verlassenen Gräbern geholt haben. Und schließlich werden auch Ghule und Gruftschrecken in den Straßen auf Jagd gehen, zusammen mit anderen schwächeren Untoten mit freiem Willen.  

Verlorene Seelen
Während die Invasion an Stärke gewinnt, kehren auch die ruhelosen Seelen von Körpern zurück, welche längst zu Staub verfallen sind. Geister, Schatten, Todesalben und sogar Schreckgespenster erheben sich, um die Lebenden zu jagen. Eine Handvoll Geister könnte dem böswilligen Einfluss nicht unterliegen und verhandlungswilligen SC wichtige Informationen liefern oder sogar für sie spionieren. Da ihnen in dieser Gegend negative Energie zuströmt, sind die Untoten dort stärker, als genössen sie die Vorteile des Zaubers Ort entweihen.
Geweihter Boden wird nun als normales Gelände behandelt und könnte als Quelle weiterer untoter Verstärkungen dienen, nur heiliger Boden bleibt auch weiterhin von dem Einfluss unberührt. Mit wachsender Stärke der Untoten bringt die Flut negativer Energie auch die Schattenebene näher an die Materielle Ebene, Farben verblassen oder machen Grautönen Platz außer an den hellsten Stunden des Tages. Selbst lichtempfindliche Untote können ohne Probleme vom späten Nachmittag bis zu den mittleren Morgenstunden wandeln.  

Die Totenstadt
Wenn dem Zustrom negativer Energie nicht Einhalt geboten und er nicht umgekehrt wird, ergreift die Dunkelheit von der Gegend Besitz und hüllt sie in beständigen Schatten. Der ganze Bereich, in dem die Invasion der Untoten stattfindet, gilt regeltechnisch, als läge er unter dem Zauber Boden entweihen (keine weiteren Zaubereffekte).
Heiliger Boden stellt eine seltene Zufluchtstätte dar, bis er von den bösartigen Mächten von außen zerstört wird. Helden, die im Kampf gegen die Invasion fallen, kehren als furchteinflößende untote Generäle zurück. Die wenigen Überlebenden werden versklavt. Der Bereich wird zu einer Stadt der Toten, falls es noch keine Stadt gibt oder sie während der Kämpfe zerstört wurde, beginnen die Bauarbeiten. Untote mit freiem Willen strömen in diese neue Zuflucht und nur die größten aller Helden können dieses verfluchte und verdorrte Gebiet wieder zu einem Teil der Welt der Lebenden machen.


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