NSC-Gefallen
Die phantastische
Literatur ist voller Figuren mit unglaublichen Kräften, die gar keine
Helden oder Bösewichter sein wollen. Gelehrte begnügen sich damit
zuzusehen, wie sich die Ereignisse entwickeln, Klerikern werden von
ihren Göttern besondere Kräfte verliehen, Kräuterkundler wissen um die
Herstellung spezieller Gebräue – alle haben einzigartige Fähigkeiten
und Einsichten und sollten sie die Abenteuer unterstützen wollen,
könnten sie ihren Einfluss und ihre Kräfte einsetzen, um den Verlauf
ganzer Kampagnen zu verändern.
Um diese Fähigkeiten und Kräfte
der NSC darzustellen und den SC regelbezogene Vorteile als Lohn für
ihre Interaktion mit den NSC zukommen zu lassen, kann der SL auf
Gefallen zurückgreifen, welche bedeutende NSC den SC tun können. Kurz
gesagt, Gefallen sind geldwerte Wege, auf denen NSC den SC helfen
können, ohne ihnen Gold in die Hände zu drücken. Das können
Preisnachlässe auf Waren oder Dienstleistungen sein, ein einmaliger
Fertigkeitswurf oder ein kleiner magischer Gefallen, den nur dieser NSC
erbringen kann. Die Art des Gefallen hängt mehr von der Rolle des NSC
als seinen Spielwerten ab.
Da die gesellschaftliche Stellung
nicht notwendigerweise mit der Klassenstufe oder besonderen Regeln in
Verbindung stehen muss, richten sich die Gefallen nach der Logik des SL
und der Glaubwürdigkeit der Kampagne. Ein junger Prinz, der nur ein
Adliger der ersten Stufe ist, kann den SC wahrscheinlich einen größeren
Gefallen tun – z.B. eine Begnadigung, eine Reise zu finanzieren oder
ein Gesetz veranlassen, als ein Bäcker, bei dem es sich um einen
Bürgerlichen der elften Stufe handelt. Gefallen werden nicht mutwillig
getan und die SC sollten auch nicht erwarten, von jedem NSC, den sie
treffen, nützliche Unterstützung zu erhalten.
Nur NSC mit einer
hilfreichen Grundeinstellung tun anderen einen Gefallen und auch dann
nur jenen SC, zu denen sie mit der Zeit Vertrauen gefasst haben oder
die mit bedeutenden Diensten in Vorleistung getreten sind. In solchen
Beziehungen werden NSC wahrscheinlich einzelne SC der ganzen Gruppe
vorziehen, so dass vielleicht nur ein Gruppenmitglied in den Genuss des
Gefallens kommt, während die anderen ignoriert werden. SC sollten nicht
erwarten, dass ihnen alle NSC Gefallen tun, manche haben vielleicht gar
nichts Besonderes oder Bedeutsames anzubieten.
Wie erfolgreich
ein Versuch, einen Gefallen zu erzwingen, ausfällt, etwa mittels
Gedanken beeinflussender Magie, liegt beim SL – manche Arten von
Gefallen ergeben sich aus der Funktion und Tätigkeit eines NSC, während
andere so einmalig sind, dass nur der NSC selbst weiß, was er anderen
Gutes tun kann. SC sollten niemals bestimmen können, wie ein Gefallen
ausfallen soll – ihnen wird kein Gefallen versprochen, den sie
weitergeben können und sie können auch ihre engsten Verbündeten nicht
gegen deren Willen dazu zwingen, ihnen Vorteile zu gewähren.
Was
unter einem Gefallen jeweils zu verstehen ist, hängt nicht nur vom
jeweiligen NSC, sondern auch dem Geschmack des SL und den Bedürfnissen
der Kampagne ab. Im Grunde sollen Gefallen dem SL als einfache
Möglichkeit dienen, den SC eine kleine Belohnung dafür zukommen zu
lassen, dass sie Kontakte zu den NSC knüpfen. Gefallen sollten als
solche unter Freunden behandelt werden und nicht das Leben der SC oder
des NSC verändern. Sie können zuweilen Regelbezug besitzen – wie ein
Preisnachlass oder ein Bonus auf einen Fertigkeitswurf in einer
bestimmten Situation –, dann aber nur geringfügige Auswirkungen haben.
Gefallen kommen in der Regel in drei Ausführungen: Dienst, Fertigkeit
und Magie.
Dienst:
Jeder NSC, gleich welcher Klasse oder sozialer Stellung, versucht,
seinen Freunden zu helfen – dies wird in Form von Gefallen abgehandelt.
Ein Ladenbesitzer gibt einen Preisnachlass von zehn Prozent, ein
Edelmann nutzt seinen Einfluss, um ein Treffen mit dem Fürsten zu
arrangieren, ein Abenteurer im Ruhestand leiht jemanden seinen
meisterlich gefertigten Langbogen, dies alles sind Dienste.
Fertigkeit:
Manche NSC könnten ihre Expertise auf bestimmten Gebieten oder ihren
Einfluss zu Gunsten anderer einsetzen. Fertigkeitsgefallen sind
kleinere Boni auf Fertigkeitswürfe, zu denen ein NSC einem SC verhelfen
kann. Als Richtlinie sollten solche Gefallen entweder +2 auf eine
Fertigkeit in einer ganz besonderen Situation geben – aber niemals auf
alle möglichen Anwendungen dieser Fertigkeit – oder einen einmaligen
Bonus von +4 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf.
So könnte ein
bekannter Händler einem Charakter seinen Siegelring geben, welcher dem
SC einen Bonus von +2 auf alle Diplomatiewürfe bei anderen Händlern auf
dem Marktplatz derselben gibt, ein Gelehrter mit großem Wissen einer
Ruine könnte einen SC unterweisen, welcher sodann einen Bonus von +2
auf alle Wissenswürfe (Geschichte) in Bezug auf diese Ruine erhält,
oder ein Angehöriger der Stadtwache könnte einem SC erlauben bei einem
örtlichen Taschendieb einen Gefallen einzufordern, den dieser der Wache
schuldet, so dass ein Wurf auf Einschüchtern mit einem einmaligen Bonus
von +4 gegen den Taschendieb möglich wird.
Einzigartig:
Diese seltenste Art von Gefallen betrifft besondere Kräfte, die nur
dieser NSC besitzt und die außerhalb seiner üblichen Klassenfähigkeiten
stehen. Einzigartige Gefallen sind spezielle Fähigkeiten, die im
Vergleich zu Klassenfähigkeiten geringwertig oder für ein Detail der
Handlung so wichtig sind, dass der SL sich etwas einfallen lassen muss.
Ein Geist könnte einem SC die Gabe verleihen, die Illusionen ihres
Zauber wirkenden Ex-Mannes zu durchschauen, ein Kleriker könnte die
Waffe eines befreundeten SC so segnen, dass sie einen zusätzlichen
Schadenspunkt bei den Schattenwesen verursacht, die sich in den
Katakomben herumtreiben, und ein Alchemist könnte einen Trank brauen,
der für 24 Stunden Immunität gegen eine Krankheit oder ein Gift
verleiht. All dies sind Beispiele für einzigartige Gefallen.
Sie
haben die größte Flexibilität, aber auch das höchste Potential zur
Ausnutzung. Ein SL sollte daher einzigartige Gefallen auf einmaligen
Nutzen begrenzen oder nur für ein Abenteuer Bedeutung verleihen. Es
folgt eine Aufstellung, welche Gefallen die Angehörigen jeder
NSC-Klasse im Pathfinder Grundregelwerk einem SC tun können. Da es
unmöglich ist, alle Eventualitäten abzudecken, sollte der Rest dieses
Abschnittes als Leitfaden betrachtet werden, wie man weitere Gefallen
gestalten kann sowie als „Einkaufsliste“, ob und welche Gefallen ein
neuer NSC in der Kampagne leisten kann. Ausführlichere Beispiele können
SL in Kapitel 9 finden, wo bei jedem NSC wenigstens ein
Beispielgefallen genannt wird.
Und auch wenn wir hier nur die
Gefallen nennen, welche Angehörige der NSC-Klassen tun können, ist dies
natürlich auch einem NSC mit anderen Klassenstufen möglich.
Adept
Anwender
göttlicher Magie werden oft nur als Heiler betrachtet, allerdings
können sie aufgrund ihrer Weisheit und ihrer Position noch viel mehr
bieten
Dienst: Einmalige kostenlose Heilung.
Dienst:
Empfehlungsschreiben an einen Priester niederen Ranges mit der
Anweisung, den SC zu helfen (die SC erhalten für drei Tage einen
Adepten der ersten Stufe kostenfrei als Mietling). Fertigkeit: Kann den
SC mit Kontakten in der Kirche bekanntmachen, so dass der SC einen
Bonus von +2 auf Diplomatiewürfe erhält, um Angehörige dieser Kirche zu
beeinflussen.
Fertigkeit:
Beherrscht geheimnisvolle alchemistische Techniken und kann einem SC
einen einmaligen Bonus von +4 auf einen Handwerkswurf (Alchemie) zur
Herstellung eines alchemistischen Gegenstandes verleihen.
Einmalig: Kann vier einzigartige Tränke brauen, welche augenblicklich die Schmutzfieberkrankheit heilen.
Einmalig:
Erlaubt dem SC, mit dem Totemtier seines Stammes zu kommunizieren, so
dass der SC die Fähigkeit Mit Tieren Sprechen bezüglich einer
bestimmten regionalen Tierart einmal pro Tag anwenden kann.
Adeliger
Adlige
unterscheiden sich in ihren Rängen vom Ritter bis zum Imperator, die
meisten verfügen über Reichtum und eine Position, die ihnen großen
Einfluss in einer Gemeinschaft sichern. Dienst: Besorgt eine Einladung
zu einem Treffen von Adligen, z.B. einer Feier auf einem Landsitz,
einer königlichen Gala oder einer öffentlichen Feierlichkeit.
Dienst: Setzt seinen Einfluss ein, um die SC vor der Verfolgung wegen eines Verbrechens zu schützen.
Fertigkeit:
Kann eine eintägige Unterrichtsstunde zum örtlichen Adel geben, so dass
ein SC einen Bonus von +2 auf seine Wissenswürfe (Adel) hinsichtlich
des Adels in der Stadt oder der Region erhält.
Fertigkeit:
Begleitet den SC bei dessen Besuch des Königshofes und steht ihm zur
Seite, so dass er einen Bonus von +4 auf Motiv erkennen-Würfe bei
Interaktionen mit Angehörigen des Hofes während dieses Ausfluges
erhält.
Einmalig: Stellt ein Schiff mit Besatzung für eine Reise in ein fernes Land zur Verfügung.
Einmalig: Verleiht einem SC einen niederen Adelstitel, mit dem zwar kein Lehen, aber bestimmte örtliche Rechte verbunden sind.
Bürgerlicher
Obwohl
sie in der Regel weder reich noch berühmt sind, haben Bürgerliche viele
unterschiedliche Fertigkeiten und lassen sich oft kreative Wege
einfallen, um erwiesene Gefallen zu erwidern.
Dienst: Stellt eine Unterkunft zur Verfügung und bereitet ein Festmahl für einen SC.
Dienst: Gibt einen Preisnachlass von 50% auf einen qualitativ hochwertigen nichtmagischen Gegenstand, den er selbst hergestellt hat.
Fertigkeit:
Stellt dem SC kostenlos für einen Monat seine höchste Berufs- oder
Handwerksfertigkeit zur Verfügung, etwa um ein Fahrzeug zu lenken, sich
um eine seltene Pflanze zu kümmern oder ein Tier auszubilden.
Fertigkeit: Teilt sein Wissen in Heilkunde, so dass der SC einen Bonus von +2 auf Heilkunde erhält, um Krankheiten zu behandeln.
Einzigartig: Zeichnet eine Karte oder führt einen SC durch die örtliche Wildnis zu einem geheimen Ort, den nur er kennt.
Einzigartig: Kümmert sich fähig um das Anwesen oder Geschäft eines abwesenden SC.
Experte
Diese
fähigen Handwerker, Berufstätigen und gebildeten Mitglieder der
Gesellschaft verfügen meist über viele besondere Fähigkeiten und
obskure Informationen, welche für die SC nützlich sein könnten.
Dienst: Stellt einem SC Material zur Verfügung, stellt einen Gegenstand zum halben Preis her.
Dienst: Kann
jemanden ausfindig machen, der bestimmte nicht(-)magische Gegenstände
verkauft oder einen Käufer für einen magischen Gegenstand finden.
Fertigkeit:
Stellt einen gut ausgestatteten Arbeitsplatz zur Verfügung, der einem
SC einen Bonus von +4 auf einen bestimmten Berufs- oder Handwerkswurf
gibt.
Fertigkeit: Lehrt
den SC einen bestimmten Kniff, so dass dieser einen bleibenden Bonus
von +1 auf eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit erhält, die er und der
NSC besitzen.
Einmalig:
Verhilft zur Mitgliedschaft in der regionalen Gilde, sorgt dafür, dass
der SC bestimmte Güter um 10% vergünstigt in der Region erwerben kann.
Einmalig:
Kann ein spezielles Werkzeug herstellen, welches ein uraltes Schloss
öffnet, eine Falle umgehen hilft oder einen Teil eines sagenhaften,
aber zerstörten Mechanismus ersetzt.
Krieger
Berufskrieger
haben üblicherweise unterschiedliche Erfahrungen und nützliche Kontakte
zu anderen Karrierekämpfern, zu solchen, denen sie dienen sowie ihren
Gegnern.
Dienst: Schenkt dem SC eine nichtmagische Waffe, ein Rüstungsteil oder Ausrüstung.
Dienst: Kann ein wertvolles Objekt bewachen oder dort verstecken, wo niemand es finden wird.
Fertigkeit:
Berichtet von seinen eigenen Erfahrungen in der örtlichen Kanalisation,
so dass ein SC einen Bonus von +2 auf Wissen (Gewölbekunde) in besagter
Kanalisation erhält.
Fertigkeit:
Liefert Informationen, mit denen man einen örtlichen Verbrecher
erpressen kann, so dass ein SC einen Bonus von +4 erhält, um örtliche
Straßenschläger einzuschüchtern.
Einzigartig: Kann eine Truppe aus 2w4 niedrigstufigen Kriegern zusammenstellen, um bei einem Plan Hilfestellung zu leisten.
Einzigartig: Lehrt den SC einen speziellen Kampfstil, so dass er einen Bonus von +1 auf Initiative erhält.