Verfolgungsjagden
Verfolgungsszenen
und Wettläufe gehören zu zahllosen Geschichten. Sie sind zugleich auch
eine einzelne Herausforderung im Pathfinder Rollenspiel, da die
Bewegungsreichweite der Beteiligten gleich bleibt. Entsprechend scheint
es, als würde man entweder einen fliehenden Gegner automatisch oder nie
einholen. Allerdings ist dies nicht der Fall, da zum Fangen eines
Gegners oder zum Entkommen mehr nötig ist als einfache Geschwindigkeit.
Aufbau einer Verfolgungsjagd
Um eine Verfolgungsjagd
zu simulieren, musst du ein paar Vorbereitungen treffen. Nimm ein paar
kleine Papierstücke – sie sollten etwa die Größe von Spielkarten oder
Haftnotizzetteln haben. Diese „Jagdkarten“ repräsentieren die
Streckenabschnitte, auf welchen die Verfolgungsjagd stattfindet,
ähnlich der Strecke auf einem Brettspiel. Zehn Karten sind ein guter
Standard für normale Verfolgungen, du kannst aber auch mehr für längere
Verfolgungsszenen verwenden.
Wenn du deine Karten zu einer „Strecke“
auslegst, solltest du entscheiden, ob es einen Endpunkt, eine
„Zielgerade“, gibt – das kann eine Person oder ein Objekt sein, das es
zu sichern gilt, ein Fluchtfahrzeug, ein Portal, welches den Fliehenden
fortbringt und dann erlischt, oder ein ähnliches Ziel, das der
Flüchtende erreichen will, ehe ihn der Verfolger einholt. Wenn die Jagd
eine Ziellinie hat, markiere eine deiner Karten entsprechend.
Falls der
Verfolger den Fliehenden nicht eingeholt hat, bis dieser diese Karte
erreicht, ist die Verfolgungsjagd vorbei. Wenn es keine Ziellinie gibt,
sondern mehr darum geht, wer zuerst ermüdet, solltest du deine Karten
in einem Kreis oder ähnlichem Muster auslegen, so dass es keinen
erkennbaren Anfang oder Ende gibt. Du kannst sie sogar in einem Raster
auslegen und dadurch den Beteiligten ermöglichen, ein Gebiet voller
Hindernisse so zu durchqueren, wie sie es vorziehen. Wähle pro Karte
zwei Hindernisse.
Nicht jede Karte benötigt Hindernisse, z.B. muss kein
Hindernis auf die Ziellinie, und falls du eine schnelle Verfolgungsjagd
willst, kannst du auch Hindernisse auf weniger Karten platzieren. Wenn
aber auf einer Karte ein Hindernis liegt, sollte es zwei
Wahlmöglichkeiten geben. Bei Beginn der Jagd platziere nun Miniaturen
oder Spielmarker, welche die Kreaturen repräsentieren, die an der Jagd
teilnehmen, wie es im Folgenden beschrieben wird:
Gemeinsamer
Start: Bei einer Verfolgungsjagd, die davon ausgeht, dass alle am
selben Punkt beginnen, starten alle Teilnehmer auf derselben Karte.
Vorsprung:
Wenn ein Teilnehmer vor den anderen Beteiligten einen Vorsprung hat,
beginnt er drei Karten von den anderen entfernt.
Kaum einholbar:
Wenn ein Teilnehmer so weit voraus ist, dass er die Jagd fast schon
gewonnen hat, beginnt er entweder drei Karten vor der Ziellinie oder
zehn Karten von den anderen Beteiligten entfernt, jenachdem, welche
Entfernung größer ist.
Hindernisse
Du solltest deine
Hindernisse an der Örtlichkeit ausrichten, an welcher die
Verfolgungsjagd oder das Wettrennen stattfindet.
Eine Jagd über die
Dächer könnte nachgebende Ziegel, enge Gassen zum Überspringen,
gespannte Seile zum Darüberlaufen oder steile Dächer zum hinaufkraxeln
umfassen. Ein Wettlauf durch eine zerfallene Ruine im Sumpf könnte
einstürzende Brücken, enge Passagen, Würgeranken, Sprünge über
Treibsandlöcher oder stinkende Wolken übelkeiterregenden Miasmas
beinhalten. Versuche, eine Mischung an Hindernissen und
Schwierigkeitsgraden zu erreichen.
Weise jedem Hindernis einen SG zu,
um es erfolgreich zu überwinden. Ein triviales Hindernis hat einen SG
von 10, ein einfaches Hindernis SG 15, ein gewöhnliches Hindernis SG
20, ein schwieriges SG 25 und ein sehr schwieriges SG 30. Und je höher
die Stufen der Beteiligten sind, umso schwieriger kannst du die
Hindernisse und entsprechend höher die Schwierigkeitsgrade gestalten.
Wenn du Hindernisse gestaltest, sollten die beiden Hindernisse auf
einer Karte sich im SG um etwa 5 unterscheiden, aber nicht identisch
sein, so dass die Beteiligten zu taktischen Entscheidungen gezwungen
sind.
Als allgemeine Regel sollten Hindernisse durch Würfe auf
körperliche Fertigkeiten überwunden werden können wie z.B. Akrobatik,
Entfesselungskunst, Klettern, Reiten oder Schwimmen. Mittels
Wahrnehmung kann man Abkürzungen erkennen, Heimlichkeit kann eingesetzt
werden, um sich leise über ein Feld zu bewegen und Bluffen könnte
eingesetzt werden, um eine Stadtwache zu überreden, jemanden
vorbeizulassen. Du kannst auch auf Rettungswürfe zurückgreifen –
Zähigkeit, um zu vermeiden, dass einem beim Passieren eines
Abfallhaufens übel wird, ein Willenswurf, um dem seltsamen, heulenden
Geist zu entrinnen, der in diesem Bereich herumspukt, usw. Sei kreativ!
Du kannst Hindernisse auch wiederverwenden, aber bemühe dich um
Abwechslung und verhindere, dass ständig dieselben Arten von Würfen
durchgeführt werden.

|
|
Das Leiten einer Verfolgungsjagd
Als
erstes solltest du feststellen, mit welcher Geschwindigkeit sich die
Mehrheit der Beteiligten fortbewegt, dies ist die
Durchschnittsgeschwindigkeit.
Die meisten haben auf dem Boden eine
Bewegungsrate von 9 Metern, aber zuweilen kann das auch anders
aussehen. Diese Grundgeschwindigkeit bestimmt die „Breite“ jeder deiner
vorbereiteten Karten, so dass in den meisten Fällen jede Karte einen
Streckenabschnitt von 9 Metern repräsentiert. In manchen Fällen, wie
einem Wettrennen zwischen zwei Segelschiffen zu einer entfernten Insel
oder einer langen Überlandreise durch die Wüste, welche einen
Kopfgeldjäger von seiner Beute trennt, wirst du Anpassungen vornehmen
wollen, wieviel Zeit vergeht.
Auf diese Weise veränderst du die
Entfernungen auf jeder Karte und gibst den Beteiligten mit jedem Zug
mehrere Optionen, was sie tun wollen, z.B. zaubern. Du kannst die
Regeln für Verfolgungsjagden aber immer noch verwenden, lege einfach
fest, wielange jede Runde dauert und passe die Streckenabschnitte
entsprechend an. Zu Beginn einer Verfolgungsjagd macht jeder Teilnehmer
einen Initiativewurf, um zu bestimmen, wann er sich bewegt. Falls ein
Teilnehmer das Rennen mit einer Handlung auslöst – z.B. ein Gefangener,
der versucht, in die Freiheit zu stürmen –, hat er den ersten Zug in
einer Überraschungsrunde, vorausgesetzt, er kann die anderen Wesen auch
überraschen. Die tatsächliche Geschwindigkeit eines Teilnehmers
beeinflusst nicht direkt, wie schnell er von einem Abschnitt in den
nächsten wechselt, wohl aber, wie schnell er Hindernisse überwindet.
Pro 3 Meter Bewegungsrate unter dem Durchschnitt erhält ein Teilnehmer
einen Abzug von –2 auf seine diesbezüglichen Würfe. Wenn seine
Bewegungsrate über der Durchschnittsgeschwindigkeit liegt, erhält er
einen Bonus von +2 pro 3 Meter. Besondere Vorteile in der Beweglichkeit
im Vergleich zur Fortbewegungsart der Grundgeschwindigkeit wie z.B.
Flugfähigkeit geben einen zusätzlichen Bonus von +10 auf Würfe, um
Hindernisse zu bewältigen, indem dies den Einsatz der besonderen
Möglichkeiten des Charakters simuliert, um ein Hindernis komplett zu
umgehen. Extrem mächtige Effekte wie Teleportation können bei klugem
Einsatz einem Charakter auch erlauben, sich gleich mehrere Abschnitte
weit fortzubewegen, jenachdem wie lang ein Streckenabschnitt und wie
groß die Effektreichweite ist.
Wenn man davon ausgeht, dass die
Durchschnittsgeschwindigkeit bei neun Metern liegt, ist eine
Bewegungsaktion erforderlich, um einen Streckenabschnitt zu
durchqueren. Ein Charakter, der eine Karte, d.h. einen Abschnitt,
verlassen will, muss eines der beiden Hindernisse dieser Karte wählen,
mit dem er sich im Rahmen einer Standard-Aktion erfolgreich befassen
muss, ehe er sich auf die nächste Karte weiterbewegen kann. Bei einem
Fehlschlag verbleibt er auf seiner Karte und muss sich in der nächsten
Runde dem Hindernis erneut stellen. Statt seine Karte zu verlassen,
kann sich ein Charakter auch entscheiden, eine Handlung auszuführen,
die nicht in direktem Bezug zur Rennstrecke steht, wie Zaubern oder
eine Waffe ziehen. Ein Charakter kann versuchen, in seinem Zug drei
Karten zu durchqueren, indem er eine Volle Aktion verwendet.
In diesem
Fall muss er beim Verlassen seiner Karte beide Hindernisse der Karte
überwinden. Falls ihm dies bei einem Hindernis gelingt, er den SG des
anderen aber um 5 oder weniger verfehlt, bewegt er sich nur eine Karte
vorwärts und sein Zug endet. Sollte er einen der beiden SG um mehr als
5 verfehlen, erfolgt gar keine Bewegung. Ein Charakter, der in einem
Zug an zwei Hindernissen scheitert, sitzt auf seiner aktuellen Karte
fest (er könnte z.B. von einem Vorsprung gestürzt sein, mit dem Fuß
zwischen Wurzeln festhängen oder in einer Menge feststecken) und
benötigt den nächsten Zug, um sich aus der Klemme zu befreien –
effektiv verliert er seinen nächsten Zug.
Manchmal kann er auch
zusätzlichen Schaden – z.B. Fallschaden – erleiden. Ein Charakter kann
während seines Zuges auch wählen, einen Fernkampfangriff auszuführen
oder einen Zauber zu wirken. Handelt es sich dabei um eine Volle
Aktion, kann er sich nicht zusätzlich bewegen. Zähle die Menge an
Karten, die zwischen dem Charakter und seinem Ziel liegen, und
multipliziere sie mit der von dir festgelegten Länge eines
Streckenabschnitts, um die Reichweite zu bestimmen. Das Gelände, auf
dem die Verfolgungsjagd stattfindet, könnte dem Ziel teilweise oder
sogar vollständige Deckung oder Tarnung geben, wenn du dies wünschst.
Ein Charakter kann im Nahkampf nur Ziele im selben Streckenabschnitt
wie er selbst angreifen.