Gefahren
Die Abenteurerwelt
ist voller Gefahren auch jenseits ihrer Drachen und gefräßigen
Scheusale. Gefahren sind örtliche Bedrohungen, die viel mit Fallen
gemeinsam haben, aber üblicherweise in ihrer Gegend normal
vorkommen, statt konstruiert zu werden. Gefahren fallen in drei
Hauptkategorien: Umgebung, Lebendig und Magisch. Gefahren der Umgebung
umfassen unterirdische Bedrohungen wie Einstürze und Bedrohungen in der
Wildnis wie Waldbrände.
Lebende Gefahren sind Kreaturen, die zu
passiv sind, um sie als Monster zu betrachten, aber immernoch eine
Gefahr für unachtsame Abenteurer darstellen, wie gefährliche Pilze,
Schlicke und Schimmel.
Magische Gefahren sind am
unvorhersehbarsten und können die Hinterlassenschaft arkaner
Experimente, fremdartiger unterirdischer Strahlung oder uralter,
fehlgeleiteter Verzauberungen sein. Gefahren haben einen
Herausforderungsgrad wie Fallen oder Monster. Eine typische Gefahr wird
ausgelöst, wenn ein Wesen ihr zu nahe kommt oder in sie hineinläuft,
und verursacht Schadenspunkte, Attributsschaden oder –entzug oder
andere schadhafte Effekte.
Die meisten können von achtsamen und
kundigen SC erkannt werden. Jede Gefahr sollte einen Weg beinhalten,
ihr zu entkommen oder sie zu zerstören, oder auch beides.
Beispiel-Gefahren
Wir stellen hier einige ungewöhnliche Gefahren vor:
Fäulnismaden (HG 4)
Parasitenbefall Parasiten wie Ohrensucher oder Fäulnismaden können Parasitenbefall herbeiführen, ein Gebrechen ähnlich einer Krankheit.
Parasitenbefall kann nur durch besondere Methoden geheilt werden, egal
wie viele Rettungswürfe man schafft, der Befall besteht fort.
Krankheit kurieren oder ähnliche Effekte beenden einen Parasitenbefall
auf der Stelle. Immunität gegen Krankheiten bietet keinen Schutz, da
der Befall durch die Parasiten verursacht wird.
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Fäulnismaden
sind übelkeiterregende Parasiten, die sich von Fleisch ernähren und in
Leichen nisten. In der Regel befällt eine Handvoll Fäulnismaden eine
einzelne Leiche, ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 reicht aus, um sie zu
bemerken und ihnen aus dem Weg zu gehen. Andernfalls brechen 1W6 Maden
aus dem Kadaver, um sich in ein Wesen hineinzufressen.
Ein
Wesen, das um die Gegenwart der Maden weißt, kann mittels eines
Reflexwurfes gegen SG 15 versuchen, ihnen auszuweichen. Jede Art der
Schadensreduzierung gibt Immunität gegen einen Befall mit Fäulnismaden.
Sobald Fäulnismaden einen lebenden Organismus befallen haben, fressen
sie sich einen Weg zum Herzen, Hirn und anderen wichtigen Organen des
Wirts und führen so schließlich zu dessen Tod.
In der ersten
Runde des Befalles kann man die Maden noch mittels Feuereinsatzes gegen
die Eintrittsstellen ausbrennen, was die Maden tötet und den Wirt
rettet, ihm aber 1W6 Punkte Feuerschaden zufügt. Man kann die Maden
auch herausschneiden, doch je länger sie im Wirt verbleiben, umso mehr
Schaden verursacht diese Methode; man benötigt eine scharfe Hiebwaffe
und einen Wurf auf Heilkunde gegen SG 20, wobei man dem Wirt 1W6
Schaden pro Runde Befall zufügt.
Ein erfolgreicher Heilkundewurf entfernt eine Made. Krankheit kurieren tötet alle Fäulnismaden in oder auf einem Wirt.
Fäulnismaden
Art Parasitenbefall; Rettungswurf Zähigkeit SG 17
Inkubationszeit sofort; Frequenz 1/Runde
Effekt 1W2 KO-Schaden pro Made
Gedächtniskristalle (HG 3)
Gedächtniskristalle sind große (60 cm bis 1,20 m hohe) Ansammlungen violetten Quarz, die eine starke Bannmagieaura ausstrahlen.
Sie
können mittels eines Wurfes auf Wissen (Arkanes) gegen SG 25 erkannt
werden. Gedächtniskristalle sind auf die einzigartigen Energien der
Zauberkunst eingestimmt und bedienen sich geernteter magischer Energie
zum Wachstum und zur Verteidigung. Die Kristalle entziehen
Magieanwendern in einem Radius von neun Metern vorbereitete Zauber.
Einem
Magieanwender im Wirkungsbereich eines Gedächtniskristalls steht jede
Runde ein Willenswurf gegen SG 22 zu, bei einem Fehlschlag verliert er
einen zufällig ausgewählten vorbereiteten Zauber. Spontane
Magieanwender wie Hexenmeister sind davon nicht betroffen. Wenn die
Kristalle beschädigt oder zerbrochen werden, geben sie die gespeicherte
Zauberenergie in einer Explosion mentaler Energie ab, welcher bei allen
Wesen in einem Umkreis von 3 Metern 1W6 Punkte WE-Schaden verursacht.
Gedächtniskristalle sind sehr zerbrechlich (Härte 0, 1 TP).
In
Bereichen mit starken Kristallvorkommen müssen passierende Kreaturen
Akrobatikwürfe gegen SG 10 bestehen, um nicht auf sie zu treten oder
gegen sie zu stoßen und sie so zu zerbrechen.
Gifteiche (HG 1 oder 3 )
Ein
Hautkontakt mit Gifteiche (HG 1) führt zu einem schmerzhaften Ausschlag
und das folgende Jucken lässt das Opfer kränkeln, bis der Schaden
geheilt ist. Voller Körperkontakt oder das Einatmen von Rauch aus
verbrennender Gifteiche ist besonders gefährlich und kann tödliche
Folgen haben (HG 3).
Ein Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 15
enthüllt die Eigenarten dieser harmlos erscheinenden Pflanze. Diese
Gefahr kann auch bei ähnlich giftigen Pflanzen wie Giftefeu, Giftsumak
und Stechnesseln verwendet werden (die letzte ist nicht gefährlich,
wenn man sie verbrennt).
Gifteiche
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 13
Inkubationszeit 1 Stunde
Effekt 1W4 GE-Schaden, Kränkelnd bis der Schaden geheilt wird; Heilung 1 Rettungswurf
Gifteiche (Schwerer Kontakt)
Art Gift, Kontakt oder Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit SG 16
Inkubationszeit 1 Stunde; Frequenz 1/Stunde
Erster Effekt 2W4 GE-Schaden und 1W4 KO-Schaden, Kränkelnd bis der Schaden geheilt wird; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Magneterz (HG 2)
Die
fremdartigen Energien der unterirdischen Welt können Felsen und
Erzadern mit mächtigen magnetischen Feldern aufladen und dadurch eine
Gefahr für alle schaffen, die eiserne Metalle tragen oder mit sich
führen. Stahl oder Eisen, das sechs Meter oder näher an das Magneterz
gebracht wird, wird von dem Erz angezogen.
Mittelgroße
Kreaturen, die mindestens 30 Pfund Metall bei sich tragen, werden davon
betroffen wie durch die besondere Fähigkeit Ziehen (Pathfinder
Monsterhandbuch 306). Das Erz hat einen effektiven KMB +7 und KMV 17.
Kleine Wesen werden angezogen, wenn sie 15 Pfund Metall dabei haben,
große Wesen ab 60 Pfund.
Bei Wesen anderer Größen kannst du das
Gewicht nach den Regeln zur Traglast bestimmen (Pathfinder
Grundregelwerk 169). Wesen, die Metallrüstungen tragen, haben einen
Malus auf ihre KMV, um dem Zug zu widerstehen (-2 bei Mittelschwerer,
–4 bei Schwerer Rüstung). Betroffene Wesen werden sechs Meter
angezogen, schlagen dann für 2W6 Schaden gegen den Fels und gelten als
im Ringkampf. Wesen, die keine große Menge Metall am Leib tragen,
sondern Metallgegenstände in den Händen halten, werden das Ziel eines
Entwaffnen-Manövers, da ihnen die Gegenstände aus den Händen gerissen
werden.
Gegenstände, die nun am Magneterz kleben, können mittels
eines erfolgreichen Kampfmanöverwurfes für Ringkampf gegen die KMV des
Erzes losgerissen werden.
Ohrensucher (HG 5)
Ohrensucher
sind kleine, bleiche Würmer, die in verrottendem Holz oder anderen
organischen Abfällen leben. Man kann sie mittels eines
Wahrnehmungswurfes gegen SG 15 erkennen. Andernfalls transportiert
jedes Lebewesen, welches das Versteck eines Ohrensuchers anstubst,
einen oder mehrere Ohrensucher auf seinen Körper.
Diese suchen
sodann eine warme Stelle – sie haben eine Vorliebe für den Ohrkanal.
Dort legen sie 2W8 Eier und verenden. Die Eier schlüpfen 4W6 Stunden
später und die Larven verschlingen das umgebende Fleisch. Mit dem Tod
ihres Wirtes kriechen die neuen Ohrensucher heraus und suchen einen
neuen Wirt. Krankheit kurieren tötet alle Ohrensucher und nicht
geschlüpften Eier an oder in einem Wirt.
Manche Ohrensucher
ziehen es vor, in intaktem Holz zu leben, und verbergen sich häufig in
Türen in Gewölben. Die kleinen Löcher, welche diese Unterart
hinterlässt, sind besonders schwer zu entdecken (Wahrnehmung SG 20).
Ohrensucher
Art Parasitenbefall; Rettungswurf Zähigkeit SG 15
Inkubationszeit 4W6 Stunden; Frequenz 1/Stunde
Effekt 1W6 KO-Schaden
Schlechte Luft (HG 1 oder 4)
Taschen
mit geringer Sauerstoffkonzentration stellen eine unsichtbare Gefahr
für Bergarbeiter, Höhlenforscher und durch Höhlen reisende Abenteurer
dar. Nichtbrennbare Gase wie Karbondioxid oder Nitrogen haben einen HG
von 1 und erfordern einen Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 25, um sie
zu bemerken.
Wesen, welche die Luft einatmen, muss stündlich ein
Zähigkeitswurf gegen SG 15 + 1 pro vorherigem Wurf gelingen oder sie
sind erschöpft (Zustand). Wenn ein Wesen erschöpft ist, beginnt es
langsam zu ersticken (Pathfinder Grundregelwerk 445). Kreaturen können
den Atem anhalten, um diese Auswirkungen zu vermeiden. Entflammbare
Dämpfe wie Kohlengas sind viel gefährlicher (HG 4).
Diese Gase
verdrängen die atembare Luft in den Lungen und verursachen Erschöpfung
(s.o.). Ferner kann jede offene Flamme eine Explosion für 6W6
Schadenspunkte in der ganzen Kaverne oder innerhalb von 1,50 Metern vom
Zugang entfernt verursachen (Reflex gegen SG 15 halbiert). Das Feuer
verbraucht den Sauerstoff in der Luft und macht sie für 2W4 Minuten
nicht atembar.
Nach einer Explosion braucht entflammbares Gas in
der Regel mehrere Tage, um sich wieder in einer gefährlichen Menge
anzusammeln.
Verfluchter Teich (HG 3)
Die
nachklingenden Effekte uralter Flüche oder die schädlichen Energie, die
aus einem versenkten, verfluchten magischen Gegenstand austreten,
können einen einfachen Wasserteich in eine große magische Gefahr
verwandeln. Ein verfluchter Teich lockt Vorbeigehende mittels eines
Stillen Trugbildes von glitzernden Schätzen auf seinem Grund in seine
Tiefen (Willen SG 16 zum Anzweifeln).
Jedes Wesen, das den
Schatz in drei Metern Tiefe erreicht, löst den Fluch aus, welcher seine
Wahrnehmung des Teiches verändert, sofern ihm kein Willenswurf gegen SG
16 gelingt. Das Wasser scheint sich in zähflüssigen Schleim zu
verwandeln, während der Teich selbst plötzlich zwölf Meter tief zu sein
scheint. Schwimmenwürfe im Teich erleiden einen Malus von –10 und die
Schwimmbewegungsrate ist auf 50% reduziert aufgrund der Effekte.
Das
Wirken von Zaubern erfordert einen Konzentrationswurf mit einem SG von
15 + Zaubergrad. Ein verfluchter Teich strahlt starke Magie aus und
kann mittels Magie bannen oder Fluch brechen zerstört werden (Wurf auf
Zauberstufe gegen SG 15).
Zaubersenke (HG 6)
Zaubersenken,
das sind Gebiete magischer Entropie, welche Zaubersprüche unterbrechen.
Sie entstehen zuweilen an den Stätten großer magischer Zweikämpfe,
durch die Zerstörung mächtiger Artefakte oder durch Wirbel mystischer
Energien an den Ausläufern antimagischer Zonen. Sie variieren in der
Größe zwischen kleinen Blasen, die vielleicht ein, zwei Meter
durchmessen bis hin zu Gebieten von der Größe einer Stadt.
Ein
erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde gegen SG 20 erkennt ein leises
Klingeln in der Luft, das die Präsenz einer Zaubersenke in der Nähe
ankündigt. Ein aktiver Zauber, der in eine Zaubersenke gebracht wird,
könnte gebannt werden. Jeder Zauber, der innerhalb einer Senke
angewendet wird, wird zum sofortigen Ziel eines Gegenzaubers (beides
wie Magie bannen auf Zauberstufe 8).
Die entstehende Freisetzung
magischer Energie verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad in einer
Explosion mit 1,50 Meter Radius mit dem Träger des Zaubers, bzw. dem
Zauberwirker im Mittelpunkt (Reflex gegen SG 15 halbiert den Schaden).
Falls mehrere einander überlappende Energiestöße dasselbe Ziel treffen,
wirkt sich nur der höchste Schaden aus. Sobald ein Zaubereffekt einen
Bannversuch überstanden hat, wird er nicht erneut betroffen, solange er
die Zaubersenke nicht verlässt und wieder betritt.
Mächtigere
Zaubersenken sind noch störender – jede Erhöhung des HG um +1 erhöht
auch die Zauberstufe des Bannwurfes um +2 und den SG des Rettungswurfes
gegen den Energiestoßschaden um +1.