Vernunft und Wahnsinn
Der Wahnsinn
ist ein Drangsal, das jene befällt, die außerordentliche körperliche,
geistige oder spirituelle Qualen und Belastungen erleiden. Wahnsinn
kann auch durch den Kontakt mit besonders mächtigen Quellen des
Schreckens, des Irrsinns oder fremdartiger Naturen erfolgen, denen der
Geist einfach nicht widerstehen kann. Wahnsinn ist ein
geistesbeeinflussender Effekt.
Den Verstand verlieren
Im
Spiel besteht für einen Charakter die Wahrscheinlichkeit, den Verstand
zu verlieren, wenn er einen schweren mentalen Schock in Form von
Attributsschaden erlitten hat – jedes Mal, wenn Intelligenz, Weisheit
oder Charisma bei einem Wesen auf Null reduziert wurden, kann es den
Verstand verlieren. Weisheitsschaden verursacht dabei am ehesten
Wahnsinn, da ein Weisheitswert von Null einen Malus von –5 bei allen
Willenswürfen zur Folge hat.
Würfle dann entweder auf die
anliegende Tabelle oder wähle eine Geisteskrankheit aus, die zu dem
Grund passt, weshalb der Attributswert des Opfers auf Null reduziert
wurde. Du solltest den Rettungswurf des Opfers heimlich machen, der
Spieler sollte weder das Ergebnis noch die Art der Geisteskrankheit
erfahren, die ihn befallen könnte.
Diese Effekte sollten
natürlich ausgespielt werden – manche Geisteskrankheiten, wie z.B.
Phobien, brauchen Tage oder gar Monate, ehe sie in Erscheinung treten,
während andere, z.B. Paranoia, sofort offenkundig werden. Wenn du es
wünschst, kann ein Wesen auch unter äußerst ungewöhnlichen Umständen
den Verstand verlieren, auch wenn seine geistigen Attribute nicht
betroffen sind. Ein Charakter, der lange eingesperrt ist, könnte einen
Rettungswurf machen müssen, um keine Platz- oder Raumangst zu
entwickeln. Jemand, der ständig von Verbündeten betrogen wird, könnte
Gefahr laufen, Paranoia zu entwickeln, wenn ihm kein Rettungswurf
gelingt. Und eine arme Seele, deren Geist von einem Dämon besessen
wird, könnte während des Exorzismus einen Rettungswurf ablegen müssen,
um nicht psychotisch zu werden. Die Ursache solcher Geisteskrankheit zu
bestimmen, liegt bei dir als SL.
Wahnsinn kann auch mittels
Magie hervorgerufen werden. Überlege, ob der Zauber Wahnsinn nicht
einfach eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit pro fünf Zauberstufen
hervorrufen könnte statt dauerhafter Verwirrung. Fluch könnte ebenso
eine einzelne Geisteskrankheit bei einem Gegner verursachen, wobei
diese dann auch als Fluch behandelt wird. Es ist möglich, unter
mehreren Geisteskrankheiten zu leiden. Wenn ein Charakter an einer
Geisterkrankheit erkrankt, die er bereits hat, steigt der SG dieser
Geisteskrankheit um +5.
Wahnsinn heilen
Alle
Geisteskrankheiten haben einen SG, welcher die Stärke der
Geisteskrankheit repräsentiert. Der SG einer Geisteskrankheit
entspricht dem Schwierigkeitsgrad des Willenswurfes, um der
Geisteskrankheit zu widerstehen, aber auch um sich von ihr zu erholen.
Letzteres ist ein sehr langwieriger Prozess. Dem Opfer steht einmal pro
Woche ein Willenswurf gegen den aktuellen SG der Geisteskrankheit zu.
Wenn der Wurf gelingt, sinkt der SG der Geisteskrankheit um einen
Betrag entsprechend dem Charisma- Modifikator (Minimum 1).
Das
Opfer leidet weiterhin unter den vollen Auswirkungen der
Geisteskrankheit, bis der SG auf Null reduziert wird – an diesem Punkt
ist das Opfer geheilt und die Geisteskrankheit verschwindet vollkommen.
Teilweise Genesung hat keine Auswirkungen auf eine Geisteskrankheit,
wogegen Genesung den aktuellen SG einer Geisteskrankheit, unter welcher
das Ziel leidet, um die Zauberstufe senkt. Vollständige Genesung,
Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch heilen ein Ziel
augenblicklich von allen Geisteskrankheiten.
Arten von Wahnsinn
Wenn
ein Wesen den Verstand verliert, würfle auf die folgende Tabelle, um
festzustellen, welche Art von Wahnsinn eintritt. Alternativ kannst du
auch eine Form der Geisteskrankheit auswählen, die zur Ursache passt.
W% | Geisteskrankheit |
1-11 | Amnesie |
12-48 | Manie / Phobie |
49-68 | Multiple Persönlichkeitsstörung |
69-78 | Paranoia |
79-84 | Psychose |
85-100 | Schizophrenie |
Amnesie
Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 20
Inkubationszeit sofort
Effekt Malus von –4 auf Willensrettungswürfe und alle Fertigkeitswürfe, Verlust der Erinnerung (siehe unten)
BESCHREIBUNG
Ein
Charakter, der unter Amnesie leidet, kann sich an nichts mehr erinnern
– sein Name, seine Fähigkeiten und seine Vergangenheit sind
gleichermaßen Geheimnisse.
Er kann neue Erinnerungen ansammeln,
doch alle Erinnerungen aus der Zeit vor dem Gedächtnisverlust werden
unterdrückt. Schlimmer noch, der Amnesiekranke verliert alle
Klassenfertigkeiten, Talente und Fertigkeitsränge solange der
Gedächtnisverlust andauert. Er behält seinen Grundangriffsbonus,
Grundrettungswurfboni, Kampfmanöverbonus,
Kampfmanöververteidigungswert, seine Erfahrungspunkte und Trefferwürfel
und Trefferpunkte, doch alles andere ist fort, bis die Amnesie geheilt
wird. Wenn der Kranke eine Stufe aufsteigt, während der
Gedächtnisverlust anhält, kann er jede erlangte Fähigkeit normal
anwenden.
Sollte er eine Stufe in einer Klasse aufsteigen, in
der er bereits Stufen besitzt, erhält er die Fähigkeiten eines
Charakters der ersten Stufe in dieser Klasse, auch wenn er technisch
eine höhere Stufe hat. Wenn die Amnesie später geheilt werden sollte,
erhält er alle Fähigkeiten in dieser Klasse, eingeschlossen jener
Stufen, die er hinzugewonnen hat, während er unter Amnesie gelitten
hat.
Manie / Phobie
Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 14
Inkubationszeit 1 Tag
Effekt
Das Ziel ist kränkelnd (falls manisch) oder erschüttert (falls unter
einer Phobie leidend), solange die Quelle der Manie oder Phobie
offenkundig ist; Möglichkeit, dass das Ziel fasziniert oder verängstigt
wird (siehe unten)
BESCHREIBUNG
Eine
Manie ist eine irrationale Besessenheit mit einem (üblicherweise
unpassenden) besonderen Gegenstand oder einer Situation, während eine
Phobie eine irrationale Furcht vor einem (normalerweise gewöhnlichen)
Gegenstand oder einer Situation ist. Wenn ein Charakter, der unter
einer Manie oder einer Phobie leidet, mit dem Objekt seiner
Besessenheit direkt konfrontiert wird (für die Dauer einer
Standard-Aktion), muss er einen Willenswurf gegen die Geisteskrankheit
schaffen, oder er wird von dem Gegenstand für 1W6 Runden fasziniert
(falls manisch) oder verängstigt (im Falle einer Phobie).
Multiple Persönlichkeitsstörung
Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 19
Inkubationszeit 2W6 Tage
Effekt Malus von –6 auf Willensrettungswürfe und alle weisheitsbasierenden Fertigkeitswürfe, Multiple Persönlichkeiten (siehe unten)
BESCHREIBUNG
Dies
ist eine komplizierte Störung, welche sich in einer oder mehreren
verschiedenen und unterschiedlichen Persönlichkeiten im selben Körper
und Verstand manifestiert.
Die Zahl der zusätzlichen
Persönlichkeiten entspricht dem SG der Geisteskrankheit geteilt durch
10 (abgerundet, mit einem Minimum von einer zusätzlichen
Persönlichkeit). Sollte sich die Geisteskrankheit aus irgendeinem Grund
verschlimmern (z.B. wenn der SG steigt, s.o.), erhöht sich auch die
Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten.
Entsprechend verringert
sich die Zahl der zusätzlichen Persönlichkeiten, wenn der SG sinkt und
der Kranke sich erholt. Der SL sollte diese zusätzlichen
Persönlichkeiten entwickeln. Jeden Morgen und wann immer der kranke
Charakter das Bewusstsein verliert, muss er einen Willenswurf gegen den
SG seiner Geisteskrankheit machen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass eine
andere Persönlichkeit übernimmt. Die Erinnerungen und Fertigkeiten des
Charakters verändern sich nicht, aber die anderen Persönlichkeiten
haben keine Kenntnis voneinander und verneinen – teilweise gewalttätig
– die Existenz der anderen Persönlichkeiten.
Paranoia
Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 17
Inkubationszeit 2W6 Tage
Effekt
Malus von –4 auf Willenswürfe und charismabasierende Fertigkeitswürfe;
kann nicht die Aktion Jemand anderem helfen ausführen oder von ihr
profitieren; kann willentlich keine Hilfe von anderen annehmen, Heilung
eingeschlossen, sofern kein Willenswurf gegen den SG der
Geisteskrankheit gelingt
BESCHREIBUNG
Ein
paranoider Charakter ist davon überzeugt, dass die Welt und alle ihre
Bewohner hinter ihm her sind. Paranoide Charaktere sind üblicherweise
streitbar oder verschlossen.
Psychose
Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 20
Inkubationszeit 3W6 Tage
Effekt Der Charakter wird Chaotisch Böse; erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Bluffenwürfe, um seine Geisteskrankheit zu verbergen
BESCHREIBUNG
Diese
komplexe Geisteskrankheit erfüllt das Opfer mit Hass auf die Welt. Er
kann seine Psychose für einen Tag unterdrücken, sofern ihm ein
Willenswurf gegen den SG seiner Geisteskrankheit gelingt.
Andernfalls
tut er nichts anderes, als den Tod und die Vernichtung von Freunden und
Feinden gleichermaßen zu planen. Die Auswirkungen einer Psychose sind
größtenteils eine rollenspielerische Herausforderung, allerdings finden
nicht alle Spieler Unterhaltung darin, einen wahnsinnigen Irren zu
spielen, der versucht, seine Freunde um die Ecke zu bringen.
In diesen Fällen sollte der SL den Charakter übernehmen, wann immer die Psychose die Kontrolle übernimmt.
Schizophrenie
Art Geisteskrankheit; Rettungswurf Willen SG 16
Inkubationszeit 1W6 Tage
Effekt
Malus von –4 auf weisheits- und charismabasierende Fertigkeitswürfe;
kann nicht 10 oder 20 nehmen; Möglichkeit der Verwirrung (s.o.)
BESCHREIBUNG
Ein
schizophrener Charakter steht nicht mehr mit beiden Beinen in der
Realität und kennt nicht länger den Unterschied zwischen Wirklichkeit
und Einbildung.
Die andauernden Halluzinationen lassen den
Schizophrenen für andere sprunghaft und ziellos, chaotisch und
unvorhersehbar erscheinen. Immer wenn ein schizophrener Charakter mit
Stress konfrontiert wird – z.B. im Kampf – muss ihm eine Willenswurf
gegen den SG der Geisteskrankheit gelingen oder er gilt für 1W6 Runden
als verwirrt.