Drogen und Abhängigkeit
Saufende
Helden, Gottheiten des Weines und die weihrauchverhüllten Hallen der
Orakel und weisen Männer gehören zu den einprägsamsten Klischees der
Mythen und der klassischen Phantastik. Daher ist es auch nicht
überraschend, dass die Abenteuer phantastischer Rollenspiele mit
ähnlichen Charakteren und Örtlichkeiten gefüllt sind.
Schließlich
haben zahllose Kampagnen an einem Tisch in einer Schenke begonnen und
kennen alle Abenteurer die Stärke zwergischen Dunkelbieres. Zum Guten
wie zum Schlechten können alle Dinge, die man in der realen Welt
findet, in einen phantastischen Hintergrund übertragen werden, wo sie
teilweise in ihrer Stärke vervielfacht wundersame wie todbringende
Eigenschaften erlangen – worin auch bei den Lastern des
Alkoholmissbrauches und der Verwendung anderer Drogen kein Unterschied
besteht.
Auch wenn es in vielen Spielen keinen Platz für
Saufgelage oder Abhängigkeiten, welche die Seele verbrennen, gibt,
enthalten diese Elemente großes Abenteuerpotential. Egal ob jemand
Durchhaltevermögen wie beim Wettsaufen zwischen Herkules und Dionysus
simulieren möchte oder eine Begegnung mit dekadenten Lotusesserartigen
hat oder die Verzückung religiöser Mysterien nachstellen möchte, diese
Regeln decken die Höhen und Tiefen ab.
Drogen
Trunkenheit
Wie Drogen kann auch Alkohol missbraucht werden und schwere
negative Auswirkungen haben. Als Faustregel kann ein Charakter eine
Zahl alkoholischer Getränke entsprechend 1 plus zweimal KO-Modifikator
zu sich nehmen, ehe ihm für eine Stunde für jedes Getränk über diesem
Limit übel wird. Besonders starke oder exotische alkoholische Getränke
können wie normale Drogen behandelt werden. Wer regelmäßig Alkohol
missbraucht, kann eine durchschnittlich starke Abhängigkeit entwickeln.
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Drogen
sind alchemistische Gegenstände, welche einen Effekt auf den Anwender
ausüben. Der Unterschied zu anderen, ähnlichen Gegenständen besteht in
einem kurzfristigen, meist positiven Effekt und einer bestimmten Menge
Attributsschaden.
Ferner besteht auch die Gefahr der
Abhängigkeit, eine Art Krankheit mit unterschiedlicher Schwere, welche
von der Art der genutzten Droge abhängt. Wenn ein Charakter eine Droge
zu sich nimmt, erhält er sofort den Effekt, Attributsschaden und muss
einen Zähigkeitswurf bestehen, um eine Abhängigkeit zu vermeiden (siehe
Drogenabhängigkeit). Der Eingangseffekt repräsentiert die
bewusstseinsverändernden Effekte, bzw. die Auswirkungen auf den Körper,
während der Attributsschaden die Nebeneffekte und die im Körper des
Charakters verbleibenden Wirkstoffe darstellt, die nur langsam abgebaut
werden.
Da Attributsschaden um einen Punkt pro Tag ausheilt,
verbleiben Rückstände einer Droge, die einen Punkt Attributsschaden
verursacht, einen Tag lang im System des Charakters, manche Drogen
verursachen aber auch größeren Schaden und bleiben daher auch länger im
Körper aktiv. Die Einnahme mehrerer Dosen einer Droge gleichzeitig hat
in der Regel keinen kumulativen positiven Effekt, außer dass jede Dosis
weiteren Attributsschaden verursacht und einen Zähigkeitswurf gegen
Abhängigkeit erfordert, wobei man nach Ablauf des positiven Effektes
natürlich eine neue Dosis einnehmen kann, welche dann den Effekt
erneuert oder verlängert.
Drogen können mittels Handwerk
(Alchemie) hergestellt werden, der SG entspricht dem Abhängigkeits-SG.
Wenn der Hersteller bei seinem Handwerkswurf eine natürliche Eins
würfelt, wird er selbst seiner Droge ausgesetzt.
Drogenabhängigkeit
Jedes
Mal, wenn ein Charakter eine Droge zu sich nimmt, muss ihm ein
Rettungswurf wie in der Beschreibung der Droge angegeben gelingen, um
einer Abhängigkeit zu widerstehen. Wenn dem Charakter der Wurf gelingt,
wird er nicht von der Substanz abhängig und unterliegt nur den
„normalen“ Effekten. Andernfalls fällt er der entsprechenden
Abhängigkeit anheim (siehe unten).
Sollte ein Charakter mehrere
Dosen derselben Droge binnen kurzer Zeit einnehmen, wird es schwerer,
einer Abhängigkeit zu widerstehen: Der SG um einer Abhängigkeit zu
entgehen steigt um +2 jedes Mal, wenn ein Charakter eine weitere Dosis
nimmt, während er noch Attributsschaden von der letzten hat. Führe Buch
darüber, wie hoch der SG steigt, selbst wenn ein Charakter bereits
süchtig ist, da sich daraus der SG berechnet, um die Abhängigkeit
abschütteln zu können. Abhängigkeit manifestiert sich in drei
verschiedenen Stärken: Schwach, Durchschnittlich und Schwerwiegend.
Bei
jeder Droge ist aufgeführt, wie stark die Abhängigkeit ausfällt, sollte
der Zähigkeitswurf gegen Abhängigkeit misslingen. Jede Abhängigkeit
führt zu anhaltenden Abzügen auf Attributwerte, die erst enden, wenn
der Charakter seine Sucht überkommt. Im Fall durchschnittlicher und
schwerwiegender Abhängigkeit kann der Charakter auch keine durch die
jeweilige Droge verursachten Attributsschäden auf normalem Wege heilen.
Jede Art der Abhängigkeit ermutigt den Süchtigen, die abhängigmachende
Droge weiterhin zu sich zu nehmen. Während ein Charakter die positiven
Effekte einer Droge genießt, unterliegt er nicht den Abzügen infolge
seiner Abhängigkeit.
Er erhält die positiven Effekte und den
Attributsschaden, die sonstigen Abzüge werden aber unterdrückt und
kehren zurück, sobald die positiven Effekte enden.
Schwache Abhängigkeit
Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt Malus von –2 auf KO; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Durchschnittliche Abhängigkeit
Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt
Malus von –2 auf ST und KO; Ziel kann keinen Attributsschaden auf
natürlichem Wege heilen, der von der abhängigmachenden Droge verursacht
wurde; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schwerwiegende Abhängigkeit
Art Krankheit, unterschiedlich; Rettungswurf unterschiedlich
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt
Malus von –2 auf ST, GE, KO und WE; Ziel kann keinen Attributsschaden
auf natürlichem Wege heilen, der von der abhängigmachenden Droge
verursacht wurde; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe
Abhängigkeit überwinden
Da
Abhängigkeiten Krankheiten sind, können sie auch wie welche behandelt
und durch Krankheit kurieren oder erfolgreiche Zähigkeitswürfe geheilt
werden. Im Gegensatz zu normalen Krankheiten steht einem süchtigen
Charakter ein Zähigkeitswurf zur Überwindung seiner Abhängigkeit erst
nach einem Tag, an dem er die Droge, von der er abhängig ist, nicht
genommen hat, zu.
Der SG dieses Zähigkeitswurfes entspricht dem
höchsten Abhängigkeits-SG, den er durch seinen Drogenmissbrauch
erreicht hat – dies muss nicht zwangsläufig der Abhägigkeits-SG der
Droge sein, bei der er seine Sucht überwinden will. Dieser SG sinkt um
–2 pro Tag, an dem er die dazugehörende Droge nicht zu sich nimmt. Das
Minimum, welches so erreicht werden kann, ist der Ausgangs-SG zur
Vermeidung einer Abhängigkeit von dieser Droge.
Abhängig von der Stärke
der Sucht des Charakters kann es zwei oder drei aufeinander folgende
erfolgreiche Zähigkeitswürfe erfordern, um die Abhängigkeit zu
überwinden. Sollte ein Charakter eine Dosis einer Droge, nach welcher
er süchtig ist, nehmen, wird er sofort rückfällig, wodurch der
Abhängigkeits- SG zu seinem Höchstwert zurückkehrt und frühere
erfolgreiche Rettungswürfe verfallen.
Beispieldrogen
Es
gibt zahlreiche Arten von Drogen, sowohl in der realen, wie in
phantastischen Welten. Wir führen hier einige Beispiele mit einer
Vielzahl von Effekten und Auswirkungen auf. Alle Drogen haben die
folgenden Eigenschaften:
Art:
Dies bestimmt, wie die Droge dem System zugeführt wird, und entspricht
den üblichen Arten, wie man Gifte beibringt: Kontakt, Einnahme,
Einatmen oder Verwundung.
Abhängigkeit:
Dies beschreibt die Schwere der Abhängigkeit, die von der Droge
verursacht wird, gefolgt vom Ausgangsschwierigkeitsgrad des
Rettungswurfes, den ein Charakter bestehen muss, um einer Abhängigkeit
zu widerstehen oder sie zu überwinden. Der SG kann aufgrund mehrfacher
Nutzung der Droge ansteigen.
Preis: Der übliche Preis für eine Anwendung der Droge.
Effekt: Die Wirkungsdauer und Auswirkungen der Droge.
Schaden: Die Menge und Art des Attributsschadens.
Aether
Art Einatmen; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 16
Preis 20 GM
Effekt 1 Stunde, +1 Zauberstufe
Effekt 1W4 Stunden, Anwender muss zum Wirken von Zaubern ein Konzentrationswurf gelingen, SG 15 + Zaubergrad
Schaden 1W2 KO-Schaden
Elfischer Absinth
Art Einnahme; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 16
Preis 500 GM
Effekt 1 Stunde, +1W4 CH
Schaden 1W4 KO-Schaden
Kolk
Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 24
Preis 45 GM
Effekt 3 Stunden, alchemistischer Bonus von +1W4 auf GE, Malus von –1W4 auf WE
Schaden 1W6 KO-Schaden
Opium
Art Einnahme, Einatmen oder Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 20
Preis 25 GM
Effekt 1 Stunde, +1W8 temporäre Trefferpunkte, alchemistischer Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, Erschöpfung
Schaden 1W4 KO- und 1W4 WE-Schaden
Pesch
Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
Preis 15 GM
Effekt
1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1W2 auf ST, Malus von –2 auf
Rettungswürfe gegen Illusionen und geistesbeeinflussene Effekte
Effekt nach 1 Stunde, 1W2 Stunden Erschöpfung
Schaden 1W2 KO- und 1W2 WE-Schaden
Schinderblatt
Art Einnahme oder Einatmen; Abhängigkeit Schwach, Zähigkeit SG 12
Preis 10 GM
Effekt 1 Stunde, alchemistischer Bonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte, Erschöpfung
Schaden 1 WE-Schaden
Zerk
Art Verwundung; Abhängigkeit Schwach, Zähigkeit SG 18
Preis 50 GM
Effekt
1 Stunde, alchemistischer Bonus von +1 auf Initiative. Ein nach Zerk
Süchtiger erhält ferner für die Dauer seiner Abhängigkeit einen
alchemistischen Bonus auf Stärke von +1W4.
Schaden 1W2 KO-Schaden
Zittern
Art Einnahme oder Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18
Preis 500 GM
Effekt unterschiedlich,
jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%, für 1W4 Stunden einzuschlafen oder
für 1W4 Minuten immun gegen Furcht zu werden
Schaden 1W2 KO-Schaden
Zwergisches Feuerbier
Art Einnahme; Abhängigkeit Durchschnittlich, Zähigkeit SG 20
Preis 50 GM
Effekt 1W4 Runden, wie der Zauber Wut
Effekt 1 Stunden; Kälteresistenz 5
Schaden 1W2 KO-Schaden