Siedlungen im Spiel
Siedlungstypen und Einwohnerzahlen |
Es liegt beim SL zu bestimmen, wie hoch die Einwohnerzahl einer
Siedlung ist. Da die aktuelle Zahl der Bewohner sich auf das Spiel
nicht auswirkt, ist deine Wahl rein kosmetischer Natur, du kannst die
vorgeschlagenen Zahlen also deiner Kampagne durchaus anpassen. |
Siedlungstyp | Einwohnerzahl |
Weiler | bis 20 |
Nest | 21-60 |
Ansiedlung | 61-200 |
Kleines Dorf | 201-2.000 |
Großes Dorf | 2.001-5.000 |
Kleinstadt | 5.001-10.000 |
Großstadt | 10.001-25.000 |
Metropole | mehr als 25.000 |
Die
beste Weise, eine Siedlung zu gestalten, besteht natürlich darin, sie
durchzuplanen, jeden Laden und jedes Haus zu platzieren, jedem NSC
einen Namen zu geben und eine Karte für jedes Gebäude zu zeichnen.
Allerdings sind Siedlungen die kompliziertesten Örtlichkeiten, die
jemals in deinem Spiel auftauchen werden, so dass die Aussicht, sie
vollständig auszuarbeiten, ziemlich abschreckend ist – besonders wenn
deine SC wahrscheinlich viele Ortschaften besuchen werden.
Auf den
folgenden Seiten findest du eine übersichtlichere Methode, wie du mit
Siedlungen in deinem Spiel umgehen kannst. Im Kern behandeln diese
Regeln sie fast wie Charaktere – d.h. vollständig mit Spielwerten.
Mittels dieser Regeln kannst du die wichtigen Daten für deine
Siedlungen schnell und effizient entwickeln.
Und mit Hilfe dieser Daten
kannst du dann die meisten Interaktionen deiner Spieler mit dieser
Siedlung regeln. Für besonders große Städte wirst du mehrere Blöcke mit
Spielwerten für die einzelnen Viertel benötigen. Auf diese Weise kannst
du Viertel mit unterschiedlichen Charakteristiken in derselben Stadt
haben. Spielleitern steht es frei, neue Elemente hinzuzufügen, um die
Städte zu erschaffen, die sie sich wünschen. Ein Siedlungsbogen ist am
Ende dieses Buches enthalten, um die Einzelheiten deiner Siedlungen
festzuhalten.
Spielwerte für Siedlungen
Die Spielwerte für Siedlungen sind wie folgt aufgebaut:
Name: Zu Beginn kommt der Name der Siedlung.
Gesinnung
und Typ: Die Gesinnung einer Siedlung repräsentiert die allgemeine
Gesinnung seiner Bürger und der dortigen Regierung. Die Einwohner, die
in dem Ort leben, können zwar von jeder Gesinnung sein, aber die
Mehrheit der Bürger sollten in ihrer Gesinnung nur einen Schritt von
der Gesinnung der Siedlung abweichen. Die Gesinnung beeinflusst die
Modifikatoren der Siedlung (siehe S. 202).
Die Siedlungstypen sind:
Weiler, Nest, Ansiedlung, kleines Dorf, großes Dorf, Kleinstadt,
Großstadt und Metropole. In den meisten Fällen arbeiten die Regeln mit
dem Typ einer Siedlung statt mit der Einwohnerzahl. Der Typ einer
Siedlung bestimmt viele ihrer Spielwerte (siehe Tabelle 7-32:
Spielwerte für Siedlungen).
Modifikatoren: Siedlungen besitzen
sechs Modifikatoren, welche auf bestimmte Fertigkeitswürfe in der
jeweiligen Siedlung Anwendung finden. Der Ausgangsmodifikator bestimmt
sich über ihren Typ und wird weiter angepasst durch Gesinnung,
Regierung, Eigenschaften und Makel. Beachte, dass die Einführung von
Siedlungsmodifikatoren Fertigkeitswürfe umfangreicher gestaltet, da die
Modifikatoren sich von Stadt zu Stadt verändern – betrachte sie daher
als optionale Regelung. Eine Auflistung der Modifikatoren findest du
auf Seite 201-202.
Eigenschaften: Alle Siedlungen besitzen eine
bestimmte Zahl von charakteristischen Eigenschaften, die sich auf ihre
Spielwerte auswirken (stelle dir diese wie Talente vor). Der Typ einer
Siedlung bestimmt, wie viele Eigenschaften sie haben kann. Eine
Aufzählung findest du auf Seite 203.
Gefahren: Der Gefahrenwert
einer Siedlung soll dir als Richtwert dienen, wie gefährlich es ist
dort zu leben. Falls du die Tabellen für Zufallsbegegnungen in Städten
auf den Seiten 208-209 oder ähnlich aufgebaute Übersichten, die mit
Prozentangaben sowie aufsteigendem HG aufgebaut sind, nutzt, kannst du
den Gefahrenwert als Modifikator für deine Würfe auf Zufallsbegegnungen
verwenden. Der Grundwert für Gefahren richtet sich nach ihrem Typ.
Makel:
Dieses Feld enthält alle Makel, unter denen eine Siedlung leiden
könnte. Dabei gibt es keine Obergrenze, wie viel du ihr antun kannst –
die meisten Siedlungen besitzen jedoch keine Makel. Eine Auflistung
verschiedener möglicher Makel findest du auf den Seiten 204.
Regierung:
Dieser Eintrag führt auf, wie die Siedlung verwaltet und regiert wird.
Die Art der Regierung der Siedlung beeinflusst ihre Spielwerte (siehe
die Seiten 203).
Bevölkerung: Diese flexiblen Angaben
repräsentieren die Einwohnerzahl der Siedlung. An Markttagen kann die
aktuelle Einwohnerzahl steigen und im Winter sinken. Es handelt sich
daher um die durchschnittliche Einwohnerzahl. Sie ist größtenteils aber
nur Staffage, da die Bevölkerung fluktuiert, wäre es sinnlos, sie an
Regeln anzuknüpfen. Anschließend folgt in Klammern der Anteil der
verschiedenen Völker an der Einwohnerzahl.
Wichtige
Persönlichkeiten: Dieser Bereich führt alle wichtigen NSC nach ihrer
Funktion in der Siedlung auf, die in der Stadt leben, gefolgt in
Klammern von Name, Volk, Klasse und Stufe.
Verfügbarkeit und
Kaufkraft: Unter der Verfügbarkeit ist aufgeführt, bis zu welchem Wert
(in Goldmünzen) magische Gegenstände verfügbar sind (siehe auch Seite
460 im Pathfinder Grundregelwerk). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit
von 75%, dass Gegenstände mit diesem oder einem niedrigerem Wert zum
Verkauf angeboten werden. Sollte ein bestimmter Gegenstand nicht
erhältlich sein, kann der Prozentwurf nach einer Woche wiederholt
werden. Die Kaufkraft legt dahingegen fest, wie viel Geld ein Geschäft
in der Siedlung zum Ankauf eines einzelnen Gegenstandes aufzuwenden
bereit ist.
Sollten die SC für einen Gegenstand mehr verlangen wollen,
müssen sie sich entweder mit weniger zufrieden geben, zur nächsten,
größeren Siedlung reisen oder nach einem Käufer vor Ort mit größerer
Barschaft suchen (sofern der SL dies gestattet). Die Kaufkraft wird von
dem jeweiligen Siedlungstyp bestimmt.
Zauberei: Im Gegensatz zu
magischen Gegenständen wird der Einsatz von Magie gegen Bezahlung
unabhängig von der Verfügbarkeit geführt, da das Wirken von Magie von
der Stufe der verfügbaren Zauberkundigen in der Siedlung abhängt. Diese
Spalte führt den höchsten Zaubergrad auf, welche Zauberkundige vor Ort
anbieten. Preise für den Einsatz von Magie findest du im Pathfinder
Grundregelwerk auf Seite 159. Der Grund-Zaubergrad bestimmt sich nach
dem Typ der Siedlung.
Schwache/Durchschnittliche/Mächtige
Gegenstände: Hier wird die Anzahl der zum Verkauf angebotenen magischen
Gegenstände aufgeführt, deren Wert innerhalb der Verfügbarkeit der
Siedlung liegt. In manchen Siedlungsspielwerten sind diese Gegenstände
schon festgelegt. In diesem Fall kannst du diese Angaben verwenden,
wenn die SC erstmals den Ort besuchen, da diese Gegenstände dann
angeboten werden. Sollten die SC später zurückkommen, kannst du neue
Gegenstände nach Belieben auswürfeln. Auf Seite 461 des Pathfinder
Grundregelwerkes findest du eine Übersicht, wie viele Gegenstände in
einer Siedlung vorgefunden werden können.
Tabelle: Spielwerte für Siedlungen |
Typ | Modifikatoren | Eigenschaften | Gefahr | Verfügbarkeit | Kaufkraft | Zauberei |
Weiler | –4 | 1 | –10 | 50 GM | 500 GM | 1. Grad |
Nest | –2 | 1 | –5 | 200 GM | 1.000 GM | 2. Grad |
Ansiedlung | –1 | 2 | 0 | 500 GM | 2.500 GM | 3. Grad |
Kleines Dorf | 0 | 2 | 0 | 1.000 GM | 5.000 GM | 4. Grad |
Großes Dorf | 0 | 3 | 5 | 2.000 GM | 10.000 GM | 5. Grad |
Kleinstadt | +1 | 4 | 5 | 4.000 GM | 25.000 GM | 6. Grad |
Großstadt | +2 | 5 | 10 | 8.000 GM | 50.000 GM | 7. Grad |
Metropole | +4 | 6 | 10 | 16.000 GM | 100.000 GM | 8. Grad |
Tabelle: Verfügbare magische Gegenstände |
Siedlung | Verfügbarkeit | Schwach | Durchschn. | Mächtig |
Weiler | 50 GM | 1W4 | — | — |
Nest | 200 GM | 1W6 | — | — |
Ansiedlung | 500 GM | 2W4 | 1W4 | — |
Kleines Dorf | 1.000 GM | 3W4 | 1W6 | — |
Großes Dorf | 2.000 GM | 3W4 | 2W4 | 1W4 |
Kleinstadt | 4.000 GM | 4W4 | 3W4 | 1W6 |
Großstadt | 8.000 GM | 4W4 | 3W4 | 2W6 |
Metropole | 16.000 GM | * | 4W4 | 3W4 |
* In einer Metropole sind fast alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich. |
Siedlungsmodifikatoren
Das
Leben in einer Siedlung wird von sechs Modifikatoren repräsentiert,
welche die Anwendung verschiedener Fähigkeiten innerhalb der Ortschaft
beeinflusst.
Gesellschaft: Der Gesellschaftsmodifikator
bestimmt, wie aufgeschlossen und zivilisiert die Bürger einer Siedlung
sind. Ein niedriger Wert könnte bedeuten, dass viele Bürger Vorurteile
hegen oder Fremden gegenüber sehr misstrauisch sind. Ein hoher Wert
heißt meist, dass die Bürger aufgeschlossen und an ungewöhnliche
Besucher gewöhnt sind, sowie dass sie auf freundliche Versuche, ein
Gespräch zu beginnen, entgegenkommender reagieren. Der
Gesellschaftsmodifikator wird auf alle Fertigkeitswürfe für Verkleiden,
sowie Fertigkeitswürfe für Diplomatie addiert, mit denen die
Einstellung jedes Würdenträgers verändert werden soll, der nicht zur
offiziellen Regierung gehört.
Gesetz: Der Gesetzesmodifikator
bestimmt, wie streng die Gesetze und Bestimmungen sind. Eine Siedlung
mit niedrigem Gesetzesmodifikator ist nicht zwangsläufig von Verbrechen
geplagt, vielleicht besteht einfach kein Grund für strenge Gesetze,
weil Verbrechen so selten sind. Ein hoher Gesetzesmodifikator bedeutet,
dass die Stadtwachen sehr wachsam und gut organisiert sind. Je stärker
sich die Einwohner einer Stadt den Gesetzen verpflichtet fühlen, und je
härter die Wachen in solch einer durchgreifen, desto eingeschüchterter
reagieren sie auf Machtdemonstrationen unterschiedlicher Art.
Der
Modifikator findet Anwendung auf alle Fertigkeitswürfe für
Einschüchtern, um einen Gegner zu freundlichem Verhalten zu bewegen,
sowie auf Diplomatie gegenüber Angehörigen der Stadtverwaltung und um
die Wachen herbei zu rufen (siehe Kasten). Korruption: Korruption
bestimmt, wie sehr die Offiziellen der Siedlung für Bestechung offen
sind, wie ehrlich die Bürger sind und wie wahrscheinlich es ist, dass
jemand ein Verbrechen meldet. Niedrigere Korruption bedeutet
wahrscheinlich, dass die Bürger sehr ehrlich sind. Der Korruptionswert
modifiziert alle Würfe auf Bluffen gegen Offizielle der Ortschaft und
Wachen, sowie alle Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit im Freien (aber
nicht in Gebäuden oder unterirdisch).
Verbrechen: Eine Siedlung
mit einem niedrigem Verbrechensmodifikator ist vergleichsweise sicher,
brutale Verbrechen sind selten oder sogar unbekannt, während es in
einer Siedlung mit einem hohem Verbrechensmodifikator wahrscheinlich
eine mächtige Diebesgilde und deutliche Probleme mit enormer
Gewaltverbrechen gibt. Die Atmosphäre, die aufgrund der Verbrechensrate
der Siedlung besteht, generiert diesen Modifikator, der auf alle
Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen gegen Bluffen Anwendung findet,
sowie auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit
(Taschendiebstahl).
Wirtschaft: Der Wirtschaftsmodifikator einer
Siedlung deutet an, wie es um den Handel und den Reichtum der
erfolgreichen Bürger steht. Ein niedriger Wirtschaftsmodifikator heißt
nicht automatisch, dass die Siedlung verarmt ist, sie könnte ebenso gut
fernab der Handelswege liegen oder vergleichsweise unabhängig sein.
Städte mit einem hohem Wirtschaftsmodifikator haben immer große
Marktplätze und viele Geschäfte. Da die Wirtschaft den Bürgern zu Geld
verhilft, wird der Modifikator auf alle Fertigkeitswürfe für Berufs-
und Handwerksfertigkeiten sowie Auftreten addiert, um das Einkommen aus
der Tätigkeit zu bestimmen.
Wissen: Der Wissensmodifikator einer
Siedlung bestimmt nicht nur wie schwatzhaft die Bürger sind und wie es
um ihre Bereitschaft steht, sich mit Besuchern zu unterhalten, sondern
auch ob Gelehrte und Bibliotheken vorhanden und verfügbar sind. Ein
niedriger Wissensmodifikator bedeutet nicht, dass die Einwohner der
Siedlung minderintelligent sind, sondern eher dass sie bildungsferner
Natur sind und ihnen die Zugänge zu Wissen fehlen. Der
Wissensmodifikator findet Anwendung auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie
zum Sammeln von Informationen, sowie auf Fertigkeitswürfe für Wissen,
wenn man zu Nachforschungen auf örtliche Ressourcen zurückgreift.
Wachen! Wachen! Früher oder später passiert es immer: Die
SC wenden sich an die Stadtwache oder verursachen selbst eine
Situation, die dazu führt, dass Bürger es tun. Nach der Wache zu rufen
erfordert einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, der durch den
Gesetzes-Modifikator der Siedlung beeinflusst wird. Der SG liegt bei 5.
Bei einem Erfolg treffen die Wachen binnen 1W6 Minuten vor Ort ein. Pro
fünf Punkte, die der Diplomatiewurf über dem SG liegt (abgerundet),
verringert sich die Zeit um eine Minute. Falls die Zeit nun unter eine
Minute fällt, verringert sich die Wartezeit nun im Rundentakt.
Beispiel: Ezren wird von Schlägern überfallen und ruft nach den Wachen.
Das Ergebnis seines Diplomatiewurfes beträgt 23 und der SL würfelt eine
2 auf dem 1W6, um festzustellen, wie lange es dauern wird, bis die
Wachen eintreffen. Da Ezren das Dreifache des benötigten Wertes
gewürfelt hat, reduziert sich die zweiminütige Wartezeit auf acht
Runden.
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Die Gesinnung von Siedlungen
Die
Gesinnung einer Siedlung beschreibt nicht nur die generelle
Persönlichkeit und die Einstellung der dort lebenden Gesellschaft,
sondern beeinflusst auch ihre Modifikatoren. Eine rechtschaffene
Komponente erhöht den Gesetzesmodifikator um +1. Eine gute Komponente
erhöht den Gesellschaftsmodifikator um +1. Eine böse Komponente erhöht
den Korruptionsmodifikator um +1. Eine neutrale Komponente erhöht den
Wissensmodifikator um +1, wohingegen eine rein neutrale Ortschaft einen
Bonus von +2 auf den Wissensmodifikator erhält. Die Gesinnung wirkt
sich nie auf die Wirtschaft aus.
Die Regierungsform einer Siedlung
Wie
Nationen werden auch Ortschaften und Städte von einer Regierung
kontrolliert. Die Art der Regierung und Verwaltung gibt der
Gemeinschaft nicht nur Farbe, sondern wirkt sich auch auf die
Modifikatoren aus. Entscheide dich deshalb für eine Art von Regierung:
Autokratie:
Eine einzelne vom Volk gewählte Person beherrscht die Gemeinschaft. Der
Titel dieses Anführers kann variieren – Bürgermeister, Fürst oder sogar
königliche Titel wie Herzog oder Prinz sind üblich. (Keine
Modifikatoren)
Geheimgesellschaft: Eine nicht offizielle oder
illegale Gruppe wie eine Diebesgilde kontrolliert die Siedlung. Sie
könnte sich eines Marionettenherrschers bedienen, um ihre Geheimhaltung
zu wahren, jedoch hält sie die Fäden in der Hand. (Korruption,
Wirtschaft und Verbrechen +2; Gesetz –6)
Herrscher: Die
Gemeinschaft wird einem Einzelnen kontrolliert, der entweder die Macht
an sich gerissen oder sie geerbt hat. (Korruption und Gesetz +2;
Verbrechen und Gesellschaft –2)
Magokratie: Ein einzelne Person
oder eine Gruppe mit großer magischer Macht, wie ein Hohepriester, ein
Erzmagier oder ein magisches Monster, steht der Gemeinschaft vor.
(Wissen +2; Korruption und Gesellschaft –2; Zauberei +1 Grad)
Rat:
Die Siedlung wird von einem Rat geleitet, der oft aus Gildenmeistern
oder Angehörigen des Adels besteht. (Gesellschaft +4; Gesetz und Wissen
–2)
Die Eigenschaften einer Siedlung
Siedlungen besitzen
oft ungewöhnliche Eigenschaften, welche sie einzigartig machen. Unten
folgen einige unterschiedliche Eigenschaften, welche die Werte einer
Siedlung weiter verändern können. Der Typ einer Siedlung bestimmt, wie
viele Eigenschaften sie haben kann. Sobald eine Eigenheit gewählt
wurde, kann sie nicht mehr verändert werden. Beachte auch, dass vieler
der folgenden Eigenschaften die Verfügbarkeit oder die Kaufkraft der
Siedlung um einen Prozentwert verändern. Sollte ein Ort mehrere solcher
Eigenschaften haben, dann addiere zuerst die Prozentwerte der
Modifikatoren und erhöhe dann die Verfügbarkeit entsprechend, wende
dabei nicht jeden Modifikator einzeln an.
Abergläubisch: Die
Siedlung hat eine tiefe und beständige Furcht vor Magie und dem
Unerklärlichen, welche dazu geführt hat, dass die Bürger loyal
zueinander und zu ihrer Siedlung stehen und einander unterstützen.
(Verbrechen –4; Gesetz und Gesellschaft +2; Zauberei –2 Grade)
Akademie:
Die Siedlung verfügt über eine Schule, eine Ausbildungseinrichtung oder
bekannte Universität. (Wissen +1; Zauberei +1 Grad)
Berüchtigt:
Die Siedlung hat den Ruf eines Sündenpfuhls (verdient oder nicht).
Diebe, Schurken und Halsabschneider treten häufiger auf. (Verbrechen
+1;Gesetz –1; Gefahr +10; Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%)
Fromm:
Die Siedlung ist für die guten Manieren, das freundliche Auftreten
ihrer Bewohner und die tiefe Verbundenheit zu ihrer Gottheit bekannt
(die Gottheit muss dieselbe Gesinnung haben wie die Siedlung).
(Zauberei +1 Grad; Glaubensrichtungen, die in ihrer Gesinnung mehr als
einen Schritt vom offiziellen Glauben der Siedlung abweichen sind im
günstigen Falle unwillkommen und im ungünstigsten Fall verboten –
offenkundige Anhänger einer verbotenen Gottheit müssen 150% der
normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können
verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden)
Gerüchteküche:
Die Bürger der Siedlung stecken ihre Nasen in die Angelegenheiten
anderer und sind überaus schwatzhaft – es geschieht dort sehr wenig,
von dem sonst niemand weiß. (Wissen +1; Gesellschaft –1)
Heilige
Stätte: Die Siedlung enthält einen Schrein, Tempel oder
Sehenswürdigkeit von großer Bedeutung für eine oder mehrere Religionen.
In der Bevölkerung gibt es einen höheren Anteil göttlicher
Zauberkundige. (Korruption –2; Zauberei +2 Grade)
Isoliert: Die
Siedlung ist isoliert, vielleicht durch die geografische Lage oder
sogar spirituell. Die Bürger sind äußerst loyal zueinander. (Gesetz +1;
Verbrechen –1)
Magiefreundlich: Die Siedlung ist aufgrund ihrer
Lage ein Anlaufpunkt für Zauberkundige, sie könnte sich in der Nähe
besonderer Faunaarten befinden oder in der Nähe eines wohl bekannten
magischen Ortes liegen. (Verfügbarkeit +20%; Kaufkraft +20%; Zauberei
+2 Grade)
Rassistisch: Die Siedlung hegt Vorurteile gegenüber
eines oder mehrere Völker, die jeweils in Klammern aufgelistet werden.
(Angehörige der unerwünschten Völker müssen 150% der normalen Preise
für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt
oder sogar angegriffen werden)
Sehenswürdigkeit: Die Siedlung
verfügt über eine Attraktion oder ein Ereignis, das Besucher von
überall her anzieht. (Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +20%)
Strategische
Lage: Die Siedlung liegt an einer wichtigen Wegkreuzung oder einem
Hafen für Kriegsschiffe oder dient als Barriere an einem Pass oder
einer Brücke. (Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +10%)
Wohlhabend:
Die Siedlung befindet sich im Zentrum des Handels. Die Händler sind
wohlhabend und die Bürger leben in Wohlstand. (Wirtschaft
+1;Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%)
Die Makel von Siedlungen
So
wie eine Siedlung ungewöhnliche Eigenschaften aufweisen kann, die ihre
Werte verbessern, kann sie auch unter einem Makel leiden. Die meisten
besitzen keine Makel, da eine Siedlung, die zu lange unter derartigem
leidet, irgendwann zusammenbricht. Ein Makel kann sich als Folge aus
einem Ereignis oder dem Tun eines mächtigen oder einflussreichen NSC
oder SC ergeben. Eine Gruppe von Helden kann aber auch durch das
Bestehen eines Abenteuers oder einer anderen großen Tat eine Siedlung
von ihrem Makel befreien. Nachfolgend einige Makel:
Gesetzlos:
Die Siedlung hat keine Anführer – diese Art von Gemeinschaft ist oft
kurzlebig und gefährlich. (Ersetze die Regierung der Siedlung und
entferne die Regierungssmodifikatoren durch: Korruption und Verbrechen
+4; Wirtschaft und Gesellschaft –4; Gesetz –6; Gefahr +20)
Jagdgebiet:
Eine mächtige Gruppe oder ein Monster benutzt den Ort als Jagdrevier.
Die Bürger leben in Angst und vermeiden es, auf die Straßen zu gehen,
wenn es nicht absolut nötig ist. (Wirtschaft, Gesetz und Gesellschaft
–4; Gefahr +20; Verfügbarkeit –20%)
Seuche: Die Siedlung leidet
an einer langwierigen ansteckenden Krankheit oder einem tief sitzenden
Übel. (–2 auf alle Modifikatoren; Verfügbarkeit –20%; wähle eine
ansteckende Krankheit, jeden Tag besteht eine
Ansteckungswahrscheinlichkeit von 5%, ein SC muss in diesem Fall einen
Zähigkeitswurf machen, um eine Ansteckung zu vermeiden)
Verarmt:
Aus verschiedenen Gründen nagt die Siedlung am Hungertuch. Armut,
Hunger und Krankheit sind allgegenwärtig. (Korruption und Verbrechen
+1; Verfügbarkeit und Kaufkraft –50%)
Verflucht: Ein Fluch liegt
auf dem Ort. Seine Einwohner könnten zu Gewalttaten neigen oder das
Unglück permanent anziehen, oder auch unter einer Ungezieferplage
leiden. (Wähle einen Modifikator deiner Wahl und senke ihn um –4)
Exemplarische Siedlungen
Obwohl
es natürlich immer gut ist, vorbereitet zu sein, und die Ausarbeitung
einer Stadt viel Spaß machen kann, ist es meist nicht möglich, für
jedes Dorf und jede Stadt, welche die SC besuchen könnten, die
Spielwerte zu erstellen. Manchmal könnten sich die SC unerwartet
entschließen, erst einmal einkaufen gehen zu wollen, statt direkt das
nächste Gewölbe aufzusuchen, und manchmal hat es für sie oberste
Priorität, erst einmal ihre Beute zu verkaufen. Für solche
Gelegenheiten gibt es die folgenden exemplarischen Siedlungen. Jede
trägt anstatt eines Namens eine generische Bezeichnung, die auf ihre
Funktion und Verwendungsmöglichkeit hindeutet, oder an eine Lage wo sie
sich befinden kann.
Elfische Stadt
CG Kleines Dorf
Gesellschaft –1; Gesetz +0; Korruption –2; Verbrechen +1; Wirtschaft +0; Wissen +2
Eigenschaften Magiefreundlich, Rassistisch (Halb-Orks, Menschen, Zwerge)
Gefahr +0
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Magokratie
Einwohner 1.300 (1.000 Elfen, 100 Gnome, 100 Halb-Elfen, 100 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten
Erzmagier Talandrel Illarion (NG Elf, Magier 14)
Mistschaufler Hrak (CG Halb-Ork, Druide 4)
Berühmter Dieb „Die Blutrote Rose“ (CN Halb-Elfe, Schurkin 7)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 1.200 GM; Kaufkraft 6.000 GM
Zauberei 7. Grad
Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; Mächtige –
Weiler
NB Nest
Gesellschaft –8; Gesetz +1; Korruption +1; Verbrechen –5; Wirtschaft –2; Wissen –1
Eigenschaften Isoliert
Gefahr –5; Makel Verflucht
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Herrscher
Einwohner 23 (23 Menschen)
Wichtige Persönlichkeiten
Patriarch Vater Humms (CB Mensch, Waldläufer 3)
Dorftrottel Junior Humms (CN Mensch, Barbar 1)
Hexe Mutter Twixt (NB Mensch, Adeptin 4)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 200 GM; Kaufkraft 1.000 GM
Zauberei 2. Grad
Gegenstände, Schwache 1W6; Durchschnittliche –; Mächtige –
Hauptstadt
N Großstadt
Gesellschaft +2; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen +2; Wirtschaft +5; Wissen +5
Eigenschaften Akademie, Heilige Stätte, Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend
Gefahr +10
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Autokratie
Einwohner 18.000 (14.000 Menschen, 1.000 Zwerge, 1.000 Halblinge, 500 Elfen, 1.500 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten
Wachthauptfrau Jiranda Hollis (RN Mensch, Kämpferin 5)
Hohepriester Fallor Pollux (RG Mensch, Kleriker 10)
Bürgermeister Alton Ralderac (N Mensch, Adliger 4)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 12.800 GM; Kaufkraft 75.000 GM
Zauberei 9. Grad
Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 2W4
Leidendes Fischerdorf
RN Ansiedlung
Gesellschaft +0; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen –4; Wirtschaft –1; Wissen +1
Eigenschaften Abergläubisch, Gerüchteküche
Gefahr +0; Makel Verarmt
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Autokratie
Einwohner 70 (63 Menschen, 6 Halblinge, 1 Halb-Elf )
Wichtige Persönlichkeiten
Bürgermeister Tanner Basken (RG Mensch, Experte 3)
Vogt Ira Skiehn (RN Mensch, Kämpferin 1/Waldläuferin 3)
Wahrsager Der Strandräuber (N Mensch, Druide 2)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 250 GM; Kaufkraft 1.250 GM
Zauberei 1. Grad
Gegenstände, Schwache 1W4; Durchschnittliche 1W2; Mächtige –
Stadt der Diebe
CN Kleinstadt
Gesellschaft +1; Gesetz –6; Korruption +3; Verbrechen +5; Wirtschaft +4; Wissen +3
Eigenschaften Akademie, Berüchtigt, Rassistisch (Halblinge), Sehenswürdigkeit
Gefahr +15
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Geheimgesellschaft
Einwohner 10.000 (6.000 Menschen, 1.500 Halblinge, 1.000 Halb-Orks, 750 Zwerge, 750 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten
Verbrecherfürst Kamus Rix (NB Halb-Ork, Kämpfer 2/Schurke 6)
Direktorin der Magierakademie Alamandra Talais (N Mensch, Magierin 13)
Marionetten-Bürgermeister Pavo Tumbor (RB Mensch, Adliger 2)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 6.000 GM; Kaufkraft 37.500 GM
Zauberei 7. Grad
Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 1W6
Stadt der Intrigen
RB Metropole
Gesellschaft +1; Gesetz +0; Korruption +7; Verbrechen +5; Wirtschaft +2; Wissen +5
Eigenschaften Abergläubisch, Berüchtigt, Gerüchteküche, Heilige Stätte, Strategische Lage, Wohlhabend
Gefahr +20
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Gesetzlos
Einwohner 55.000 (31.000 Menschen, 10.000 Halblinge, 8000 Elfen, 2.000 Halb-Elfen, 1.000 Gnome, 3.000 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten
Verleumderische Dame der Gesellschaft Viviana Pfeilmoor (RB Mensch, Adlige 4/Hexenmeisterin 3)
Machtlose Königin-Regentin Cordella (NG Mensch, Adlige 3)
Sozialkritiker Narzil Scharfzunge (CN Halb-Elf, Barde 6)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 27.200 GM; Kaufkraft 200.000 GM
Zauberei 8. Grad
Gegenstände, Schwache alle erhältlich; Durchschnittliche 4W4; Mächtige 3W4
Verschlafener Fleck an einer Kreuzung
NG Nest
Gesellschaft +1; Gesetz –6; Korruption –4; Verbrechen –4; Wirtschaft –4; Wissen –5
Eigenschaften Strategische Lage
Gefahr –10
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Rat
Einwohner 16 (13 Menschen, 2 Halblinge, 1 Zwerg)
Wichtige Persönlichkeiten
Landbesitzerin und Gastwirtin Jaycen Hall (NG Mensch, Bardin 4)
Schmied Erlan Urnst (RN Zwerg, Experte 4/Krieger 1)
Betreiber des Handelspostens Herr Harlen Gnoht (NB Mensch, Experte 2)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 55 GM; Kaufkraft 500 GM
Zauberei 1. Grad
Gegenstände, Schwache 1W4; Durchschnittliche –; Mächtige –
Zwergischer Handelsposten
RG Großes Dorf
Gesellschaft +5; Gesetz –1; Korruption +0; Verbrechen +0; Wirtschaft +2; Wissen –2
Eigenschaften Fromm, Strategische Lage, Wohlhabend
Gefahr +5
BEVÖLKERUNG
Regierungsform Rat
Einwohner 2.500 (2.000 Zwerge, 400 Menschen, 100 sonstige)
Wichtige Persönlichkeiten
Schmiedevater Gundar Dorgrun (RG Zwerg, Kleriker 12)
Gildenmeisterin Bilda Keldam (RN Zwerg, Adlige 3/Expertin 3)
Milizhauptmann Karnag Thosk (NG Zwerg, Kämpfer 4)
MARKTPLATZ
Verfügbarkeit 2.800 GM; Kaufkraft 15.000 GM
Zauberei 6. Grad
Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 2W4; Mächtige 1W4