Wasser
Wasser ist Saat für, und
bedeutet zugleich den Untergang von Zivilisationen. Ohne es kann kein
Leben existieren. In seiner Gegenwart sind Handel und Reisen viel
einfacher zu bewerkstelligen. Dennoch kann Wasser auch den Tod bedeuten
– vom Ertrinken des Einzelnen bis hin zu Überschwemmungen und
Flutwellen.
Das irdische Leben ist ebenso vom Wasser abhängig, wie es
es fürchtet; Geschichten, die so alt sind wie das Meer erzählen von
Monstern und dem entsetzlichen Schicksal jener Seefahrer, die sich
abseits der Sicherheit der Küstengewässer bewegen. Welchen besseren Ort
gibt es demnach für Abenteuer als einen sich windenden Fluss, das weite
Meer oder die salzigen Tiefen des Ozeans?
Aquatische Abenteuer
Ein
aquatisches Abenteuer kann überall stattfinden, wo Wasser der
Hauptbestandteil des Geländes ist. Dies umfasst Marschland, Flüsse,
Seen, Teiche, Ozeane, die Ebene des Wassers und vieles mehr. Aquatische
Abenteuer setzen nicht voraus, dass die SC imstande sind, Wasser atmen
zu können. Wenn du niedrigstufige Abenteurer mit aquatischen Gefahren
versiehst, fügst du ein Element der Überraschung und der Gefahr deinem
Abenteuer hinzu.
Anpassung an aquatische Umgebungen
Die
im Pathfinder Grundregelwerk präsentierten Regeln für den Kampf unter
Wasser gelten für Wesen, die nicht in dieser gefährlichen Umgebung
heimisch sind, wie es auf die meisten SC zutreffen dürfte. Für
ausgedehnte aquatische Abenteuer oder Expeditionen in die nassen Tiefen
benötigen die SC unbestreitbar magische Hilfsmittel.
Wasser atmen ist
die offensichtliche Wahl, während Elementen trotzen gegen die
vorherrschenden Temperaturen hilft. Auswirkungen durch den höheren
Druck unter Wasser kann völlig durch den Effekt wie Bewegungsfreiheit
vermieden werden. Verwandlungszauber sind im Wasser vielleicht am
nützlichsten, da man sich in eine im Wasser heimische Lebensform
verwandeln kann.
Natürliche Anpassung: Jedes Wesen der Unterart
Wasser kann Wasser problemlos atmen und wird von
Temperaturunterschieden seiner typischen Umgebung nicht betroffen.
Aquatische Kreaturen und Wesen, welche den Atem anhalten können, sind
auch widerstandsfähiger gegenüber Druck – sie nehmen keinen Schaden
durch den Wasserdruck, außer sie werden unvermittelt von einer Tiefe
zur nächsten bewegt (in diesem Fall passen sie sich nach fünf
erfolgreichen Zähigkeitswürfen gegen die Auswirkungen des Drucks an die
neuen Druckverhältnisse an).
Abenteuer auf und unter dem Meer
Wasser
kann folglich die Hintergrundkulisse für neue und einmalige
Spielerfahrungen sein – Abenteuer auf und unter dem Meer! In einem
solchen Szenario werden die Effekte und Gefahren von
Unterwasserabenteuer einerseits durch Oberflächengefahren ersetzt, wenn
die SC und ihre Gegner das Gebiet mit Schiffen und Booten bereisen.
Abenteuer auf dem Deck von Schiffen können normal abgehandelt werden,
der Kampf auf den Planken funktioniert fast genauso wie an Land. Sollte
ein Kampf während eines Sturmes oder starken Wellenganges stattfinden,
solltest du das Schiffsdeck als schwieriges Gelände behandeln. Beachte
ebenfalls die Auswirkungen des Wetters und der Schiffsbewegungen auf
Zauberkundige und deren Konzentrationswürfe (siehe Pathfinder
Grundregelwerk 206-207).
Der schnelle Schiffskampf
Sobald
Schiffe selbst zum Bestandteil eines Kampfes werden, werden die Dinge
gleichwohl komplizierter. Die folgenden Regeln können und sollen nicht
die ganze Komplexität eines Kampfes zwischen Schiffen simulieren,
sondern dir vielmehr schnelle und einfache Regeln an die Hand geben,
wie du mit solchen Situationen umgehen kannst, die zweifelsohne bei
einem Abenteuer auf dem Meer auftreten werden, egal ob beim Kampf
zwischen zwei Schiffen oder gegen ein Monster.
Vorbereitung:
Entscheide, welche Schiffsarten am Kampf beteiligt sind (siehe Tabelle
7-49 Schiffswerte).
Verwende einen großen leeren Bodenplan für die
Gewässer, in denen der Kampf stattfindet. Ein Feld entspricht dabei
einer Entfernung von 9 m. Platziere nun für jedes Schiff, von seiner
Größe abhängig, Spielsteine auf die entsprechende Menge an Feldern,
oder verwende Miniaturschiffe, wie man sie in den meisten
Spielwarenfachgeschäften erwerben kann.
Kampfbeginn: Wenn der
Kampf beginnt, erlaube den SC (und wichtigen NSC-Verbündeten), ihre
Initiative normal zu würfeln. Die Schiffe selbst bewegen sich und
greifen erst an, wenn der jeweilige Kapitän gemäß seiner Initiative am
Zug ist. Falls eines der Schiffe zur Fortbewegung Segel nutzt, würfle
1W8 und nutze die Regeln für das Verfehlen eines Ziels mit einer Waffe
mit Flächenwirkung (Pathfinder Grundregelwerk 202) um zu bestimmen, in
welche Richtung der Wind weht..
Bewegung: Solange das Minimum
der Besatzung handlungsfähig ist, kann sich das Schiff, beim Zug seines
Kapitäns, in einer einzelnen Runde mit einer Bewegungs-Aktion (es gilt
die Bewegungsrate des Kapitäns) oder Vollen Aktion mit doppelter
Geschwindigkeit (es gilt die Bewegungsrate des Kapitäns) fortbewegen.
Ein Schiff kann pro Runde seine Geschwindigkeit um 9 m verringern oder
bis zu seiner maximalen Bewegungsrate steigern. Alternativ kann der
Kapitän auch am Anfang seines Zuges mit einer Standard-Aktion den Kurs
ändern um es ein Feld zur Seite zu bewegen.
Angriffe:
Besatzungsmitglieder, die das erforderliche Minimum übersteigen, können
Belagerungsgerät einsetzen. Regeln für Belagerungsgeräte findest du
auch im Pathfinder Grundregelwerk auf den Seiten 434-436.
Belagerungsgeräte greifen an, wenn der Kapitän am Zug ist. Ebenfalls
kann ein Schiff versuchen seine Gegner zu rammen, wenn es wenigstens
über das Minimum an Besatzung verfügt. Zum Rammen muss sich das Schiff
mindestens 9 m pro Runde weit bewegen und sich anschließend mit seinem
Bug in einem Feld befinden, dass an das Feld des Gegners angrenzt.
Der
Kapitän macht einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Seefahrer) gegen die RK
des Zieles, bei Erfolg rammt sein Schiff das Ziel und verursacht
Schaden, wie in den Schiffswerten angegeben, und erleidet selbst den
angegebenen minimalen Schaden. Ein Schiff, das mit einem Rammbock oder
ähnlichem ausgestattet ist, verursacht 3W6 Punkte zusätzlichen Schaden
und nimmt selbst durch die Aktion keinen Schaden.
Sinken
Ein
Schiff beginnt zu sinken, wenn seine Trefferpunkte auf Null oder
weniger reduziert werden, es gilt dann als sinkend. Ein sinkendes
Schiff kann sich nicht fortbewegen oder angreifen und ist zehn Runden,
nachdem es zu sinken begonnen hat, vollständig gesunken. Jeder weitere
Treffer verringert diese Zeit um eine Runde pro verursachte 25
Schadenspunkte.
Magie wie beispielsweise der Zauber Reparieren kann ein
Schiff wiederherstellen, wenn seine Trefferpunkte dadurch über Null
gehoben werden, wodurch es den Zustand sinkend verliert. Nichtmagische
Reparaturen dauern in der Regel zu lange, um ein Schiff vor dem
Versinken zu retten, sobald es erst einmal damit begonnen hat mit
Wasser vollzulaufen.
Schiffswerte
In unserer Welt
gibt es eine Vielzahl verschiedener Boote und Schiffe, beginnend mit
kleinen Flößen und Ruderbooten bis hin zu beeindruckenden Galeonen und
schnellen Galeeren. Um Form und Größe zu unterscheiden, bestimmt
Tabelle 7-49 sieben Kategorien an Standardschiffsgrößen und liefert dir
dazu die passenden Werte. Ebenso wie die Kulturen unserer Welt hunderte
verschiedener Schiffsklassen entwickelt und angepasst haben, könnten
auch die Völker phantastischer Welten ihre eigenen seltsamen Schiffe
gebaut haben. Spielleiter können die Schiffswerte verwenden oder an
ihre Bedürfnisse anpassen und natürlich die Fortbewegungsmittel
beschreiben, wie sie möchten.
Alle Schiffe haben die folgenden
Eigenschaften:
Schiffsklasse: Dies ist die allgemeine Kategorie, in welche ein Schiff fällt.
Rüstungsklasse:
Dies ist die Grundrüstungsklasse des Schiffes. Um die tatsächliche RK
eines Schiffes zu berechnen, addiere den Modifikator des Kapitäns in
seiner Berufsfertigkeit (Seefahrer) zur Grund-RK. Berührungsangriffe
gegen ein Schiff ignorieren den Modifikator des Kapitäns. Schiffe
werden nie auf dem falschen Fuß erwischt.
Trefferpunkte: Dies
sind die Trefferpunkte eines intakten Schiffes. Zudem hat jedes Schiff
einen Härtewert entsprechend dem Material, aus dem es besteht (die
meisten Holzschiffe haben eine Härte von 5). Wenn die Trefferpunkte auf
Null oder darunter fallen, gilt das Schiff als sinkend (siehe oben).
Grund-Rettungswürfe:
Alle Rettungswürfe eines Schiffes (Reflex, Willen und Zähigkeit) haben
denselben Grundwert. Um die tatsächliche Rettungswurfmodifikatoren
eines Schiffes zu berechnen, addiere den Modifikator des Kapitäns in
seiner Berufsfertigkeit (Seefahrer) zum Grund-RW des Schiffes.
Bewegungsrate:
Dies ist die taktische maximale Bewegungsrateeiner Schiffsklasse im
Kampf. Ein Sternchen (*) zeigt an, dass es über Segel verfügt und sich
mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen kann, sofern es mit dem Wind
segelt. Ein Schiff, das nur über Segel verfügt, kann sich ohne Wind
nicht fortbewegen.
Bewaffnung: Dies ist die Zahl an
Belagerungsmaschinen (Pathfinder Grundregelwerk 434-436), mit denen ein
Schiff ausgestattet werden kann. Eine Rammbock nutzt dabei
beispielsweise einen der zur Verfügung stehenden Plätze. Ein Schiff
kann nur mit einem Rammbock ausgestattet werden.
Rammen: Dies ist der Schaden, den ein Schiff beim Rammen verursacht. Eine Ramme erhöht diesen Schaden um 3W6.
Felder:
Die Zahl an Feldern, die das Schiff auf dem Bodenplan beansprucht. Die
Breite eines Schiffes wird immer mit einem Feld gleichgesetzt.
Besatzung:
Der erste Wert nennt den Minimalwert an Besatzungsmitgliedern, die
erforderlich sind, um das Schiff zu bemannen. Der zweite Wert nennt die
maximale Kapazität für Besatzung und zusätzliche Soldaten oder
Passagiere. Ein Schiff, dessen Besatzung unter dem Minimum liegt, kann
sich nur fortbewegen, Angreifen, Geschwindigkeit oder Richtung ändern
sowie einen Rammangriff ausführen, wenn dem Kapitän ein Fertigkeitswurf
auf Beruf (Seefahrer) gegen SG 20 gelingt. Besatzungsmitglieder die das
Minimum übersteigern, wirken sich nicht auf die Bewegung aus, können
aber gefallene Besatzungsmitglieder ersetzen oder zusätzliche
Bewaffnung besetzen.
Tabelle: Schiffswerte |
Schiffsklasse | RK | TP | Grund-RW | Bewegungsrate | Bewaffnung | Rammen | Felder | Besatzung |
Floß | 9 | 10 | +0 | 4,50 m | 0 | 1W6 | 1 | 1 / 4 |
Ruderboot | 9 | 20 | +2 | 9 m | 0 | 2W6+6 | 1 | 1 / 3 |
Kielboot | 8 | 60 | +4 | 9 m* | 1 | 2W6+6 | 2 | 4 / 15+100 |
Langschiff | 6 | 75 | +5 | 18 m* | 1 | 4W6+18 | 3 | 50 / 75+100 |
Segelschiff | 6 | 125 | +6 | 18 m* (nur Segel) | 2 | 3W6+12 | 3 | 20 / 50+120 |
Kriegsschiff | 2 | 175 | +7 | 18 m* | 3 | 3W6+12 | 4 | 60 / 80+160 |
Galeere | 2 | 200 | +8 | 24 m* | 4 | 6W6+24 | 4 | 200 / 250+200 |